-
钢铁雄心
2
事件指令解释
.txt
这是一个禁忌相继崩溃的时代,
没人拦得着你,
p>
只有你自己拦
着自己,你的禁忌越多成就就越少。自卑有多种档次,
最高档次的自卑表现为吹嘘自己干什
么都是天才。写在一开始:
字母大小写均可;
所有表示几率的地
方直接写数字就行,不需要
%
;
事件的代码不得重复
不要漏掉任何一
个“
{
”或者“
}
”
;
写指令时
< br>[]
是不需要的;
几乎所有的
-1
都表示随机,少数情况下除外;
在事件中如果想作备注的话,在指令后面加个
#
然后写就可以了,以
#
开头的语句在游戏中是
忽略的;
type=
xxx
都是要包括在
command =
{}
中使用的
一、事件的基本格式:
以德国的“重新占领莱茵兰”为例
#
##################################################
######################
# Re-occupation
of the Rhineland - HUMAN ONLY
#########
##################################################
##############
event = {
id = 2000
事件的代码,每个事件都有一个唯一的代码
random = no
事件
是否随机,
yes
是,
no
否
country
= GER
发生该事件的国家,国家代码见
config
文件夹下的
worldname
trigger = {
ai = no
NOT = {
war = { country = GER
country = FRA }
alliance = { country = GER
country = FRA }
}
garrison = { country = GER province =
75 size = 1 }
} trigger =
{}
是事件的触发条件,具体解释见下文
name =
事件名称
desc =
事件描述
style = 0
不晓得啥意思,反正几乎所有事件都有这句,所以照搬就好了
picture =
事件图片,必
须是
gfxevent_pics
下的同名图片
date = {
day = 0 month = january year = 1936 }
开始检测事件的日期
offset = 1
检测事件的条件是否满足的周期
deathdate = { day = 30 month = december
year = 1963 }
事件关闭的日期,此日
期后
即使满足条件,事件也不会再发生了
action_a = {
事件选项
name =
选项名称
command = {
type = relation which = FRA value = -15 }
command = {
type = relation which = ENG value = -5 }
command = {
type = relation which = BEL value = -10 }
command = {
type = relation which = HOL value = -5 }
command = {
type = belligerence which = GER value = 5 }
command = {
type = dissent value = -2 }
command = { type = money
value = 500 }
command = { type = peacetime_ic_mod
value = 10 }
command = { type = manpowerpool value =
50 }
command =
{ type = trigger which = 51 } # UK Gears up for
war
command = {
type = trigger which = 52 } # France Gears up for
war
command = {
type = sleepevent which = 2060 }
command = { type = domestic
which = defense_lobby value = 1 }
这些都
是
该选项的命令,具体解释见下文
}
}
如果事件有多个选项的话,按
上文格式依次以
action_b
、
a
ction_c
这样排列下去即可
二、事件的触发条件(即
trigger =
{}
括号内的指令)
:
and = {}
括号内的所有条件都必须满足
or
= {}
括号内的条件满足任一即可
not = {}
括号内的条件都不可满足
event = x
某事件已经发生过
random
=
x
检测事件的随机性,即每
次检测的时候在条件满足的情况下有多少几率发生该
事件,没有这句的话事件满足条件必
然发生
intel_diff = x >= x, x
=
我们的情报等级减去敌人的情报等级
dissent = x
国内不满大于或等于
x
leader
= x
代码为
x
的将领存在
p>
government =
[communist/fascist/democratic]
该国政体为括号内填入的具体类型
ideology =
[nazi/fascist/pa
ternal_autocrat/social_conservative/market_liberal
/social_libera
l/social_democrat/left_wi
ng_radical/leninist/stalinist]
这个不翻译了
,不然会被
河蟹夹死的
...
atwar
=
[yes/no/country
tag]
某国处于战争状态,
atwat
=
ger
就是元首在打仗,
atwar
= yes
或者
no
< br>就是你在不在打仗
minister =
[minister id]
该代码的部长存在
major = [yes/no]
该国是否为主流国家,主流国家是英、法、德、日、美、苏、意
(题外话,算上
CHI
和
CHC
就是俗称的“九流”了,然后三大阵营是“三教”
,因此小胡子养
成计划也可以叫作三教九流大乱战
...<
/p>
)
ispuppet =
[Country Tag]
某国是傀儡
puppet = { country = [tag 1] country =
[tag 2] }
1
是
2
的傀儡
headofgovernment = [minister id]
政府首脑为该代码的部长
headofstate = [minister id]
国家元首为该代码的部长
ai =
[yes/no/country tag]
某国是否由
AI
控制
technology =
x
该国已研究好
x
技术
technology = { country = TAG
value = x }
某国已研究好
x
技术
is_tech_active =
[tech id] x
技术是否可以研究(还未研究)
manpower = x
人力大于或等于
x
flag =
[name] global flag
是否存在
local_flag = [name] local
flag
是否存在
(至于这两个
p>
flag
是啥玩意我就不晓得了,
貌似
p>
CHC
大补包的作者知道,
他的战备生产以
及
星星之火事件中有一堆这玩意,改天请教他去)
owned = { province = a data = tag }
该省份是否为该国所有(如果
data =
-1
则指发
生该事件的国家)
control = { province = a data = tag }
该省份是否为该国控制(如果
data =
-1
则指
发生该事件的国家)
(所有应该是指省份图上只有该国一面国旗,控制就是说你刚抢到也算)
exists = [country tag]
某国存在
alliance = {
country =a country = b }
a
与
b
有联盟关系
access = { country = [tag1] country =
[tag2] } 1
准许
2
在其
土地上的军事通行
non_aggression = {
country = [tag1] country = [tag2] } 1
和
2
签订了互不侵犯条约
trade = { country = [tag1] country =
[tag2] } 1
和
2
有贸易
单子
guarantee = { country =
[tag1] country = [tag2] } 1
保证
< br>2
的独立
war = {
country =a country = b }
1
和
2
在对掐
year = x
年份大于或等于
x
年
energy = x
能源数量大于或等于
x
oil =
x
石油数量大于或等于
x
rare_materials = x
稀有金属数量大于或等于
x
metal = x
金属数量大于或等于
x
supplies = x
补给数量大于或等于
x
lost_VP = { country = [tag] value = X }
某国失去
x%
的胜利点
lost_national = { country = [tag]
value = X }
某国失去
x%
< br>的国土
lost_IC = { country =
[tag] value = X }
某国失去
x%
p>
的
IC
domestic = {
type = field value = x }
某项国策值为
x
(国策有:
democratic
、
political_
left
、
freedom
就是开放<
/p>
/
保守社会、
free_market<
/p>
、
professional_army
、
defense_lobby
、
in
terventionism
)
division_exists = { type = [id type] id
= [id id] }
某部队还存在
division_in_province = { id = { type =
[id type] id = [id id] } province = X }
某
部队在某省份
axis = X
轴心拥有至少
X
点胜利点
allies = X
同盟拥有至少
X
点胜利点
comintern = X
共际拥有至少
X
点胜利点
vp = X
当前拥有胜利点和额外胜利点大于或等于<
/p>
X
(额外胜利点是啥玩意?)
range = { min = x max = x }
当前胜利点在最小值
min
与最大值
max
之间
belligerence = { country = [tag] value
= X }
不填国家代码就是本国,填了就是某国
好战大
于或等于
X
[div type] = X
某种部队数量大于或等于
X
[div
type] = { country = TAG value = X }
某
国拥有数量大于或等于
X
的某种部队
under_attack = [tag]
某国在被推
attack =
[tag]
某国在攻击
difficulty = X
当前游戏难度,
0
最易、
1
容易、
p>
2
一般、
3
困难、
4
最难
garrison = { country = [tag] province =
[province] type = [air/land/naval] size =
[number of divisions] area = [yes/no] }
有部队驻守在该省份。不填军种
type
表示什
么部队都行。
area
=
yes
指将该地区(就是地区模式地图上显示的那种小地区)所
有由该国
控制的省份的部队都算在内。如果省份代码是海的话不能填
area = yes
land_percentage = {
country = [tag] value = [X] }
该国拥有至少<
/p>
X
数量的陆军
naval_percentage = { country = [tag]
value = [X] }
该国拥有至少
X
数量的海军
air_percentage =
{ country = [tag] value = [X] }
该国拥有至
少
X
数量的空军
country = [tag]
该国是某国
can_change_policy = { type = [policy]
value = [delta] }
国策可以调整
relation = { which = [tag] value = [X]
}
与某国的关系大于或等于
X
province_revoltrisk = { province = [id]
value = [X] }
某省份的游击率大于或等于
X
incabinet = [id]
某部长正在任上
army =
[X]
至少有
X
个陆军师
day = [X]
日期为
X
nuke = [X]
至少有
X
颗蛋蛋可以扔
命令:
type = endgame value = [type]
结束游戏。
value
后的
[
]
可以是
0
—
8
(
0=
退出游戏、
1=
你挂了、
2=
平局、
p>
3=
轴心胜利、
4=
轴心完全胜利、
5=
同盟胜利、
6=
同盟完
全胜利、
7=
< br>共际胜利、
8=
共际完全胜利)
type = extra_tc value = X
增加
X
点火星
TC
type = alliance which = [tag]
与某国联盟,
tag
填
-1<
/p>
为随机国家
type =
inherit which = [tag]
吞掉某国,
-1
随机
type =
country which = [tag]
将该国变身为某国
(举个例子,玩家
正在控制
CHI
,触发这个命令,
ta
g
是
CHC
,那么玩家控制的国家就变
身为
CHC
了,将领、部长、科技组都变成
CHC
的,部队什么的都是完全继承)
type = trigger which = [event id]
立刻触发某事件,被触发事件不用写触发条件和时
间了
type = capital which = [prov id]
迁都
type = addcore
which = [prov id]
添加某省份为核心领土
type =
removecore which = [prov id]
从核心领土要求中去除某省份
type = secedeprovince which = [tag]
value = [prov id]
将某省份割给某国
type = control which = [tag] value =
[prov id]
从某国那里得到某省份
type = sleepevent which = [event id]
关闭某事件,被关闭事件将不再发生
type = setflag which = [keyname]
设置
Global flag
type = clrflag which = [keyname]
移除
Global flag
type = local_setflag which = [keyname]
设置
Local flag
type = local_clrflag which = [keyname]
移除
Local flag
type = steal_tech which = [country
tag/-1 for random non-ally]
从某国偷来一项
随机科技的蓝图
type = gain_tech which = [tech id/-1
for random tech/-2 for a random tech currently
being researched]
得到某项科技的蓝
图,
1
随机,
2
为当前正在研究的一项科技
type = vp
value = X
胜利点增加
X
type = research_sabotaged
拖延研究进度
type =
regime_falls
现政(河蟹)权垮(河蟹)台,具体表现不明
type
=
belligerence
which
=
[country]
value
=
X
某国增加
X
点好战,没有
which
=
[]
的话为本国
type = relation which = [country] value
= X
与某国关系增加
X
type = set_relation which = [country]
value = X
将与某国的关系设置为
X
type = civil_war
与任何与你共享核心领土的势力爆发内战
(举例:我用已经统一的
CHI
,触发带有这个指令的事件
,结果
CHC
就从三块地蹦了出来与
我
开战,而且我的其他一些领土还随机变成了它的,这些领土上的军队也归它了
ToT
p>
)
type = civil_war
which = [rebel country tag]
与指定的某国爆发内战
(西班牙内战
就是这条指令,由
SPR
触发,
typ
e = civil_war which =
SPA
,见
dbevents
republican_spain
)
type = set_leader_skill which = [leader
id/-1] value = [X]
将某将领技能点设为
X
,
将领代码处填
-1
为随机将领
type = dissent
value = [X]
增加
X
点不满
type = resource which =[resource type]
value = X
增加
X%
的
理论最大产量的某种资
源到国库
type = supplies value = [X] where =
[prov]
增加
X
补给到某省
份,没有
where =
[]
这句的话增加到国库
type
= oilpool value = [X] where = [prov]
增加
X
石油到某省份,没有
where
= []
这
句的话增加到国库
type = metalpool value = [X]
库存金属增加
X
type =
energypool value = [X]
库存能源增加
X
type =
rarematerialspool value = [X]
库存稀有金属增加
X
type =
oilpool value = [X]
库存石油增加
X
type =
money value = [X]
库存金钱增加
X
type = province_keypoints which =
[province id/-1] value = [keypoints to add]
某
省份胜利点增加
type = peace which = [country tag]
value = [0/1]
与某国和平,
0
是与其所属全联盟
和谈,
1
是只与该国和谈
type = war which =
[country tag]
与某国
WAR
!
type = manpowerpool
value = [X]
人力增加
type = relative_manpower value = [X%]
增加百分之每年人力增长乘以
50%
人
力
type = allow_dig_in
部队可以挖坑了
type =
make_puppet which = [country tag]
将某国变为傀儡
type =
coup_nation which = [country tag]
颠覆某国
type =
access which = [country tag]
得到某国的军事通行权
type =
sleepteam which = [tech team id]
关闭某科技组
type =
waketeam which = [tech team id]
启用某科技组
type =
sleepminister which = [minister id/-1]
某部长挂掉了
type =
sleepleader which = [leader id/-1]
某将领挂掉了
type =
switch_allegiance which = [unit id type/-1] value
= [unit id id] where
=
[country tag]
改变某国部队的忠诚(??
?)
,
which = [unit id type/-1]
这里
-1
随机
陆军部队、
-2
随机海军部队、
-
3
随机空军单位
type =
delete_unit which = [unit id type/-1/-2/-3] value
= [unit id id]
部队飞
灰啦,
-1
、
-2
、
-3
意义同上,这条命令可以在法国接受维希的事件中见到
type = independence which =
[country tag] value = [0/1] when = [0/1]
某国独立,
value
=
这里
0
是指该国领土上的部队改变忠诚
(变成它的?)
、
1
是
不改变
(有气节!
)
,
when
=
这里
0
是指通常、
1
是强迫他们成为
MZ
政体(不太明白)
type = ai which = [file name]
开启某
AI
文件
type = build_division which = [division
type] value = [brigade type]
开始造兵,
which
=
是兵种,
value
=
是加强旅
type
=
construct
which
=
[building
type]
where
=
[prov
id/-1/-4]
value
=
[additional
size]
< br>在某省份造设施,
-1
是随机省份,
-4
是已有该设施的随机省份,
value
=
是造几个
(
building type
:
p>
ic
工厂、
infrastructure
基础设施、
flak
防空、
land_fort
陆地要塞、
coastal_
fort
海岸要塞、
air_base
空军基地、
naval_base
海军基地、
< br>radar_station
雷达站、
rocket_t
est
火箭测试场、
nuclear_reactor
核反应堆)
type =
add_corps which = [name] value = [land/air/naval]
when = [leader ID] where
=
[province_ID]
在某省增加某将领率领的某名称的某种部队
type
=
activate_division
which
=
[div
id
type]
value
=
[div
id
id]
[where
=
province]
when = [0/1]
在某省份刷出某部队,
when = 0
的话则该部队在该省份被敌人夺取的情况
下进入冰箱,不然就刷在那跟敌人掐上了。如
果此命令之上有
add_corps
这个命令,则此命
令增加的部队直接加入
add_corps
增加
的那个部队
type = add_division
which = [name] value = [div type] when = model
where = [brigade
type]
增加一个带
某种加强旅的某名称的某种部队,加强旅是你目前能造的最新款的,同上一条,
如果有<
/p>
add_corps
命令的话加入
add
_corps
增加的部队,不然进冰箱
这个具体解释一下,以我修正的
CH
I
落日触发事件的部分指令为例:
action_a = {
name =
不要白不要
command = { type = add_corps which =
白送你一支部队
1235 }
#nanjing
command = { type =
add_division which =
白送你一个指挥部
= 2 }
command
=
{
type
=
add_division
which
=
还白送一个步兵师
value
=
infantry
when = 2 where = anti_air }
command = {
type
= add_corps
which =
军
value = land where = 1323
}
#taipei
command = {
type = add_division which =
大队
where =
anti_air }
command = { type =
add_division which =
大队
where = artillery }
command = { type = add_division which =
大队
where =
artillery }