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AE 内置插件一览表

作者:高考题库网
来源:https://www.bjmy2z.cn/gaokao
2021-02-06 01:22
tags:

-

2021年2月6日发(作者:回顾)


AE


插件一览表



(供新手看)




DigiEeeects Aurorix 2:


3dlighting 2(3D


灯光,带色浮雕,酷)



agedfilm


2


(老电影


2


,酷)



bulgix 2


(程序自带)



chaoticonoise 2



R GB


杂色)



chaoticrainbow 2


(与上一个同)



colorspotlights 2



RGB


色散灯光,酷)



earthquake 2


(地震,酷)



electrofield 2


(二维彩虹扩散)



flitter 2


(与程序自带


Scatter


同)< /p>



fractalnoise 2



RGB


杂色)



infinitywarp 2


(快速万花筒,酷)



infinityzone 2


(分形图像,酷)



interferix 2


(万花筒)



interpheron 2


(万花筒)



lightzoom


2


(光线缩放,酷)



noiseblender 2



RG B


杂色)



soapfilm 2



RGB


杂色)



spotlights 2


(聚灯光,酷)



strangenedbulae 2


(飞动星云,差,渲染慢)



tilos 2


(差于程序自带)



turbuletflow 2


(波动,差于程序自带)



videolook 2


(模拟电视机像素块,好)



warpoid 2


(波动)



whirlix 2


(差于程序自带)



woodm


aker 2


< p>
RGB


杂色)




DigiEffects berserk:


blizzard


(雪景,酷)



bumpmasker


(不可用常死机)



contourist


(调整色块化,好)


crystallizer


(晶格化)



cyclowarp


(水波纹,差于程序自带)



edgex


(带色阀值工具,好)



DigiEffects cinelook filmres:



DE cinelook


(调整胶片工具,巨酷)



DE filmdamage


(老电影


3


,巨酷)



zbigforillu minaire(keying)







digieffects


cinelook




zbigforilluminaire(keying)


(抠像工具,不好用


?




soft(PS


滤镜,用于



cinelook filmres)


DigiEeeects


工具特点在于修改图像像素,改正


CG


为电影胶片工具尤佳。




RE Vision Plugins: ReelSmart Motion blur(


模拟真实运动模糊,巨酷


)


新版需安装,注册后复制即用



Video Gogh(vidoe


油、水、粉效果,酷


)ReelSmart



twixtor?



Eye Candy of AE:(


烟雾火焰内外倒角,经典


21


效果,但效果并不突出)




Knoll Lens pro:


(模拟光线,巨酷


,99


< br>,


不如


Knoll Lighting Factory


全面)




Knoll Lighting Factory:Lfez


( 内置


30


种光线,巨酷)



Lfle


(模拟太阳光,酷)



Light Factory


(即


Knoll Lens pro,2000



,


酷)



Light Factory Spertacular


(与上一个同)




Boris of AE (


分为< /p>


99



98


版,


99


版需破解。效果多为


AE


程序的原效果扩展,效果非常专业,


参数太多,操作性差。共

< p>
10


大类,选用较佳。




blur&sharpen


类:


blu r


(可实现系统无法实现的个别模糊)



directonal blur


(可形成特殊的多重模糊,酷)



gaussian blur


(可实现系统无法实现的个别模糊)



unsharp mask


(能与


PH OTOSHOP


中同名工具相比)



此类工具强化系统,可选用。




color



:


此 类


10


工具,较同类系统或同名滤镜功能上更强,能多通道多色 域工作,操作性不佳。




disto rtion



:


wave,ripple


两类水波工具最好,酷。




keys&matter



:9


类抠像工具,未能?




light



:alpha spot light



ALPHA


通道探照灯, 酷)











edge lighting


(照亮 素材边缘、


ALPHA


、浮雕效果,酷)



light sweep


(光线扫过,酷)



reverse spotlight


(反向探照灯)



spotlight


(探照灯)



此类并不比


DIGIEFFECTS


工具好 ,操作性差。




particles



:


粒子工具


2


类并不突出。




Perspective


类:












Cube


(使素材于立方体


6


个面上,


3D


空间旋 转,酷)



Cylider


(使素材于 圆筒上,


3D


空间旋转,酷)



DVE


(类于系统


BASIC



3D


工具,更强大,酷)



Page



Turn


(最真实翻页工具,酷)


< /p>


Sphere


(使素材于球体面上,


3D


空间旋转,酷)



BORIS


工具中最好的


DVE


工具。



Reader


类:



Clouds


(云工具,酷)



noise map


(此工具


AE5< /p>


中已有)




S tylizeE


类:


此类


5

< p>
工具并不突出,




boris scatterize


(比系统或其他同名


scatter


都好,


酷)

< br>。




text



:


此类工具固好,但不支持中文。

< br>







Final FX Complete for AE



总的效果不如


BORIS



但易用性强。


Fecm


enus98


版,


Fecpl ain97



,


分别为


FE(final effects




NE



next effects

< br>)



SE


studio effects




其中


FE



final effec ts




premiere

< p>


FE



final effects


)相同但更强大。




SE:AlphaMap


(?)



Bender


(弯曲)



blobbylize


(光线)



burnfilm


(火烧


Film


,酷)



Glass


(玻璃浮雕)


< p>
GlassWipe


(玻璃


WELL


过渡,酷)



GlueGun


(玻璃圆钮过渡,酷)



GridWipe


(网格过渡,酷)



Jaws


(锯齿过渡,酷)



LightWipe


(强光过渡,酷)



MR Mercury


(水银变形,酷)



Prticle Worhd


(粒子运动场,类程序自带


,


简单易用)



Ripple Pulse


(?)


< /p>


Sm


ear


(运动


Smear


,不如系统自带,渲染快)



Split2


(过渡,裂开,酷)


< /p>


Spotlight


(探照灯,不如


BO RIS


,渲染快)



Tim

< p>
eBlend


(不如程序自带


Time

< p>
工具)



Tim


eBle ndX


(不如程序自带


Time


工具)



Toner


(调色为某调,酷)




NE:Advanced 3d


(< /p>


3D


空间,酷,类系统自带)



Bendit(


弯曲


DVE)


Cylineder(


类于


BORIS


同名工具


Cylineder)


Drizzle(


水泡,酷


)


Force MotionBlur(


不如

REEL


同名工具


)


Hair(


茸毛,不好,慢


)


Light Rays(


光线映射工具,酷


)


Mr Smoothie(


像素映射运动,不好


)


Power Pin(Pin


四角工具,类系统自带


Pin)


Repe Tile(Tile


工具,中心映射四周,不好


)


Simple Wire Removal


(在


2


位置中模糊,酷)



Wide Time


(时间工具,类系统自带)




FE:Ball Action(


小球,酷


)


Bubb les(


复制素材为泡沫并飞动,酷


)


Color Offect(


移位


RGB)


Com posite(


层叠加模式,类系统自带


)


Flo Motion(


万花筒


)


Griddler(


方格过渡,酷


)


Image Wipe(


亮度过渡,类系统自带


)


Kaleide(


万花筒


)


Lens(


鱼眼镜头,不如


Pan Lens flare pro)


Light Sweep(


光线扫过,酷,与


BORIS


同名工具略差

)


Light Burts2(


光线缩放,酷,与


DigiEffects


同名工具各有特色


)


Page Turn(


翻页过渡,酷,差于

BORIS


同名工具


Page Turn)


Particle system


s(


粒子工具,将素材变为各类粒子,酷


)


Particle s ystem


sII(


粒子工具,不如类系统自带


)


Particle system


sLE(


粒子工具,不如类系统自带


)


Pixel Polly(


爆炸,不如类系统自带


)


Radial Scale Wipe(


圆孔过渡,酷


)


Rain(


雨,酷


)


Scale Wipe(


拉动过渡,酷


)


Scat terize(


散发过渡,类系统自带


Scatterize)


Slant(


翻转工具,不好


)


Slant Matte(


翻转工具,不好


)


Snow(


雪,酷


)


Sphere(


球面镜,类于


BORIS


同名工具


Sphere




Star Burst(


粒子工具,将素材变为星点,酷


)


Thres Hold(


阀值工具,酷


)


Thres Hold RGB(


阀值


RGB


,酷


)


Tiler(


多画面,不好


)


Twister(


沙漏过渡,不好


)



Atomic


Power


Psunami



(制作水工具至好的,巨酷 ,多种模板。安装较烦,但效果与真实无


二,渲染最慢。与


pa n fire 3.0


为同类。





Pan Lens flare pro:(


安装、复制都可,各种透镜效果


)


注册号:


fuhrley


SiEGE-B0nG


413098


PAN Scale(


可以放大像素


2 -10


倍,酷)



PAN Custom


Lense(


正圆透镜


)


PAN Diamond(


钻石


)


PAN Droplet(


水滴


)


PAN Ellips Lens(


椭圆


)


PAN Quad Lens(


方形


)


PAN Scale(


放大像素


2-1 0


倍,清楚,酷)



PAN Spec lGlass


(与程序自带


Scatter

同)



PAN SterLensPro(


星形


)


PAN Tor Leanse(


块状


)



panopticum


fire 3.0


制火工具至好的,多种模板



PANOPTICUM ARRAY 1.5 for AFTER EFFECTS


粒子工具,特殊而好。



PANOPTICUM ENGRAVER V1.0 FOR AFTER EFFECTS


雕刻工具,多没有新意



Panopticum


AnimaText v1.0 for AFTER EFFECTS







制作爬行文本,真是不错,可是不支持中文



PANOPTICUM RICH TYPING V1.3 FOR AFTER EFFECTS








制作爬行文本,真是不错,可是不支持中文



Ultimatte



2


Ultimatte:


抠像工具,酷



grain killer:


抠像工具,酷



screen correction:


抠像工具




wuweidiablo


Re:AE


插件一览表



(供新手看)



AE


的内置 滤镜全解、


AE


插件中英对照





AE


的内置滤镜全解




一,


Adjust


主要都是一些调整参数的滤镜,主要包括以下滤镜:



01



Brightness

< br>&


Contrast


用于调整亮度和对比度



02



Channel Mixer


2004-07-25 22:37



Channel


Mixer


用于通道 混合,可以用当前彩色通道的值来修改一个彩色通道。应用


Channel

< p>
Mixer


可以产生其它颜色调整工具不易产生的效果;或者通过设置每个 通道提供的百分比产生高


质量的灰阶图;或者产生高质量的棕色调和其它色调图像;或者 交换和复制通道。



Red



Green



Blue



Red



Green



BIue



Const


分别表不不同的颜色调整通道,


Const


用来


调整通道的对比度。参数以百分比表示,表明增强或减弱该通道的效果。

< p>


其默认的参数为



Red



Red Green



Green Blue



Blue


都是



1O0


%,其它为


< br>O


%,表示初始



RGB


通道值。



最下方的


Monochrome


选项是可以将图像应用为灰阶图



03



Color Balance


Color


Balance


用于调整 色彩平衡。通过调整层中包含的红、绿、蓝的颜色值,颜色平衡


.


效果


控制参数



Shadow Red



Blue



Green Balance


用于调整



RGB


彩色的阴影范围平衡。



Midtone Red



BIue< /p>



Green Balance


用于调整



RGB


彩色的中问亮度范围平衡。



Hilight Red



Blue< /p>



Green Balance


用于调整



RGB


彩色的高光范围平衡。



Preserve Luminosity


选项用于保持图像的 平均亮度,来保持图像的整体平衡。



04



Curves


Curves


用于调整图象的色调曲线,通过改变效果窗口的

< br>Curves


曲线来改变图象的色调。也可


以用


Level


完成同样的工作,但是


Curves


的控制能力更强。



05



Channel


用于选择要进行调控的通道,可以选


RGB


彩色通道 ,


Red


红色通道、


Green


绿色通道、


Bule



色通道和


Alpha


透明通道分别进行调控。



Curves


曲线用来调整


Gamma


。值,即输入(原是


亮度)和输出的对比度。



06



Hue



Saturation


Hue



Saturation


用于调整图像中单个颜 色分量的


Hue


色相、


Saturat ion


饱和度和



Lightness


亮度。


其应用的效果和


Color B alance


一样,


但利用的是颜色相位调整轮来进行控制。< /p>



效果控制参数



Channel Control


用于选择所应用的颜色通道,选择



Master


表示对所有颜色应



用,或者


Reds


红色、

< br>


Yellows


黄色、



Greens


绿色、



Cyans


青色和



Blue Magentas


洋红。



Channnel Range


显示颜色映射的谱线,用于控制 通道范围。上面的谱线表示调



节前的颜色;下面的谱线表示在 全饱和度下调整后所对应的颜色。



Master Hue


用于调整主色调,取值范围


-180


度~+



180


度。



Master Saturation


用于调整主饱和度。



Master Lightness


用于调整主亮度。



Colorize


用于调整图像为一个色调值,成为双色图,就像旧电影的棕色。



Colorize Hue


用于调整双色图色相。



Colorize Saturation


用于调整双色图饱和度。



Colorize Lightness


用于调整双色图亮度。



07



Levels


Levels


用于将输入的颜色范围重新映射到输出的颜色范围,还可以改变< /p>


Gamma


正曲线。


Levels


主要用于基本的影像质量调整,效果控制参数


Levels


参数中,


Channel

用于选择要进行调控的通道,


可以选择


RGB


彩色通道、


Red


红色通道、


Green


绿色通道、


blue


蓝色 通道和


Alpha


透明通道分别进行调控。

HIStogram


该谱线图显示


像素值在图像中的分布, 水平方向表示亮度值,垂直方向表示该亮度值的像素数量。没有像素值


会比输出黑色值更 低,比输出白色值更高。



InPut Black


输入黑色用于限定输入图像黑色值的阀值。



InPut White


输入白色用于限定输入图像白色值的阀值。



Gamma


用于设置


Gamma


值,调整输入输出对比度。



OutPut Bla c


k


输出黑色用于限定输出图像黑色值的阀值。



outPut White


输出白色,用于限定输出图像白色值的阀值。



08



Posterize


Posterize


用于为每个通道指定一定范围的色调或亮度的级别。 如同划分几档



Posterize


使 像素调整到最近的级别上,如图所示。


Level


用来设置划分级别的数量,范围从


2-- 32




09



Threshold


Threshold


用于将灰度图或彩色图象转化为高对比度的黑白二进 制图象,


Level


用来设置阀值级


别,低于这个阀值的像素转化为黑色,高于这个阀值的像素转化为白色



二,


Audio


文件夹内包括音频方面的滤镜,如下:



今天把


Audio


效果方面的整理出来了!不过我的老师讲


AE


的音频处 理不如


PR


,建议把音频文


件拿到


PR


中处理。本人这方面实践的比较少,不好说什么,请高手指教、 指教!




Audio


效果,


Audio


音频效果用来为音 频进行处理


.


音频效果包括:



BackwardsBass



Treble


Delny



Flange

< p>


Chorus



Hig l-Low Pass




Modulator




Param


etric EQ




Reverb



Stereo Mixer




Tone



其中



Flange



Chorus



High



Low Pass




Modulator




Parametnc EQ




Reverb




Tone


都是



After Effects 5



5 Production


中包含的



高级



音频效果



1



Backwards

< p>
Backwards


用于将音频素材反向播放,从最后一帧播放到第一帧< /p>


,


在时间线窗口中,这些帧仍然


按原来的 顺序排列。


Swap Channels


用于将两个音轨交换



2



Bass



Treble


Bass




Treble


用于调整高低音调。如果你需要



更强大的音调控制,就要



Param


etricEQ


参数均衡器。



Bass


用于升高或降低低音部分。



Treble


用于升高或降低高音部分。



3



Delay

Delay


用于延时效果,可以设置声音在一定的时间后重复的效果。用来模拟声音 被物体反射的效


果。



Delay Time


延时时间,以


ms


为单位。



Dalay Am


ount


延时量。



Feedback


反馈。



Dry out


原音输出,表示不经过修饰的声音输出量


. wet out


效果音输出,


表示经过修饰的声音输出量



4



Flange



Chorus


这个参数稍多了点:




Flange



Chorus


包括两个独立的音频效果,



Chorus


用于设置和声效果,


< /p>


使单个语音或者乐器听起来更有深度,可以用来模拟


< p>
合唱



效果。


Flang e


用于设置变调效果,通过拷贝失调的声音,或者把某个频率点改变,调节声



音分离的时间、音调深度。可以用来产生颤动、急促的声音。应用这个 效果



的时候,默认的设置为应用


Fl ange


效果。



Voice Separation Time



ms


)用于设置声音分离时间,单位是



ms


。每个分离


的声音是原音的延时效果声。设置较低的参数值通常用于


Flange


效果,较高



的数值用于


C horus


效果。



Voice


用于设置和声的数量。


ModulationRate


用于调整调制速率,



Hz


为 单位,指定频率调制。


Modulation Depth


调制深度。


Voice Phase Change


声音相位


变化。


Invertphas e


讲声音相位相反。


Stereo Voices


设置为立体声效果。



Dry on


原音输出。


wet out


效果音输出。



如果应用合唱效果,




Voice Separation Tim


e


设置为


40


以上,


Voice


设置为



4



Modulation


Rate


设置为


0.1 Modulation


设置为



50


%,



Voice Phase Change


设置为



90


,选择


Steroe


Voice


选项,


Dry/Wet < /p>


都设置为


50


%。



5



high-Low Pass


High



Low Pass


应用高低通滤波器,只让高于或低于一个频率的声音通过。可以用来模拟增强

或减弱一个声音,例如可以用



High Pass


滤除外景中的噪音(通常存在于低频)



让人 声更清晰,


LowPass


可以消除高频噪声(如静电和峰鸣声 )


。可以用来改变声音的重点,例如在混合了音乐


和人声的声音 中突出人声或音乐声。可以



独立输出高低音等等。


Filter


options


用于选择应用


High Pass


高通滤波器和


Low Pass


低通滤波器



Cutoff Frequency


用于切除频率。



Dry out


原音输出。



Wet OUt


效果音输出。



6



Modulator

< p>
Modulator


用于设置声音的颤音效果,


改 变声音的变化频率和振幅。


使用产生声音的多谱勒效果,


比如一 列火车


*


近观察者的时候,啸叫声越来越高,通过时降低。



Modulation TyPe


用于选 择颤


音类型,


Sine


为正弦值,


Triangle


为三角形


.

< p>
ModulationDepth


用于设置调制深度。


Am


plitudeModulation


用于设置振幅



7



Parametric EQ


Param


etric EQ


用于为音 频设置参数均衡器。强化或衰减指定的频率。对于增强音乐的效果特别


有效。

< p>
Frequency Response


频率响应曲线,水平方向表示频率 范围,垂直表示增益值。


Bandl



2



3 Enable


应用第


1



2



3


条参数曲线。最多可以使用三条,打开后可以对下面的相应参数

< p>
进行调整。


(这里只使用了一条)


Frequen cy


设置调整的频率点。


Bandwidth

< br>设置带宽。


Boost



Cut


提升或切除,调整增益值。



8



Reverb

< br>Reverb


通过加入随机反射声模拟现场回声效果。



Revefb Tim


e


< p>
ms


)用于设置回音时间,以



ms


为单位



Diffusion


用于设置扩散量。



Decay


衰减度,指定效果消失过程的时间。



Brightness


明亮度



Dry out


原音输出



Wetout


效果声输



9



Stereo Mixer


Stereo Mixer


用来模拟左右立体声混音装置。可以 对一个层的音频进行音量大小和相位的控制。



Left Level


左声道增益,即音量大小。



Right Level


右声道增益。



Left Pan


左声道相位,即声音左右定位。



Right Pan


右声道相位。



10



Tone

Tone


效果用来简单合成固定音调。


比如潜艇的隆隆声、


电话铃声、


警笛声以及激光对每一种效果,

最多可以增加


5


个音调产生和弦。


我们可以对没有音频的层应用该效对音频层或包含音频的层应用


该效果,


将只播放合成音调。


Waveform


option s


用于选择波形形状。


Sine


表示正 弦波;


Square


表示方波,产生随失真的声音;

< p>
Triangle



表示三角波;



Saw


接近方波音调。


Fr eqencyl



2



3



4


5


分别设置五个音调的频率点,如果要关闭某个频


率的时候 参数设置为


0



Level

< p>
调整振幅。如果预览的时候出现警告声,说明


Level

< br>设置过高。依


照使用的音调个数除


100


%,如果用满


5


个音调,则


L evel


值为


20


< br>


三,


Blur




Shmpen


使图像模糊和锐化效果



Blur




Sharpen


效果



使用



Blur




Shmpen


效果用来使图像模糊和锐化。其中包括:



Channel Blur


Compound Blur




Fast Blur




Gaussian Blur




Motion Blur




Direction Blur


方向模糊)


Radial


Blur




Sharpen




Unsharp


Mask


,模糊效果 可能是最常应用的效果,也是一种简便


易行的改变画面视觉效果的途径。动态的画面需要



虚实结合



,这样即使是平面合成,也能给人


空间感和对比,更能让人产生联想,而且可以使用模糊 来提升画面的质量,可能即使是很粗糙的


画面,经过处理后也会赏心悦目。所以,应该充 分利用各种模糊效果来改善作品质量。



1, Channel Blur


Channel Blur


可以称为



通道模糊



,分别对图像中 的红、绿、蓝和



Alpha


通道进行 模糊,并且


可以设置使用水平还是垂直,或者两个方向同时进行,如图,只对蓝色通道进 行模糊处理。当该


层设置为最高质量(


Best Qualit y


)的时候,这种模糊能产生平滑的效果。这种效果的最大好处


是可以根据画面颜色分布,进行分别模糊,而不是对整个画面进行模糊,提供了更大的模糊灵活

< br>性。可以产生模糊发光的效果,或者对


Alpha


通道的 整幅画面应用,得到不透明的软边



Red Blutriness


设置红色通道模糊程度。



GreenBlutriness


设置绿色通道模糊程度。

< br>


BIueBlurriness


设置蓝色通道模糊程度 。



Alph



Blutriness


设置


Alph


。通道模糊程度。



Edge Behavior


点击选择



RePeat


Edge


Pixel s


表示图像外边的像素是透明的;不选择表示图像外边的像素是半透明的。


可以防止图像边缘变黑或变为透明。


Blur Dimensions


设置模糊方向,


可以选择



Horizontal and


Vertical


同时向两个方向;



Horizontal


表示水平方向;


Vertical


表示垂直方向。



2, Com


Pound Blur


Comnound


Blur


称为



混合模糊



。依 据某一层(可以在当前合成中选择)画面的亮度值对该层


进行模糊处理,或者为此设置模 糊映射层,也就是用一个层的亮度变化去控管另一个层的模糊。


图像上的依据层的点亮度 越高,


模糊越大;


亮度越低,模糊越小。



当然,也可以反过来进行设置。



Blur Layer


用来指定当前合成中的那一层为模糊映射 层,当然可以选择本层。



Maximum Blur


最大模糊,以像素为单位。



Stretch Map to Fit


如果模糊映射层和本层尺寸不同,伸缩映射层。



Invert Blur


反向模糊。



Compound


Blur


可以用来 模拟大气,如烟雾和火光,特别是映射层为动画时,效果更生动;也


可以用来模拟污点和 指印,还可以和其它效果,特别是


Displacem


ent< /p>


组合时更为有效。



3, Fast Blur


Fast Blur


称为



快速模糊



,用于设置图像的模糊程度 。它和


Gaussian BIur


十分类似,而它在大面积应用的时候速度更快。



Blurrriness


用于设置模糊程度。



Blur Dim


ensions


设置 模糊方向,可以选择


Horizontal and Vertical


同时向两个方向;



Horizontal


表示水平方向;



Vertical


表示垂直方向。



4, Gaussian Blur


Gaussian Bl ur


称为



高斯模糊

< br>”


,用于模糊和柔化图像,可以去除杂点,


< p>
层的质量设置对高斯模糊没有影响。高斯模糊能产生更细腻的模糊效果,



尤其是单独使用的时候。



Blutr riness


用于设置模糊程度。



BIur


Dimensions


设置 模糊方向


,可以选择



Horizontal


and


Ve rtical


同时向两个方向;


Horizontal


表示水平方向;


Vertical


表示垂直方向 。



5, directional Blur


也可以称之为(


motion blur




Motion Blur


称为




运动



模糊



,也称为


Directional Blur

< br>方向模糊



。这是一种十分具有动感的

< br>模糊效果,可以产生任何方向的运动幻觉。当图层为草稿质量的时候,应用图像边缘的平均值;

< p>
最高质量的时候,应用高斯模式的模糊,产生平滑、渐变的模糊效果。


Di rection


设置运动模糊


方向,以度数为单位。

< p>
Blur


Length


用于设置运动模糊的长度 。注意:


MotionBlur


运动模糊效

果不同于时间线窗口中的


MotionBlur


开关,



MotionBlur


开关是针对某个层 的运动画面进行补偿的工具。



6, Radial Blur


Radial Blur


称为



圆周模糊



,在指定的点产生环绕的模糊效果 ,越靠外模糊越强如图所示。草稿


质量时,只显示纹理。这种效果在隔行显示的时候可能 会闪烁。


Amount


模糊程度。


Ce nter



置中心位置。


Type


模糊类型,可以选择


Spin


旋转,则模糊 呈现旋转状;


Zoo


m


变焦,模糊呈放


射状。


Antialiasing(Best Quality



用于设置反锯齿的作用,



High


表示高质量;


Low

< br>示低质量,


这个选项只有在最高质量是才有效。



7, Sharpen


Sharpen


用于锐化图像,在图像颜色发生变化的地方提高对比度。


vSharpen


Amount


用于设


置锐化的程度



8, Unsharp Mask


Unsharp Mask


用于在一个颜色边缘增加对比度。< /p>




Sharpen

不同,


它不对颜色边缘进行突出,


看上去是整体对比度增强 。


Amount


设置效果应用的百分比。



Radius


指定两个颜色的边界,受

调整的像素的范围。



Threshold


指定边界的容限,调整容许的对比度范围



避免调整整 个画面的


对比度而产生杂点。



#


注意在做


blur


的时候要对层开高精度显 示,也是反锯齿显示,这样,计算才会正确。





,


今天主要是介绍一下

< p>
Channel


效果,



相关特效在实际应用中非常有用,跟其他特效配合使用,变化更是精妙,这里的一些效果图只是

< br>单一的演示,并不能真正体现这些特效的神髓,其深远的东西有待朋友们再实际的工作中发觉探

< p>
索!



Channel


效 果


Channel


通道效果用来控制、抽取、插入和转换一个图 像的通道。通道包含


各自的颜色分量(



RGB



、计算颜色值(



HSL


)和透明值(



Alpha




< p>
Channel


通道效果中包含


Alpha


Levels



Arithm


etic




Blend



ComPound


Arithm


etic


< br>Invert



Minimax



Remove Color Matting



Set Channels

< br>、


SetMatte




Shift Channels


01,


其中



Alpha Level


是高级工具包提供的插件,



其主要用来调整通道透明程度


.Alpha


Levels


透明程度设置



AlPha


Levels


透明程度设 置,用于


将遮罩中的纯白或纯黑的区域



调整为灰色半透明区域,也可以将灰色半透明区域调整为白色




透明区域或黑色透明区域。应用的时候选择菜单


Effect




Channel




Alpha Levels



Alph a



值通过改变输入限制(



input


Limits



、输出限制(



Output


Limits


)和


< br>Gamma


值(控制透


明程度)



输入和输出限制用来指示透明的起始和结束,


Gamma


值用来调整灰度的范围。


Gamma


值为< /p>


1


,表示灰度为线性值;小于


1


,灰度值变暗,显得更透明;大于


1


,灰度值变 亮,显得更不


透明。在效果窗口可以对



Alpha Levels


透明程度进行如下控制


InPut Black Level


小于或等于


此值的



Alpha


值为全透明。


InPut White Level


大于或等于此值的


< br>Alph



值为不透明。


Gam ma


用于调整灰度曲线。


Output Black Level


用于设置



Alpha


值的输出下限。


OutPut White Level


用于设置



Alph


。值的输出上限。注意:转换半透明为完全透明和不透明时,



Oupout Black Level


设为



0


(最小)




Output White Level


设为



255


(最大)




转换完全透< /p>


明或不透明区域为半透明时,


如果



Alpha


值,


小于



OutPut Black Level



则提升到该值,



Alpha


值大于



Output White Level


,则降低到该值


.


02, Arithmetic


Arithmetic


称为



通道运算


”< /p>


,对图像中的红、绿、蓝通道进行简单的运算,



operator


选择不同


的算法。

< br>Red Value


应用计算中的红色通道数值。


Gre enValue


应用计算中的绿色通道数值。


BIue


Value


应用计算中的蓝色通道数值。


Cl ipping


选择


Clip


Result


Values


选项用来 防止设置的颜


色值超出所有功能函数项的限定范围。



03, Blend


Blend


效果 称为



通道融合


,可以通过五种方式将两个层融合。和使用层模式类似,但是使用层


模式不能设置动 画,而


Blend


通道融合最大的好处是可以设置动画。


Blend With Lnyer


用于在


本 合成中选择对本层应用融合的层。


Mode


选择融合方式,


其中包括



Crossfade

< p>
淡人淡出、


Color


only


颜色融合、


Tint


色彩融合、



oparken only


加深融合




Lighten only


加亮融合。


Blend With original


设置融合程度。



If Layer Sizes Differ


如果

< p>
两个层的尺寸不同,选择


Center


进行中对齐 ,



Stretchto


Fit


伸缩自适应。注意:在对一个层


应用


Ble nd


效果时,可以关闭选择的融合层的可视性。



04,com


pound Arithm


etic



com


pound


Arithm


etic


称为



混 和运算



,可以将两个层通过运算的方式混合,实际上是和层模


式相同的,


而且比应用层模式更有效、


更方便。


这个效果主要是为了兼容以前版本的



After Effects


效果。


Second Source Layer


选择混合的(第二个)图像层。


< br>Operator


混合算法,其效果和层模式相同。


Op erate on Channel


应用通道,可以选择



RGB




ARGB




Alpha


通道




Overflow Behavior


选择对超出允许范围的像素值的处理方法,可以选



Clip



Warp



Scale




Stretch Second Source to Fit


如果两个层的尺寸不同,进行伸缩


自适应。



05, Invert

< p>
lnvert


称为



反转 效果



,用于转化图像的颜色信息。反转颜色通常有很好的颜色 效果


Channel


选择应用反转效果的通道。


Blend Wth original


和原图像的混合程度。



06, Minim


ax


Minim ax


称为



最大最小值效果

< p>


用于对指定的通道进行最大值或最小值的填充



Maximum


是以


该范围内最亮的像 填充


;Minimax


是以该范围内最暗的像素填充

< p>
.


而且可以设置方向为水平或垂


直,


可以选择应用通道十分灵活,


效果出众。


Opera tion


用于选择作用方式,


可以选择


Maximum


最大方式、


Minimax

< br>最小方式、


Minimax


then


Maximum


先最小再最大和



Maximu


m



then


Minimax


先最大再最 小,四种方式。


Radius


设置作用半径,也就是效果的程度 。


Channel


选择


应用的通道,我 们可以对


R



G



B



Alpha

< br>通道单独作用,这样可以不影响画面其它元素。


Direction


选择方向为



Horizontal



< p>
Vertical


水平和垂直、


Just Horizontal


仅水平方向和


fust


Vertical


仅垂直方向。



07, Remove Color Matting


Remove Color Matting


称为



这罩颜色消除



,用来消 除或改变这罩的颜色。这个效果也常常用



使

< br>用







Alpha














的< /p>









< p>
Alpha



Premultiplied


Alpha



,或者图像中的



Alpha


通道是由



After


Effects


创建的, 可能需要去


除图像中的光


*


,而光


*


通常是


和背景及


图像有很大


反差的。


我们可以


通过


Remove


Color


Mattin g


来消除或改变光


*




08,Set Channels


Set Cha nnel


称为



通道设置



,用于复制其它层的通道到当前颜色通道和



Alpha


通道中。比如,


选择某一层的亮 度值应用到当前层的颜色通道中,该效果等于重新指定当前层的


Alpha


通道。


Source


Layerl



2



3


4


可以分别将本层的


RGBA< /p>


四个通道改为其它层。



Set


Red



Green



Blue



Alpha


To


Source


l



2



3

< br>/


4


?


s


用于选择本层要被替换的



RGBA


通道。



if


Layer


Sizes Differ


当两层图像尺寸不同的时候,选择



Stretch Layers to Fit


伸缩自适应,来 使两层


变为同样大小。



09, Set Matte


Set


Matte

称为



遮罩设置



,用于将其它图层的通道设置为本层的遮罩,通常用来创建运动遮罩


效果。应用 时如同使用时间线窗口中的


TrkMat


轨道遮罩,设置、上面 的层设置、上面的层为遮


罩层。




Set Matte


效果主要是用来和以前版本的


AfterEffects


兼容


.Take Matte From


Layer


选择要应用这罩的层。


Use


For


Matte


选择哪一个通道作 为本层的遮罩。


Invert


Matte

遮罩反


向。



If Layer Sizes Differ


如果两层尺寸不同,选择



Stretch Matte to Fit


伸缩遮罩层自适应,



Composite Matte with Original


将这罩和原图像合成,



Premultiply Matte


Layer


选择和背景合成的遮罩层。



10, Shift Channels


Channels< /p>


称为



通道转换



,用于在本层的


RGBA


通道之间转 换



主要对图象的色彩和亮暗产生效果,也可以消除某种颜色,



Take Alpha



Red



Green



Bl ue


分别从旁边的弹出菜单中选择本层



的其它通道应用到


Alpha



Re d



Green


Blue


通道。



11, Cineon tools


效果概述



在这个子菜单中,只包含



Cineon Coverter


一个效果,其实它更主要是设 置


10


位的


Cineon



件,让它如实还原本色,以适应



8


位的



After


EffectS


处理。由 于胶片扫描而来的



Cineon


1 0


位文件,有着更宽的动态范围,所以这个工具基本用来设置


1 0


位和


8


位之间的白、黑点对应以及< /p>


Gamma


还原曲线值。



注意:


Cineon Coverter


只是一个转换器,而不是特技效果,所以我们最好不要用它来处理其它


8bit


图像。


Conversion Type


选择转换类型。



10



8 Bit Black Point


分别设置对应的黑点参数。



10



8Bit White Point


分别设置对应的白点参数。



Gamma


调整


Gamma


还原曲线 。



Highligh Rolloff


高光滤除,通常



10 bit


的图像动态范围更大体现在失真的高光区域,调整这个


值 可以很有效地还原图像。




, Video


效果



Video


视频效果中,包含广播级颜色、场控补偿和时间码几个效果,其菜单如下


.


1, Broadcast Color


roadcast Color


用于校正广播级的颜色和亮度。 由于电视信号发射带宽的限制,


如我国用的


PAL


制发射信号为


8MHz


带宽。


美国和日本使用的


NTSC


发射信号为



6MHz



由于其中还包括音频的


调制信号,进一步限制了带宽的应用。所以并非我们在电脑上看到的所有颜色和亮度都可 以反映


在最终的电视信号上,而且一旦亮度和颜色超标,会干扰到电视信号中的音频而出 现杂音。那究


竟什么样的信号不会超过电视台的播出技术标准呢?如我们通常见到的彩条 信号,它的亮度和颜


色饱和度大约是可见光范围的


75


%,


所以也称为


75


% 彩条,


制作中应用的颜色和亮度应低于这个


值。在电视台的合成 机房中,包含有两个信号监测的是波器,一个叫波形示波器,监视亮度信号


的幅度;一个 叫矢量示波器,监视颜色信号的饱和度。



Broadcast Locale


选择应用的电视制式,



PAL




NTSC




How to Make Color Safe


实现



安全色



的方法,< /p>


包括



Reduce Luminance


降低亮度、



Reduce


Saturation


降低饱和度、



Key out Unsafe


将不安全的像素透明和


Key out Safe


将安全颜色


透明。后两项主要用来了解安全色的区域。



Maximum Signal Amplitude(IRE)


限制最大的信号幅度,最大为


120


可能已 经超标,用默认的


110


比较保守。



2, Reduce Interlance Flicker


Reduce Interlance Flicker


用于消 除隔行闪烁现象。对于图像中的高色度部分,隔行扫描的时


候可能会出现闪烁,应用本效 果可以将过高的色度降低。此外也可以消除水平线调和残影,但对


于一般图像并不明显。



softness


柔化图像的边界, 避免细线条隔行扫描的时候产生闪烁。



3, Tim


ecode


Tim


ecode


是时间码,影视后期制作的时间依据,由于我们渲染的影片还要拿去配音或者加入三


维动画等等,每一帧包含时间码会有利于其它制作方面的配合,


Mo de


选择时间码显示模式。


Display Form


at


设置时间码格式,电视用



SMPTE HH



MM



SS



FF


,电影用



Fram


e Number


胶片编号。



Tim


e Units


时间单位,应该跟合成设置对应,比如



PAL


制的



25


帧/秒。



Starting Frame


设置初始数值。



Text Position


时间码显示位置。



Text Size


时间码字号。



Text Color


时间码颜色。




,


今天主要是把

< br>Perspective


特效方面的整理出来了!




Perspective


用于制作各种透 视效果,


在简单的三维环境中放置图像,


可以增加深度和调节< /p>


Z


轴。


这部分效果是从

< br>


After Effects 4


< br>0


以后加入的,由此可见


After Effects< /p>


正向三维合成努力。


但它不像



Discreet Logic Effect*


那样从根本上 集成了三维合成,而且包括灯光、摄像机以及画


面产生各种光感的效果。


Perspective


只提供了基本的三维环境中的几何变换,使我们可以做 出




深度



的图像。



1, Basic 3D


Basic 3D


基本三维效果,


用来 使画面在三维空间中水平或垂直移动,


也可以拉远或靠近,此外还


可以建立一个增强亮度的镜子以反射旋转表面的光芒。因为默认的光源来自图像上方,所以如果


想看到图像反射光线,只有让图像向后倾斜。


Swivel

控制水平方向旋转。



Tilt


控制垂直方向旋转。



Distance to Im


age


图像纵深距离。


Specular Highlight


用于添 加一


束光线反射旋转层表面。


Preview

< br>选择



Draw Preview Wireframe


用于在预览的时候只显示线


框。这主要是因为三维空间对系统的 资源占用量相当大,这样可以节约资源,提高响应速



度。这< /p>


种方式仅在草稿质量时有效,最好质量的时候这个设置无效。



2, Bevel Alpha


Bevel Alpha




Alpha


斜切



,可以使图像出现分界,是通过二维的< /p>


Alpha


通道效果形成三维外观。此效果特别适合包含文本的 图像


.Edge Thickness


边缘厚度。



Light Angle


灯光角度。


Light Color


灯光颜色。


Light Intensity


灯光强度。



3, Bevel Edge


Bevel


Edge


称为



边缘斜切


< p>
用于对图像的边缘产生一个立体的效果,看上去是三维的外观。此


外,只能 对矩形的图像形状应用,不能应用在带有


Alpha


通道的图像 上。



Edge Thickness


边缘厚度。



Light Angle


灯光角度。



Light Color


灯光颜色。



Light Intensity


灯光强度。




4, Drop Shadow



Dron Shadow


用于产生


“< /p>


投影效果



,是在层的后面产生阴影。产 生阴影的形状由



Alphs


通道决< /p>


定。



Shadow Color


阴影颜色。



Direction


阴影方向。



Distance


阴影距离。



softness


柔化效果。



5,


再补充一个


Transform ,


其实这个特效在变形文件夹里面


.


Transform


称为



变换效果< /p>



,用于在图像中产生二维的几何变换,从而增加了层的变换属性 。


Anchor


Point


定位点设 置。


Position


位置设置。



Scale


Height




Width


高度/宽度缩放。



Skew


倾斜大小。



Skew Axis


倾斜轴线。



Rotation


旋转方向。



opacity


不透明度。



Shutter


Angle


快门角度 设置,由此决定运动模糊的程度。




,Image Control


效果



Image < /p>


Control


图像控制效果主要用来对图像的颜色进行调整。其 中包括



ChangeColor




Color


Balance




Equalize




Gamma/pedestal/Gain




Median




PS


ArBitrary


MaP< /p>



Tint




我们可以选择菜单



Effect




Im


age Control


下面的选项来应用效果。



1,Change Color


Change


Color


称为颜色替换,用于改变图像中的某种颜色区域(创建某种颜色遮 罩)的色调饱


和度和亮度。


可以通过制定某一个基色和设置相似 值来确定区域,


View


选择合成窗口的观察效果。

< p>
可以选择


Color


Correction


Layer


颜色校正视图或



Color


Correction


Mask


颜色校正遮罩。



Hue Transform


色相调制,以度为单位改变所选颜色区域。



Lightness Transform


亮度调制。



Stauration Transform


饱和度调制。



Color To Change


选择图像中要改变颜色的区域颜色。



Matching Tolerance


调整颜色匹配的相似程度。



Matching Softness


匹配柔和度。



Match color


选择匹配的颜色空间。可以使用



RGB




Hue


色相和



Chroma


浓度。



Invert Color Correction Mask


颜色校正遮罩反向



2



Color Balance



HLS




Color Balance


称为


“< /p>


颜色平衡




用 来调整图像色调。


这个效果主要是为了和以前的


After E ffects


兼容,所以在这里就不详细讲述了,在


After Effects 5



5


中,使用


Hue



Saturaion


更为有效



3



Equalize


Equalize


颜色均衡效果,用来使图像变化平均化,

< br>Equalize


选择均衡方式。可以选择


RGB



Brightness


亮度值



Photoshop


Style


表示应用


Photoshop


风格的调整。

< p>


Amount


to


Equalize


设置重新分布亮度值的百分比。


< p>
4



Gamma/Pedestal/Gain


Gamma/Pedestal/Gain


用来调整每个


RGB


独立通道的还原曲线值,这样可以分别对某种颜色


进行输出曲线控制。对于


Pedestal



Gain


,设置


0


为 完全关闭,设置


1


为完全打开



Gamma/Pedestal/Gain


控制参数如下:

< p>


Black Stretch


用来重新设置黑色(最暗)强度。


< p>
Red



Green


/< /p>


Blue Gamma


分别调整红色/绿色/蓝色通道的



Gamma


曲线值


< br>Red



Green



Blue Pedestal


分别调整红色/绿色/蓝色通道的最低输出 值。



Red



Green



Blue Gain


分别调整红色/绿色/蓝色通道的最大输出值。



5



Median

< br>Median


称为



中值效果< /p>



,使用给定半径范围内的像素的平均值来取代像素值。取较低数 值的时


候,该效果用来减少画面中的杂点;取高值的时候产生一种绘画效果,

< p>


Radius


指定像素半径。

< br>operate on Alpha Channel


应用于



Alpha


通道。



6



PS Arbitrary Map


PS


Arbitrary


Map


用于调整图像的色调的亮度级别。如同在



Photoshop


文件中我们可以设置


一个层的< /p>


Arbitrary


Map


文件然后应用到整个层,



Phase


颜色相位。


Apply


Phase


Map


To


Alpha


应用相位图到


Alpha

< p>
通道。



7



Tint


Tint


用来调整图像中包含的颜色信息,在最亮和最暗的之间确定融合度;所示。黑 色像素被映射



Map Black To


项指定的颜色;白色像素被映射至


Map White T O


项指定的颜色,介于两者之


间的颜色被赋予对应的中间值。< /p>


Map Black to


映射黑色到某种颜色。



Map White to


映射白色到某种颜色。


Amount to Tint


应用程度。



8



Colorama


这个特效比较特别,可以用来实现彩光、彩虹、霓虹灯等等多种神奇效果。



具体的应用只有多多实践才能体会!



八,这次主要是


Distort


效果



此类特效在


AE


中应用很广泛,教程中 不可能把其千变万化的效果完全体现出来,这里只是讲个


大概,


个中滋味,


自己体验吧!



(


图片上有的特效,


教程中没有提到的,


是第三方 插件)




Distort

< p>
效果主要用来对图像进行扭曲变形,是很重要的一类画面特技。在


Afte rEffects5.5 Production


Bandle


中提供了十分丰富的变


形效果。其中只有



Mirror




offset



Polar


Coordinates




Sm


ear




Spherize


为标准版中所带的,其它的都是高级工具包中 的



1




Bezler Warp


Bezier Warp

< p>
称为



曲线变形



,可以多点控制。在层的边界上沿一个封闭曲线来变形图像。曲线


分为 四段,每段由四个控制点组成,其中包括两个定点和两个切点,顶点控制线段位置,切点控


制线段曲率。



我们可以利用


Bezler Warp


产生标签贴在瓶子上的效果,或者用来模拟镜头,如鱼眼和广角。或


者可以校正图像的扭 曲。通过设置关键帧,还可以产生液体流动和简单的旗飘效果等等!


< br>


Top Left



Right Vertex


用于定位上面的左右两个顶点。



Top Left/Right Tangent


用于定位上面的左右两个切点。



Right Top



Bottiom


Vertex


用于定位右面的上下两个顶点。



Right Top



Bottiom


Tangent


用于定位右面的上下两个切点。



Bottom


Left



Right Vertex


用于定位下面的左右两个顶点。



Bottom


Left/ Tangent


用于定位下面的左右两个切点。



Left Top/Bottom


Vertex


用于定位左面的上下两个顶点。



Left Top



Bottom


Tanget


用于定位左面的上下两个切点。



Elasticity


用来设置弹性方式,可以选择


S tiff


如同冷橡胶,图像变形较小;



Normal


普通;


Loose


松动 ,接近液体效果;


Liquid


如同热橡胶,

< br>允许图像像液体一样变形。




别注意:应该避免产生褶皱现象(因为会出现锯齿变形)


;也应该避免产生钝角(因为图 像不能紧


密的跟随变化)


。可以通过弹性选择,改善褶皱和变形 产生的不如意的结果。



2




Bulge


Bulge


称为



凸凹效果





放大镜效果



,模 拟图像透过气泡或放大镜的效果



Horizontal Radius


水平半径。



Vertical Radius


垂直半径。



Bulge Center


定位点。



Bulge Height


凸凹程度设置,正值为凸,负值为凹。



TaPer Radius


锥形半径,用来设置凸凹边界的锐利程度。



Antialiasing


反锯齿设置,只用于最高质量。



Pinning


选择



Pin All Edges


为定住所有边界。



3




Corner Pin


Corner Pin


称为



边角定位


< p>
,通过改变四个角的位置来变形图像,主要是用来根据需要定位,可


以拉伸 、收缩、倾斜和扭曲图形,也可以用来模拟透视效果,可以和运动遮罩层相结合,形成画


中画效果。



Upper Left


左上定位点




Upper Right


右上定位点。



Lower Left


左下定位点。


Lower right


右下定位点。



控制很简单。



4


Displacem


entMap


Diaplacem


ent Map


称 为



映射置换





层位移贴图


< br>可以使用任何层作为映射层,通过映射的像


素颜色值来对本层变形。实际是应用映 射层的某个通道值对图像进行水平或垂直方向的变形。



Displacem


ent Map Layer


选择本合成中的图像层为映射。



Use ForHorizontal/Vertical Displacem


ent


选择映射层对本层水平或垂直方向起作



用的通道。



Max Horizontal/Vertical Displacem


ent


最大水平或垂直变形程度。



Displacem


ent Map Behavlor


置换方式,



Center Map


映射居中,



Stretch Map toFit


伸缩自适应。



Tile Map


置换平铺。



Edge Behavior


边缘设置,可以选择


Warp Pixels Around


变形像素包围。选择映射层,



5



Mesh Warp


Mesh


Warp


称为



面片变形



,应用网格化 的曲线切片控制图像的变形区域,对于画片变形的效


果控制,更多的是在合成图像中通过 鼠标拖曳网格的节点完成。可以将静态图片做成



开口笑




等,


很有意思。


Rows


用于设置行数。


Column s


用于设置列数。



Elesticity


弹性设置


. Gird Value


网格值显示,用于改变分辨率使行列数发生变化时显示

< p>
.


拖拽节点如果要调整更细微的效果,可


以增加 行


/


列数(控制节点)




6



Mirror


Mirror


称为



镜面效果



,通过可以设定角度的直线将画面反射,产生对称 效果。



Reflection Center


设置反射中心,也就是反射参考线的位置



Reflection Angle


用于设置反射角度,也就是反射参考线的斜率。



7



offset

< br>offset


称为



偏移效果< /p>



,用于在图像内,图像从一边偏向另一边。


Shift Center To


用于设置原图像的偏移中心





Blend With original


和原图像混合程度。



8



OPTICS COMPANSATION


用来模拟摄象机透视效果,参数比较简单,可以自己调调看。



9



Polar Coodlnates


Polar


Coordinates


称为



极坐标



,用来将图像的直角坐标转化为极坐标,以产生扭曲效果。



Interpolation


设置扭曲程度。

< br>


Type of Conversion


设置转换类型,



其中选择



Polar to Rect


表示将极坐标转化为直角坐标;



Rect to polar


表示将直角坐标转化为极坐标。



10




RESHAPE


称为



再成型效果



,需要借助几个遮罩才能实现,通过同 一层中的三个遮罩,重新限定图象形状,


并产生变形效果。使用方法:

< br>


1-


在素材加上此特效。



2-


在素材的起始状态建一个遮罩。



3-


在素材的结束位置建一个遮罩。



4-


再建一个能框住前两个遮罩的大区域遮罩。



5-



Source Mask



Mask 1



Destination Mask



Mask 2




Boundary Mask



Mask 3




6-Percent

< p>
调成


100




调整参数:



Source Mask


设置源遮罩。



Destination Mask


设置目标遮罩。



Boundary Mask


设置边界遮罩。



Percent


设置变化百分比。



Elashcity


弹性设置。



Correspondance Points


指定源遮罩和目标遮罩对应点的数量。



Interpolation Method


插值方式。



Discrete


表示离散的,



Linear


表示线性的


< p>
Sm


ooth


表示平滑的。



注意:在设置遮罩的时候使用不同的这罩名称,对本效果十分有利。



11



RIPPLE


称为



波纹效果





涟漪效果


”< /p>


,就像水池表面的波纹。



12



Smear

< br>Sm


ear


称为



涂抹效果



,通过使用遮罩在图像中定义一个区域, 然后用作用遮罩



移动位置来进行


“< /p>


涂抹



变形。



使用方法:


1-


先在素材上画两个遮罩 。


2-


调整


Precent

< p>
的值。



Source Mask


设置源遮罩。



Boundary Mask


设置边界遮罩。



Mask Offset


遮罩位移。



Missk Rotation


遮罩旋转。



Mask Scale


遮罩大小。



Precent


变化程度百分比。



Elasticity


弹性设置。



Interpolation Method


插值方法


,Discrete


表示离散的,


Linear


表示线线性的



Sm

< br>ooth


表示平滑的。



13, Spherize


Spherize



球面化效果



,如同图像包围到不同半径的球面上。



控制参数如图:



Radius


设置球面半径。



Center of Sphere


设置球心。



14



transform


可以称为



变换效果



。比较简单,自己尝试。



15



twirl

< br>可以称为



旋涡效果



。太常见了,


PS


里就有,不多解释了。



16



Wave Warp


Wave Warp


称为



波浪变形



,可以设置自动的飘动或波 浪效果。



控制参数如图:



wave Type


选择波形类型,包括正弦、方波、三角波和噪波等。



Wave Hight


设置波形高度。



Wave Width


设置波形宽度。



Direction


设置波动方向。



Wave Speed


设置波动速度,可以按该速度自动波动。



Pinning


设置边角定位,用于显示或不显示图像边缘的各种波浪效 果。可以分别控制某个边缘,


从而带来很大的灵活性。



Phase


设置相位。



Antialiasing


选择反锯齿程度。



注意:使用


Wave


Warp


的最大好处是可以让波形



自动



移动,而不需要用关键帧来设置运动效


果。可以轻 易地制作出动态的旗飘和波浪效果,并且可以通过对波动速度设置关键帧,改变固有


的变 化频率,产生生动的效果。



magnify---

< p>
放大镜效果????



九,


Simuation


中的



Partcle Playground




Simuation


中的



Partcle


Playground


应用综述:


Particle


Playground




粒子场



,也就是



After Effects


中的粒子效果。粒子在后期制作中的应用十分广泛,是高级后期制作软件的标志。

< p>
可以用粒子系统来模拟雨雪、火和矩阵文字等。



Cannon


控制项,用于设置粒子发射器


< br>Position


用于定位粒于发射器。



Particles Per Second


每秒产生粒子数目。



Direction


粒子方向。



Direction Random


Spread


方向随机性。



Velocity


初始速度。



Velocity Random Spread


速度随机性。



Color


粒子颜色。



Particle Radius


粒子半径。



Gird< /p>


控制项,在每个网格的节点处产生新粒子,用于产生一个均匀的粒子面,产生的粒子不存在


速度问题,完全由重力、斥力墙和属性映射来控制。默认的设置,由于重力打开,所以都 向下运


动。



Position


用于确定网格中心的位置。



Width


网格宽度。



Height


网格高度。



Particles Across


确定水平方向上产生的粒子数


< br>,默认的情况为


0


,所以看不到粒子。

< br>


Particies Down


确定垂直方向上产生的粒子数。



Color


粒子颜色。



Particie Radius


粒子半径。



注意:


默认的情况下,


使用


Cannon


产生粒子,


如果要使用


Gird



则需要将



Cannon


中的


Particle


Per Second


设为


0


,同时设置适当的


Particles Across

< br>/


Down


的数值。



Layer Exploder


控制项,用于设置层爆破,从而 分裂一个层作为粒子。



我们经常可以看到把一个画面粉碎成小 块,同时可以模拟烟火和增加粒子数量。



Layer Explode


对层应用



Explode Layer


设置应用粒子的层。



Radius of New Particles


新产生粒子半径。



Velocity Dispersion


速度分布。


?



Particle Exploder


选择项,用于对粒子场应用爆破效果



Radius of New Particles


新产生粒子半径。



Velocity Dispersion


速度分布。



A ffects


对粒子场影响。必须应用本属性才能应用于一个粒子集。

< br>


Layer Map


控制项,用新的物件代替由



Cannon



Gird



Layer



Particle Exploder


产生的


粒子。



Use Layer


用于指定作为映射的层。



Tim


e offset Type


时间位移类型。



Affects


影响属性。



Gravity


控制项,用于设置重力场。



Force


重力大小。



Force Random


Spread


重力随机性。



Direction


重力方向。



Affects


影响属性。



Repel


选择项,设置斥力。



Force


斥力大小。



Force Radius


斥力半径。



Repller


斥力控制器。



Affects


影响属性。



Wall


选择项,设置墙属性。



Boundary


选择封闭遮罩作为边界。




Affects


影响属性。



Persistent Property Mapper


选择项,用于指定持久的属性映射器



Use Layer As Map


选择一个层修改粒子属性。



Affects


影响属性。



Map Red



Green



Blue to


映射粒子的



RGB


通道的算法。



Min



Max


指定最小/最 大变化范围。



Ephemeral Property Mapper


选择项,用于指定暂时属性映射器,



其中的子属性和上面持久的属性映射器相同。



总之,我们可以用


After Effects


的粒子场来产生很多的纷乱复杂的事物,通过替换



粒子映射,也就是说粒子是由其它物件构成,产生不同的效果,



十,今天整理出风格化(


StyliZe


)效果



这组特效,详情如下:特效在实际应用中变化无穷, 这里的例图只是表现了某一方面的效果,并


不能完全体现其精髓,这只能靠自己在实践中 体验了:



StyliZe


是一组风格 化效果,用来模拟一


些实际的绘画效果或为画面提供某种风格化效果。

< br>风格化效果菜单包含如笔触


/


描边浮雕

< br>/


发光


/


波等效果!


Brush Strokes



Color Emboss



Emboss



Find Edges



Glow



Leave Color

< p>


Mosaic



Mot ion Tile



Noise



Roughen Edges



Scat ter



Strobe Light



Texturize



Write- on


1, Bruse Strokes


Brush ht rokes


称为



笔触效果

< p>


,对图像产生类似水彩画效果。



Stroke Angle


笔触角度



Brush Size


笔触大小



Stroke Length


笔触长度



Stroke Density


笔触密度。



Stroke Randomness


笔触随机性。



Paint Surface


绘画表面。



Blend With Original


和原图像混合



2, Color Emboss


Color Emboss


称为< /p>



彩色浮雕



, 效果和


Emboss


浮雕效果类似,不同的是本效果包含颜色, 如


图所示:


Direction


浮雕方 向。



Relief


浮雕大小。



Contrast


对比度。



Blend


With


original


和原图像混合



3, Find Edge


Find Edge


称为



勾边效果




通过强化过渡像素产生彩色线条。


Inver t


用于反向勾边结果。


Blend


With original


和原图像混合。



4, Glow


Glow


称为



发光效果



,经常 用于图像中的文字和带有


Alpha


通道的图像,产生发光效果 。



Glow Base on


选择发光作用通道。可以选择



Color Channel




Alpha Channel


Glow Threshold


发光程度。



Glow Radius


发光半径。



Glow Intensity


发光密度。



Composite original


和原画面合成。



Glow operation


发光模式,类似层模式的选择。



Glow Colors


发光颜色。



Color Looping


颜色循环



Color Loops


颜色循环方式。



Color Phase


颜色相位,



ColorA



B Midpoint


颜色


A



B< /p>


的中点百分比。



ColorA


选择颜色


A




ColorB


选择颜色


B



Glow Dimensions

发光作用方向(水平/垂直/水平十垂直)



5, Leave Color


Leave Color


用于消除给定颜色,或者删除层中的其它颜色



Am


ount to Decolor


设置脱色程度。



Color TO Leave


选择脱色。



Tolerance


相似程度。



Edge Softness


边缘柔化。



Match colors


颜色对应。可以使用



RGB




Hue




6, Mosaic


Mosaic


效 果称为



马赛克效果



,使画面产生马赛克


.


效控参数:


Horizontal Blocks


水平色块大小。



Vertical Blocks


垂直色块大小。



7, Motion Tile


Motion Tile


称为



运动分布



,同屏 画面中显示多个相同的画面。



Tile Center


分布定位。



Tile Width


分布宽度。



Tile Hight


分布高度。



output Width


输出宽度。



output Hight


输出高度。



Phase


分布相位。



Horizontal Phase Shift


应用水平位移。



8, Noise


Noise


用于产生画面噪波,主要是通过在画面 中加入细小的杂点。


Amountof Noise


设置噪波数


量,调整噪波密度。


Noise Type


噪波类型。选择


Color Noise


使噪波应用彩色像素。



C lipping


使原像素和彩色像素交互出现。



9, Roughen Edges


Roughen Edges


边缘粗糙化,可以模拟腐蚀的纹理或融解效果。



Edge Type


边缘类型



Edge Color


边缘颜色



Border


边沿



Edge Sharpness


轮廓清晰度



Fractal Influence


不规则影响程度



Scale


缩放



Stretch Width or Height


控制宽度和高度的延伸程度



Offset (Turbulence)


偏移设置



Complexity


复杂度



Evolution


控制边缘的粗糙变化



Evolution Options


Cycle (in Revolutions)


循环旋转



Random Seed


随机速度



10, Scatter


Scatter

称为



分散效果



,像素被随机分散,产生一种透过毛玻璃观察物体的效果,


scatter < /p>


Am


ount


像素分散数量。

< p>


Grain


设置分散方向。



Scatter Randomness


设置随机性。选择



Randomize Every Frame


使每帧画面重新运算。



11, Strobe Light



Strobe Light


称为



闪光灯效果



,它是一个随时间变化的效果 ,在一些画面中间不断地加入一帧


闪白、其它颜色或应用一帧层模式,然后立刻恢复,使 连续画面产生闪烁的效果,可以用来模拟


电脑屏幕的闪烁或配合音乐增强感染力,


Strobe Color


选择闪烁色。



Blend With Original


和原图像混合程度。



Strobe Duration



s ecs


)闪烁周期,以秒维单位。



Strobe Period



sec s


)间隔时间,以秒为单位。



Random Strobe Probablity


闪烁随机性。



Strobe


闪烁方式,可以选择



operates On Color Only


在彩色图像上进行或



Mask Layer Transparent


在遮罩上进行。



Strobe Operator


选择闪烁的叠加模式。



12, Texturize


Texturize

< p>
称为



贴图化效果



,应用其它层对本层产生浮雕形式的贴图效果。控制参数如下:


Te xture Layer


选择合成中的贴图层。



Light Direction


灯光方向。



Texture Contrast


贴图对


比度。



Texture Placem


ent


贴图放置,可以平铺、居中或拉伸。



13, Emboss


Emboss


称为


< br>浮雕效果



,不同于



Color Emboss


的地方在于本效果不对中间的彩色像 素应用,


只对边缘应用。


Direction

< br>浮雕方向。



Relief


凸起高度。



Contrast


边缘对比度。



Blend With


Original


和原图像混合。



14, Write



on


Write



on


效果 是用画笔在一层中绘画,


模拟笔迹和绘制过程。



其应用相对有些复杂,


下面举个


简单的例子介绍一种 用法。



做一个蓝色图象随着手绘的线路移动:



第一步:新建一个固态层



第二步:单击


motion sketch


第三步:点


START CAPTURE

第四步:按住鼠标左键在固态层(


Solid1)


上随便移 动,这时,在固态层(


Solid1)


上会随着鼠标

< p>
移动的路径出现连续的






其连续





的最大时间长度受


Comp


设定的时间长度限制。


画完后,


松开鼠标左 键。



第五步:再新建固态层


2


第六步:给固态层


2


Write-on


特效



第七步:启动


Motion math...


第八步:调整参数,如图



第九步:点


Load..


选一个脚本文件



第十步:点


APPLY


后,按小键盘上的



0



键就可以预 览了。




十一,

Text


特效



Text


效果用来产生重叠的文字、数字(编辑时间码)


、屏幕滚动和标题等等。 在


AE5.5


中有


3

< br>项



Basic Text


Basic Text


用于生成基本文字



Font /Style:


字体


/


风格

< p>


Direction



Horizontal/Vertical/Rotate



:


书写方向(水平


/


垂直


/


旋转)



Alignment:


对齐方式



Top


顶部



Center


居中



Bottom


底部



Show Font


输入时显示字体



Position


书写位置



Display Options


文字外观设置,可选择只显示面、边,面在边上或边在面上。



Fill Color


面颜色



Stroke Color


边颜色



Stroke Width


设置边的宽度



Size


字的大小



Tracking


字间距



Line Spacing


字行宽



Composite On Original


与原图像合成,否则背景为黑色。



2



Numbers


称 为



数字效果





产生相关



的数字,可以编辑时间码、十六进制数字、当前日期



等,并且可以随时间变动刷新,或者随机乱序刷新。



参数基本同


Basic Text


的相似,解释几个不同的,其余不说了。


< p>
Type


设置数字类型,可以选数字、时间码、日期、时间和十六进制数字



Random Values


选择数字随机变化



Decimal Places


小数点位置



Value/Offset/Random


Max


设置数字随机离散范围



3



Path Text

< p>
路径文字特效,另外,文字运动路径还可以通过自定义


MASK

< p>
实现



十二,



抠像




< p>
键控技术



在影视制作领域是被广泛采用的技术手 段,实现方法也普遍被人们知


道一些


――


当您看到演员在绿色或蓝色构成的背景前表演,但这些背景在最终的影片中是见不到


的 ,就是运用了键控技术,用其它背景画面替换了蓝色或绿色,这就是


< br>“


抠像



。当然,



抠像




不是只能用蓝或绿,只要是单一的、比较纯的颜色就可以,但是与演员的服装、皮肤的颜色反差


越大越好,这样键控比较容易实现。如果是实时的


抠像



都需要视频切换台或者支持实时色键的


视频捕获卡。但价格比较昂贵,个人基本上是承受不了的。在


After < /p>


Effects


中,实现键控的工


具都在 特技效果中,


标准版的


After Effects 5.5


内置的特效只包括


Color Key


色键和


Luma Key


亮键:完整版


After Effects 5.5 Production Bandle


包含了



Color Difference Key


颜色差值


键、



LinerColor Key


线性色键,



Difference Matte


差值遮罩、



Color Range


颜色范围键控、



Extract


抽取键控。



1




应用


Color Key


对于单一的 背景颜色,


可称为键控色。


当选择了一个键控色


(即吸管吸取的颜色〕



应用


Color Key



被选颜色部分变为透明。同时可以控制键 控色的相似程度.调整透明的效果。还可以对健控的边


缘进行羽化,消除



毛边



的区域。效控参数如 图:



具体使用


Color Key< /p>


色键的方法:举个小例子,使用一张白色背景的蝴蝶图片和一张黑背景的花


朵图片,抠去蝴蝶图片的白色背景,使其看上去好像落在花上。首先选择要应用色键的层。


――
















图< /p>









Color


Key







Effect>Keyin g>Color Key





应用


Color Key


色键。



其次,效果控制窗口中 ,单击小


吸管,


鼠标箭头变成吸管状,


然后在蝴蝶图片的白色区域单击一下,


(或者点击颜色方块,弹出






对 话框,用


HSL



RGB


方式指定一个颜色)


。击



吸管



按钮,在层窗口或合成窗口中选择颜

色,如图


--


单击后


,

< p>
我们看到白色区域消失了,但蝴蝶边缘还有白色的锯齿毛边。这时需要调整以


下参数:



Color Tolerance


用于控制颜色容差范围。值越小,颜色范围越小。



Edge Thin


用于


调整键控边缘 ,正值扩大遮罩范围,负值缩小遮罩范围。



Edge


Fether


用于羽化键控边缘,产


生细腻、 稳定的键控遮罩。



2


,使用


Color Range


颜色范围键控



Color Range


颜色范围键控通过键出指定的颜色范围产生透明,可以应用的色彩空间包括< /p>


Lab



YUV



RGB


。这种键控方式,可以应用在背景包含多个颜色、背景 亮度不均匀和包含相同颜色


的阴影


(


如 玻璃、烟雾等


)




遮罩视图



用于显示遮罩情况的略图。



键控滴管



用于在遮罩视图选择开始的键控色。



加滴管



增加键控色的颜色范围。



减滴管



减少键控色的颜色范围。



Fuziness


用于调整边缘柔化度、



Color Space


选择颜色空间,有



Lab



YUV



R GB


可供选择。



Min



Max


精确凋整颜色空间参数

L



Y



R



a,U,G


b



V



B


代表颜色空间的三个分量。


Min**


调整颜色范围开始,


Max**


调整颜色范围结束。



3


,使用


Difference Matte


差值遮罩



Difference


Matte


差 值遮罩通过比较两层画面,键出相应的位置和颜色相同的像素。



最典型的


应用是静态背景、固定摄像机、固定镜头和曝光,只需要一帧背景素材,然后 让对象在场景中移


动,效果控制参数如图:


< br>View


可以切换预览窗口和合成窗口的视图,选择


Fi nal


Output


最终输出结果、


Source


Only


显示源素材和


Matte Only


显示遮罩视图。


Difference Layer< /p>


选择用于比较的差值层,


None



示没有层列表中的某一层。


If Layer Sizes Dif fer


用于当两层尺寸不同的时候。


可以选择

< br>Center


将差值层放在源层中间比较,其它的地方用黑色填充:


Stretch


to Fit


伸缩差值层,使两层 尺寸


一致


,不


过有

可能


使背


景图


像变


形。


Matching


Tolerance


用于调


整匹


配范


围。< /p>


Matching


Softness


用 于调整匹配的柔和程度。


Blur


Before

< p>
Difference


用于


模糊



比较的像素,从而清


除合成 图像中的杂点,而并不会使图像模糊。举个简单的例子说明一下使用方法:


< p>
a


调入素材。一个



奔跑 恐龙



的动画文件和一幅背景图片,



b


调整好素材的大小和位置。给



奔跑恐龙



做个位移,并记录关键祯,并再 复制两层



奔跑恐龙




分别做位移,如图:



c< /p>




奔跑恐龙




Difference Matte


特效,如图:



这时,我们 看到



奔跑恐龙


消失了,那是因为


Difference Layer


默认 的是



奔跑恐龙


当前层。



d


因为



奔跑恐龙



的背景色为白色 ,所以要新建一层白色的固态层,放到最下面,再回到特效窗


口,将

Difference Layer


处改选成


Solid1 ,


恐龙回来了:



< br>


4,


使用


Extract


抽取键控



Extract


抽取键控根据指定的一个亮度范


围来产生透明,亮


度范 围的选择基于


通道的直方图


(Histogram)

< p>
,抽取键控适用于以白色或黑色为背景拍摄的素材,或者前、后背景亮度差异比较

< br>大的情况,也可消除阴影。



控制参数如图。



直方图



用于显示从暗到亮的亮度标尺上分布的像素数量。



控制面板



用于调整透明的变化范围。



Channel


用于选择应用抽取键控的通道,


可以选择


Luminance


亮度通道、

< p>
Red


红色通道、


Green

< br>绿色通道、


Blue


蓝色通道和


Alpha


透明通道。



Black Point


设置黑点,小于黑点的颜色透明。



White Point


设置白点,大于白点的颜色透明。



黑柔和



用于设置左边暗区域的柔和度。



白柔和



用于设置右边亮区域的柔和度。



lnvert


用于反转键控区域。



5,Inner Outer Key


借助遮罩抠像



此特效须借助遮 罩遮来实现,适用于动感不是很强的影片。用


Inner Outer KeyInner


来处理毛


发效果比较好!参数:



下面以一个简单例子说明一下


Inner Outer Key


的使用方法



a




调入素 材,给



001



Inner Outer Key


特效,控制参数如下图:



b




建一个遮罩,把整个人,包括毛发都框起来。



c




再第一 个遮罩里建第


2


个遮罩,把人的轮廓框出来,如图;

< p>


d





Foreground (Inside)

< br>处选


MASK2


,在


Backg round (Outside)


处选


MASK1




e


,我们还可以建多 个遮罩,用来处理小细节的地方,在


Additional


B ackground


的选项下,


最多可以选择

< br>10


个遮罩。这里就不再抠了。



f




需要更加精细的效果,可以调整以下调整项(


Edge Thin


调整边缘的精细度、


Edge Feather


调整边缘的羽化值、


Edge Threshold


可让边缘更锐利、


Blend with Original


与原图像的融和


度)



6


,使用


Linear Color Key


线性色键



Linear Color Key


线性色键是一个标准的线性键,线性键可以包含半透明的区域。线性 色键根据


RGB


彩色信息或


Hue


色相及


Chroma


饱和度信息,与指定的 键控色进行比较,产生透明区域。


之所以叫做线性键,是因为可以指定一个色彩范围作为 键控色,它用于大多数对象,不适合半透


明对象。



素材视图



用于显示素材画面的略图。



预览视图



用于显示键控的效果。



键控滴管



用于在素材视图中选择键控色。



加滴管



用于为键控色增加颜色范围, 从素材视图或预览视图中选择颜色。



减滴管



用于为键拧色减去颜色范田, 从素材视图或预览视图中选择颜色。



View


用于切换预览窗口和合成窗口的视图,可以选择


Final < /p>


Output


最终输出结果、


Sourc e


Only


显示源素材和


Matte Only


显示遮罩视图。



Key Color


设胃基本键控色,可以使用颜色方块选择或使用滴管工具在合成窗中选择。



Match colors


用于选择匹配颜色空间,可以选择


Using RGB


使用


RGB


彩色、



Using Hue


使用色相和


Using Chorma


使用饱和度。



Matching Tolerance


用于调控匹配范围。



MatchingSoftness


用于调整匹配的柔和程度。



KeyOperMion


用于选择


Key Colors


键出颜色和


Keep Colors


保留颜色。



7



Luma Key


使用亮键



对于明暗反差很大的图像, 我们可以应用亮键,使背景透明,亮键设置某个亮度值为



阀值



,低


厂或高于这个值的亮度设为透明 。使用


LumaKey


亮键的方法:



1


.选择要应用亮键的层。




)应用


Luma Key


亮键



2-



Key Type


处选择键控类型有四种可以选择(


Key Out Brighter


键出的值大于阀值,把较


亮的部分变为透明 。


Key Out Darker


键出值小于阀值,把较暗的部分变为透明。



Key Out Similar


键出阀值附近的亮度。


Key Out Dissimilar


键出阀值范围之外的亮度。




3


-调整其它参数:



Threshold


用于设置阀值。



Tolerance


用于控制容差范围。值越小,亮度范围越小。



Edge Thin


用于调整键控边缘,正值扩大遮罩范围,负值缩小遮罩范围。



Edge Fether


用于羽化键控边缘。




After Effects


标准版中


Color


Key


色键和


Luma


Key


亮键都是属于二元键控


。即键控的图


像,或者完全透明,或者完全不透明,没有半透明的区域。这主要运用 于有锐利边缘的固态对象,


这是最简单的键控。



8


,使用


Spill puppressor


溢出控制器



Spill Suppressor


溢出控制器,可以去除键控 后的图像残留的键控色的痕迹。滥出控制器用作上


除图像边缘溢出的键控色,这些溢出的 键控色常常是由于背景的反射造成的。



ColorTo Suppress


用于设置



溢出颜 色




叮以刚滴管在应川的键控效果小 ,


点击键控色的力块。



ColorAccuracy


用于算法的选择,可以选择


Faster


更快


(


主要针对红绿蓝色


)



Barte r


更好。



Suppressor


用于设置抑制程度。



注意:



如果使用溢出控制器还不能得到满意的结果,



可以使用效果中的



Hue

< p>


Saturation


色相/饱和度效果,降低 饱和度,从而弱化键控色



9


,使用


Color Difference Key


颇色差值键控



Color


Difference


Key


颜色差值键控从不同的起始点把图像分成四个遮罩,即



遮罩


A(Matte


Partial A)





遮 罩


B(Matte Partial



。其中.遮罩


B


是甚于键控色的,


< /p>


而遮罩


A


是键控色之外的遮罩区域。


然后组合两个遮罩,


得到第三个遮罩,


称为


Alpha


遮罩,



Color


Difference Key


颜色差值键控产生一个明确的透明值。



?



参数如图:



素材视图



用于显示源素材画面的略图。



遮罩视图



用于显示调整的遮罩情况,


点下面的



A





B





a



分别察看< /p>



遮罩


A






遮罩


B




< p>
Alpha


遮罩





键控滴管



用于从素材视图中选择键控色。



黑滴管



用于在遮罩视图中选择透明区域。



白滴管



用于在遮罩视图中选择不透明区域。



View


用于切换合成窗口中的显示。可以选择多种视图。



Key Color


用于选择键控色。可以使用调色板,或用滴 管在合成成窗口或层窗口中选择。



Color Matching Accuracy


用于设置颜色匹配的精度,



可选择< /p>


Fast


更快或


Accurate



更精确。



Partial A *


对遮罩


A< /p>


的参数精确调整。



Partial B *


对遮罩


B


的参数精确调整。



Matte *


用于对

< br>Alpha


遮罩的参数精确调整。


注意:要键出蓝色背景,选择默认的蓝色


(B-255)




因为键控色和实际颜色的差别不会影响透

明.使用白滴管,在


Alpha


遮罩视图中白色

< p>
(


不透明


)


区域中最暗的 部位点击,设置不透明区域。


使用黑滴管,在


Alpha


遮翠视图中黑色


(


透明


)


区域中最亮的部位点击,设置透明区域。



另外,



键控技术



应和遮罩结合使用,效果会更加完美。以后我会逐步整理相关的资料,也请高

手给予帮助!





补充:



一般高级键控常用的合成的方法:




1


)如果素材图像主要为蓝背景,首先用某种色键


(



Color Difference Key< /p>


颜色差值键


)


,建


一个橙色固态层作为参考背景,通过遮罩视图


(Matte View)


调整键控范围,包括透明、半透明和


不透明的区域


.


再使用


Spill Suppressor

溢出控制器,消除键控色留下的痕迹;


Alpha Level



Alpha


通道的透明程度:


Matte Choker


遮罩堵塞工具凋整遮罩中的空洞.调 整到满意后,在


合成图像中,将固态层替换为新的背景素材。最后,根据素材变化,调整 键控及遮罩参数,并设


置关键帧,完成作品。




2


)对在蓝色或绿色背景中具有平稳亮度的素材键控 的方法:



首先可以用


Color Difference Key


颜色差值键控,再用


Spill Suppressor


溢出控制器,清除键


控色的痕迹。如果要 求更高,还可



以使用


Simple Choker


简单堵塞工具和


Matte Choker


遮罩


堵塞工具进行精细调整。


如果结果还不满 意,暂时关闭


Color Difference Key



重新使用


Linear


Color Key


线性色键。




3




对在蓝色或绿色背景中包含有多种颜色或亮度不稳定的素材键挖的方法:


首先应用


Color Range


颜色范围键控,再用


Spill Suppress or


溢出控制器和其它遮罩工具。如


果结果不满意,重新使用或 加入


Linear Color Key


线性色键。




4


)在黑暗和阴影的区域产生透明的方法:



先用


Extract


抽取键控,设置为


Luminance Channel


亮度通道。




5


)对固定背景


(


可 以是复杂背景


)


应用键控的方法:



首先用


Difference


Mat te


差值遮罩键控,以单独的背景图层作为遮罩参考,进行差值。再加入


Spill Suppressor


溢出控制器和其它遮罩工具。



对于不同的实际情况,应该选择适当的键控方法,以得到满意的效果。对复杂的键控处理,可能< /p>


要用到不同的键控才能得到满意的结果,



可以组合两个或者更多的键控和遮



罩 。通过效果开关


应用或不应用效果,观察键控效果。



十三,


TIME


效果



TIME


效果提供和时间相关的特技效果,以原素材作为时间基 准,在应用时间效果的时候,忽略


其他使用的效果,


TIME< /p>


效果中有


3


个特效


EchoPosterize tim


eTim


e displacem


ent.


1



Echo


称为



画面延续


< br>或



时间延迟



,类似于声音效果里的回声效果,可以营造一种虚幻的感觉。而且,


延续的画面 可以比原画面早。


Echo


效果针对包含运动的画面,


而且忽略遮罩和以前应用的特技效


果。



效控参数如图;



时间类的特效比较简单,我就不举图例了!



Echo Tim


e (seconds)

< br>设置延时图像的产生时间,以秒为单位,正值为之后出现,负值为之前


出现



Number Of Echoes


延续画面的数量



Starting Intensity


延续画面的透明度



Decay


设置延续画面的透明比例



Echo Operator


叠加模式设置如图



2



Posterize time


称为



抽帧效果



或叫



闪白



,这种效果经常会出现在传统的视频特技台上,将当前正常的播放速


度调制到新的播放速度,但播放时长不变。如果低于标准速度,会产生跳跃现象。效控参数如图



Fram


e Rate


调制到新的帧数。



3



Time displacem


ent.



Tim


e Displacem


ent


称为



时间替换效果

< br>”


,可以在同一画面中反映出运动的全过



程。应用的时候要设置映射图层,然后基于图像的亮度值,将图像上明亮的区域替换为几秒钟以


后该点的像素。



Tim


e Displacem


ent Layer


选择时间替换层



MaxD isplacem


entTim


e(sec)


设置最大位移时间,以秒为单位。



Tim


e Resolution(fps)


时间分辨率,这个值应该不大于层的标准播放速度


.


If Layer Size Differ


如果替换层和原图像尺寸不同,选择


Stretch Map to Fit


拉伸替换图像



十四,< /p>


Transition


效果


< p>
Transition


效果是一系列的转场效果,由于

After Effects


并非视频编辑软件,所以不




Premiere


那样提供了那么多 种转场,况且在


Premiere


中转场是作用在两个镜头之间 的,而



After Effects


中转场作用在某一层图像上,所以两层



之间的转场效果并不适用于多层合成的


After Effects




Transiti on


中包含的转场效果有如下几种



1



Block Dissolve


Block Dissolve


称为



板块叠化



,随机产生板块溶解图像。



Transition Completion


转场完成百分比。



Block Width



Block Height


板块宽度/板块高度。



Feather


板块边缘羽化。



2



Gradient Wipe


Gradient


Wipe


称为



渐变转




,是依


据两个


层的亮


度,值


进行的


,其中一


个层叫


渐变层


(Gradient Layer)


,用它进行参考。



Transition Completion


转场完成百分比。



Transition Softness


边缘柔化程度。



Gradient Layer


选择渐变层进行参考。



Gradient Placem


ent


渐变层的放置,包括居中、平铺和拉伸。



Invert Gradient


渐变层反向,使亮度参考相反。



3



Iris Wipe


Iris


Wipe


以辐射状变化显示 下面的画面,可以指定作用点、外半径及内半径来产生不同的辐射


形状

< br>Iris Center


辐射中心位置



Iris Points



设置辐射多边形形状。



Outer Radius


外半径。



Inner Radius


内半径,要应用必须将

< p>
UselnnerRadius


打开。



Rotation


旋转设置。



Feather


边缘柔化。



4



Linear Wipe


效果控制



Linear W ipe


效果成为



线性扫画

< p>


。形成从某个方向的擦拭效果,扫画的效果和素材的质量有很

< p>
大关系,在草稿质量下,图象边界的锯齿会较明显,最高质量下,经过反锯齿处理边界会变的平


滑。利用此特效,可以扫出层中遮罩的内容。



Transition Completion


转场完成百分比。



Wipe Angle


转场角度。



Feather


边缘羽化。



5



RadialWipe

< br>称为



旋转扫画




是通过旋转完成扫画。效果控制参数


(

< p>
如图


7-220)o


Transition Completion


转场完成百分比。



Start Angle


初始角度。



Wipe Center


扫画中心位置。



Wipe


扫画类型,可以选择顺时针、逆时针两个方向



Feather


边缘羽化。



6



Venetian Blinds


Venetian Blinds


称为



百叶窗扫画



,过程类似百叶窗的开 合。



Transition Completion


转场完成百分比。



Direction


设置方向。



Width


设置宽度。



Feather


边缘羽化。



十五,


Render


效果


Render







< br>很







4


color


Gradient/Advanced


Lightning/Audio


Spectrum


/Audio


Waveform/


Beam/Cell


Pattern/Ellipse/Fill/Fractal/Fractal


Noise/Grid/Lens Flare/Lightning/Radio Waves /Ramp/Stroke/Vegas


)十七项


----


没有在


这里列举的是第三方插件,就不讲解了。可以创 造一些原画面中没有的效果,而且这些效果在制


作的过程中应用广泛、频繁,但


After


Effects


毕竟不是一个绘图 软件或三维动画软件,所以我


们能够利用


Render


直接产生一些效果物件,


才是简单易行的。


我们 可以使用



Adjust


ment L ayer


制造效果,而不影响其它层的图像。由于此类特效多应用于动态,所以一些详细 的参数调整非常


频繁,就不一一罗列了,具体参数调整动动手就有体会了。这里举的小例 子只是体现了这个特效


组万千变化中的一方面,要体会它的强大功能,只有自己去实践。 另外,由于这组特效的特性关


系,用于演示的


GIF

< p>
文件多了些,朋友们打开网页的速度可能会慢些,建议在个人属性里把每页


显示帖子数改小点。



(一)


4 color Gradient


4 color Gradient

< br>称为



四色渐变



,可以模拟霓虹灯,流光异彩等谜幻的效果。



效控界面如图:



Positions & Colors


用来设置四种颜色的中心点和各自的颜色。



Blend


融合度



Opacity


透明度



Transfer Mode


叠加模式



(二)


Advanced Lightning


可以称为



高级闪电效果





控制参数如图



Lightning Type


闪电的类型




Direction



Strike



Breaking



Bou ncey



Omni



Anywhere



Vertical



Two-Way Strike


Origin


起始位置



Direction


结束位置



Conductivity State


状态设置



Core Se ttings


用来设置闪电主干和分支的颜色


/


半径透明度等



Glow Settings


用来设置闪电外围辐射的颜色


/


半径

< p>
/


透明度等



Alpha Obstacle


Turbulence


混乱程度



Forking


设置闪电的分支



Decay


衰减设置



Decay Main Core


Add to Original


Expert Settings


高级设置



在高级设置


Expert Settings

< br>中又包含如下参数控制,这里就不一一详述了。



Complexity


设置闪电的复杂程度



Min. Forkdistance


调整闪电分支延展长度和稀密度



Termination Threshold


调整闪电分支的极限(长短,强弱)



Main Core Collision Only



Fractal Type


分型模式



Core Drain


设置闪电主干核心的衰减度



Fork Strengt


h


设置分支强度变化



Fork Variation


设置分支变化频率



(三)


Audio Spectrum


称为



音频图像



Audio Spectrum


用于产生音频频谱,有力 地推动音乐感染力,效果控制参数



Audio Layer


选择合成中的音频参考层。



Strar Point


起点位置。



End Point


终点位置。



Path


选择路径。可以用笔工具在层窗产生一个路径,让波形沿路 径变化。



Start Frequency

< br>起始频率,设置参考的最低音频频率


,


人耳的听觉范围是


20



20000 HZ




End Frequency


截止频率。



Maximum Height


频谱显示的振幅。



Audio Duration


波形保持时长。



Audio offset


波形位移。



Thickness


波形宽度。



Softness


软边程度。



inside Color


中间颜色。



outside Color


外围颜色。



Hue Interpolation


颜色插值。



Dynamic Hue Phase


颜色相位变化。



Color Symmetry


颜色对称。



Display


option


显示设置,可以选择



Digital


显示数值波形,



Analog


Line


显示模拟谱线和


Analog Dots


显示模拟频点。



Side Option


边缘设置,可以选择半边或整个波形显示。



Duration Averaging


平均化。



Composite on original


和原画面合成。 这样既可以显示原画面,又可以叠加音频谱线。但我们


最好新建一个


Adjust


m


ent Layer


来应用此效果。



(四)


Audio Waveform


称为



音乐波形




Audio Waveform


用于产生音频波形,和上面的


Audio S pectrum


音频频谱差不多,如果用电


子工程来解释就是一 个表示



时间域


,一个表示



频域



。由于上面已经详细介绍各项参数,两种


设置大体相同,所以就不再详述。效 控参数如图



(五)


Beam


Beam


称为



激光 束效果



,用来模拟激光束移动,如图所示


效果控制参数



Starting Point


起点。



En**** Point


终点。



Length


长度。



Tim


e


时间。



Starting Thickness


起点宽度,可以设置为梯形



Softness


边缘柔化。



Inside Color


中间颜色。



Outside Color


外围颜色。



3D Perspective


三维纵深。



Composite on original


和画面合成。



(六)


Cell Pattern


称为



纹理或细胞



效果



Cell Pattern


纹 理(细胞)类(


Bubbles/Crystals/Plates/Stati


c Plates/Crystallize/



Pillow/Crystals HQ/Plates HQ/Static Plates HQ/CrystalliMixed Crystals/Tubular




Invert


反转



Contrast


对比度



Overflow


溢出设置(



Clip/Soft Clamp/Wrap Back




Disperse


分散设置



Size


大小尺寸的设置



Offset


偏移设置



Tiling Options


模拟陶瓷效果的相关设置




Enable Tiling--Cells Horizontal/Cells Vertical




Evolution


发展运动变化设置



Evolution Options


Cycle Evolution


循环设置



Cycle (in Revolutions)


旋转循环



Random Seed


随机速度



(七)


Ellipse


Ellips e


用来产生椭圆形,也可以模拟激光圈等,如图所示



效果控制参



Center


椭圆位置。



Width


宽度。



Hight


高度。



Thickness


边缘厚度。



Softness


边缘柔化。



Inside



Outside Color


中间/外围色。



Composite On Original


与画面合成。



(八)


Fill


Fill

< p>
称为



填充效果



,可以向图层的遮罩中填充颜色,如图所示



Fill Mask


选择要填充的遮罩。



Color


选择颜色。



Horizontal Feather


水平边缘羽化。



Vertical Feather


垂直边缘羽化。



Opacity


不透明度。



(九)


Fractal


称为


万花筒



,可以用来模拟细胞体 ,制作分型效果等。



参数如下


Set Choice


精细设置,


有六种模式




Mandelbrot/Mandelbrot Inverse/Mandelbrot


over Julia/Mandelbrot Inverse over Julia/Julia/Julia Inverse




Equation


方程式





z =


z^3 +


c/z =


z^5 +


c/z =


z^7 + c/z =


z^2 +


c/z =


z^3


+


c



Ma ndelbrot



X (Real)/Y (Im


aginary)/Magnification/Escape Limit< /p>



Julia




X (Real)/Y


(Imaginary)/Magni fication


(放大倍率)


/Escape Limit


(溢出限定)




Post-inversion offset



X (Real)/Y (Im


aginary)




Color{Overlay







< br>纹




/Transparen cy/Palette



Lightness


Gradient/Hue


Wheel/Black


And


White/Solid


Color/Escape


Angle/Grayscale/Apple


][



/Hue/Cycle


Steps/Cycle Offset /Edge Highlight (Force LQ)




High


Quality


Settings


高 质量设置


{Oversample


Method



Edge


Detect-Fast-May


miss


pixels/Brute Force-Slow-Every pixel



/Oversample Factor}


(十)


Fractal


Noise< /p>


称为



分形噪波



。可以模拟纹理图案


/


< p>
/



/


水流等。详细的应 用,大家可


以参考《


AE5.5


影视合 成风暴》




53

页第


3



After Effects


常用基础特效:




Fractal Type


各类分形算法方式



Noise Type


噪波类型



Invert


反转



Contrast


对比度



Brightness


明亮度



Overflow


溢出处理



Transform


变换设置



Complexity


复杂度



Sub Settings


噪波的子分形变化的相关设置(如子 分行影响力、子分形缩放等)



Evolution

< p>
控制噪波的分行变化相位



Evolution Options


控制分形变化的一些设置(循环、随机种子等)



Opacity


不透明度



Transfer Mode


叠加模式



这一部分动态性非常强,应用也非常繁复,用静态方式讲清楚这部份知识,我还没那本事 ,



(十一)


Grid


称为



网格



效果



Anchor



Corner Point/Width Slider/Width & Height Sliders




Gridsize From


Corner


Width


宽度



Height


高度



Border


Feather


羽化



Invert Grid


Color


颜色



Opacity


不透明度



Transfer Mode


变换模式



效控参数如图。应用


Grid



Bulge


(十二)


Lighting < /p>


Lighting


称为



闪电效果



,可以用来模拟真实的闪电和放电效果,并 自动设置动画。



Start



End Point


起始/结束位置。



Seg m


ents


段数。分段数越多,闪电越扭曲。

< br>


Am


plitude


幅度。< /p>



Detail Level


精细程度。



Detail Amplitude


细节幅度。



Branching


分支数量。



Rebranching


再分支数量。



Branch Seg




Length


分支线段长度。



Branch Segm


ents


分支段数。



Branch Width


分支宽度。



Speed


闪电变化速度。



Stability


稳定性。较高的数值使闪电变化剧烈。



Fixed Endpoint


固定结束点。



Width


闪电宽度。



Width Varation


宽度变化。



Core Width


核心宽度。



Outside Color


外围颜色。



Inside Color


内部颜色。



Pull Force


拉力。



Pull Direction


拉力方向。



Random Speed


随机速度。



Blen**** Mode


叠加模式。



Simulation


选择



Rerun At Each Fram


e


使每一帧重新生成闪电


.


(十三)


Lens Flare


Lens Flare


称为



镜头光斑



,模拟镜头照到发光物体上,由于经 过多片镜头能



产生很多光环,这是后期制作中经常使用的提升 画面效果的手段,如图所示。



Flare Center


光斑位置。



Flare Brightness


光斑亮度。



Lens Type


镜头类型



Blend With Original


和图像混合程度。



(十四)


Radio waves


称为



电波扩散效果



Producer Point


电波产生的核心点



Param


eters are set at


Render Quality


质量补偿控制



Wave Type


电波的类型



Polygon


多边形控制



Image Contour


图象控制(当


Wave Type



Image Contour


有效)



Mask


遮罩选择(当


Wave Ty pe



NASK


时有效)



Wave Motion


波形运动设置



Stroke


波形描边设置



(十五)


Ramp


< br>Ramp


用来创建彩色渐变,使产生的黑白渐变为应用层模式(

< br>


Blend


Mode


)和原图像



混合,


如图所示。



Start of Ram


p


渐变起点。



Start Color


起点颜色。



End of Ramp


渐变终点。



End Color


终点颜色。



Ramp Scatter


渐变扩散。



BIend With original


和原图像混合



(十六)


Stroke


Stroke


称为



描边效果



,可以沿路径或遮罩产生边框,可以模拟手绘过程,如图



所示。



Path


选择遮罩或路径。



Color


选择颜色。



Brush Size


画笔粗细。



Brush Hardness


设置画笔边缘。



Opacity


不透明度。



start


设置起点。可以设置动画产生绘画过程。


End


设置终点。




wuweidiablo


Re:AE


插件一览表



(供新手看)



AE


的内置 滤镜全解、


AE


插件中英对照





AE


的内置滤镜全解




一,


Adjust


主要都是一些调整参数的滤镜,主要包括以下滤镜:



01



Brightness

< br>&


Contrast


用于调整亮度和对比度



02



Channel Mixer


2004-07-25 22:39



Channel


Mixer


用于通道 混合,可以用当前彩色通道的值来修改一个彩色通道。应用


Channel

< p>
Mixer


可以产生其它颜色调整工具不易产生的效果;或者通过设置每个 通道提供的百分比产生高


质量的灰阶图;或者产生高质量的棕色调和其它色调图像;或者 交换和复制通道。



Red



Green



Blue



Red



Green



BIue



Const


分别表不不同的颜色调整通道,


Const


用来


调整通道的对比度。参数以百分比表示,表明增强或减弱该通道的效果。

< p>


其默认的参数为



Red



Red Green



Green Blue



Blue


都是



1O0


%,其它为


< br>O


%,表示初始



RGB


通道值。



最下方的


Monochrome


选项是可以将图像应用为灰阶图



03



Color Balance


Color


Balance


用于调整 色彩平衡。通过调整层中包含的红、绿、蓝的颜色值,颜色平衡


.


效果


控制参数



Shadow Red



Blue



Green Balance


用于调整



RGB


彩色的阴影范围平衡。



Midtone Red



BIue< /p>



Green Balance


用于调整



RGB


彩色的中问亮度范围平衡。



Hilight Red



Blue< /p>



Green Balance


用于调整



RGB


彩色的高光范围平衡。



Preserve Luminosity


选项用于保持图像的 平均亮度,来保持图像的整体平衡。



04



Curves


Curves


用于调整图象的色调曲线,通过改变效果窗口的

< br>Curves


曲线来改变图象的色调。也可


以用


Level


完成同样的工作,但是


Curves


的控制能力更强。



05



Channel


用于选择要进行调控的通道,可以选


RGB


彩色通道 ,


Red


红色通道、


Green


绿色通道、


Bule



色通道和


Alpha


透明通道分别进行调控。



Curves


曲线用来调整


Gamma


。值,即输入(原是


亮度)和输出的对比度。



06



Hue



Saturation


Hue



Saturation


用于调整图像中单个颜 色分量的


Hue


色相、


Saturat ion


饱和度和



Lightness


亮度。


其应用的效果和


Color B alance


一样,


但利用的是颜色相位调整轮来进行控制。< /p>



效果控制参数



Channel Control


用于选择所应用的颜色通道,选择



Master


表示对所有颜色应



用,或者


Reds


红色、

< br>


Yellows


黄色、



Greens


绿色、



Cyans


青色和



Blue Magentas


洋红。



Channnel Range


显示颜色映射的谱线,用于控制 通道范围。上面的谱线表示调



节前的颜色;下面的谱线表示在 全饱和度下调整后所对应的颜色。



Master Hue


用于调整主色调,取值范围


-180


度~+



180


度。



Master Saturation


用于调整主饱和度。



Master Lightness


用于调整主亮度。



Colorize


用于调整图像为一个色调值,成为双色图,就像旧电影的棕色。



Colorize Hue


用于调整双色图色相。



Colorize Saturation


用于调整双色图饱和度。



Colorize Lightness


用于调整双色图亮度。



07



Levels


Levels


用于将输入的颜色范围重新映射到输出的颜色范围,还可以改变< /p>


Gamma


正曲线。


Levels


主要用于基本的影像质量调整,效果控制参数


Levels


参数中,


Channel

用于选择要进行调控的通道,


可以选择


RGB


彩色通道、


Red


红色通道、


Green


绿色通道、


blue


蓝色 通道和


Alpha


透明通道分别进行调控。

HIStogram


该谱线图显示


像素值在图像中的分布, 水平方向表示亮度值,垂直方向表示该亮度值的像素数量。没有像素值


会比输出黑色值更 低,比输出白色值更高。



InPut Black


输入黑色用于限定输入图像黑色值的阀值。



InPut White


输入白色用于限定输入图像白色值的阀值。



Gamma


用于设置


Gamma


值,调整输入输出对比度。



OutPut Bla c


k


输出黑色用于限定输出图像黑色值的阀值。



outPut White


输出白色,用于限定输出图像白色值的阀值。



08



Posterize


Posterize


用于为每个通道指定一定范围的色调或亮度的级别。 如同划分几档



Posterize


使 像素调整到最近的级别上,如图所示。


Level


用来设置划分级别的数量,范围从


2-- 32




09



Threshold


Threshold


用于将灰度图或彩色图象转化为高对比度的黑白二进 制图象,


Level


用来设置阀值级


别,低于这个阀值的像素转化为黑色,高于这个阀值的像素转化为白色



二,


Audio


文件夹内包括音频方面的滤镜,如下:



今天把


Audio


效果方面的整理出来了!不过我的老师讲


AE


的音频处 理不如


PR


,建议把音频文


件拿到


PR


中处理。本人这方面实践的比较少,不好说什么,请高手指教、 指教!




Audio


效果,


Audio


音频效果用来为音 频进行处理


.


音频效果包括:



BackwardsBass



Treble


Delny



Flange

< p>


Chorus



Hig l-Low Pass




Modulator




Param


etric EQ




Reverb



Stereo Mixer




Tone



其中



Flange



Chorus



High



Low Pass




Modulator




Parametnc EQ




Reverb




Tone


都是



After Effects 5



5 Production


中包含的



高级



音频效果



1



Backwards

< p>
Backwards


用于将音频素材反向播放,从最后一帧播放到第一帧< /p>


,


在时间线窗口中,这些帧仍然


按原来的 顺序排列。


Swap Channels


用于将两个音轨交换



2



Bass



Treble


Bass




Treble


用于调整高低音调。如果你需要



更强大的音调控制,就要



Param


etricEQ


参数均衡器。



Bass


用于升高或降低低音部分。



Treble


用于升高或降低高音部分。



3



Delay

Delay


用于延时效果,可以设置声音在一定的时间后重复的效果。用来模拟声音 被物体反射的效


果。



Delay Time


延时时间,以


ms


为单位。



Dalay Am


ount


延时量。



Feedback


反馈。



Dry out


原音输出,表示不经过修饰的声音输出量


. wet out


效果音输出,


表示经过修饰的声音输出量



4



Flange



Chorus


这个参数稍多了点:




Flange



Chorus


包括两个独立的音频效果,



Chorus


用于设置和声效果,


< /p>


使单个语音或者乐器听起来更有深度,可以用来模拟


< p>
合唱



效果。


Flang e


用于设置变调效果,通过拷贝失调的声音,或者把某个频率点改变,调节声



音分离的时间、音调深度。可以用来产生颤动、急促的声音。应用这个 效果



的时候,默认的设置为应用


Fl ange


效果。



Voice Separation Time



ms


)用于设置声音分离时间,单位是



ms


。每个分离


的声音是原音的延时效果声。设置较低的参数值通常用于


Flange


效果,较高



的数值用于


C horus


效果。



Voice


用于设置和声的数量。


ModulationRate


用于调整调制速率,



Hz


为 单位,指定频率调制。


Modulation Depth


调制深度。


Voice Phase Change


声音相位


变化。


Invertphas e


讲声音相位相反。


Stereo Voices


设置为立体声效果。



Dry on


原音输出。


wet out


效果音输出。



如果应用合唱效果,




Voice Separation Tim


e


设置为


40


以上,


Voice


设置为



4



Modulation


Rate


设置为


0.1 Modulation


设置为



50


%,



Voice Phase Change


设置为



90


,选择


Steroe


Voice


选项,


Dry/Wet < /p>


都设置为


50


%。



5



high-Low Pass


High



Low Pass


应用高低通滤波器,只让高于或低于一个频率的声音通过。可以用来模拟增强

或减弱一个声音,例如可以用



High Pass


滤除外景中的噪音(通常存在于低频)



让人 声更清晰,


LowPass


可以消除高频噪声(如静电和峰鸣声 )


。可以用来改变声音的重点,例如在混合了音乐


和人声的声音 中突出人声或音乐声。可以



独立输出高低音等等。


Filter


options


用于选择应用


High Pass


高通滤波器和


Low Pass


低通滤波器



Cutoff Frequency


用于切除频率。



Dry out


原音输出。



Wet OUt


效果音输出。



6



Modulator

< p>
Modulator


用于设置声音的颤音效果,


改 变声音的变化频率和振幅。


使用产生声音的多谱勒效果,


比如一 列火车


*


近观察者的时候,啸叫声越来越高,通过时降低。



Modulation TyPe


用于选 择颤


音类型,


Sine


为正弦值,


Triangle


为三角形


.

< p>
ModulationDepth


用于设置调制深度。


Am


plitudeModulation


用于设置振幅



7



Parametric EQ


Param


etric EQ


用于为音 频设置参数均衡器。强化或衰减指定的频率。对于增强音乐的效果特别


有效。

< p>
Frequency Response


频率响应曲线,水平方向表示频率 范围,垂直表示增益值。


Bandl



2



3 Enable


应用第


1



2



3


条参数曲线。最多可以使用三条,打开后可以对下面的相应参数

< p>
进行调整。


(这里只使用了一条)


Frequen cy


设置调整的频率点。


Bandwidth

< br>设置带宽。


Boost



Cut


提升或切除,调整增益值。



8



Reverb

< br>Reverb


通过加入随机反射声模拟现场回声效果。



Revefb Tim


e


< p>
ms


)用于设置回音时间,以



ms


为单位



Diffusion


用于设置扩散量。



Decay


衰减度,指定效果消失过程的时间。



Brightness


明亮度



Dry out


原音输出



Wetout


效果声输



9



Stereo Mixer


Stereo Mixer


用来模拟左右立体声混音装置。可以 对一个层的音频进行音量大小和相位的控制。



Left Level


左声道增益,即音量大小。



Right Level


右声道增益。



Left Pan


左声道相位,即声音左右定位。



Right Pan


右声道相位。



10



Tone

Tone


效果用来简单合成固定音调。


比如潜艇的隆隆声、


电话铃声、


警笛声以及激光对每一种效果,

最多可以增加


5


个音调产生和弦。


我们可以对没有音频的层应用该效对音频层或包含音频的层应用


该效果,


将只播放合成音调。


Waveform


option s


用于选择波形形状。


Sine


表示正 弦波;


Square


表示方波,产生随失真的声音;

< p>
Triangle



表示三角波;



Saw


接近方波音调。


Fr eqencyl



2



3



4


5


分别设置五个音调的频率点,如果要关闭某个频


率的时候 参数设置为


0



Level

< p>
调整振幅。如果预览的时候出现警告声,说明


Level

< br>设置过高。依


照使用的音调个数除


100


%,如果用满


5


个音调,则


L evel


值为


20


< br>


三,


Blur




Shmpen


使图像模糊和锐化效果



Blur




Sharpen


效果



使用



Blur




Shmpen


效果用来使图像模糊和锐化。其中包括:



Channel Blur


Compound Blur




Fast Blur




Gaussian Blur




Motion Blur




Direction Blur


方向模糊)


Radial


Blur




Sharpen




Unsharp


Mask


,模糊效果 可能是最常应用的效果,也是一种简便


易行的改变画面视觉效果的途径。动态的画面需要



虚实结合



,这样即使是平面合成,也能给人


空间感和对比,更能让人产生联想,而且可以使用模糊 来提升画面的质量,可能即使是很粗糙的


画面,经过处理后也会赏心悦目。所以,应该充 分利用各种模糊效果来改善作品质量。



1, Channel Blur


Channel Blur


可以称为



通道模糊



,分别对图像中 的红、绿、蓝和



Alpha


通道进行 模糊,并且


可以设置使用水平还是垂直,或者两个方向同时进行,如图,只对蓝色通道进 行模糊处理。当该


层设置为最高质量(


Best Qualit y


)的时候,这种模糊能产生平滑的效果。这种效果的最大好处


是可以根据画面颜色分布,进行分别模糊,而不是对整个画面进行模糊,提供了更大的模糊灵活

< br>性。可以产生模糊发光的效果,或者对


Alpha


通道的 整幅画面应用,得到不透明的软边



Red Blutriness


设置红色通道模糊程度。



GreenBlutriness


设置绿色通道模糊程度。

< br>


BIueBlurriness


设置蓝色通道模糊程度 。



Alph



Blutriness


设置


Alph


。通道模糊程度。



Edge Behavior


点击选择



RePeat


Edge


Pixel s


表示图像外边的像素是透明的;不选择表示图像外边的像素是半透明的。


可以防止图像边缘变黑或变为透明。


Blur Dimensions


设置模糊方向,


可以选择



Horizontal and


Vertical


同时向两个方向;



Horizontal


表示水平方向;


Vertical


表示垂直方向。



2, Com


Pound Blur


Comnound


Blur


称为



混合模糊



。依 据某一层(可以在当前合成中选择)画面的亮度值对该层


进行模糊处理,或者为此设置模 糊映射层,也就是用一个层的亮度变化去控管另一个层的模糊。


图像上的依据层的点亮度 越高,


模糊越大;


亮度越低,模糊越小。



当然,也可以反过来进行设置。



Blur Layer


用来指定当前合成中的那一层为模糊映射 层,当然可以选择本层。



Maximum Blur


最大模糊,以像素为单位。



Stretch Map to Fit


如果模糊映射层和本层尺寸不同,伸缩映射层。



Invert Blur


反向模糊。



Compound


Blur


可以用来 模拟大气,如烟雾和火光,特别是映射层为动画时,效果更生动;也


可以用来模拟污点和 指印,还可以和其它效果,特别是


Displacem


ent< /p>


组合时更为有效。



3, Fast Blur


Fast Blur


称为



快速模糊



,用于设置图像的模糊程度 。它和


Gaussian BIur


十分类似,而它在大面积应用的时候速度更快。



Blurrriness


用于设置模糊程度。



Blur Dim


ensions


设置 模糊方向,可以选择


Horizontal and Vertical


同时向两个方向;



Horizontal


表示水平方向;



Vertical


表示垂直方向。



4, Gaussian Blur


Gaussian Bl ur


称为



高斯模糊

< br>”


,用于模糊和柔化图像,可以去除杂点,


< p>
层的质量设置对高斯模糊没有影响。高斯模糊能产生更细腻的模糊效果,



尤其是单独使用的时候。



Blutr riness


用于设置模糊程度。



BIur


Dimensions


设置 模糊方向


,可以选择



Horizontal


and


Ve rtical


同时向两个方向;


Horizontal


表示水平方向;


Vertical


表示垂直方向 。



5, directional Blur


也可以称之为(


motion blur




Motion Blur


称为




运动



模糊



,也称为


Directional Blur

< br>方向模糊



。这是一种十分具有动感的

< br>模糊效果,可以产生任何方向的运动幻觉。当图层为草稿质量的时候,应用图像边缘的平均值;

< p>
最高质量的时候,应用高斯模式的模糊,产生平滑、渐变的模糊效果。


Di rection


设置运动模糊


方向,以度数为单位。

< p>
Blur


Length


用于设置运动模糊的长度 。注意:


MotionBlur


运动模糊效

果不同于时间线窗口中的


MotionBlur


开关,



MotionBlur


开关是针对某个层 的运动画面进行补偿的工具。



6, Radial Blur


Radial Blur


称为



圆周模糊



,在指定的点产生环绕的模糊效果 ,越靠外模糊越强如图所示。草稿


质量时,只显示纹理。这种效果在隔行显示的时候可能 会闪烁。


Amount


模糊程度。


Ce nter



置中心位置。


Type


模糊类型,可以选择


Spin


旋转,则模糊 呈现旋转状;


Zoo


m


变焦,模糊呈放


射状。


Antialiasing(Best Quality



用于设置反锯齿的作用,



High


表示高质量;


Low

< br>示低质量,


这个选项只有在最高质量是才有效。



7, Sharpen


Sharpen


用于锐化图像,在图像颜色发生变化的地方提高对比度。


vSharpen


Amount


用于设


置锐化的程度



8, Unsharp Mask


Unsharp Mask


用于在一个颜色边缘增加对比度。< /p>




Sharpen

不同,


它不对颜色边缘进行突出,


看上去是整体对比度增强 。


Amount


设置效果应用的百分比。



Radius


指定两个颜色的边界,受

调整的像素的范围。



Threshold


指定边界的容限,调整容许的对比度范围



避免调整整 个画面的


对比度而产生杂点。



#


注意在做


blur


的时候要对层开高精度显 示,也是反锯齿显示,这样,计算才会正确。





,


今天主要是介绍一下

< p>
Channel


效果,



相关特效在实际应用中非常有用,跟其他特效配合使用,变化更是精妙,这里的一些效果图只是

< br>单一的演示,并不能真正体现这些特效的神髓,其深远的东西有待朋友们再实际的工作中发觉探

< p>
索!



Channel


效 果


Channel


通道效果用来控制、抽取、插入和转换一个图 像的通道。通道包含


各自的颜色分量(



RGB



、计算颜色值(



HSL


)和透明值(



Alpha




< p>
Channel


通道效果中包含


Alpha


Levels



Arithm


etic




Blend



ComPound


Arithm


etic


< br>Invert



Minimax



Remove Color Matting



Set Channels

< br>、


SetMatte




Shift Channels


01,


其中



Alpha Level


是高级工具包提供的插件,



其主要用来调整通道透明程度


.Alpha


Levels


透明程度设置



AlPha


Levels


透明程度设 置,用于


将遮罩中的纯白或纯黑的区域



调整为灰色半透明区域,也可以将灰色半透明区域调整为白色




透明区域或黑色透明区域。应用的时候选择菜单


Effect




Channel




Alpha Levels



Alph a



值通过改变输入限制(



input


Limits



、输出限制(



Output


Limits


)和


< br>Gamma


值(控制透


明程度)



输入和输出限制用来指示透明的起始和结束,


Gamma


值用来调整灰度的范围。


Gamma


值为< /p>


1


,表示灰度为线性值;小于


1


,灰度值变暗,显得更透明;大于


1


,灰度值变 亮,显得更不


透明。在效果窗口可以对



Alpha Levels


透明程度进行如下控制


InPut Black Level


小于或等于


此值的



Alpha


值为全透明。


InPut White Level


大于或等于此值的


< br>Alph



值为不透明。


Gam ma


用于调整灰度曲线。


Output Black Level


用于设置



Alpha


值的输出下限。


OutPut White Level


用于设置



Alph


。值的输出上限。注意:转换半透明为完全透明和不透明时,



Oupout Black Level


设为



0


(最小)




Output White Level


设为



255


(最大)




转换完全透< /p>


明或不透明区域为半透明时,


如果



Alpha


值,


小于



OutPut Black Level



则提升到该值,



Alpha


值大于



Output White Level


,则降低到该值


.


02, Arithmetic


Arithmetic


称为



通道运算


”< /p>


,对图像中的红、绿、蓝通道进行简单的运算,



operator


选择不同


的算法。

< br>Red Value


应用计算中的红色通道数值。


Gre enValue


应用计算中的绿色通道数值。


BIue


Value


应用计算中的蓝色通道数值。


Cl ipping


选择


Clip


Result


Values


选项用来 防止设置的颜


色值超出所有功能函数项的限定范围。



03, Blend


Blend


效果 称为



通道融合


,可以通过五种方式将两个层融合。和使用层模式类似,但是使用层


模式不能设置动 画,而


Blend


通道融合最大的好处是可以设置动画。


Blend With Lnyer


用于在


本 合成中选择对本层应用融合的层。


Mode


选择融合方式,


其中包括



Crossfade

< p>
淡人淡出、


Color


only


颜色融合、


Tint


色彩融合、



oparken only


加深融合




Lighten only


加亮融合。


Blend With original


设置融合程度。



If Layer Sizes Differ


如果

< p>
两个层的尺寸不同,选择


Center


进行中对齐 ,



Stretchto


Fit


伸缩自适应。注意:在对一个层


应用


Ble nd


效果时,可以关闭选择的融合层的可视性。



04,com


pound Arithm


etic



com


pound


Arithm


etic


称为



混 和运算



,可以将两个层通过运算的方式混合,实际上是和层模


式相同的,


而且比应用层模式更有效、


更方便。


这个效果主要是为了兼容以前版本的



After Effects


效果。


Second Source Layer


选择混合的(第二个)图像层。


< br>Operator


混合算法,其效果和层模式相同。


Op erate on Channel


应用通道,可以选择



RGB




ARGB




Alpha


通道




Overflow Behavior


选择对超出允许范围的像素值的处理方法,可以选



Clip



Warp



Scale




Stretch Second Source to Fit


如果两个层的尺寸不同,进行伸缩


自适应。



05, Invert

< p>
lnvert


称为



反转 效果



,用于转化图像的颜色信息。反转颜色通常有很好的颜色 效果


Channel


选择应用反转效果的通道。


Blend Wth original


和原图像的混合程度。



06, Minim


ax


Minim ax


称为



最大最小值效果

< p>


用于对指定的通道进行最大值或最小值的填充



Maximum


是以


该范围内最亮的像 填充


;Minimax


是以该范围内最暗的像素填充

< p>
.


而且可以设置方向为水平或垂


直,


可以选择应用通道十分灵活,


效果出众。


Opera tion


用于选择作用方式,


可以选择


Maximum


最大方式、


Minimax

< br>最小方式、


Minimax


then


Maximum


先最小再最大和



Maximu


m



then


Minimax


先最大再最 小,四种方式。


Radius


设置作用半径,也就是效果的程度 。


Channel


选择


应用的通道,我 们可以对


R



G



B



Alpha

< br>通道单独作用,这样可以不影响画面其它元素。


Direction


选择方向为



Horizontal



< p>
Vertical


水平和垂直、


Just Horizontal


仅水平方向和


fust


Vertical


仅垂直方向。



07, Remove Color Matting


Remove Color Matting


称为



这罩颜色消除



,用来消 除或改变这罩的颜色。这个效果也常常用



使

< br>用







Alpha














的< /p>









< p>
Alpha



Premultiplied


Alpha



,或者图像中的



Alpha


通道是由



After


Effects


创建的, 可能需要去


除图像中的光


*


,而光


*


通常是


和背景及


图像有很大


反差的。


我们可以


通过


Remove


Color


Mattin g


来消除或改变光


*




08,Set Channels


Set Cha nnel


称为



通道设置



,用于复制其它层的通道到当前颜色通道和



Alpha


通道中。比如,


选择某一层的亮 度值应用到当前层的颜色通道中,该效果等于重新指定当前层的


Alpha


通道。


Source


Layerl



2



3


4


可以分别将本层的


RGBA< /p>


四个通道改为其它层。



Set


Red



Green



Blue



Alpha


To


Source


l



2



3

< br>/


4


?


s


用于选择本层要被替换的



RGBA


通道。



if


Layer


Sizes Differ


当两层图像尺寸不同的时候,选择



Stretch Layers to Fit


伸缩自适应,来 使两层


变为同样大小。



09, Set Matte


Set


Matte

称为



遮罩设置



,用于将其它图层的通道设置为本层的遮罩,通常用来创建运动遮罩


效果。应用 时如同使用时间线窗口中的


TrkMat


轨道遮罩,设置、上面 的层设置、上面的层为遮


罩层。




Set Matte


效果主要是用来和以前版本的


AfterEffects


兼容


.Take Matte From


Layer


选择要应用这罩的层。


Use


For


Matte


选择哪一个通道作 为本层的遮罩。


Invert


Matte

遮罩反


向。



If Layer Sizes Differ


如果两层尺寸不同,选择



Stretch Matte to Fit


伸缩遮罩层自适应,



Composite Matte with Original


将这罩和原图像合成,



Premultiply Matte


Layer


选择和背景合成的遮罩层。



10, Shift Channels


Channels< /p>


称为



通道转换



,用于在本层的


RGBA


通道之间转 换



主要对图象的色彩和亮暗产生效果,也可以消除某种颜色,



Take Alpha



Red



Green



Bl ue


分别从旁边的弹出菜单中选择本层



的其它通道应用到


Alpha



Re d



Green


Blue


通道。



11, Cineon tools


效果概述



在这个子菜单中,只包含



Cineon Coverter


一个效果,其实它更主要是设 置


10


位的


Cineon



件,让它如实还原本色,以适应



8


位的



After


EffectS


处理。由 于胶片扫描而来的



Cineon


1 0


位文件,有着更宽的动态范围,所以这个工具基本用来设置


1 0


位和


8


位之间的白、黑点对应以及< /p>


Gamma


还原曲线值。



注意:


Cineon Coverter


只是一个转换器,而不是特技效果,所以我们最好不要用它来处理其它


8bit


图像。


Conversion Type


选择转换类型。



10



8 Bit Black Point


分别设置对应的黑点参数。



10



8Bit White Point


分别设置对应的白点参数。



Gamma


调整


Gamma


还原曲线 。



Highligh Rolloff


高光滤除,通常



10 bit


的图像动态范围更大体现在失真的高光区域,调整这个


值 可以很有效地还原图像。




, Video


效果



Video


视频效果中,包含广播级颜色、场控补偿和时间码几个效果,其菜单如下


.


1, Broadcast Color


roadcast Color


用于校正广播级的颜色和亮度。 由于电视信号发射带宽的限制,


如我国用的


PAL


制发射信号为


8MHz


带宽。


美国和日本使用的


NTSC


发射信号为



6MHz



由于其中还包括音频的


调制信号,进一步限制了带宽的应用。所以并非我们在电脑上看到的所有颜色和亮度都可 以反映


在最终的电视信号上,而且一旦亮度和颜色超标,会干扰到电视信号中的音频而出 现杂音。那究


竟什么样的信号不会超过电视台的播出技术标准呢?如我们通常见到的彩条 信号,它的亮度和颜


色饱和度大约是可见光范围的


75


%,


所以也称为


75


% 彩条,


制作中应用的颜色和亮度应低于这个


值。在电视台的合成 机房中,包含有两个信号监测的是波器,一个叫波形示波器,监视亮度信号


的幅度;一个 叫矢量示波器,监视颜色信号的饱和度。



Broadcast Locale


选择应用的电视制式,



PAL




NTSC




How to Make Color Safe


实现



安全色



的方法,< /p>


包括



Reduce Luminance


降低亮度、



Reduce


Saturation


降低饱和度、



Key out Unsafe


将不安全的像素透明和


Key out Safe


将安全颜色


透明。后两项主要用来了解安全色的区域。



Maximum Signal Amplitude(IRE)


限制最大的信号幅度,最大为


120


可能已 经超标,用默认的


110


比较保守。



2, Reduce Interlance Flicker


Reduce Interlance Flicker


用于消 除隔行闪烁现象。对于图像中的高色度部分,隔行扫描的时


候可能会出现闪烁,应用本效 果可以将过高的色度降低。此外也可以消除水平线调和残影,但对


于一般图像并不明显。



softness


柔化图像的边界, 避免细线条隔行扫描的时候产生闪烁。



3, Tim


ecode


Tim


ecode


是时间码,影视后期制作的时间依据,由于我们渲染的影片还要拿去配音或者加入三


维动画等等,每一帧包含时间码会有利于其它制作方面的配合,


Mo de


选择时间码显示模式。


Display Form


at


设置时间码格式,电视用



SMPTE HH



MM



SS



FF


,电影用



Fram


e Number


胶片编号。



Tim


e Units


时间单位,应该跟合成设置对应,比如



PAL


制的



25


帧/秒。



Starting Frame


设置初始数值。



Text Position


时间码显示位置。



Text Size


时间码字号。



Text Color


时间码颜色。




,


今天主要是把

< br>Perspective


特效方面的整理出来了!




Perspective


用于制作各种透 视效果,


在简单的三维环境中放置图像,


可以增加深度和调节< /p>


Z


轴。


这部分效果是从

< br>


After Effects 4


< br>0


以后加入的,由此可见


After Effects< /p>


正向三维合成努力。


但它不像



Discreet Logic Effect*


那样从根本上 集成了三维合成,而且包括灯光、摄像机以及画


面产生各种光感的效果。


Perspective


只提供了基本的三维环境中的几何变换,使我们可以做 出




深度



的图像。



1, Basic 3D


Basic 3D


基本三维效果,


用来 使画面在三维空间中水平或垂直移动,


也可以拉远或靠近,此外还


可以建立一个增强亮度的镜子以反射旋转表面的光芒。因为默认的光源来自图像上方,所以如果


想看到图像反射光线,只有让图像向后倾斜。


Swivel

控制水平方向旋转。



Tilt


控制垂直方向旋转。



Distance to Im


age


图像纵深距离。


Specular Highlight


用于添 加一


束光线反射旋转层表面。


Preview

< br>选择



Draw Preview Wireframe


用于在预览的时候只显示线


框。这主要是因为三维空间对系统的 资源占用量相当大,这样可以节约资源,提高响应速



度。这< /p>


种方式仅在草稿质量时有效,最好质量的时候这个设置无效。



2, Bevel Alpha


Bevel Alpha




Alpha


斜切



,可以使图像出现分界,是通过二维的< /p>


Alpha


通道效果形成三维外观。此效果特别适合包含文本的 图像


.Edge Thickness


边缘厚度。



Light Angle


灯光角度。


Light Color


灯光颜色。


Light Intensity


灯光强度。



3, Bevel Edge


Bevel


Edge


称为



边缘斜切


< p>
用于对图像的边缘产生一个立体的效果,看上去是三维的外观。此


外,只能 对矩形的图像形状应用,不能应用在带有


Alpha


通道的图像 上。



Edge Thickness


边缘厚度。



Light Angle


灯光角度。



Light Color


灯光颜色。



Light Intensity


灯光强度。




4, Drop Shadow



Dron Shadow


用于产生


“< /p>


投影效果



,是在层的后面产生阴影。产 生阴影的形状由



Alphs


通道决< /p>


定。



Shadow Color


阴影颜色。



Direction


阴影方向。



Distance


阴影距离。



softness


柔化效果。



5,


再补充一个


Transform ,


其实这个特效在变形文件夹里面


.


Transform


称为



变换效果< /p>



,用于在图像中产生二维的几何变换,从而增加了层的变换属性 。


Anchor


Point


定位点设 置。


Position


位置设置。



Scale


Height




Width


高度/宽度缩放。



Skew


倾斜大小。



Skew Axis


倾斜轴线。



Rotation


旋转方向。



opacity


不透明度。



Shutter


Angle


快门角度 设置,由此决定运动模糊的程度。




,Image Control


效果



Image < /p>


Control


图像控制效果主要用来对图像的颜色进行调整。其 中包括



ChangeColor




Color


Balance




Equalize




Gamma/pedestal/Gain




Median




PS


ArBitrary


MaP< /p>



Tint




我们可以选择菜单



Effect




Im


age Control


下面的选项来应用效果。



1,Change Color


Change


Color


称为颜色替换,用于改变图像中的某种颜色区域(创建某种颜色遮 罩)的色调饱


和度和亮度。


可以通过制定某一个基色和设置相似 值来确定区域,


View


选择合成窗口的观察效果。

< p>
可以选择


Color


Correction


Layer


颜色校正视图或



Color


Correction


Mask


颜色校正遮罩。



Hue Transform


色相调制,以度为单位改变所选颜色区域。



Lightness Transform


亮度调制。



Stauration Transform


饱和度调制。



Color To Change


选择图像中要改变颜色的区域颜色。



Matching Tolerance


调整颜色匹配的相似程度。



Matching Softness


匹配柔和度。



Match color


选择匹配的颜色空间。可以使用



RGB




Hue


色相和



Chroma


浓度。



Invert Color Correction Mask


颜色校正遮罩反向



2



Color Balance



HLS




Color Balance


称为


“< /p>


颜色平衡




用 来调整图像色调。


这个效果主要是为了和以前的


After E ffects


兼容,所以在这里就不详细讲述了,在


After Effects 5



5


中,使用


Hue



Saturaion


更为有效



3



Equalize


Equalize


颜色均衡效果,用来使图像变化平均化,

< br>Equalize


选择均衡方式。可以选择


RGB



Brightness


亮度值



Photoshop


Style


表示应用


Photoshop


风格的调整。

< p>


Amount


to


Equalize


设置重新分布亮度值的百分比。


< p>
4



Gamma/Pedestal/Gain


Gamma/Pedestal/Gain


用来调整每个


RGB


独立通道的还原曲线值,这样可以分别对某种颜色


进行输出曲线控制。对于


Pedestal



Gain


,设置


0


为 完全关闭,设置


1


为完全打开



Gamma/Pedestal/Gain


控制参数如下:

< p>


Black Stretch


用来重新设置黑色(最暗)强度。


< p>
Red



Green


/< /p>


Blue Gamma


分别调整红色/绿色/蓝色通道的



Gamma


曲线值


< br>Red



Green



Blue Pedestal


分别调整红色/绿色/蓝色通道的最低输出 值。



Red



Green



Blue Gain


分别调整红色/绿色/蓝色通道的最大输出值。



5



Median

< br>Median


称为



中值效果< /p>



,使用给定半径范围内的像素的平均值来取代像素值。取较低数 值的时


候,该效果用来减少画面中的杂点;取高值的时候产生一种绘画效果,

< p>


Radius


指定像素半径。

< br>operate on Alpha Channel


应用于



Alpha


通道。



6



PS Arbitrary Map


PS


Arbitrary


Map


用于调整图像的色调的亮度级别。如同在



Photoshop


文件中我们可以设置


一个层的< /p>


Arbitrary


Map


文件然后应用到整个层,



Phase


颜色相位。


Apply


Phase


Map


To


Alpha


应用相位图到


Alpha

< p>
通道。



7



Tint


Tint


用来调整图像中包含的颜色信息,在最亮和最暗的之间确定融合度;所示。黑 色像素被映射



Map Black To


项指定的颜色;白色像素被映射至


Map White T O


项指定的颜色,介于两者之


间的颜色被赋予对应的中间值。< /p>


Map Black to


映射黑色到某种颜色。



Map White to


映射白色到某种颜色。


Amount to Tint


应用程度。



8



Colorama


这个特效比较特别,可以用来实现彩光、彩虹、霓虹灯等等多种神奇效果。



具体的应用只有多多实践才能体会!



八,这次主要是


Distort


效果



此类特效在


AE


中应用很广泛,教程中 不可能把其千变万化的效果完全体现出来,这里只是讲个


大概,


个中滋味,


自己体验吧!



(


图片上有的特效,


教程中没有提到的,


是第三方 插件)




Distort

< p>
效果主要用来对图像进行扭曲变形,是很重要的一类画面特技。在


Afte rEffects5.5 Production


Bandle


中提供了十分丰富的变


形效果。其中只有



Mirror




offset



Polar


Coordinates




Sm


ear




Spherize


为标准版中所带的,其它的都是高级工具包中 的



1




Bezler Warp


Bezier Warp

< p>
称为



曲线变形



,可以多点控制。在层的边界上沿一个封闭曲线来变形图像。曲线


分为 四段,每段由四个控制点组成,其中包括两个定点和两个切点,顶点控制线段位置,切点控


制线段曲率。



我们可以利用


Bezler Warp


产生标签贴在瓶子上的效果,或者用来模拟镜头,如鱼眼和广角。或


者可以校正图像的扭 曲。通过设置关键帧,还可以产生液体流动和简单的旗飘效果等等!


< br>


Top Left



Right Vertex


用于定位上面的左右两个顶点。



Top Left/Right Tangent


用于定位上面的左右两个切点。



Right Top



Bottiom


Vertex


用于定位右面的上下两个顶点。



Right Top



Bottiom


Tangent


用于定位右面的上下两个切点。



Bottom


Left



Right Vertex


用于定位下面的左右两个顶点。



Bottom


Left/ Tangent


用于定位下面的左右两个切点。



Left Top/Bottom


Vertex


用于定位左面的上下两个顶点。



Left Top



Bottom


Tanget


用于定位左面的上下两个切点。



Elasticity


用来设置弹性方式,可以选择


S tiff


如同冷橡胶,图像变形较小;



Normal


普通;


Loose


松动 ,接近液体效果;


Liquid


如同热橡胶,

< br>允许图像像液体一样变形。




别注意:应该避免产生褶皱现象(因为会出现锯齿变形)


;也应该避免产生钝角(因为图 像不能紧


密的跟随变化)


。可以通过弹性选择,改善褶皱和变形 产生的不如意的结果。



2




Bulge


Bulge


称为



凸凹效果





放大镜效果



,模 拟图像透过气泡或放大镜的效果



Horizontal Radius


水平半径。



Vertical Radius


垂直半径。



Bulge Center


定位点。



Bulge Height


凸凹程度设置,正值为凸,负值为凹。



TaPer Radius


锥形半径,用来设置凸凹边界的锐利程度。



Antialiasing


反锯齿设置,只用于最高质量。



Pinning


选择



Pin All Edges


为定住所有边界。



3




Corner Pin


Corner Pin


称为



边角定位


< p>
,通过改变四个角的位置来变形图像,主要是用来根据需要定位,可


以拉伸 、收缩、倾斜和扭曲图形,也可以用来模拟透视效果,可以和运动遮罩层相结合,形成画


中画效果。



Upper Left


左上定位点




Upper Right


右上定位点。



Lower Left


左下定位点。


Lower right


右下定位点。



控制很简单。



4


Displacem


entMap


Diaplacem


ent Map


称 为



映射置换





层位移贴图


< br>可以使用任何层作为映射层,通过映射的像


素颜色值来对本层变形。实际是应用映 射层的某个通道值对图像进行水平或垂直方向的变形。



Displacem


ent Map Layer


选择本合成中的图像层为映射。



Use ForHorizontal/Vertical Displacem


ent


选择映射层对本层水平或垂直方向起作



用的通道。



Max Horizontal/Vertical Displacem


ent


最大水平或垂直变形程度。



Displacem


ent Map Behavlor


置换方式,



Center Map


映射居中,



Stretch Map toFit


伸缩自适应。



Tile Map


置换平铺。



Edge Behavior


边缘设置,可以选择


Warp Pixels Around


变形像素包围。选择映射层,



5



Mesh Warp


Mesh


Warp


称为



面片变形



,应用网格化 的曲线切片控制图像的变形区域,对于画片变形的效


果控制,更多的是在合成图像中通过 鼠标拖曳网格的节点完成。可以将静态图片做成



开口笑




等,


很有意思。


Rows


用于设置行数。


Column s


用于设置列数。



Elesticity


弹性设置


. Gird Value


网格值显示,用于改变分辨率使行列数发生变化时显示

< p>
.


拖拽节点如果要调整更细微的效果,可


以增加 行


/


列数(控制节点)




6



Mirror


Mirror


称为



镜面效果



,通过可以设定角度的直线将画面反射,产生对称 效果。



Reflection Center


设置反射中心,也就是反射参考线的位置



Reflection Angle


用于设置反射角度,也就是反射参考线的斜率。



7



offset

< br>offset


称为



偏移效果< /p>



,用于在图像内,图像从一边偏向另一边。


Shift Center To


用于设置原图像的偏移中心





Blend With original


和原图像混合程度。



8



OPTICS COMPANSATION


用来模拟摄象机透视效果,参数比较简单,可以自己调调看。



9



Polar Coodlnates


Polar


Coordinates


称为



极坐标



,用来将图像的直角坐标转化为极坐标,以产生扭曲效果。



Interpolation


设置扭曲程度。

< br>


Type of Conversion


设置转换类型,



其中选择



Polar to Rect


表示将极坐标转化为直角坐标;



Rect to polar


表示将直角坐标转化为极坐标。



10




RESHAPE


称为



再成型效果



,需要借助几个遮罩才能实现,通过同 一层中的三个遮罩,重新限定图象形状,


并产生变形效果。使用方法:

< br>


1-


在素材加上此特效。



2-


在素材的起始状态建一个遮罩。



3-


在素材的结束位置建一个遮罩。



4-


再建一个能框住前两个遮罩的大区域遮罩。



5-



Source Mask



Mask 1



Destination Mask



Mask 2




Boundary Mask



Mask 3




6-Percent

< p>
调成


100




调整参数:



Source Mask


设置源遮罩。



Destination Mask


设置目标遮罩。



Boundary Mask


设置边界遮罩。



Percent


设置变化百分比。



Elashcity


弹性设置。



Correspondance Points


指定源遮罩和目标遮罩对应点的数量。



Interpolation Method


插值方式。



Discrete


表示离散的,



Linear


表示线性的


< p>
Sm


ooth


表示平滑的。



注意:在设置遮罩的时候使用不同的这罩名称,对本效果十分有利。



11



RIPPLE


称为



波纹效果





涟漪效果


”< /p>


,就像水池表面的波纹。



12



Smear

< br>Sm


ear


称为



涂抹效果



,通过使用遮罩在图像中定义一个区域, 然后用作用遮罩



移动位置来进行


“< /p>


涂抹



变形。



使用方法:


1-


先在素材上画两个遮罩 。


2-


调整


Precent

< p>
的值。



Source Mask


设置源遮罩。



Boundary Mask


设置边界遮罩。



Mask Offset


遮罩位移。



Missk Rotation


遮罩旋转。



Mask Scale


遮罩大小。



Precent


变化程度百分比。



Elasticity


弹性设置。



Interpolation Method


插值方法


,Discrete


表示离散的,


Linear


表示线线性的



Sm

< br>ooth


表示平滑的。



13, Spherize


Spherize



球面化效果



,如同图像包围到不同半径的球面上。



控制参数如图:



Radius


设置球面半径。



Center of Sphere


设置球心。



14



transform


可以称为



变换效果



。比较简单,自己尝试。



15



twirl

< br>可以称为



旋涡效果



。太常见了,


PS


里就有,不多解释了。



16



Wave Warp


Wave Warp


称为



波浪变形



,可以设置自动的飘动或波 浪效果。



控制参数如图:



wave Type


选择波形类型,包括正弦、方波、三角波和噪波等。



Wave Hight


设置波形高度。



Wave Width


设置波形宽度。



Direction


设置波动方向。



Wave Speed


设置波动速度,可以按该速度自动波动。



Pinning


设置边角定位,用于显示或不显示图像边缘的各种波浪效 果。可以分别控制某个边缘,


从而带来很大的灵活性。



Phase


设置相位。



Antialiasing


选择反锯齿程度。



注意:使用


Wave


Warp


的最大好处是可以让波形



自动



移动,而不需要用关键帧来设置运动效


果。可以轻 易地制作出动态的旗飘和波浪效果,并且可以通过对波动速度设置关键帧,改变固有


的变 化频率,产生生动的效果。



magnify---

< p>
放大镜效果????



九,


Simuation


中的



Partcle Playground




Simuation


中的



Partcle


Playground


应用综述:


Particle


Playground




粒子场



,也就是



After Effects


中的粒子效果。粒子在后期制作中的应用十分广泛,是高级后期制作软件的标志。

< p>
可以用粒子系统来模拟雨雪、火和矩阵文字等。



Cannon


控制项,用于设置粒子发射器


< br>Position


用于定位粒于发射器。



Particles Per Second


每秒产生粒子数目。



Direction


粒子方向。



Direction Random


Spread


方向随机性。



Velocity


初始速度。



Velocity Random Spread


速度随机性。



Color


粒子颜色。



Particle Radius


粒子半径。



Gird< /p>


控制项,在每个网格的节点处产生新粒子,用于产生一个均匀的粒子面,产生的粒子不存在


速度问题,完全由重力、斥力墙和属性映射来控制。默认的设置,由于重力打开,所以都 向下运


动。



Position


用于确定网格中心的位置。



Width


网格宽度。



Height


网格高度。



Particles Across


确定水平方向上产生的粒子数


< br>,默认的情况为


0


,所以看不到粒子。

< br>


Particies Down


确定垂直方向上产生的粒子数。



Color


粒子颜色。



Particie Radius


粒子半径。



注意:


默认的情况下,


使用


Cannon


产生粒子,


如果要使用


Gird



则需要将



Cannon


中的


Particle


Per Second


设为


0


,同时设置适当的


Particles Across

< br>/


Down


的数值。



Layer Exploder


控制项,用于设置层爆破,从而 分裂一个层作为粒子。



我们经常可以看到把一个画面粉碎成小 块,同时可以模拟烟火和增加粒子数量。



Layer Explode


对层应用



Explode Layer


设置应用粒子的层。



Radius of New Particles


新产生粒子半径。



Velocity Dispersion


速度分布。


?



Particle Exploder


选择项,用于对粒子场应用爆破效果



Radius of New Particles


新产生粒子半径。



Velocity Dispersion


速度分布。



A ffects


对粒子场影响。必须应用本属性才能应用于一个粒子集。

< br>


Layer Map


控制项,用新的物件代替由



Cannon



Gird



Layer



Particle Exploder


产生的


粒子。



Use Layer


用于指定作为映射的层。



Tim


e offset Type


时间位移类型。



Affects


影响属性。



Gravity


控制项,用于设置重力场。



Force


重力大小。



Force Random


Spread


重力随机性。



Direction


重力方向。



Affects


影响属性。



Repel


选择项,设置斥力。



Force


斥力大小。



Force Radius


斥力半径。



Repller


斥力控制器。



Affects


影响属性。



Wall


选择项,设置墙属性。



Boundary


选择封闭遮罩作为边界。




Affects


影响属性。



Persistent Property Mapper


选择项,用于指定持久的属性映射器



Use Layer As Map


选择一个层修改粒子属性。



Affects


影响属性。



Map Red



Green



Blue to


映射粒子的



RGB


通道的算法。



Min



Max


指定最小/最 大变化范围。



Ephemeral Property Mapper


选择项,用于指定暂时属性映射器,



其中的子属性和上面持久的属性映射器相同。



总之,我们可以用


After Effects


的粒子场来产生很多的纷乱复杂的事物,通过替换



粒子映射,也就是说粒子是由其它物件构成,产生不同的效果,



十,今天整理出风格化(


StyliZe


)效果



这组特效,详情如下:特效在实际应用中变化无穷, 这里的例图只是表现了某一方面的效果,并


不能完全体现其精髓,这只能靠自己在实践中 体验了:



StyliZe


是一组风格 化效果,用来模拟一


些实际的绘画效果或为画面提供某种风格化效果。

< br>风格化效果菜单包含如笔触


/


描边浮雕

< br>/


发光


/


波等效果!


Brush Strokes



Color Emboss



Emboss



Find Edges



Glow



Leave Color

< p>


Mosaic



Mot ion Tile



Noise



Roughen Edges



Scat ter



Strobe Light



Texturize



Write- on


1, Bruse Strokes


Brush ht rokes


称为



笔触效果

< p>


,对图像产生类似水彩画效果。



Stroke Angle


笔触角度



Brush Size


笔触大小



Stroke Length


笔触长度



Stroke Density


笔触密度。



Stroke Randomness


笔触随机性。



Paint Surface


绘画表面。



Blend With Original


和原图像混合



2, Color Emboss


Color Emboss


称为< /p>



彩色浮雕



, 效果和


Emboss


浮雕效果类似,不同的是本效果包含颜色, 如


图所示:


Direction


浮雕方 向。



Relief


浮雕大小。



Contrast


对比度。



Blend


With


original


和原图像混合



3, Find Edge


Find Edge


称为



勾边效果




通过强化过渡像素产生彩色线条。


Inver t


用于反向勾边结果。


Blend


With original


和原图像混合。



4, Glow


Glow


称为



发光效果



,经常 用于图像中的文字和带有


Alpha


通道的图像,产生发光效果 。



Glow Base on


选择发光作用通道。可以选择



Color Channel




Alpha Channel


Glow Threshold


发光程度。



Glow Radius


发光半径。



Glow Intensity


发光密度。



Composite original


和原画面合成。



Glow operation


发光模式,类似层模式的选择。



Glow Colors


发光颜色。



Color Looping


颜色循环



Color Loops


颜色循环方式。



Color Phase


颜色相位,



ColorA



B Midpoint


颜色


A



B< /p>


的中点百分比。



ColorA


选择颜色


A




ColorB


选择颜色


B



Glow Dimensions

发光作用方向(水平/垂直/水平十垂直)



5, Leave Color


Leave Color


用于消除给定颜色,或者删除层中的其它颜色



Am


ount to Decolor


设置脱色程度。



Color TO Leave


选择脱色。



Tolerance


相似程度。



Edge Softness


边缘柔化。



Match colors


颜色对应。可以使用



RGB




Hue




6, Mosaic


Mosaic


效 果称为



马赛克效果



,使画面产生马赛克


.


效控参数:


Horizontal Blocks


水平色块大小。



Vertical Blocks


垂直色块大小。



7, Motion Tile


Motion Tile


称为



运动分布



,同屏 画面中显示多个相同的画面。



Tile Center


分布定位。



Tile Width


分布宽度。



Tile Hight


分布高度。



output Width


输出宽度。



output Hight


输出高度。



Phase


分布相位。



Horizontal Phase Shift


应用水平位移。



8, Noise


Noise


用于产生画面噪波,主要是通过在画面 中加入细小的杂点。


Amountof Noise


设置噪波数


量,调整噪波密度。


Noise Type


噪波类型。选择


Color Noise


使噪波应用彩色像素。



C lipping


使原像素和彩色像素交互出现。



9, Roughen Edges


Roughen Edges


边缘粗糙化,可以模拟腐蚀的纹理或融解效果。



Edge Type


边缘类型



Edge Color


边缘颜色



Border


边沿



Edge Sharpness


轮廓清晰度



Fractal Influence


不规则影响程度



Scale


缩放



Stretch Width or Height


控制宽度和高度的延伸程度



Offset (Turbulence)


偏移设置



Complexity


复杂度



Evolution


控制边缘的粗糙变化



Evolution Options


Cycle (in Revolutions)


循环旋转



Random Seed


随机速度



10, Scatter


Scatter

称为



分散效果



,像素被随机分散,产生一种透过毛玻璃观察物体的效果,


scatter < /p>


Am


ount


像素分散数量。

< p>


Grain


设置分散方向。



Scatter Randomness


设置随机性。选择



Randomize Every Frame


使每帧画面重新运算。



11, Strobe Light



Strobe Light


称为



闪光灯效果



,它是一个随时间变化的效果 ,在一些画面中间不断地加入一帧


闪白、其它颜色或应用一帧层模式,然后立刻恢复,使 连续画面产生闪烁的效果,可以用来模拟


电脑屏幕的闪烁或配合音乐增强感染力,


Strobe Color


选择闪烁色。



Blend With Original


和原图像混合程度。



Strobe Duration



s ecs


)闪烁周期,以秒维单位。



Strobe Period



sec s


)间隔时间,以秒为单位。



Random Strobe Probablity


闪烁随机性。



Strobe


闪烁方式,可以选择



operates On Color Only


在彩色图像上进行或



Mask Layer Transparent


在遮罩上进行。



Strobe Operator


选择闪烁的叠加模式。



12, Texturize


Texturize

< p>
称为



贴图化效果



,应用其它层对本层产生浮雕形式的贴图效果。控制参数如下:


Te xture Layer


选择合成中的贴图层。



Light Direction


灯光方向。



Texture Contrast


贴图对


比度。



Texture Placem


ent


贴图放置,可以平铺、居中或拉伸。



13, Emboss


Emboss


称为


< br>浮雕效果



,不同于



Color Emboss


的地方在于本效果不对中间的彩色像 素应用,


只对边缘应用。


Direction

< br>浮雕方向。



Relief


凸起高度。



Contrast


边缘对比度。



Blend With


Original


和原图像混合。



14, Write



on


Write



on


效果 是用画笔在一层中绘画,


模拟笔迹和绘制过程。



其应用相对有些复杂,


下面举个


简单的例子介绍一种 用法。



做一个蓝色图象随着手绘的线路移动:



第一步:新建一个固态层



第二步:单击


motion sketch


第三步:点


START CAPTURE

第四步:按住鼠标左键在固态层(


Solid1)


上随便移 动,这时,在固态层(


Solid1)


上会随着鼠标

< p>
移动的路径出现连续的






其连续





的最大时间长度受


Comp


设定的时间长度限制。


画完后,


松开鼠标左 键。



第五步:再新建固态层


2


第六步:给固态层


2


Write-on


特效



第七步:启动


Motion math...


第八步:调整参数,如图



第九步:点


Load..


选一个脚本文件



第十步:点


APPLY


后,按小键盘上的



0



键就可以预 览了。




十一,

Text


特效



Text


效果用来产生重叠的文字、数字(编辑时间码)


、屏幕滚动和标题等等。 在


AE5.5


中有


3

< br>项



Basic Text


Basic Text


用于生成基本文字



Font /Style:


字体


/


风格

< p>


Direction



Horizontal/Vertical/Rotate



:


书写方向(水平


/


垂直


/


旋转)



Alignment:


对齐方式



Top


顶部



Center


居中



Bottom


底部



Show Font


输入时显示字体



Position


书写位置



Display Options


文字外观设置,可选择只显示面、边,面在边上或边在面上。



Fill Color


面颜色



Stroke Color


边颜色



Stroke Width


设置边的宽度



Size


字的大小



Tracking


字间距



Line Spacing


字行宽



Composite On Original


与原图像合成,否则背景为黑色。



2



Numbers


称 为



数字效果





产生相关



的数字,可以编辑时间码、十六进制数字、当前日期



等,并且可以随时间变动刷新,或者随机乱序刷新。



参数基本同


Basic Text


的相似,解释几个不同的,其余不说了。


< p>
Type


设置数字类型,可以选数字、时间码、日期、时间和十六进制数字



Random Values


选择数字随机变化



Decimal Places


小数点位置



Value/Offset/Random


Max


设置数字随机离散范围



3



Path Text

< p>
路径文字特效,另外,文字运动路径还可以通过自定义


MASK

< p>
实现



十二,



抠像




< p>
键控技术



在影视制作领域是被广泛采用的技术手 段,实现方法也普遍被人们知


道一些


――


当您看到演员在绿色或蓝色构成的背景前表演,但这些背景在最终的影片中是见不到


的 ,就是运用了键控技术,用其它背景画面替换了蓝色或绿色,这就是


< br>“


抠像



。当然,



抠像




不是只能用蓝或绿,只要是单一的、比较纯的颜色就可以,但是与演员的服装、皮肤的颜色反差


越大越好,这样键控比较容易实现。如果是实时的


抠像



都需要视频切换台或者支持实时色键的


视频捕获卡。但价格比较昂贵,个人基本上是承受不了的。在


After < /p>


Effects


中,实现键控的工


具都在 特技效果中,


标准版的


After Effects 5.5


内置的特效只包括


Color Key


色键和


Luma Key


亮键:完整版


After Effects 5.5 Production Bandle


包含了



Color Difference Key


颜色差值


键、



LinerColor Key


线性色键,



Difference Matte


差值遮罩、



Color Range


颜色范围键控、



Extract


抽取键控。



1




应用


Color Key


对于单一的 背景颜色,


可称为键控色。


当选择了一个键控色


(即吸管吸取的颜色〕



应用


Color Key



被选颜色部分变为透明。同时可以控制键 控色的相似程度.调整透明的效果。还可以对健控的边


缘进行羽化,消除



毛边



的区域。效控参数如 图:



具体使用


Color Key< /p>


色键的方法:举个小例子,使用一张白色背景的蝴蝶图片和一张黑背景的花


朵图片,抠去蝴蝶图片的白色背景,使其看上去好像落在花上。首先选择要应用色键的层。


――
















图< /p>









Color


Key







Effect>Keyin g>Color Key





应用


Color Key


色键。



其次,效果控制窗口中 ,单击小


吸管,


鼠标箭头变成吸管状,


然后在蝴蝶图片的白色区域单击一下,


(或者点击颜色方块,


弹 出





”< /p>


对话框,用


HSL


RGB


方式指定一个颜色)


。击



吸管



按钮,在层窗口或合成窗口中选 择颜


色,如图


--


单击后


,


我们看到白色区域消失了,但蝴蝶边缘还有白色的锯齿毛边。这时需要调整 以


下参数:



Color Toler ance


用于控制颜色容差范围。值越小,颜色范围越小。



Edge Thin


用于


调整键控边缘 ,正值扩大遮罩范围,负值缩小遮罩范围。



Edge


Fether


用于羽化键控边缘,产


生细腻、 稳定的键控遮罩。



2


,使用


Color Range


颜色范围键控



Color Range


颜色范围键控通过键出指定的颜色范围产生透明,可以应用的色彩空间包括< /p>


Lab



YUV



RGB


。这种键控方式,可以应用在背景包含多个颜色、背景 亮度不均匀和包含相同颜色


的阴影


(


如 玻璃、烟雾等


)




遮罩视图



用于显示遮罩情况的略图。



键控滴管



用于在遮罩视图选择开始的键控色。


-


-


-


-


-


-


-


-



本文更新与2021-02-06 01:22,由作者提供,不代表本网站立场,转载请注明出处:https://www.bjmy2z.cn/gaokao/604440.html

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