-
红警
2
及尤里的复仇
规则修改教程
先教大家修改
文件,这个文件可以到网上下载
1.
查
找<
/p>
TeamDelays,
这
是
RULES
中
最
重
要
的
AI
命
令
.
如
TeamDel
ays=1200,1350,1600,
它分别对应冷酷的
,
中等的
,
简单的敌人的部队建造
间隔
.
一般设为
25
0,250,250,
与下面的代码连用的话你将体会到敌人连续攻击的
厉害
!
MinimumAIDefensiveTeams
电脑最小的防御部队数量
MaximumAIDefensiveTeams
电脑最大的防御部队数量
AISafeDistance
电脑聚集部队离敌方
(
我方
)
基地的距离<
/p>
DisabledDisguiseDetectionPercent
电脑识别幻影箍说募嘎
?nbsp;
AttackInterval
电脑每次进攻的时间间隔
p>
(
建议设为
0)
AttackDelay
电脑首次进攻的时间间隔
(
建议设为
0)
PowerSurplus
电脑保留电量的大小
(
建议设为
250)
repair and refit RefundPercent=50%
这是规定拍卖建筑物时价格与实际造价的比例为
50%,
要是改为
120%
就是说卖
价比造价高
(
有点变态!
)
2.
空投规则
GEF
;************ American
Paradrop Special Rules ***********
;These two lists _must_ have the same
number of elements
;AmerParaDropInf=E1,GHOST,ENGINEER
;AmerParaDropNum=6,6,6 How
many of each of those infantry
AmerParaDropInf=E1
;(
美国空投步兵类型
)
AmerParaDropNum=8
;(
美国空投步兵数量
)
AllyParaDropInf=E1
;(
盟军占有科技机场空投步兵类型
)
AllyParaDropNum=6
;(
盟军占有科技机场空投步兵数量
)
SovParaDropInf=E2
;(
苏军占有科技机场空投步兵类型
)
SovParaDropNum=9
;(
苏军占有科技机场空投步兵数量
)
可以把
E1
和
E2
改成
COW
(母牛)如:
AmerParaDropInf=COW
你就会看到美国空投母牛了(搞笑!
)
E1
是美国大兵
,E2
是动员
3.
这是遭遇战模式下的玩家设置
,
加
p>
*
的最好不要修改
[MultiplayerDialogSettings]
MinMoney=5000(
可调最小资金
)
Money=10000(
默认资金
)
MaxMoney=10000(
可调最大资金
,
不要超过
50000,
否则
数据有可能溢出
)
MoneyIncrement=100
MinUnitCount=1(
开始时最小单位数
)*
UnitCount=10(
开始时默认单
位数
)
MaxUnitCount=10(
< br>开始时最大单位数
)
TechLevel=10*
GameSpeed=0*
AIDifficulty=0*
AIPlayers=0*
BridgeDestruction=yes(
桥是否可摧毁
)
ShadowGrow=no
Shroud=yes
Bases=yes*
TiberiumGrows=yes(
矿石是否自然增长
< br>)
Crates=yes(
升级工具箱
)
CaptureTheFlag=no*
HarvesterTruce=no*
MultiEngineer=no*
AlliesAllo
wed=no(
是否允许结盟
)
Sh
ortGame=yes(
快速游戏
)*
FogOfWar=no*
MCVRedeploys=ye
s(
基地重新部署
)*
4.
自然规则
在
p>
中查找下列语句
RepairPercent=15%
(
修理建筑物所耗资金与原价比例
)
BuildSpeed=.7
(
建造
时花费
1000
元所用时间
,
默认
42
秒
,
若改为
则只用
6
秒
,
暴快
!
SoloCrateMoney=2000
(
获得金钱升级工具箱所得资金
)
ReloadRate=.3
(
战机或反潜直升机重新装弹速度
)
GrowthRate=5 (
矿石自然增长速度
,
该值越大越慢
)
5.
单位注册名字
步兵类
:
[E1]
美国大兵
[SNIPE]
狙击手
[E2]
动员兵
[FLAKT]
防空步兵
[SHK]
磁暴步兵
[ENGINEER]
盟军工程师
[SENGINEER]
苏军工程师
[JUMPJET]
火箭飞行兵
[GHOST]
海豹部队
[TANY]
谭雅
[YURI]
尤里
< br>[IV
AN]
疯狂伊万
[DESO]
辐射工
兵
[CLEG]
超时空军团兵
[DOG]
苏军警犬
[ADOG]
盟军警犬
[SPY]
间谍
[TERROR]
恐怖分子
战车类
[APOC]
天启坦克
[DTRUCK]
自爆卡车
[V3]V3
火箭车
[DRON]
恐怖机器人
[HARV]
武装采矿车
[CMIN]
超时空采矿车
[AMCV]
盟军基地车
[SMCV]
苏军基地车
[HTK]
防空履
带车
[HTNK]
犀牛坦克
[MTNK]
灰熊坦克
[MGTK]
幻影坦克
[FV]
多功能战斗车
[TNKD]
坦克杀手
[TTNK]
磁能坦克
[SREF]
光棱坦克
舰船类
[SUB]
攻击潜艇
[DLPH]
海豚
[AEGIS]
神盾巡洋舰
[CARRIER]
航空母舰
[DRED]
无畏级战舰
[HYD]
海蝎
[DEST]
驱逐舰
[SQD]
乌贼
[LCRF]
盟军气垫船
[SAPC]
苏军气垫船
战机类
[ORCA]
入侵者战机
[SHAD]
夜鹰直升机
[ZEP]
基洛夫飞艇
[BEAG]
黑鹰战机
建筑类
[GATECH]
盟军作战实验室
[NATECH]
苏军作战实验室
<
/p>
[GAWEAP]
盟军战车工
厂
[NAWEAP]
苏军战车工厂
[GAREFN]
盟军矿厂
[NAREFN]
苏军矿厂
[GAOREP]
矿石精炼器
[GAYARD]
盟军船坞
[NAYARD]
苏军船坞
[GAAIRC]
空指部
[AMRADR]
美国空
指部
[GASPYSAT]
间谍卫
星
[GAGAP]
裂缝产生器
[GAPOWR]
盟军发电厂
[NAPOWR]
苏军发电厂
[NAHAND]
苏军兵营
[NARADR]
雷达
[NADEPT]
苏军修理厂
[NACLON]
p>
复制中
心
[GAPILE]
盟军兵营
[GADEPT]
盟军修理厂
[GAWALL]
盟军围墙
[NAWALL]
苏军
围墙
[NAIRON]
铁幕装置
[GAWEAT]
天气控制器
[GACSPH]
时空转移器
[NAPSIS]
心
灵感应器
[TESLA]
磁暴线圈
[ATESLA]
光棱塔
[NAMISL]
核弹井
[NALASR]
哨戒炮
[GAPILL]
碉堡
[NASAM]
爱国者导弹
[NAFLAK]
防空炮
[NANRCT]
核电站
[GTGCAN]
巨炮
如何提取红警游戏里面的文件:
<
/p>
红警游戏目录下有很多以
mix
为扩展名
的文件,它们实际上是多个文件的集合,
经过打包形成了一个文件(你可以把它想象成压
缩文件)
。红警游戏里面的许多
游戏属性,
都写在
ini
为扩展名的文件内,
而
ini
文件就被藏在
mix
文件里。
我们
要修改游戏,就是把
ini
文件从
mix
文件中
提取出来,经过对
ini
文件进行修改,
以达到我们修改游戏的目的。
要想把从
mix
文件中提取文件,目前最常用的工具就是
“
Xcc Mixer
”
。涤尘同志
的主页
“
红警风暴
”
网站一直提供最新版本的
“
Xcc
Mixer
”
系列工具,如果你手头还没有,赶
快去下载吧。
下载后,解压缩,直接执行里面的
“
XCC
”
文件即可运行该程序。
它的程序界面是这样的(本篇以
XCC Mixer
1.24
版为例)
:
p>
可以看到,
这个窗口分为两个部分,
左侧是
一个目录窗口,
它显示当前文件夹的
内容及电脑内所有驱动器的
分布情况:第一行
“
a:
”
指的是电脑中的
A
盘驱动器,
第二行至第五行指的是硬盘上从
C
盘到
F
盘四个分区,第六行
“
g:
p>
”
是光盘驱动
器。当然了,每台电脑的分区
各不相同,也许你的硬盘分区较多,
“
g:
”
就不是光
盘驱动器了。第七行
“
..
”
指的是当前文件夹的上一级目录
。你只要用鼠标双击上
面的任一行,就可进入相应的目录。
<
/p>
我们利用上面的窗口就可以打开
mix
文
件了。
下面以《阴云密布》为例详细介绍从
< br>mix
文件中提取文件的方法:
在上面的窗口中用鼠标左键单击
“
文件
”
->
“
打开
”
,
弹出一个标题为
“
打开
”
的窗口,
在该窗口内
找到并进入游戏目录,找到一个
“
”<
/p>
文件,在该窗口
内双击这个文件,我们就打开了这个
mix
文件。如下图:
在左侧的窗口中可以看到这个
mix
文件中所包含的全部文件信息,
它显示了每个
< br>文件的文件名、
文件类型、
文件大小等信息。
用鼠标左键单击其中的某个文件
(以
“
”
为例)
,在右侧窗口立
即可以显示这个文件的部分内容预览。
如果你要编辑这个文件
(这个文件很重要)
,必须把它提取出来。方法是:用鼠
标右键
在左侧窗口单击这个文件,
弹出的右键菜单中有一个选项是
“<
/p>
释放
(
E
)
p>
...
”
,
用鼠标
左键单击一下这个选项,
出现一个以
“
另存为
”
为标题的窗口,
你可以把这<
/p>
个
“
”
文件释放到硬盘的任意一个地方,以方便你以后对它进行编辑。
Rules
编辑
士兵系列代码
士兵属性
Category=Soldier
只有士兵才能用,代表由
训练类建筑(
Factory=InfantryType
)<
/p>
来
“
建造
”
p>
他们
占领建筑
Occupier=yes
能否占领平民建筑
=
能
OccupyWeapon=UCMP5
占领平民建筑后使用的武器
EliteOccupyWeapon=UCMP5E
3
级时占领平民建筑后使用的武器
OccupyPip=
建筑下面的人口标志小格的颜色,一共
有
5
种颜色:
PersonBlue<
/p>
为蓝色,盟军专
用;
PersonRed
为红色,
苏军专用;
PersonPu
rple
为紫色,
尤里专用;
Pers
onGreen
为绿色,中国专用;没有此语句默认为白色
IFV
装载时显示的名称
UseOwnName=true
一直使用自己的名称,比如将伯里斯装入步兵战车后,显示
为
“
伯里斯
多功能步兵战斗车
”
不可升级
Trainable=no
用了这个以后该单位无论杀多少人
都不会升级,
所以只用于遥控性单位或自爆性
的单位,
还有狗狗。
但是强行拖进部队训练场后仍然可以升
3
级。
没有此语句则
默认可以升级。
盔甲类型
注意,盔甲类型和防御能力
无关,只和弹头有关,即是说,有时候无
盔甲比重型盔甲更经打
Armor=none
无盔甲
Armor=flak
英雄盔甲
Armor=Plate
重型盔甲
探测隐形
Sensors=yes
能探测隐形单位
=
能
SensorsSight=8
探测范围
=8
格,
即当靠近敌放隐形单位
8
格以内时,
敌放隐形单
位将现身
维修建筑
Engineer=yes
凡是有
了这个语句的单位都成了工程兵,
可以进入己方受损建筑进
行维
修或进入敌放建筑强占
行动范围
MovementZone=Infantry
专用于步兵,
位置判定在地面上高度
1
层以下的范围,
只能在陆地上行走
MovementZone=
专用于飞行兵,位置判定在地面
上高度
1
层以上的范围,可以
到达任何
地方
动作类型
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} <
/p>
步兵专用
“
行走
”
,单位图像为
SHP
,必须在
Art
里设置
Sequence
。默认
SpeedType=Foot
SpeedType=Amphibious
两栖步兵单位专
用,必须有水中的
SHP
动画以及对应的
Sequence
,同时需要加
上语句
“MovementZone=AmphibiousDestroyer”
,这样就
可以水陆两栖了。详细代
码请见海豹。
Locomotor={4A58
2746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
飞行兵专用
“
飞行
”
,速
度方式默认为
SpeedType=Winged
SpeedType=Hover
使用了这个语句的飞行兵不
会在空中不动,
而是不停的上下浮动,
同时需要加上
语句
“MovementZone=”
,否则就是
在地表悬浮了
IFV
装载时的武器
IFVMode=0
只能用于步兵
,对飞行兵毫无意义。数字代表
IFV
的武器和炮塔图
形,共
18
种武器
免役
ImmuneToVeins=yes
机动部队不会误伤他
ImmuneToPsionics=yes
精神控制对他无
效,
通常用于智力底下的单位、
遥控单位、
飞行式空军单位、英雄单位或召唤者单位
ImmuneToRadiation= yes
辐射对他无效
非人类单位
NotHuman=yes
动
物
p>
专
用
,
不
知
道
究
竟
有
什
么
实
< br>际
的
用
处
,
通
常
人
类
单
位
都
有
p>
语
句
“Category=Soldier
或
Civilian”
,而动物没有<
/p>
Natural=yes
野外生物专用,不知道有什么实际用处,通常和
“NotHuman=y
es”
同时存在。狂
兽人居然还有
“U
nnatural=yes”
,难道是指半人
+
半兽?
平民单位
Category=Civilian
使用了这个语句后单位
将随机地到处乱走,
被攻击后有逃跑的
动作,但这个动作必须由
Sequence
指定
对战初始兵力
AllowedToStartInMultiplayer=yes
使用
yes
的话就会在对战开场时随基地车出现,
p>
no
则不出现。
一个派别至少必须
有一种士兵单位作为初始兵力,否则就会弹出出错对话框
自动进入范围防御状态
DefaultToGuardArea=yes
有了这个语句的单位,不需要人工
指挥,只要达到
GuardRange
就会自动迎敌,
通常用于射程较短的单位
永不畏惧
Fearless=yes
只用于控制单位的语音,永不畏惧
即不管怎样挨打都不会叫苦,
“V
oiceFeedback<
/p>
和
DieSound”
就失去作用了
p>
人口数量限制
BuildLimit=1
一次最
多只能出这么多个这种单位,
对机动部队和建筑同样有效
(加载
物除外)
,
这个限制的数值不能超过
2
55
,通常限制英雄和特殊建筑只能有
1
个,对其他单
位和建筑只要限制得合理平衡就好
机动部队系列代码
战车属性
Category=AFV
只有战车和战舰才能用,代表由陆
军工厂类建筑(
Factory=UnitType
和
WeaponsFactory=yes
)来生产他们
< br>
Category=Support
用处同上,没有什么实际意义,
“
Support<
/p>
”
难道是指
“
后
勤部
队
”
?
Category=Transport
运输工具专用,有了这个语句的战车可以装人或坦克
战舰属性
Naval=yes
除了必须使用战车属性的其中一种以外,
还需要这个语句,
代表由海军工厂类建
筑
(
Factory=UnitType
、
WeaponsFactory=yes
、
Naval=yes
和
WaterBound=yes
)
来生产他们
空军属性
Category=AirPower
可以飞的机动部队专用,代表由陆军工厂类建筑或机场类建筑
(
Factory=AircraftType
和
Helip
ad=yes
)来生产他们
ConsideredAircraft=yes
有此语句的飞机将从工厂的天窗出来
AirportBound=yes
有此语句的飞机将由机场类建筑生产
装甲类型
注意,装甲类型和防御能力
无关,只和弹头有关,即是说,有时候轻
型装甲比重型装甲更经打
Armor=light
轻型装甲
Armor=medium
中型装甲
Armor=heavy
重型装甲
Armor=special_1
轻型特殊装甲,我用他来做攻击机专用装甲
Armor=special_2
重型特殊装甲,我用他来做战斗机专用装甲
旋转炮塔
Turret=yes
可以不动车身,只需转动炮塔就可以打
八方,海陆空通用。炮塔必
须有对应的
VXL
< br>和
HVA
固定炮塔
Turret=no
没有炮塔的单位专用,如果给灰熊用上,
则灰熊没了脑袋。通常用于
战斗机
,只要其武器里有语句
“
OmniFire=yes
”
那么它不动机身就
可以从固定的地方
(如机翼两端)
发射出武器对付八方的敌人,
这招叫全向开火。详细请见飞龙
雷达隐形
RadarInvisible=yes
敌方在小地图里看不到它的存在,只在大地图里能看到。
可以探路
MoveToShroud=yes
默认的空军是不能把黑幕
探亮的,有了这个语句,飞机就
可以当作
“
飞在空中的坦克
”
用,可飞进黑幕探路
陆军动作方式
Locomotor={4A582741-9839-11
d1-B709-00A024DDAFD1}
用于车辆单位,图像为
VXL
的单位能够正常的旋转、移动、摇晃、上下山,若
是
SHP
则没有以上动作。它的速度方式默认为
SpeedType=Wheel
,只能在地
面上行
动
Lo
comotor={4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
用于两栖单位的
“
悬浮
”
,在半空上下浮动,位置判定在地表,可以下水,如果又
有
语句
“
SpeedType=Amphibious
和
MovementZone=AmphibiousCrusher
p>
”
,那
么在水中的速度将大大快于岸上,<
/p>
但单位将与地面接触,
失去了悬浮效果。
详细
请见风暴
不能停留于桥下
TooBigToFitUnderBridge=true
即使你让他们运动到桥下时按
“
S
p>
”
强行停止,他
们也会自动出来,除非是任
务脚本的设置
碾压物体
Crusher=yes
陆军单位专用,可以碾压士兵
OmniCrusher=yes
战斗要塞的特点,可以碾压
任何有生命的单位,包括围墙,需要和语句
“
Movement
Zone=CrusherAll
”
连用
OmniCrushResistant=yes
p>
禁止被战斗要塞或其他战车碾压,效果和
“
Crusheable=no
”
相仿
隐藏于箱箱中
CrateGoodie=yes
在随机部队宝箱中能拾得它,千万不要用于战舰和飞机,否
则小心出错,最好不要用于人
,否则
BT
运输单位
PipScale=Passengers
下方用小格表示容量空间
Passengers=10
容量空间大小,需要以被载者的体积来定可运载数量
OpenTopped=yes
被载者可以在里面向外开火,战斗要塞的特点
SizeLimit=6
装载口径
,体积大于
6
的东西都无法进入
EnterTransportSound=EnterTransport
装载声音
LeaveTransportSound=ExitTransport
释放声音,这两个声音最好不要去更改
不可放入坦克堡垒
Bunkerable=no
没有此语句时默认可以放入
不接受攻击命令
StupidHunt=yes
常用于片面武器的单位,即使你强行叫它去打它不能攻击的东
西
,它也不会动
&nb
sp;
移动攻击
OpportunityFire=yes
可以一边移动一边
开火,但命中率~~,所以通常用于武器为导弹、光束、机枪
等的单位,
如果武器为炮弹,
则大有可能打偏。
这个语句对没有炮
塔而且又不能
全向开火的单位无效
喷气式飞行
JumpjetSpeed=32
平飞速度
JumpjetClimb=7
爬升速度,遇到山脉、楼房时抬升飞行高度时的上升速度
JumpjetCrash=15
被击落后的下落速度,不可大于
15
,否则就会在地面上打转,
一直不死,且无
法被攻击,也无法接受指令,因为判定认为它为已经死亡
JumpJetAccel=10
启动加速度,太大的话看不出加速的感觉
JumpJetTurnRate=2
掉转方向的速度,数值越小转弯半径就越小,转弯越快
JumpjetHeight=1000
< br>平飞时离地面的高度,
1000
最为合适,
大致在第
6
层到第
8
层之间
JumpjetNoWobbles=yes
禁止浮动,飞机在空中停留不动,不会上下浮动
永不落地
BalloonHover=yes
飞机从工厂出来以后就再
不落地,除非遇到变形部署或被击
落
可以落地
Landable=yes
常用于运输机,在地面上,只要没
有指令时就会自动着陆,除非
有人占据了它的着陆点
空中攻击
HoverAttack=yes
如果飞机在地面,那么必须升空以后方可攻击敌军
上方攻击
Fighter=yes
如果飞机处于它攻击对象的头顶上时
仍然可以开火而且能够命中,
否则不行,多用于攻击机和轰炸机
毫无主见
CanPassiveAquire=no
永远只在得到指令
后才按计划行动,自己不会变通,更
不会私自行动
CanRetaliate=no
打不还手,
如果在执行指令
(哪怕只是移动)
< br>的过程中遭到攻击也不会自动还手,
此二语句最好不要滥用,
通常只用于不易控制的单位、
积极性太高的单位、
极度
p>
危险的单位(如血咒)或是飞行式攻击机(如黑鹰)
展开部署
DeploysInto=DROD
按
“
D
”
展
开后变成一个建筑,比如基地车变成基地
变形部署
注意,部署后将只能使用副武攻击
IsSimpleDeployer=yes
表示按
“
D
”
部署后仍然还是
它自己,
看似变成了另外一个
单位,其实这只是障眼法
UnloadingClass=MMBTNK
部署后更换为
MMBTNK
的皮肤,这个
MMBTNK
必须是另一个有效的
单位。其
实完全可以继续使用它自己的皮肤
DeployingAnim=MMBDEPL
部署过程的动画,不要动画则是立刻变,看起来不
连贯
DeployFire=yes
部署后可以开火,当然要能开火,否则还部署它干什么
Turret=yes
部署后使用
旋转炮塔,当然要使用,因为部署后单位不能转动和移
动,没有旋转炮塔还打什么打
p>
释放部署
Deployer=yes
表示按
“
D
”
后使用
副武攻击,这种副武由于是以它为中心向四周发散,所以成为
释放型副武,通常有震荡波
、混乱气流等。可以连续释放多次
DeployFire=yes
表示部署后立刻以副武开火
UndeployDelay=150
这个语句对战车无效,
只对士兵有效,
代表他在释放的时候将硬直这么多时间不
能做其他任何动作,其硬直动作需要
SHP
支
持并需要设置
Sequence
建筑系列代码
建筑属性
BuildCat=Tech
科技类,
没有生产作用的建筑,
只提供建造前提,如作战实验室
BuildCat=Power
能
源类,
专门用于提供电力,
只有这类建筑当
Power
值为正时
不会损失动画效果
Factory=BuildingType
基地类,专门建造建筑。
BuildCat=Resource
资源类,
专门负责采集矿石,
只有这类建筑可以支持矿车进入并卸矿,
需要和语
句
“
DockUnl
oad=yes
及
Refinery=yes
< br>”
连用。前
4
类出现在建筑栏<
/p>
BuildCat=Combat
防御类,出现在防御栏
材料类型
注意,材料类型和防御能力
无关,只和弹头有关,即是说,有时候木
质材料比钢精混凝土更经打
Armor=wood
木质材料
Armor=steel
钢铁材料
Armor=concrete
钢精混凝土材料
生产类型
Factory=InfantryType
兵营类,训练步兵,可以选择集合点
Factory=UnitType
工厂类,生产战车或喷气
式战斗机,可以选择集合点,需要与
“
WeaponsFact
ory=yes
”
连用。如果有
“
p>
WaterBound=yes
”
则是海军
工厂,生产
战舰
Factory=AircraftType
机场类,生产飞行式攻击机
维修作用
UnitRepair=yes
维修厂,维修破损的战车,可以选择出厂点
训练作用
Armory=yes
步兵训练场,非
3
级的步兵可以进入,出来后直
接升成
3
级,不能选择集合点,
但如果
把训练场加上
“
Factory=InfantryType<
/p>
”
,那么就可以选择集合点,但是训
练场
就成了
2
号兵营了
Ammo=9999
训练数量,只
能训练
9999
个人,通常把这个数字设多些(不能用
-1
)
,以保证几乎用不完的
< br>
加载作用
Upgrades=2
用于主体建
筑,以它为基础,往它上面还可以加载
2
个部分
PowersUpBuilding=UAPOWR
用于附属
部分,加载于主体建筑
UAPOWR
(地热发电厂)
,即只能放在主体建
筑上面,不能放在空地或其他地方
PowersUpToLevel=-1
用于附属部分,
表示总共可以加载的次数,
通常需
要无限加载,
直到用满主体建
筑的加载量
2
个为止,详细请见地热发电厂和能量涡轮之间的关系
回收建筑
UndeploysInto=FLMCV
建筑可以被命令移
动而被拖开成为战车单位,
通常用于
基地的建立和回收
免费单位
FreeUnit=FLMIN
通
常用于矿厂,
建立以后出现一个免费赠送的单位。
要是这个建筑
可以反复收起
来再展开,那么就可以生成一大堆免费单位,这么
BT
的招数专用于布雷战车,
如果免费单位不是地雷而是光棱,
那么就真的太
BT
了
用围墙包围
ProtectWithWall=yes
给电脑用的,电脑会给这个建筑以围墙保护
可被渗透
Spyable=yes
间谍可以进入,
对于不同类的建筑可以产生一些不同的效果,
进入机场以外的生
产类建筑可以给单位加
1
级,进入雷达可以使对方地图全黑
,进入电力类建筑可
以断电
1
分钟,进
入资源类建筑(收起来的农民矿厂不算)可以偷钱,进入超级
武器可以重置其充能时间,
进入实验室可以偷出一些科技单位。
可被吸取
Drainable=yes
飞碟可以吸取它的能量,或停止工作,或资金被吸收
可被占领
Capturable=true
工程兵可以进入占领,否则的话不能进入
特殊平台
Bib=yes
一些有特殊功能的建筑需要这个平台,
比如机场用来停飞机,
地面单位
可以从这个平
台上经过,这个
Bib
需要图形和
AR
T
的支持
无人控制
BaseNormal=no
这种建筑不能作为连接基础,通
常用于防御建筑和船厂以及一
些可以相隔很远建造的建筑
Crewed=no
这种建筑被击
毁或卖掉后不会出来残兵,这个语句对地面战车也有
效,但最好不要用于飞机和战舰,否
则小心出错
过载建筑
Overpowerable=true
这种建筑可以被有<
/p>
“
充能功能
”
的
单位充能从而造成供能过多,实现攻击力加强,
过载前用主武攻击,过载后的使用副武攻
击,比如磁暴线圈和光明圣碑。
弹体系列代码
常规弹体
Damage=100
武器的攻击力,
对于一些特殊的武器它还表示其他一些量,
比如混乱气流的混乱
时间、侦察机的探路面积、心灵控制可变敌人的总数等。
1
代
表有特殊作用,可
以攻击,但不造成伤害,
0
< br>和
2
代表不能攻击,负数代表可以攻击,但不是伤害
p>
而是加血,比如维修车
AmbientDamage=200
武器的穿偷攻击力,只有当武器类型为声波和粒子系统
类时才可以有穿偷效应
ROF=80
武器的发射频率,
60
表示
1
秒一次,
数字越大就停顿得越久才发第二炮
Range=15
武器射程上限
MinimumRange=8
武器射程下限
Projectile=Cannon
武器的射弹形状及飞行
轨迹,
最常用的是
Invisible
一类无实
体的射弹类型
Speed=40
弹体飞行速度,
数
字越大就飞得越快,
但这个速度只对炮弹和导弹两
类有实体的弹
体有效
Warhead=ApocAP
弹体对应的弹头
Report=ApocalypseAttackGround
开炮时的炮口声音
Anim=GUNFIRE
开炮时的炮口动画,比如坦克炮开火时炮口有火花
DecloakToFire=no
当使用这个武器的单位处于隐形状态或被隐形屏蔽状态时,
他开火是不会显形的
Burst=2
一炮发射
2
个炮弹,
每一个炮弹都有
攻击力,
所以
2
个炮弹将造成双倍攻<
/p>
击力,建议这个数字不要大于
4
Bright=yes
弹头击中目标或地面时将爆出一团闪光
,
Damage
的值越大那么闪
光面积
就越大
隐蔽的弹体
RevealOnFire=no
这种单位在开火的时候不会
显示给对方看,通常用于隐形单
位、幻影单位和狙击单位
游戏平台定死了的弹体
IsLaser=true
激光类
武器,其
Projectile=Invisible
类最好<
/p>
IsMagBeam=yes
p>
磁电波类武器,其
Projectile=Invisible
p>
类最好
IsSonic=Yes
声波类武器,其
Projectile=Invisible
类最好
可自定义的弹体
IsRailgun=true
雷
射炮,属于粒子系统类武器,其
Projectile=Invisible
类最好,这个语句要和语
句
“
AttachedParticleSystem
”
连用,
还需要设置对应的粒子系统
光束设置
LaserInnerColor = 255,0,255
设置激光和雷射炮中心光束的颜色,
InnerColor
p>
代表发射时的颜色
LaserOuterColor = 255,0,255
OuterColor
代表逐渐暗淡到消失时的颜色
LaserOuterSpread= 255,0,255
OuterSpread
代表向外围散开时的颜色
LaserDuration = 30
光束闪动的时间,数字越大,激光就越久才消失
IsHouseColor=false
< br>如果有了以上
3
个
Color<
/p>
值,那么这个语句一定要
false
。如
果没有以上
3
个值,
那么就必须为
p>
true
,光束颜色自适应成玩家的所属色
自杀武器
LimboLaunch=yes
使用这种武器的单位开火后
将消失,
判定认为它已经死亡,
人口空间里却还认为
它存在。
这种武器最好在射弹里设置上它的本体图形,
这样看起来是它去撞击敌
方单位,
就象自爆飞机。
使用自杀武器的单位最好不要限制它的人口数量,
否则
< br>撞完了就不能再造了
高射武器
Lobber=yes
只用于有实体的弹体,其飞行路线将在
开炮时先望上高抛,然后再
落地
范围攻击
AreaFire=yes
用于释放类武器,
要求部署后立刻释放攻击力,
通常这种武器需要打一片,
如果
没有这个语句,这种武器将是无效的,部署后什么都不会发生
单次攻击
FireOnce=yes
若是士
兵使用释放类武器,那么必须让他只释放一次,不然他从第
2
次
以后一直
在释放但却什么都释放不出来。
若是战车使用,
这个语句对他无效,
因为战车的
代码里没有一
旦部署后就只能无限释放
辐射武器
RadLevel=350
这种武器击中任何地方都将造成核
辐射,
数值决定了核辐射的持
久时间,越大就越久
射弹系列代码
炮弹类型
Image=120MM
弹头的图形,需要对应的
SHP
或
VXL
图象
p>
Arcing=true
抛物线飞行轨迹,通常用于坦克炮和轰炸机的空投弹
SubjectToCliffs=yes
若在山下打山上,则弹头一定要撞在山体上。想要弹头顺
利飞过去就把它
no
掉
SubjectToElevation=yes
若处于低处
打高处,则弹头可能会无法及时爬升而撞
在斜坡或山体上,想要它顺利飞过去就把它
p>
no
掉
SubjectToWalls=yes
< br>若隔着围墙打对面,
如果弹头不能破墙则无法攻击目标,
若可以破墙,
则一定要
把围墙打穿了才能攻击目标,想要它能直
接飞越围墙命中目标就把它
no
掉