关键词不能为空

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红警相关代码教你修改RULES.INI文件

作者:高考题库网
来源:https://www.bjmy2z.cn/gaokao
2021-03-03 08:54
tags:

-

2021年3月3日发(作者:remember的用法)


先教大家修改



文件,这个文件可以到网上下载< /p>






1.


查找


TeamDelays,


这是


RULES


中最重要的

AI


命令


.


TeamDelays=1200,1350,1600,


它分别

< br>对应冷酷的


,


中等的


,


简单的敌人的部队建造间隔


.


一般设为


250,250,250,


与下面的代码连用的


话你将体会到敌人连续攻击的厉害


!




MinimumAIDefensiveTeams


电脑最小的防御部队数量




MaximumAIDefensiveTeams


电脑最大的防御部队数量




AISafeDistance


电脑聚集部队离敌方


(


我方


)


基地的距离< /p>




DisabledDisguiseDetectionPercent


电脑识别幻影箍说募嘎


?nbsp;



AttackInterval


电脑每次进攻的时间间隔


(


建议设为


0)



AttackDelay


电脑首次进 攻的时间间隔


(


建议设为


0)



PowerSurplus


电脑保 留电量的大小


(


建议设为


250)



repair and refit RefundPercent=50%



这是规定拍卖建筑物 时价格与实际造价的比例为


50%,


要是改为

< br>120%


就是说卖



价比造价高


(


有点变态!






2.


空投规则





GEF



;************ American Paradrop Special Rules ***********



;These two lists _must_ have the same number of elements



;AmerParaDropInf=E1,GHOST,ENGINEER



;AmerParaDropNum=6,6,6 How many of each of those infantry



AmerParaDropInf=E1 ;(


美国空投步兵类型


)



AmerParaDropNum=8 ;(


美国空投步兵数量


)



AllyParaDropInf=E1 ;(


盟军占有科技机场空投步兵类型


)



AllyParaDropNum=6 ;(


盟军占有科技机场空投步兵数量


)



SovParaDropInf=E2 ;(


苏军占有科技机场空投步兵类型


)



SovParaDropNum=9 ;(


苏军占有科技机场空投步兵数量


)



可以把


E1



E2


改成


COW

(母牛)如:


AmerParaDropInf=COW



你就会看到美国空投母牛了(搞笑!



E1


是美国大兵


,E2


是动员







3.


这是遭遇战模式下的玩家设置


,



*< /p>


的最好不要修改




[MultiplayerDialogSettings]



MinMoney=5000(


可调最小资金

< br>)



Money=10000(


默认资金


)



MaxMoney=10000(


可 调最大资金


,


不要超过


50000,< /p>


否则数据有可能溢出


)



MoneyIncrement=100


< br>MinUnitCount=1(


开始时最小单位数


)*



UnitCount=10(


开始时 默认单位数


)



MaxUnitCo unt=10(


开始时最大单位数


)



TechLevel=10*



GameSpeed=0*



AIDifficulty=0*



AIPlayers=0*



Bri dgeDestruction=yes(


桥是否可摧毁


)



ShadowGrow=no



Shroud=yes



Bases=yes*



Tiber iumGrows=yes(


矿石是否自然增长


)



Crates=yes(


升级工具箱


)



CaptureTheFlag=no*



HarvesterTruce=no*



MultiEngineer=no*



AlliesAllowed=no(


是否允许结盟


)



ShortGa me=yes(


快速游戏


)*



FogOfWar=no*



MCV Redeploys=yes(


基地重新部署


)*




4.


自然规则






< /p>


中查找下列语句




RepairPercent=15% (


修理建筑物所耗资金与原价比例


)



BuildSpeed=.7 (


建造时花费

< br>1000


元所用时间


,


默认


42



,


若改为< /p>



则只用


6



,


暴快


!



SoloCrateMoney=2000 (


获得金钱升级工具箱所得资金


)



ReloadRate=.3 (


战机或反潜直升机重新装弹速度


)



GrowthRate=5 (


矿石自然增长速度


,


该值越大越慢


)




5.


单位注册名字





步兵类


:



[E1]


美国大兵



[SNIPE]


狙击手



[E2]


动员兵



[FLAKT]


防空步兵



[SHK]


磁暴步兵




[ENGINEER]


盟军工程师



[SENGINEER]


苏军工程师



[JUMPJET]


火箭飞行兵




[GHOST]


海豹部队



[TANY]


谭雅



[YURI]


尤里


< br>[IV


AN]


疯狂伊万



[DESO]


辐射工兵




[CLEG]


超时空军团兵



[DOG]


苏军警犬



[ADOG]


盟军警犬



[SPY]


间谍



[TERROR]


恐怖分子




战车类




[APOC]


天启坦克



[DTRUCK]


自爆卡车



[V3]V3


火箭车



[DRON]


恐怖机器人


< p>
[HARV]


武装采


矿车




[CMIN]


超时空采矿车



[AMCV]


盟军基地车



[SMCV]


苏军基地车



[HTK]


防空履带车




[HTNK]


犀牛坦克



[MTNK]


灰熊坦克



[MGTK]


幻影坦克



[FV]


多功能战斗车



[TNKD]


坦克杀





[TTNK]


磁能坦克



[SREF]


光棱坦克




舰船类




[SUB]


攻击潜艇



[DLPH]


海豚



[AEGIS]


神盾巡洋舰



[CARRIER]


航空母舰



[DRED]


无畏级战




[HYD]


海蝎



[DEST]


驱逐舰



[SQD]


乌贼



[LCRF]


盟军气垫船



[SAPC]


苏军气垫船



战机类




[ORCA]


入侵者战机



[SHAD]


夜鹰直升机



[ZEP]


基洛夫飞艇



[BEAG]


黑鹰战机




建筑类




[GA


TECH]


盟军作战实验室



[NATECH]


苏军作战实验室



[GAWEAP]


盟军战车工厂




[NAWEAP]


苏军战车工厂



[GAREFN]


盟军矿厂



[NAREFN]


苏军矿厂



[GAOREP]


矿石精炼器




[GAYARD]


盟军船坞


[NAY


ARD]


苏军船坞


[GAAIRC]


空指部



[AMRADR]


美国空指部




[GASPYSAT]


间谍卫星


[GAGAP]


裂缝产生器



[GAPOWR]


盟军发电厂



[NAPOWR]


苏军发电





[NAHAND]


苏军兵营



[NARADR]


雷达



[NADEPT]


苏军修理厂


[NACLON]


复制中心




[GAPILE]


盟军兵营



[GADEPT]


盟军修理厂


[GAW


ALL]


盟军围墙



[NAWALL]


苏军围墙




[NAIRON]


铁幕装置



[GAWEAT]


天气控制器



[GACSPH]


时空转移器



[NAPSIS]


心灵感应器




[TESLA]


磁暴线圈


< p>
[A


TESLA]


光棱塔



[NAMISL]


核弹井



[NALASR]


哨戒炮




[GAPILL]


碉堡



[NASAM]


爱国者导弹



[NAFLAK]


防空炮



[NANRCT]


核电站


< p>
[GTGCAN]





如何提取红警游戏里面的文件:



< /p>


红警游戏目录下有很多以


mix


为扩展名 的文件,它们实际上是多个文件的集合,经过打包


形成了一个文件(你可以把它想象成压 缩文件)


。红警游戏里面的许多游戏属性,都写在


ini


为扩展名的文件内,而


ini


文件就被藏在< /p>


mix


文件里。我们要修改游戏,就是把


ini


文件从


mix


文件中提取出来, 经过对


ini


文件进行修改,以达到我们修改游戏的目的。




要想把从


mi x


文件中提取文件,目前最常用的工具就是“


Xcc Mixe r



。涤尘同志的主页“红


警风暴”网 站一直提供最新版本的“


Xcc



M ixer


”系列工具,如果你手头还没有,赶快去下载吧。




下载后,解压缩,直接执行里面的“


XCC


”文件即可运行该程序。




它的程序界面是这样的(本篇以


XCC Mixer 1.24


版为例)









可以看到,


这个窗口分为两个部分 ,


左侧是一个目录窗口,


它显示当前文件夹的内容及电脑


内所有驱动器的分布情况:第一行“


a:


”指 的是电脑中的


A


盘驱动器,第二行至第五行指

< br>的是硬盘上从


C


盘到


F


盘四个分区,第六行“


g:


”是光盘驱动器。当 然了,每台电脑的分


区各不相同,也许你的硬盘分区较多,


“< /p>


g:


”就不是光盘驱动器了。第七行“


. .


”指的是当


前文件夹的上一级目录。你只要用鼠标双击上面的 任一行,就可进入相应的目录。




我 们利用上面的窗口就可以打开


mix


文件了。

< br>



下面以《阴云密布》为例详细介绍从


mix


文件中提取文件的方法:




在上面的窗口中用鼠标左键单击“文件”

->


“打开”


,弹出一个标题为“打开”的窗口,在


该窗口内找到并进入游戏目录,找到一个“



” 文件,在该窗口内双击这个文


件,我们就打开了这个


mix


文件。如下图:










在左侧的窗口中可以看到这个


mix


文件中所包含的全部文件信息,它显示了每个文件的文


件名、文件类型、文件大小等信息。用鼠标左键单击其中的某个文件(以“


”为


例)


,在右侧窗口立即可以显 示这个文件的部分内容预览。




如果 你要编辑这个文件(这个文件很重要)


,必须把它提取出来。方法是:用鼠标右键在左< /p>


侧窗口单击这个文件,弹出的右键菜单中有一个选项是“释放(


E



...



, 用鼠标左键单击一


下这个选项,出现一个以“另存为”为标题的窗口,你可以把这个“< /p>



”文件释放


到硬盘的任意一个地方,以方 便你以后对它进行编辑。



士兵系列代码




士兵属性




Category=Soldier


只有士兵才能用,代表由 训练类建筑(


Factory=InfantryType


)来 “建造”


他们




占领建筑




Occupier=yes


能否占领平民建筑


=





OccupyWeapon=UCMP5


占领平民建筑后使用的武器




EliteOccupyWeapon=UCMP5E 3


级时占领平民建筑后使用的武器




OccupyPip=



建筑下面的 人口标志小格的颜色,


一共有


5


种颜色 :


PersonBlue


为蓝色,


盟军 专用;


PersonRed


为红色,苏军专用;


PersonPurple


为紫色,尤里专用;


Per sonGreen


为绿色,中国专用;没有


此语句默认为白色< /p>





IFV


装载时显示的名称




UseOwnName=true


一直使用自己的名称,


比如将伯里斯装入步兵战车后,


显示为< /p>


“伯里斯




功能步兵战斗车”




不可升级




Trainable=no



用了这个以后该单位无论杀多少人都不会升级,


所以只用于遥控性单 位或自爆性的单位,



有狗狗。但是强行拖进部队训练场后仍然 可以升


3


级。没有此语句则默认可以升级。




盔甲类型



注意,盔甲类型和防御能力 无关,只和弹头有关,即是说,有时候无盔甲比重型


盔甲更经打




Armor=none


无盔甲




Armor=flak


英雄盔甲




Armor=Plate


重型盔甲




探测隐形




Sensors=yes


能探测隐形单位

=





SensorsSight=8


探测范围

=8


格,即当靠近敌放隐形单位


8


格以内时,敌放隐形单位将现身




维修建筑




Engineer=yes


凡是有了这个语句的单位都成了工 程兵,


可以进入己方受损建筑进行维修或进


入敌放建筑强占




行动范围




MovementZone=Infantry

< p>
专用于步兵,位置判定在地面上高度


1


层以下的范 围,只能在陆地


上行走




MovementZone=


专用于飞行兵,位置判定在地面 上高度


1


层以上的范围,可以到达任何地





动作类型




Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}



步兵专用“行走”


,单位图像为


SHP


,必须在


Art

里设置


Sequence


。默认


S peedType=Foot



SpeedType=Amphibious



两栖步兵单位专用,必须有水中的


SHP


动画以及对 应的


Sequence


,同时需要加上语句


MovementZone=AmphibiousDestroyer



,这样就可以水陆两栖了。详细代码请见海豹。





Locomotor={4 A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}


< /p>


飞行兵专用“飞行”


,速度方式默认为


S peedType=Winged



SpeedType=Hover



使用了这个语句的飞行兵不会在空中不动,而是不停的上下浮动,同时需要加上语句


“< /p>


MovementZone=



,否则就 是在地表悬浮了




IFV


装载时的武器




IFVMode=0


只能用于步兵 ,对飞行兵毫无意义。数字代表


IFV


的武器和炮塔图形,共< /p>


18


种武器



免役




ImmuneToVeins=yes


机动部队不会误伤他




ImmuneToPsionics=yes


精神控制对他无 效,通常用于智力底下的单位、遥控单位、飞行式


空军单位、英雄单位或召唤者单位




ImmuneToRadiation= yes


辐射对他无效




非人类单位




NotHuman=yes



动物专 用,不知道究竟有什么实际的用处,通常人类单位都有语句“


Category=Sol dier



Civilian



,而动物没有




Natural=yes



野外生物 专用,不知道有什么实际用处,通常和“


NotHuman=yes

”同时存在。狂兽人居然


还有“


Unnatural=ye s



,难道是指半人


+


半兽?





平民单位




Category=Civilian


使用了这个语句后单位 将随机地到处乱走,


被攻击后有逃跑的动作,


但这


个动作必须由


Sequence


指定




对战初始兵力




AllowedToStartInMultiplayer=yes



使用


yes


的话就会在对战开场时随基地车出现,


no


则不出现。一个派别 至少必须有一种士


兵单位作为初始兵力,否则就会弹出出错对话框




自动进入范围防御状态




DefaultToGuardArea=yes



有了这个语句的单位,不需要人工指挥,只要达到

< p>
GuardRange


就会自动迎敌,通常用于射


程较短的单位




永不畏惧




Fearless=yes



只用于 控制单位的语音,


永不畏惧即不管怎样挨打都不会叫苦,



V


oiceFeedback


< p>
DieSound



就失去作用了




人口数量限制




BuildLimit=1



一次最多只能出这么多个这种单位,对机动部队和建筑同样有效(加载物除外)


,这个限制


的数值不能超过


255

< br>,通常限制英雄和特殊建筑只能有


1


个,对其他单位和建 筑只要限制得


合理平衡就好



机动部队系列代码




战车属性




Category=AFV



只有战 车和战舰才能用,


代表由陆军工厂类建筑


Factory=UnitType



WeaponsFa ctory=yes



来生产他们




Category=Support


用处同上,没有什么实际意义,



Support

< p>
”难道是指“后勤部队”?




Category=Transport


运输工具专用,有了这个语句的战车可以装人或坦克




战舰属性




Naval=yes


< p>
除了必须使用战车属性的其中一种以外,还需要这个语句,代表由海军工厂类建筑

< br>(


Factory=UnitType



WeaponsFactory=yes



Naval =yes



WaterBound=yes

)来生产他们





空军属性




Category=AirPower


可以飞的机动部队专用,代表由陆军工厂类建筑或机场类建筑(


Factory=A ircraftType



Helipad=yes

< p>
)来生产他们




ConsideredAircraft=yes


有此语句的飞机将从工厂的天窗出来




AirportBound=yes


有此语句的飞机将由机场类建筑生产




装甲类型



注意,装甲类型和防御能力无关,只和弹头有关,即是说,有时候轻型装甲比重


型装甲更 经打




Armor=light


轻型装甲




Armor=medium


中型装甲




Armor=heavy


重型装甲




Armor=special_1


轻型特殊装甲,我用他来做攻击机专用装甲




Armor=special_2


重型特殊装甲,我用他来做战斗机专用装甲




旋转炮塔




Turret=yes


可以不动车 身,只需转动炮塔就可以打八方,海陆空通用。炮塔必须有对应的


VXL



HVA



固定炮塔




Turret=no


没有炮塔的单位专用,如果给灰熊用上, 则灰熊没了脑袋。通常用于战斗机,只


要其武器里有语句“


Om niFire=yes





那么它不动机身就可以从固定的地方


(如机翼两端)

< br>发射出武器对付八方的敌人,


这招叫全


向开火。详细请见 飞龙




雷达隐形




RadarInvisible=yes


敌方在小地图里看不到它的存在,只在大地图里能看到。




可以探路




MoveToShroud=yes


默认的空军是不能把黑幕探亮的,有了这个语句,飞机就可以当作“飞


在空中的坦克” 用,可飞进黑幕探路




陆军动作方式



< br>Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1 }



用于车辆单位,图像为


VXL< /p>


的单位能够正常的旋转、移动、摇晃、上下山,若是


SHP


则没


有以上动作。它的速度方式默认为


Spe edType=Wheel


,只能在地面上行动





Locomotor={4A5 82742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}



用于两栖单位的“悬浮”


,在半空上下浮动,位置判定在地表,可以下 水,如果又有语句



SpeedType=Amphibiou s



MovementZone=AmphibiousCru sher




那么在水中的速度将大大


快于岸上,但单位将与地面接触,失去了悬浮效果。详细请见风暴





不能停留于桥下




TooBigToFitUnderBridge=true


即使你让他们运动到桥下时按“


S


”强行停止,他们也会自动< /p>


出来,除非是任务脚本的设置





碾压物体




Crusher=yes


陆军单位专用,可以碾压士兵




OmniCrusher=yes







的< /p>









< p>
















语< /p>




MovementZone=Cru sherAll


”连用




OmniCrushResistant=yes


禁止被战斗 要塞或其他战车碾压,效果和“


Crusheable=no


” 相仿




隐藏于箱箱中




CrateGoodie=yes


在随机部队宝箱中能拾得它 ,千万不要用于战舰和飞机,否则小心出错,


最好不要用于人,否则

BT



运输单位




PipScale=Passengers


下方用小格表示容量空间




Passengers=10


容量空间大小,需要以被载者的体积来定可运载数量




OpenTopped=yes


被载者可以在里面向外开火,战斗要塞的特点




SizeLimit=6


装载口径 ,体积大于


6


的东西都无法进入




EnterTransportSound=EnterTransport


装载声音




LeaveTransportSound=ExitTransport


释放声音,这两个声音最好不要去更改




不可放入坦克堡垒




Bunkerable=no


没有此语句时默认可以放入




不接受攻击命令




StupidHunt=yes


常用于片面武器的单位,


即使你强行叫它去打它不能攻击的东西,


它也不会

< br>动


&nb


sp;



移动攻击




OpportunityFire=yes



可以一边移动一边开火,但命中率~~,所以通常用于武器为导弹、光束、机枪等的单位,


如果武器为炮弹,则大有可能打偏。这个语句对没有炮塔而且又不能全向开火的单位无效



喷气式飞行




JumpjetSpeed=32


平飞速度




JumpjetClimb=7


爬升速度,遇到山脉、楼房时抬升飞行高度时的上升速度




JumpjetCrash=15



被击落后的下落速度,不可大于


15


, 否则就会在地面上打转,一直不死,且无法被攻击,


也无法接受指令,因为判定认为它为 已经死亡




JumpJetAccel=10


启动加速度,太大的话看不出加速的感觉




JumpJetTurnRate=2


掉转方向的速度,数值越小转弯半径就越小,转弯越快




JumpjetHeight=1000

< br>平飞时离地面的高度,


1000


最为合适,大致在第


6


层到第


8


层之间




JumpjetNoWobbles=yes


禁止浮动,飞机在空中停留不动,不会上下浮动




永不落地




BalloonHover=yes


飞机从工厂出来以后就再不落地,除非遇到变形部署或被击落




可以落地




Landable=yes


常用于 运输机,在地面上,只要没有指令时就会自动着陆,除非有人占据了


它的着陆点




空中攻击




HoverAttack=yes


如果飞机在地面,那么必须升空以后方可攻击敌军




上方攻击




Fighter=yes


如果飞机 处于它攻击对象的头顶上时仍然可以开火而且能够命中,否则不行,


多用于攻击机和轰炸 机




毫无主见




CanPassiveAquire=no


永远只在得到指令 后才按计划行动,自己不会变通,更不会私自行动




CanRetaliate=no



打不还手,


如果在执行指令(哪怕只是移动)


的过程中遭到攻击 也不会自动还手,


此二语句


最好不要滥用,

通常只用于不易控制的单位、


积极性太高的单位、


极度危险 的单位


(如血咒)


或是飞行式攻击机(如黑鹰)





展开部署




DeploysInto=DROD


按“

D


”展开后变成一个建筑,比如基地车变成基地




变形部署



注意,部署后将只能使用副武攻击




IsSimpleDeployer=yes


表示按“


D


”部署后仍然还是它自己,看似变成了另外一个单位,其

< p>
实这只是障眼法




UnloadingClass=MMBTNK


< p>
部署后更换为


MMBTNK


的皮肤,


这个


MMBTNK


必须是另一个有效的单位。


其实完全可以


继续使用它自己的皮肤




DeployingAnim=MMBDEPL


部署过程的动画,不要动画则是立刻变,看起来不连贯




DeployFire=yes


部署后可以开火,当然要能开火,否则还部署它干什么




Turret=yes


部署后使用 旋转炮塔,当然要使用,因为部署后单位不能转动和移动,没有旋转


炮塔还打什么打




释放部署




Deployer=yes



表示按“


D


”后使用副武攻击,这种副武由 于是以它为中心向四周发散,所以成为释放型副


武,通常有震荡波、混乱气流等。可以连 续释放多次




DeployFire=yes


表示部署后立刻以副武开火




UndeployDelay=150


这个语句对战车无效,


只对士兵有效,


代表他在释放的时候 将硬直这么多时间不能做其他任


何动作,其硬直动作需要


SHP


支持并需要设置


Sequence





建筑系列代码




建筑属性




BuildCat=Tech


科技类,没有生产作用的建筑,只提供建造前提,如作战实验室




BuildCat=Power


能 源类,专门用于提供电力,只有这类建筑当


Power


值为正时 不会损失动


画效果




Factory=BuildingType


基地类,专门建造建筑。




BuildCat=Resource


资源类,专门负责采集矿石,只有这类建筑可以支持矿车进入并卸矿,需要和语句



DockUnload=yes



Re finery=yes


”连用。前


4


类 出现在建筑栏





BuildCat=Combat


防御类,出现在防御栏




材料类型



注意,材料类型和防御能力 无关,只和弹头有关,即是说,有时候木质材料比钢


精混凝土更经打



Armor=wood


木质材料




Armor=steel


钢铁材料




Armor=concrete


钢精混凝土材料




生产类型




Factory=InfantryType


兵营类,训练步兵,可以选择集合点




Factory=UnitType



工厂类,生产战车或喷气式战斗机,可以选择集合点,需要与 “


WeaponsFactory=yes


”连用。

< p>
如果有“


WaterBound=yes


”则是海 军工厂,生产战舰





Factory=AircraftType


机场类,生产飞行式攻击机




维修作用




UnitRepair=yes


维修厂,维修破损的战车,可以选择出厂点




训练作用




Armory=yes



步兵训练场,非


3


级的步兵可以进入,出来后直 接升成


3


级,


不能选择集合点,但如果 把训


练场加上“


Factory=InfantryType< /p>



,那么就可以选择集合点,但是训练场就成了

< br>2


号兵营了



Ammo=9999


训练数量,只能训练

9999


个人,通常把这个数字设多些(不能用


-1



,以保证


几乎用不完的



加载作用




Upgrades=2


用于主体建 筑,以它为基础,往它上面还可以加载


2


个部分




PowersUpBuilding=UAPOWR



用于附属部分,加载于主体建筑


UAPOWR


(地热发电厂)


,即只能放在主体建筑上面,不


能放在空地或其 他地方




PowersUpToLevel=-1


< br>用于附属部分,


表示总共可以加载的次数,


通常需要无限 加载,


直到用满主体建筑的加载量


2


个 为止,详细请见地热发电厂和能量涡轮之间的关系




回收建筑




UndeploysInto=FLMCV


建筑可以被命令移 动而被拖开成为战车单位,通常用于基地的建立


和回收




免费单位




FreeUnit=FLMIN



通常用于矿厂,建立以后出现一个免费赠送的单位。要是这个建筑可以反复收起来再展开 ,


那么就可以生成一大堆免费单位,这么


BT

< br>的招数专用于布雷战车,


如果免费单位不是地雷


而是光棱 ,那么就真的太


BT






用围墙包围




ProtectWithWall=yes


给电脑用的,电脑会给这个建筑以围墙保护




可被渗透




Spyable=yes



间谍可以进入,


对于不同类的建筑可以产生一些不同的效果,


进入机场以外的生产类建筑可


以给单位加


1


级,


进入雷达可以使对方地图全黑,


进入电 力类建筑可以断电


1


分钟,


进入资


源类建筑(收起来的农民矿厂不算)


可以偷钱,进入超级武器可以重 置其充能时间,进入实


验室可以偷出一些科技单位。





可被吸取




Drainable=yes


飞碟可以吸取它的能量,或停止工作,或资金被吸收




可被占领




Capturable=true


工程兵可以进入占领,否则的话不能进入




特殊平台




Bib=yes


一些有特殊功能的 建筑需要这个平台,


比如机场用来停飞机,


地面单位可以从这个


平台上经过,这个


Bib


需要图形和< /p>


ART


的支持




无人控制




BaseNormal=no


这种 建筑不能作为连接基础,通常用于防御建筑和船厂以及一些可以相隔


很远建造的建筑




Crewed=no


这种建筑被击毁或卖掉后不会出来残兵,这个语句对地面战车也有效,但最好


不要用于飞机和战舰,否则小心出错




过载建筑




Overpowerable=true


< br>这种建筑可以被有“充能功能”


的单位充能从而造成供能过多,实现攻击力加强,


过载前用


主武攻击,过载后的使用副武攻击,比如磁暴线圈和光 明圣碑。






弹体系列代码




常规弹体




Damage=100



武器的攻击力,


对于一些特殊的武器它还表示其他一些量,


比如混乱气流的混乱时间、


侦察


机的探路面积、


心灵控制可变敌人的总数等。


1


代表有特殊 作用,


可以攻击,


但不造成伤害,


0< /p>



2


代表不能攻击,负数代表可以攻击, 但不是伤害而是加血,比如维修车





AmbientDamage=200


武器的穿偷攻击力,只 有当武器类型为声波和粒子系统类时才可以有


穿偷效应




ROF=80


武器的发射频率,< /p>


60


表示


1


秒一 次,数字越大就停顿得越久才发第二炮




Range=15


武器射程上限




MinimumRange=8


武器射程下限




Projectile=Cannon


武器的射弹形状及飞行 轨迹,


最常用的是


Invisible


一类无实体的射弹类型




Speed=40


弹体飞行速度,数字越大就飞得越快,但这 个速度只对炮弹和导弹两类有实体的


弹体有效




Warhead=ApocAP


弹体对应的弹头




Report=ApocalypseAttackGround


开炮时的炮口声音




Anim=GUNFIRE


开炮时的炮口动画,比如坦克炮开火时炮口有火花




DecloakToFire=no


当使用这个武器的单位处于隐形状态或被隐形屏蔽状态时,


他开火是不会


显形的




Burst=2


一炮发射


2


个炮弹,每一个炮弹都有攻击力,所以


2


个炮弹 将造成双倍攻击力,建


议这个数字不要大于


4



Bright=yes


弹头击中目 标或地面时将爆出一团闪光,


Damage


的值越大那么闪光面 积就越大




隐蔽的弹体




RevealOnFire=no


这种单位在开火的时候不会 显示给对方看,通常用于隐形单位、幻影单位


和狙击单位




游戏平台定死了的弹体




IsLaser=true


激光类 武器,其


Projectile=Invisible


类最好< /p>




IsMagBeam=yes < /p>


磁电波类武器,其


Projectile=Invisible< /p>


类最好



IsSonic=Yes < /p>


声波类武器,其


Projectile=Invisible


类最好




可自定义的弹体




IsRailgun=true


















Projectile=Invisible< /p>









< p>






AttachedParticleSystem


” 连用,还需要设置对应的粒子系统





光束设置




LaserInnerColor = 255,0,255


设置激光和雷射炮中心光束的颜色,


InnerColor


代表 发射时的颜





LaserOuterColor = 255,0,255 OuterColor


代表逐渐暗淡到消失时的颜色




LaserOuterSpread= 255,0,255 OuterSpread


代表向外围散开时的颜色




LaserDuration = 30


光束闪动的时间,数字越大,激光就越久才消失




IsHouseColor=false



如果有了以上


3


Color


值,


那么这个语句一 定要


false



如果没有以上


3


个值,


那么就必须



true


,光束颜色自适应成玩家的所属色

< br>



自杀武器




LimboLaunch=yes



使用这种武器的单位开火后将消失,


判定认为它已经死亡,


人口空间里却还认为它存在。



种武器最好 在射弹里设置上它的本体图形,


这样看起来是它去撞击敌方单位,


就象自爆飞机。


使用自杀武器的单位最好不要限制它的人口数量,否则撞完了就不能再 造了





高射武器




Lobber=yes


只用于有实体的弹体,其飞行路线将在 开炮时先望上高抛,然后再落地




范围攻击




AreaFire=yes



用于释 放类武器,


要求部署后立刻释放攻击力,


通常这种武器需要打一 片,


如果没有这个语


句,这种武器将是无效的,部署后什么都不 会发生




单次攻击




FireOnce=yes



若是士 兵使用释放类武器,


那么必须让他只释放一次,


不然他从第


2


次以后一直在释放但却


什么都释放不出来 。


若是战车使用,


这个语句对他无效,


因为战车的代码里没有一旦部署后


就只能无限释放





辐射武器




RadLevel=350


这种武器击中任何地方都将造成核辐射,数值决定了核辐射的持久时间,越

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-


-


-


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-


-


-



本文更新与2021-03-03 08:54,由作者提供,不代表本网站立场,转载请注明出处:https://www.bjmy2z.cn/gaokao/698531.html

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