-
2004
年
5
月
4
日
,
文化部下达了
《关于加强网络游戏产品内容审查工作的通知》
,
通知规定
p>
,
对于进口的网络游戏产品实行内容审查制度。审查范围包括进口游
戏产品版权贸易协议和运
营代理协议(中、外文本)原始版权证书,版权授权书副本和复
印件,以及游戏中全部对白
,
旁白
,<
/p>
游戏主题曲
,
歌词在内的多种内容的实质
性审查。文化部为此专门设立了进口游戏产品
内容审查委员会为常设机构。该通知标志着
进口网络游戏的版权授权等知识产权问题已成为
主管机关注意的对象。网络游戏市场规范
进入新的阶段的时候,中国网络游戏业并不是稳定
发展的,
技术
的制约、
市场的失衡、
游戏装备的丢失,
时该提醒着网络游戏业急需游戏规则。
游戏开发商、游戏运营商、游戏玩家各方权益关
系如不加以确定和规范,产业发展难有更大
的空间。
这时,
p>
认识网络游戏中开发商与运营商,
运营商与用户之间的法律问题就成
为关键。
一、开发商与运营商
,
版权之争孰是孰非。
随着中韩
《传奇》
知识产权之争的起起
落落
,
中国网络游戏市场的最大难题也浮出
,
:
没有独立研发的技术支持和开发体系;没有自主知识产
权的核心技术;对网络游戏开发的市
场经验的不足,都是中国游戏企业不能回避的问题。
目前,国内网络游戏市场基本上以代理
国外游戏为主,
其核心技
术的
80%
以上被国外游戏开发商控制。
在网络游戏的研发上
,
国外的
游戏企
业已形成了一定的规模
,
以韩国为例
,
韩国游戏产业在
2002
年韩国企业收
益中,
游戏产
业占到
34.3%
,达到
3
兆
4
千亿韩元,
2003
年达到
< br>3
兆
9
千
4
百亿韩元。在韩国游戏开发公
司核心平台中,网络游戏和手
机游戏占整个游戏的
79%
。韩国有游戏相关的教育机构
84
家,
其中研究生院
8
家,大学
51
家,私立教育机构<
/p>
22
家。韩国游戏产业的发展已超过以汽车制
造为代表的传统产业
,
成为国民经济主导产业之一。
因此,
中国网络游戏企业在与国外企业的
版权
贸易中常常处于被动地位或不平衡状态。作为运营商的中国网络游戏企业如何保障自己
的
利益和生存空间?如何在产品版权贸易协议和运营代理协议中维护自身的权益而有效的避
免风险呢?
首先,
是提高自主知识产权含量
, <
/p>
在网络游戏产业链中
,
加大自主开发游<
/p>
戏的投入,开发具有民族文化传统特色的网络游戏产品。国家重点项目
863
科技发展计划已
将“网络游戏通用引擎研究与示范产
品开发”等两个项目正式纳入其中,这是中国首次将网
络游戏技术研发这类文化产业纳入
国家科技计划。显示了政府在支持游戏领域自主技术的决
心
,<
/p>
同时,大量门户网站、游戏公司、电脑公司、通信等企业,相继宣布进军网络游戏的运营<
/p>
与开发
,
主要是传统单机游戏公司、
p>
专业的游戏网站、
软件开发企业、
国内上市
公司集团、
门
户网站、以及电信企业这
6
大类企业。这
6
大类企业正是充分利
用其技术资源和运营经验,
进行技术资源和市场资源有利的整合。
其次
,
是在产品
版权贸易协议和运营代理协
议中明确游戏开发商与运营商的权益。按照知识产权的特征分
析,如果对权利的专有性和权
利的复制性能找到利益上的平衡,对权利的授权能有效的规
范,就可以达到传播的目的,形
成对信息的保护和增值。
因此,
对利益关系进行约定
,
避免违约风险和
在版权授权中的不利条
款
,
就成为中
国游戏运营企业首先要熟知的法律问题。
对此
,
文化部下达的通知规定对产品版
权贸易协议和运营代理协议中的法律问题进行审
查正是避免中国网络游戏运营商在协议中的
显失公平的需要,
也
是保护国内游戏运营企业利益的需要。
第三<
/p>
,
开展在网络游戏领
域的全面合作。从网
络资源和用户数量来看,我国现在已成为网络游戏的最大市场,网络经
济方兴未艾。网络
游戏市场和网络经济领域本身就是风险和利益共存的,未来的挑战在于,
在市场主体更加
多元化的格局下,产业指导和资源整合需要适时改变,积极利用国内企业对
中国市场运营
的熟悉,开展网络游戏领域包括技术开发
,
技术人员培训,品
牌保护,市场扩
展,
运营网络、
行业规
范等方面的国内多领域和国外多角度的合作。
根据以上的分
析,网络游戏作为网络经济产业中的新动力已无疑问,但准入中的审查和
运营行为规则依然
必要,而且已成为整体解决网络游戏市场化机制的重要因素。
二
,
运营商与玩家
,
虚
拟财物的真真假假<
/p>
去年在北京市朝阳区法院开庭审理的国内首例“
网财”被窃案一
时被普遍关注。河北的网络游戏玩家李宏晨在过去的两年时间里,共花费
几千个小时的精力