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美术资源规范

作者:高考题库网
来源:https://www.bjmy2z.cn/gaokao
2021-03-01 02:20
tags:

-

2021年3月1日发(作者:cga)


3dsmax2010


安装插件,输出


FBX< /p>


的类型导入


unity3d


中。默认情况 下,


3dsmax8



以和

< p>
U3D


软件直接融合,自动转换为


FBX


物体。



1.


面数控制




MAX


软件中制作单一


Game Object


物体的面数不能超过


65000

< br>个三角形,即


32500


个多边形


Poly


,如果超过这个数量的物体不会显示出来,这就需要我们合理分


布多边形和模型数量。



打开


MAX


场景,选择


File/Properties/Sum mary Info


可以打开文件属性记录。



其中


Faces


可以看到每个物体的实际数量,模型面 数要少,个体数量不能超过


65000



Faces


面。



有特殊效果的模型 需要单独制作,物体命名要统一(


SanLou_YanHuiTing_JingZi


或者


SanlouYanhuitingJingzi


),但不能出现重复,否则整合模型会被覆盖,给后期工作造


成不必要的 麻烦。



2.


建模控制



Unity3D


软件支持


Line


渲 染和编辑之后所产生的模型。大部分模型都依靠


Polygon



行制作。在模型表面可以承认多出四边形的面,但不渲染交错的面。

< br>


默认情况下,


U3D


引擎是不 承认双面材质的,除非使用植物材质球


Nature


类型。



所以在制作窗户、护栏等物体,如果想在两面都能看到模型,那需 要制作出厚度,或


者复制两个面翻转其中一个的


Normal< /p>


法线。



3.


文件的放置


模型可以继承


MAX


的材质,但是文件的设置要按照以下形 式进行放



在项目的


Assets


文件夹内,新创建一个


Object


文件夹 。



并在其中创建


Materials



Texture


文件夹(分别自动存 放材质球和贴图)。



模型物体并列保存在

Object


文件夹内。



这个规律模式不要打乱,否则会破坏整个系统逻辑。



4.


材质数量控制


< br>物体材质要赋予默认的标准材质


standard,


特殊 材质需要特殊调节(玻璃,镜面等),


透明材质需要给双面


< /p>


如果一个物体给与一个材质球,那么


Unity3D


对于材质数量和贴图数量没有任何的限


制。



如果一个物体给与多个材质球,我们需要用


Multi/SubObj ect


来实现,但是这种罗列的


材质球的数量没有严格的控制, 但尽量保持在


10


以内,过多的数量会导致一些错误。



如果不使用


Multi/SubObject


材质球,也可以选择一些面,然后给与一个材质球。这样


系统会 自动将其转换成


Multi/SubObject


材质。



综合而言


Unity3D

< br>软件对于材质的兼容还是很好的。



5.


物体的质感



Diffuse


Diffuse Bumped


Bumped Specular


这三种类型为常用类型,其 中


Bumped


需要增加


Normal


法线贴图来实现凹凸。



Decal


这种材质为贴花材质,即相当于


Mask


类型,可以再


Decal(RGBA)


贴与一个带有


Alpha


通道的图像,形成和原图像相叠加的效果。

< br>


Diffuse Detail


这种材质可以创造出 污迹和划痕的效果,即相当于


Blend


混合材质。

< p>


Reflective


其中各种类型可以创造 出金属反射效果,需要增加


Cubmap


贴图。



Transparent


其中各种类型可以创造出 透明的效果,需要增加具有


Alpha


的通道贴图。

< p>


注意:如果要做玻璃贴图,


Alpha


如果全是灰色或黑色(即要求全透明),那么


Alpha


就会失效,如果要全透明,材质


Alpha


其中必须至 少有


1


像素为白色。



Nature


其中


Soft Occlusion Leaves


类型主要应用于片状的树叶材质。



6.


物体尺寸



默认情况下


U3D


系统单位


1


等于


1


米,等于软件


1


单位。如果我们制作是按照实际大


小比例制作,那么导入


U3D


引擎会自动变成原来的


1%


的大小。



因为默认情况下,

< br>U3D



FBXImporter


中的


Scale Factor


的数值为

0.01




那个我们可以将


Scale Factor

的数值恢复为


1


,但是这样会占用模型资源,比较消耗物< /p>


理缓存。



我们也可以将这个物体从


Hierarchy


中选择,并使用


Sca le


放大


100


倍,这种设置可以


有很多好处,并且还能通过用脚本制作动画。



7.


关于复制



场景中的灯光布局,重复的模型物体都可以使用系统


Prefab

进行关联复制,这样可以


改变一个参数的同时将所有关联物体属性改变。

< p>


8.


山脉控制



在创建山脉之后,选择


Terrain/Set Resolution


可以设置山脉的大小和属性。



需要注意的是,默认情况下


Terrain Width



Terrain Height

< br>为


1000


米。如果设置这


个数 值太小,那么绘制草的时候会产生偏移,因为草的尺寸必须减少到


0.1


的单位。



也就是说,山脉在处理

0.1


单位的时候会产生


0.01


的偏差,如果模型太小,这种偏差


是显而易见的,所以建议用户不要让模型过小。



9.


光晕控制



光晕又称为


Lens Flare


即灯光光效。



可以选择一 个


GameObject


物体给与


Co mponent/Rendering/Lens Flare


,并在

< br>Flare



增加一个


Stan dard Assets/Light Flares/50mm Zoom


项目。这样 在运行之后就会产生


光晕。



但有时候如果光晕太远太高却看不到。



一种办法是将光晕离近,另一种办法是将所有摄影机


Camera


Far clip plane


的数值


增加。



10.


摄影机控制


< br>如果场景中有多架摄影机,那么如何确定第一打开时间所显示的摄影机,就需要设置


Camera


属性中的


Depth


数 值,数值越大的摄影机越优先显示。





.


单位,比例统一




在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单 位设置必须一样,模型与


模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需 要缩放也可以统一调


整缩放比例。统一单位为米。





.


模型规范




⒈所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以 物体对象中心为轴心。




⒉面数的 控制。移动设备每个网格模型控制在


300-1500


个多边形 将会达到比较好的效


果。



而对于 桌面平台,理论范围


1500-4000


。如果游戏中任意时刻 内屏幕上出现了


大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。比如,半条命

< p>
2


对于每个角色使用


2500-5000


个三角面。




正常 单个物体控制在


1000


个面以下,整个屏幕应控制在


7500


个面以下。所有物体不


超过

< p>
20000


个三角面。




⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面


要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。模型给绑定之前


必须做一次重置变换。



< br>⒋可以复制的物体尽量复制。如果一个


1000


面的物体 ,烘焙好之后复制出去


100


个,


那么 他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。





.


材质贴图规范


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