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3dsmax2010
安装插件,输出
FBX<
/p>
的类型导入
unity3d
中。默认情况
下,
3dsmax8
可
以和
U3D
软件直接融合,自动转换为
FBX
物体。
1.
面数控制
在
MAX
软件中制作单一
Game
Object
物体的面数不能超过
65000
< br>个三角形,即
32500
个多边形
Poly
,如果超过这个数量的物体不会显示出来,这就需要我们合理分
布多边形和模型数量。
打开
MAX
场景,选择
File/Properties/Sum
mary Info
可以打开文件属性记录。
其中
Faces
可以看到每个物体的实际数量,模型面
数要少,个体数量不能超过
65000
个
Faces
面。
有特殊效果的模型
需要单独制作,物体命名要统一(
SanLou_YanHuiTing_JingZi
或者
SanlouYanhuitingJingzi
),但不能出现重复,否则整合模型会被覆盖,给后期工作造
成不必要的
麻烦。
2.
建模控制
Unity3D
软件支持
Line
渲
染和编辑之后所产生的模型。大部分模型都依靠
Polygon
进
行制作。在模型表面可以承认多出四边形的面,但不渲染交错的面。
< br>
默认情况下,
U3D
引擎是不
承认双面材质的,除非使用植物材质球
Nature
类型。
p>
所以在制作窗户、护栏等物体,如果想在两面都能看到模型,那需
要制作出厚度,或
者复制两个面翻转其中一个的
Normal<
/p>
法线。
3.
文件的放置
模型可以继承
MAX
的材质,但是文件的设置要按照以下形
式进行放
在项目的
Assets
p>
文件夹内,新创建一个
Object
文件夹
。
并在其中创建
Materials
和
Texture
文件夹(分别自动存
放材质球和贴图)。
模型物体并列保存在
Object
文件夹内。
这个规律模式不要打乱,否则会破坏整个系统逻辑。
4.
材质数量控制
< br>物体材质要赋予默认的标准材质
standard,
特殊
材质需要特殊调节(玻璃,镜面等),
透明材质需要给双面
<
/p>
如果一个物体给与一个材质球,那么
Unity3D
对于材质数量和贴图数量没有任何的限
制。
如果一个物体给与多个材质球,我们需要用
Multi/SubObj
ect
来实现,但是这种罗列的
材质球的数量没有严格的控制,
但尽量保持在
10
以内,过多的数量会导致一些错误。
如果不使用
Multi/SubObject
材质球,也可以选择一些面,然后给与一个材质球。这样
系统会
自动将其转换成
Multi/SubObject
材质。
综合而言
Unity3D
< br>软件对于材质的兼容还是很好的。
5.
物体的质感
Diffuse
Diffuse Bumped
Bumped Specular
这三种类型为常用类型,其
中
Bumped
需要增加
Normal
法线贴图来实现凹凸。
Decal
这种材质为贴花材质,即相当于
Mask
类型,可以再
Decal(RGBA)
贴与一个带有
Alpha
通道的图像,形成和原图像相叠加的效果。
< br>
Diffuse Detail
这种材质可以创造出
污迹和划痕的效果,即相当于
Blend
混合材质。
Reflective
其中各种类型可以创造
出金属反射效果,需要增加
Cubmap
贴图。
Transparent
其中各种类型可以创造出
透明的效果,需要增加具有
Alpha
的通道贴图。
注意:如果要做玻璃贴图,
Alpha
如果全是灰色或黑色(即要求全透明),那么
Alpha
就会失效,如果要全透明,材质
Alpha
其中必须至
少有
1
像素为白色。
Nature
其中
Soft
Occlusion
Leaves
类型主要应用于片状的树叶材质。
6.
物体尺寸
默认情况下
U3D
系统单位
1
等于
1
米,等于软件
1
单位。如果我们制作是按照实际大
小比例制作,那么导入
p>
U3D
引擎会自动变成原来的
1%
的大小。
因为默认情况下,
< br>U3D
的
FBXImporter
中的
Scale Factor
的数值为
0.01
。
那个我们可以将
Scale Factor
的数值恢复为
1
,但是这样会占用模型资源,比较消耗物<
/p>
理缓存。
我们也可以将这个物体从
p>
Hierarchy
中选择,并使用
Sca
le
放大
100
倍,这种设置可以
p>
有很多好处,并且还能通过用脚本制作动画。
7.
关于复制
场景中的灯光布局,重复的模型物体都可以使用系统
Prefab
进行关联复制,这样可以
改变一个参数的同时将所有关联物体属性改变。
8.
山脉控制
在创建山脉之后,选择
Terrain/Set
Resolution
可以设置山脉的大小和属性。
需要注意的是,默认情况下
Terrain
Width
和
Terrain Height
< br>为
1000
米。如果设置这
个数
值太小,那么绘制草的时候会产生偏移,因为草的尺寸必须减少到
0.1
的单位。
也就是说,山脉在处理
0.1
单位的时候会产生
0.01
的偏差,如果模型太小,这种偏差
是显而易见的,所以建议用户不要让模型过小。
9.
光晕控制
光晕又称为
Lens
Flare
即灯光光效。
可以选择一
个
GameObject
物体给与
Co
mponent/Rendering/Lens Flare
,并在
< br>Flare
中
增加一个
Stan
dard Assets/Light Flares/50mm Zoom
项目。这样
在运行之后就会产生
光晕。
但有时候如果光晕太远太高却看不到。
一种办法是将光晕离近,另一种办法是将所有摄影机
Camera
的
Far clip
plane
的数值
增加。
10.
摄影机控制
< br>如果场景中有多架摄影机,那么如何确定第一打开时间所显示的摄影机,就需要设置
Camera
属性中的
Depth
数
值,数值越大的摄影机越优先显示。
一
.
单位,比例统一
在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单
位设置必须一样,模型与
模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需
要缩放也可以统一调
整缩放比例。统一单位为米。
二
.
模型规范
⒈所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以
物体对象中心为轴心。
⒉面数的
控制。移动设备每个网格模型控制在
300-1500
个多边形
将会达到比较好的效
果。
而对于
桌面平台,理论范围
1500-4000
。如果游戏中任意时刻
内屏幕上出现了
大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。比如,半条命
2
对于每个角色使用
2500-5000
个三角面。
正常
单个物体控制在
1000
个面以下,整个屏幕应控制在
7500
个面以下。所有物体不
超过
20000
个三角面。
⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面
p>
要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。模型给绑定之前
必须做一次重置变换。
< br>⒋可以复制的物体尽量复制。如果一个
1000
面的物体
,烘焙好之后复制出去
100
个,
那么
他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。
p>
三
.
材质贴图规范
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