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CS外挂的实现

作者:高考题库网
来源:https://www.bjmy2z.cn/gaokao
2021-03-01 02:20
tags:

-

2021年3月1日发(作者:无毒)


CS


外挂的实现




CS


外挂的实现


实现功能


1


:透视



透视是我们做


CS


作弊器中的重中之重。

< p>



在被你用


API


钩子钩住的


glBegin


函数里,


如果拦截到的参数


mode



GL_TRIANGLE_STRIP


,


< p>
GL_TRIANGLE_FAN


,那么


CS


就有可能是准备画一个模型(人物,武器



等)


,那么我们


可以用


glDisab le(GL_DEPTH_TEST)


来告诉


OpenGL


:我们想颠倒这个模型的绘制顺序。在


游戏中就可以看到,


墙壁后背的人物,


模型等全跑到了墙壁的前面。


这看上去图象顺序有点


乱,但这正是我们作弊器



透视



的原理所在!




有些人在绘制所有模型之前调用这个函数,

< br>那就会把你的整个游戏画面都打乱了,


请大家务


必注意。






实现功能


2


:高亮显示


由于光线的问题,


在暗处人物也会显得很暗,

< p>
那怎样把他变得更亮,


以便我们游戏时容易发


现目 标呢?为了达到这种效果,就得钩住


glVertex3f


,然 后在原有函数


(


区别于我们钩住的


函数


)


调用前加上这行代码:




glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f)



就这么简单就达到了我们想要的功能。








实现功能


3


:去除烟幕



烟幕弹发出的灰烟有的时候会挡住我们的视线,使 敌人有可乘之机。所以去除烟幕是


CS



弊器中必不可少的功能之一。




实现这个功能必须做的就是钩住


glBegin




glVertex3fv


,然后定义一个


bool


变量

< br>bSmoke


来作为开关。在钩住的


glBegin


中,检查当前参数


mode


的值是否为


GL_QUADS


。如果是的


话,取当前颜 色:




glGetFloatv(GL_CURRENT_COLOR, &curcol)





现在我 们看


curcol


是否为灰色


(灰色就 是


R=G=B



然后就是要排除


1.0



0.0< /p>



因为这样才


能不把某些其他物体去除了 。




所以如果当前颜色是灰色,并且 不是白色(


1.0



、黑色(


0.0


)时,我们就把


bSmoke

< p>
设为


true


。当然在别的时候或不是绘制烟幕时 ,要把


bSmoke


设为


false< /p>





现在就可 以在


glVertex3fv


中判断


b Smoke


是否为


true


,如果是, 直接


return


不处理它。这


样去除 烟幕的功能便算完成了。







实现功能


4


:去除闪光



闪光的影响比烟幕的还 大,


白屏相信大家都不喜欢。


所以去除它是必然的。

< p>
实现这个功能要


钩两个函数:


glBegin



glVertex2f





CS


在画控制台和某些文 字时也会用到


glVertex2f


,所以我们在做这个功能时 要小心不要把


不该屏蔽的东西屏蔽了。


其实闪光的原理就是把一 张白色方形贴到屏幕上,


然后随着时间改


Alpha


透明度,所以我们就要检查看有没有白色的


QU AD


并且覆盖了你的整个屏幕,如


果有,那就要留意了。





glBegi n


中,检查


mode


是否为

< p>
GL_QUADS


,如果是,取当前颜色:




glGetFloatv(GL_CURRENT_COLOR, &curcol)





现在来 看看什么是纯白:


纯白就是


R=1,G=1,B=1,


如果检测到符合这些条件的话,


那就很有


可能现 在画的就是闪光,但是还是不敢确定到底是不是,所以我们要同时从别处入手。




当一个


OpenGL


程序调用


glBegin


时,接着将会调用

< p>
glVertex*


来画模型的顶点,绘制完成


后 将调用


glEnd


来收尾。我研究发现


CS


画简单的方型是用


glVertex2f

< br>,所以同样我们也要


钩住这个函数。




为了联系


glBegin

< p>


glVertex2f



我们用


bool


变量


bFlash< /p>


来表示是否为一个白色的方型


(即


是否是 烟幕效果)


。下一步是获取当前屏幕的尺寸:




glGetFloatv(GL_VIEWPORT


, &coords)



这样屏幕就保存在了

coords


里:




coords[0] = 0



coords[1] = 0



coords[2] =





coords[3] =





现在在 我们钩住的


glVertex2f


里,如果不符合



闪光



的条件,调用回原 有的函数,如果符合


的话,就比较


glVertex2f


传给我们的第二个参数


y


< br>coords[3]


(屏幕高度)是否一样,如


果是,则 表明


CS


准备绘制白色闪光或全屏模式的控制台,但是这两者实 在是不好区分,所


以只有把阿尔法值设置得很小,这将不会影响到控制台,同时也把白色 闪光去掉了:




glColor4f(curcol[0], curcol[1], curcol[2], 0.01f)



大家可以试试。



< br>/////////////////////////////////////////////// /////////////////////


//




高亮



void __stdcall NEWglEnable( GLenum cap )


{









if(cheat_fullbright)









{











if(cap == GL_TEXTURE_2D)











return;









}


// End Fullbright


//////////////////////////// ////////////////////////////////////////



/////////////////////////// /////////////////////////////////////////


//


自设准心



if(cheat_crosshair)










{












glGetFloatv(GL_CURRENT_COLOR, color);











glPushMatrix();











glLoadIdentity();











glDisable(GL_TEXTURE_2D);












glGetIntegerv(GL_VIEWPORT


, iDim);











glColor4f(1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.7f);











glLineWidth(1.5f);












glBegin(GL_LINES);











glVertex2i(iDim[2]/2, (iDim[3]/2)-12);











glVertex2i(iDim[2]/2, (iDim[3]/2)-5);












glVertex2i(iDim[2]/2, (iDim[3]/2)+5);











glVertex2i(iDim[2]/2, (iDim[3]/2)+12);












glVertex2i((iDim[2]/2)-12, iDim[3]/2);











glVertex2i((iDim[2]/2)-5, iDim[3]/2);












glVertex2i((iDim[2]/2)+5, iDim[3]/2);











glVertex2i((iDim[2]/2)+12, iDim[3]/2);











glEnd();












glColor3f(color[0], color[1], color[2]);












glBegin(GL_POINTS);











glVertex2i((iDim[2]/2)-3, iDim[3]/2);











glVertex2i((iDim[2]/2)+3, iDim[3]/2);











glVertex2i(iDim[2]/2, (iDim[3]/2)-3);











glVertex2i(iDim[2]/2, (iDim[3]/2)+3);











glEnd();












glEnable(GL_TEXTURE_2D);











glPopMatrix();









}












// End Crosshaircheat


////// ////////////////////////////////////////////////// ////////////










glEnable(cap);


}


// End hole function


/////// ////////////////////////////////////////////////// ///////////



/////////////// ////////////////////////////////////////////////// ///


// glDisable function?? Uneeded??


// Keeps track of which settings are enabled.



void __stdcall NEWglDisable( GLenum cap )


{









glDisable(cap);


}


// End hole function


/////// ////////////////////////////////////////////////// ///////////



/////////////// ////////////////////////////////////////////////// /////


// glBegin function


// Here is where the hack really happens.


//


透视


+


地图高亮



void __stdcall NEWglBegin( GLenum e )

-


-


-


-


-


-


-


-



本文更新与2021-03-01 02:20,由作者提供,不代表本网站立场,转载请注明出处:https://www.bjmy2z.cn/gaokao/685252.html

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