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关键字:多核
线程
后台
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CTRL+F
搜索你要找的内容
注意:千万不要直接复制或者沿用我这里的设置,看解
释后认真考虑过再修改。
[General]
总体设置
SStartingCell=
SCharGenQuest=0001f388
SStartingCellY=
SStartingCellX=
SStartingWorld=
STestFile10=
STestFile9=
STestFile8=
STestFile7=
STestFile6=
STestFile5=
STestFile4=
STestFile3=
STestFile2=
STestFile1=
sEssentialFileCacheList=|,
3,
DataFallout - |Fallout - ,
DataFallout
-
|Fallout
-
,
DataFallout
-
|Fallout -
sUnessentialFileCacheList=DataFallout
-
|Data2Fallout
-
,
DataFallout
-
|Data2Fallout
-
,
DataMusicDungeon*.xma,
DataMusicBase*.mp3,
DataMusicBattle*.mp3,
DataMusicExplore*.mp3,
DataMusicPublic*.mp3,
DataMusicSpecial*.mp3
bPreCullActors=1
预先筛选角
色
.
未测试
.
默认
1(
开
)
bTaskletActorSceneGraphUpdates=0
任务使角色场景图像更新
.
未测试
.
默认
0(
关
)
bTaskletActorAnimMovementUpdates=1
;
任务使角色活动动作更新
.
未测试
.
默认
1(
开
)
bAnimationUseBlendFromPose=1
动作来自姿势混合
.
未测试
.
默认
1(
开
)
bEnableProfile=0
使用档案<
/p>
.
貌似是开启多档案分存进度之类
.
p>
未测试
.
默认
0(
关
)
bDrawSpellContact=0
显示
魔法联系
.
貌似老滚遗留物
.
未测试
.
默认
0(
关
)
bRunMiddleLowLevelProcess=1
运行中低级处理
.
未测试
.
默认
1(
开
)
iHoursToSleep=3
睡眠时数
p>
.
不清楚
.
默认<
/p>
3
bActorLookWithHavok=0
据说打开可增加一些面部表情等动态视觉效果
p>
.
未测试
.
默认<
/p>
0(
关
)
SMainMenuMusicTrack=3
主菜单音乐路径
bUseEyeEnvMapping=1
设为
0
将会禁用角色眼睛上的环境映射
.<
/p>
这会使眼睛看起来不自然一些
,
不受角色
周遭
环境的影响
.
但是能些微地提升<
/p>
FPS.
消耗品
.
默认
1(
开
)
bFixFaceNormals=0
加强面部阴影之类
.
建议
0(
关
),
有人打开后不能
开建角色
.
慎重
.
默认
0(
关
)
bUseFaceGenHeads=1
头部生成
.
如果设为
< br>0,
所有人都没有头
.
默认
p>
1(
开
)
bFaceMipMaps=1
脸部变频解码<
/p>
.
用多层纹理材质表现脸部轮廓
.
默认
1(
开
)
bFaceGenTexturing=1
;
脸部质感生成
.
皱纹之类的脸部细
节
.
默认
1(
开
)
SBetaCommentFileName=vaultFalloutFallout3Beta_
不知道
bDefaultCOCPlacement=0
;
不知道
.
未测试
< br>.
默认
0(
关
)
uGridDistantCount=18
大
地图上除了树木以外物体的能见度
.
越大越远
< br>.
消耗品
.
默认
25
uGridsToLoad=5
;
角色周围纹理材质和物理材质加载并且可见的数目
.
增大
(
总是奇数
,5
,7,9,11
等
),
会
明显地提高视觉品质
,
例如当设成
< br>11
或者更高时将会消除模糊的远景纹理材质
,
但是这也会
明显地增加加载时间和加载时的停顿
,
导致视觉异常
(
尤其是靠近水的区域
)
并且显著地降低
性能
.
总体来说预设值
5
是一个性
能和加载停顿之间的好的折中
.
慎重
.
默认
5
fGlobalTimeMultiplier=1.0000
整体时间速度
.
以乘法计算
,
如
0.5
就是所有速度减半
p>
.
默认
1.0000
bNewAnimation=1
p>
新动作
?
不清楚
.
默认
1(
开
)
bFixAIPackagesOnLoad=0
修正
AI
状态
,
据说修复
NPC
失踪之类问题
.<
/p>
未测试
.
默认
0(
关
)
bForceReloadOnEssentialCharacterDeath=1
重要
NPC
死后复活
.
默认
1(
开
)
bKeepPluginWhenMerging=0
< br>合并时保留插件
.
不清楚
.
p>
默认
0(
关
)
bCreate Maps Enable=1
;
不清楚
.
默认
1(
开
)
SLocalSavePath=Saves
存档路径
SLocalMasterPath=Data
主路径
bDisableDuplicateReferenceCheck=1
禁止复制品验证
,
设为
1
允许复制品
.
默认
1(
开
)
bTintMipMaps=0
色调变频解码<
/p>
.
设为
1
色调更
有层次
.
消耗品
.
默认
0(
关
)
uInterior Cell Buffer=3
;
与下面一项匹配设置
.
慎重
.
默认
3
uExterior Cell Buffer=36
决
定多少个单元
(
室内或者室外
)
被缓存到内存中
.
注意通常
uExterior
Cell Buffer
变量的值会由游戏引擎基于
uGrid
stoLoad
变
量的值自动设定<
/p>
.uGridstoLoad
越大
,
p>
游戏引擎
会把
uExterior
Cell Buffer
设得也越大
.
但是如果你想要使你的
FPS
更加流畅
,
你可以基于
你的内存的大小手动地为这两个变量设置一个更大
的值
.
对于
1GB
内存
,
我推荐加倍
(6
和
72).
内存更大的玩家可以设得更高些
,
但是注意你应当同时增大下面
iPrelo
adSizeLimit
的值
.
iIntroSequencePriority=3
bPreloadIntroSequence=1
fStaticScreenWaitTime=3.0000
SMainMenuMovieIntro=
SIntroSequence=
sIntroMovie=Fallout
INTRO
iFPSClamp=60
;
限制
FPS
最高值
.
一直保持在一个浮动幅度小的
FPS
会让大脑容易适应并且感觉流畅
.
浮动幅度大首先会感
觉很卡
,
然后就是头晕等等
.
默认
0(
关
)(
p>
不限制
)
bRunVTuneTest=0
STestFile1=
bActivateAllQuestScripts=0
启动所有任务脚本
?
p>
不清楚
.
默认
0(
关
)
bUseThreadedBlood=1
血液
线程化
.HT
或多核
CPU
必开
,
单核慎用
.
默认
0(
关
)
bUseThreadedMorpher=1
;
物理材质线程化
.HT
或多核
p>
CPU
必开
,
单核
慎用
.
默认
0(
关
)
bBorderRegionsEnabled=1
如果设为
0
将会移除环绕着游戏世界的无形的屏障
,
虽然那里并没有什么
.
未测试
.
默
认
1(
开
)
bDisableHeadTracking=0
设为
1
会使角色的头在看别人时不会转动
.
默认
0(
关
)
bTrackAllDeaths=0
不清楚
.
默认
0(
关
)
uiFaceGenMaxEGTDataSize=67108864
脸部最大占用资源数
.
单位是字节
p>
,67108864
除以
1024
再除以
1024
就是
M
B.
默认
67108864
uiFaceGenMaxEGMDataSize=67108864
另一个脸部最大占用资源数
.
默认
67108864
bPreemptivelyUnloadCells=0
如果设为
1,
这一设置将会尝试卸载你可能不会用到
的单元数据
.
这对那些内存少于
1GB
的玩家有帮助
.
但是对于内存有
1GB
或者更多的玩家
,
我建议设为
0
以大大地减少停顿
.
默
认
0(
关
)
iNumBitsForFullySeen=124
< br>确切解析不清楚
.
减少可以提升性能
,
例如
124.
消耗品
.
默认
248
iPreloadSizeLimit=125829120
预
先
加
载
内
存
的
游
戏
数
据
的
最
大
值
,
以<
/p>
字
节
/byte(1024
字
节
=1KB,1024KB=IMB,1024M
B=1GB)
为单位
.
这一值越大
p>
,
在游戏中停顿的机会越小
.
预设值为
25MB
左右
.<
/p>
对于
1GB
内存的玩家
< br>,
尝试加倍到
52428800(50MB).
对于
2GB
内存的玩家
,
尝试再加
倍到
104857600
(100MB).
你可以尝试着设得更大些
,
< br>但是注意升高这一值到很大并不能确保
所有的游戏资料都被加载内存中
,
而且可能会造成游戏崩溃
.
我建议可以尝试的最大值为
262144000(250MB),
< br>即使你的内存有
2GB.
必改
.
单独测试
.
默认
26214400(25MB)
bUseHardDriveCache=1
使
用虚拟内存
.
虽然
Windows
p>
在预设状态下应当会使用硬盘来作缓存
,
将
这一变量设为
1
应当能确保
Windo
ws
会这么做
.
注意一些人报告说开启
这一设定会增加停顿
,
所以不妨自己
试
验设为
1
时到底有帮助还是有害
.
p>
如果实在不清楚那就设为
0
吧
.
单独测试
.
默认
0(
关
)
bEnableBoundingVolumeOcclusion=1
设为
1
后看不到的地方都不作渲染
p>
,
让显卡轻松一点点
.
默认
0(
关
)
bDisplayBoundingVolumes=0
不清楚
.
默认
0(
关
)
bUseThreadedTempEffects=1
临时效果线程化
.HT
或多核
CPU
必开
,
单核慎用
.
默认
0(
关
)
bUseThreadedParticleSystem=0
粒子系统线程化
.HT
或多核
< br>CPU
必开
,
单核慎用
.
默认
0(
关
)
bExternalLODDataFiles=1
不清楚
.
默认
1(
开
)
bCheckCellOffsetsOnInit=0
初始化时检测单元偏移
.
默认
0(
关
)
uGridDistantTreeRange=5
树木能见度
.
越大越远
.
最大有效值小于等于
uGridDistantCount.
消耗品
.
默认
5
bCreateShaderPackage=0
;
创建优化渲染包
.DataShaders
下面有自带的
ShaderPackage.
未测试<
/p>
.
默认
0(
关
)
bWarnOnMissingFileEntry=0
有文件丢失时发出警告
?
未测试
.
默认
0(
关
)
bAllowScriptedAutosave=0
< br>没用
.
老滚遗留物
.
默认
0(
关
)
uGridDistantTreeRangeCity=4
可进入地图
/
区域内的树木能见度
.
消耗品
.
默认
4
uGridDistantCountCity=4
可进入地图
/
区域内除了树木以外的物体能见度
.
消耗品
.
默认
4
iSaveGameBackupCount=1
决定每次
SAVE
时创建多少个备份文件
.
默认
1
bDisplayMissingContentDialogue=1
显示丢失内容的对白
.
未测试
.
默认
1(
开
)
SSaveGameSafeCellID=2AEEA
老滚遗留物
.2AEEA
是
T
he Tiber Septim Hotel
大厅的
Cell
ID,
所有冲突
,BUG
的
NPC,
生物都会被塞到那里
.
< br>在
FALLOUT3
中这个
ID
不知道是哪里
.
未测试
.
默认
2AEEA
bUseThreadedAI=1
AI
线程化
.HT
或多核
CPU
< br>必开
,
单核慎用
.
默认
0(
关
)
iNumHWThreads=2
p>
CPU
线程数
.
这
项需要自行添加
,
打开我的文档
My
在最下面可以看到你上一次运行时的设置,
< br>是游戏自动安排的。
HT
或多核
CPU
设为
2.4
核请
自行测试。单核
CPU
一般可忽略
.
bChangeTimeMultSlowly=1
不清楚
.
默认
1
bCheckPurgedTextureList=0
检查已清除材质列表
.<
/p>
未测试
.
默认
0(
关
)
bAnimateDoorPhysics=0
通过物理方式使门活动
.
未测试
.
p>
默认
0(
关
)
sLanguage=ENGLISH
语言
.
默认
英语
[Display]
显示设置
fDecalLifetime=10.0000
贴花保留时间
.
如刮痕
,
弹壳
,
喷洒类等
.
轻微影响性能
.
默认
10
秒
bEquippedTorchesCastShadows=0
手电筒产生影子
.
默认
0(
关
)
bReportBadTangentSpace=0
< br>报告错误的切线空间
.
调试用
,
不管它
.
默认
0(
关
)
bStaticMenuBackground=1
静止的主菜单背景
.
在游戏时按
E
SC
试试
.
未测试
.
默认
1(
开
)
bForcePow2Textures=0
强
制双倍材质像素
.
消耗品
.
未测试
.
默认
0(
关
)
bForce1XShaders=0
有种说法
是设为
1
强制使用
SM1.0.
这样对不支持
SM2.0
和
< br>SM3.0
的显卡有帮助
.
但也
有设为
1
后无法游戏的
.
未测试
.
神卡关注
.
慎用
.
默认
0(
关
)
bHighQuality20Lighting=0
< br>高品质
SM2.0
渲染光线
.<
/p>
据说如果你的显卡不支持
SM3.0,
设
为
1
后可代替
SM3.0
来使
用
.
但如果显卡支持<
/p>
SM3.0,
设为
1
是没有效果的
,
因为在游戏启动时已经自动加载
3.0
的材质
.
未测试<
/p>
.
神卡关注
.
默
认
0
bAllow20HairShader=1
允许
SM2.0
渲染头发
.
未测试
.<
/p>
神卡关注
.
默认
1(
开
)
bAllowScreenShot=1
允许截
图
.
默认
1(
开
)
iMultiSample=0
多重采样
.
可设
2,4,8
来
开启
AA.
消耗品
.
< br>默认
0(
关
)
bDoTallGrassEffect=0
;
高草效果
.
设为
< br>0
就不再有高草了
.
消耗品
p>
.
默认
1(
开
)
bForceMultiPass=1
强制多通
道图像处理
.
除了神卡类显卡
,
必开
.
神卡设
0.<
/p>
默认
1(
开
)
bDoTexturePass=1
<
/p>
使用纹理材质通道
.
不能关
,
会引起贴图错误
.
慎用<
/p>
.
默认
1(
开
)
bDoSpecularPass=1
反射材质
通道
.
关闭后物品不再反光
,
会提升
FPS.
死机或跳出者使用
.
默认
1(
开
)
bDoDiffusePass=1
设为
0
将移除所有的动态光效
.
< br>神卡关注
.
消耗品
.
默认
1(
开
)
bDoAmbientPass=1
<
/p>
环境通道
.
开关自然环境效果
(
雨
,
云
,
阳光等
).
消耗品
.
默认
1(
开
)
bImageSpaceEffects=1
图
像空间效果
.
有人关闭后对话时错误弹出
.
未测试
.
慎用
.
默认
1(
开
)
bDoCanopyShadowPass=0
如果设为
0
将移除所有的树的阴影
.<
/p>
默认
1(
开
)
bDrawShadows=0
设为
0
关闭所有阴影
.
默认
0(
关
)
bUseRefractionShader=1
折射渲染开关
.
消耗品
.
神卡关注
.
默认
1(
开
)
bUse
Shaders=1
SM
渲染开关
.
理论上设为
0
可救神卡<
/p>
.
神卡关注
.
默
认
1(
开
)
iNPatchNOrder=0
iNPatchPOrder=0
iNPatches=0
上面
3
< br>项是为
AMD (ATI)
显卡设计的
< br>,
全部设为
1
可打开
.
据说可提升性能
.
未测
试
.
默
认
0(
关
)
iLocation Y=5
iLocation X=5
这两项可调整游戏窗口默认位置
< br>.
请自行测试
.
bFull Screen=1
1
为全屏
,0
为窗口化
.
iAdapter=0
不清楚
.
默认
0
iScreenShotIndex=1
;
截图索引
.
可能是截图时自动产生
序号
.
默认
0(
关
)
SScreenShotBaseName=ScreenShot
截图基本文件名
.
iAutoViewMinDistance=2000
iAutoViewHiFrameRate=40
iAutoViewLowFrameRate=20
bAutoViewDistance=0
这<
/p>
4
项是自动视野距离
.
< br>按照默认的效果是
:
当
FPS<
/p>
下降到
20
时
,
视野自动该为
2000,
当
FPS
大于等于
40
时<
/p>
,
视野距离恢复到正常
(fFarDis
tance),
第
4
项是开关
.
默认
0(
关
)
fDefaultFOV=75.0000
默认
第三人称时的视场
.
越大看到的东西越多
.
fNearDistance=3.0
;
不确定
.
默认
10
fFarDistance=2000.0000
决定静态物件
(
建筑
,
路标
,
招牌等
)
的可视距离
.
树
,
岩石等地形不受影响
.
默认
10000
iDebugTextLeftRightOffset=10
iDebugTextTopBottomOffset=20
这两个大概是文本间距之类的
,
第一行是左右偏
移
,
第二行是上下偏移
.
未测试
bShowMenuTextureUse=1
菜单材质
.
可能是背景之类的
.
未测试
.
默认
1(
开
)
fLightLODDefaultStartFade=1000.0
fLightLODRange=500.0
fLightLODMinStartFade=200.0
fLightLODMaxStartFade=3500.0
fShadowLODDefaultStartFade=200.0
fShadowLODRange=200.0
fShadowLODMinStartFade=100.0
fShadowLODMaxStartFade=1000.0
fSpecularLODDefaultStartFade=500.0
fSpecularLODRange=300.0
fSpecularLODMinStartFade=200.0
fSpecularLODMaxStartFade=2000.0
<
/p>
上面一堆是关于光照
,
阴影和反射的开始
距离和总长度
,
默认设置是按照官方公布的推
< br>荐显卡配置而来的
,
大家自行每项按照相同比例来增加或
减少吧
.
fGamma=0.6000
亮度
.
< br>越小越亮
.
bAllow30Shaders=1
SM3.
0
渲染开关
.
如果设成
1
将允许
(
但并不能确保
p>
)
在支持的显卡上使用
SM3.0,
也就是
Nvidia GeForce
6
或以上
,
或
者
ATI X1000
或以上
.
使用
HDR
时这可能
可以提升游戏性能
.
你
可以通过察看<
/p>
我的文档
My GamesFallou
t
目录下的
文件中
'3.0
Shaders'
这一行来确认你的显卡是否支
持
SM3.0.
如果
< br>不存在
,
请顺利运行
一次游戏就
会自动生成
.
无论如何
,
如果你的显卡支持
SM3.0,
开启这一选项不会有
任何害处
.
相反
,
如果不支持请不要打开
.
默认
0(
关
)
iTexMipMapMinimum=0
最小
纹理变频解码
,
根据物品所处的不同远近距离
< br>,
选用并生成不同素质的纹理材质
,
原则是物件越近则使用素质越高的纹理材质
.
设为
1
或以上会降低纹理素质
,
远近景物发生不
同程度的错位和失真
.
推荐设置为
0
或
-1.
默认
0(
关
)
bDoStaticAndArchShadows=0
静物和建筑物影子开关
.
默认
0(
关
)
bDoActorShadows=0
人物和动
物
,
怪物影子开关
.
< br>默认
0(
关
)
fNoLODFarDistancePct=1.0000
fNoLODFarDistanceMax=8000.0000
fNoLODFarDistanceMin=100.0000
fEyeEnvMapLOD2=800.0000
fEyeEnvMapLOD1=500.0000
fEnvMapLOD2=1800.0000
fEnvMapLOD1=1500.0000
fGammaMax=0.6000
fGammaMin=1.4000
这堆不清楚
iMaxDecalsPerFrame=2
;
最大同屏幕贴花数
.
在任何时间出
现在屏幕上的血渍的最大数量
.
血渍对游戏性能可以
造成显而易见的影响
,
所以升高这一值可能会降低
战斗中的
FPS.
消耗品
.
默认
10
iActorShadowCount=0
人物
和动物
,
怪物的影子品质
.
越大越高品质
.
默认
4
bIgnoreResolutionCheck=0
忽略分辨率检查
.
未测试
.
默认
0(
关
)
fSpecualrStartMax=1000.0000
fSpecularStartMin=0.0000
< br>反光效果在
1000
到
0
的距离之间有效
.
如果反光有开启的话
,
降低这一值可以获得一些
额外的
FPS.
iActorShadowIntMax=0
iActorShadowIntMin=0
iActorShadowExtMax=0
iActorShadowExtMin=0
在
市内和在室外影子可能的最大数量
.
很明显升高这两个值将会降
低
FPS.
默认
Max=10,Min
=0
bDynamicWindowReflections=1
动态倒影之类的
,
不太影响性能
.
默认
1(
开
)
fShadowFadeTime=1.0000
决定当你靠近有投影的物体
/
角色时影子淡入
/
淡出所需要的秒数
.
iPresentInterval=1
垂直同步开关
.
bDecalsOnSkinnedGeometry=1
关闭后血斑不会减到身上
.
uVideoDeviceIdentifierPart4=0
uVideoDeviceIdentifierPart3=0
uVideoDeviceIdentifierPart2=0
uVideoDeviceIdentifierPart1=0
不清楚
iShadowFilter=0
越大阴影品质
越高
.
消耗品
.
默认
0
bAllowPartialPrecision=1
决定阴影是否以
Partial Precision DX9
模式运行
.
基本上这一值应该保持为<
/p>
1,
因为
partial precis
ion
提供最好的
FPS
同时造成的图
像损失最小或者不明显
,
尤其在
Nvi
dia FX
显卡上
.
但是如果你想要
最好的图像效果
,
你可以以损失一些
F
PS
为代价将这一值设为
0.
iShadowMapResolution=256
Shadow M
ap
的分辨率
.
降低这一值可以显著地
提升有动态阴影的区域的
FPS(
必须是
8
的倍数
),
但是阴影效果看起来会
粗糙得多
.
默认
1024
bShadowsOnGrass=0
草的影子开关
.
消耗品
.
默认
1(
开
)
bActorSelfShadowing=0
iActorShadowCountInt=0
iActorShadowCountExt=0
人物
,
动物
,
怪兽影子数量
.
默认
Int=2,Ext=2
fPipboy1stPersonFOV=48.0
< br>按
TAB
看
Pip; boy<
/p>
的范围
.
越大看到越多
< br>.
默认
47
fDefault1stPersonFOV=75.0000
默认第一人称视场
.
一般
70
到
80
是比较舒服的
,
默认的太小
,
所以很多
人玩起来觉得不
舒服
.
fDefaultWorldFOV=90.0
这个要自己加
.
我也没留意到效果
.
[Controls]
bAlwaysRunByDefault=1
bBackground
Mouse=1
bBackground Keyboard=1
[Water]
bUseWaterShader=1
水渲染开
关
.
设为
0
会
导致水显示不正常
.
默认
1
bUseWaterReflections=0
;
水面反射开关
.
当设为
1,
树木
,
物体
,
和其他角色将会被水面反射
.
这会降低繁忙区域
的
FPS,
而且只有当你和物体离水很近的时候这些额外的反射才可见
.
消
耗品
.
默认
1(
开
)
bUseWaterRefractions=0
水面折射开关
.
消耗品
.
默认
1(
开
)
bUseWaterDepth=0
<
/p>
水深开关
.
如果设为
0,
水面会变得完全不透明
(
也就
是说从水面上完全看不到水下的
东西
).
这可以解决一些修改
uGridsToLoad
导致的视觉上
的小问题并且可以提升
FPS,
代价是
一些真实性
.
消耗品
.
默认
1(
开
)
bUseWaterHiRes=0
<
/p>
高分辨率水面
.
当
bUseWaterDepth=0
这项设
0
或
1
都无效果
.
默认
0(
关
)
bUseWaterDisplacements=0
网状波纹开关
.
当
bUseWaterDepth=0
这项设<
/p>
0
或
1
都无效果
.
默认
0(
关
)
bUseWaterLOD=1
设为
0
将会移除所有的水
.
不
是水干了
,
是看不到而已
.
默认
1(
开
)
bReflectExplosions=0
;
设为
1
后爆炸时在反射材质上可看
到反射效果
.
很好看
.
消耗品
.
默认
0(
关
)
bAutoWaterSilhouetteReflections=0
bForceHighDetailReflections=0
bForceLowDetailReflections=1
这三项控制反射效果的品质
.
只能三选一
.
第一行设
1
为自动
控制
,
第二行设
1
强制为高
,
第三行设
1
强制为低
.
消耗品
.
p>
默认
自动
fTileTextureDivisor=4.7500
fSurfaceTileSize=2048.0000
调整这两项可以排除水面的丢失和间隙
.
游戏中水面以很多小片的材质组合起来
.
第一
行是水面材质的被除数
.
第二行是整片水面材质的总数
,
默认
< br> 2048(2MB).
被除数越小水面波
纹越多越细<
/p>
.
总数越大使用只用的内存越多
.
在游戏中的表现请自行实验
.
除数请保持小数
点
后面
.2500/.5000 /.7500/0000.<
/p>
总数保持
1024
的倍数
.
慎用
.
消耗品
.
fNearWaterOutdoorTolerance=1024.0000
fNearWaterIndoorTolerance=512.0000
fNearWaterUnderwaterVolume=0.9000
fNearWaterUnderwaterFreq=0.3000
uNearWaterPoints=8
uNearWaterRadius=800
这些不懂
.
uSurfaceFPS=5
水面
FPS.
越小水面越平静
.
默认
15?
[Audio]
音频设置
fASFadeInTime=3.0
fASFadeOutTime=10.0
音频
淡入淡出
.
单位不清楚
.
未测试
.
fRegionLoopFadeInTime=5.0
fRegionLoopFadeOutTime=5.0
环绕声淡入淡出
.
单位不清楚
.
未测试
.
fAudioDebugDelay=0.0
音
频排错延迟
.0.0
为不检测
,
反应最快
.
未测试
.
默认
0.0(
秒
)
bEnableAudio=1
音频开关
.
默认
1(
开
)
bEnableAudioCache=1
音频
缓存开关
.
预先加载声音文件
.
默认
1(
开
)
bMultiThreadAudio=1
;
多线程音频开关
.
理论上可以增加
音频的处理能力
.
单核慎用
.
请单独测试
.
默认
0(
关
)
bEnableEnviroEffectsOnPC=0
EAX
开关
.
集成的声卡就别开了
< br>.
默认
0(
关
)
缓存单位是
KB
iAudioCacheSize=7168
音
频缓存大小
.
增加可以减少或排除音频播放时的停顿或破音机率
.
背景音乐之类有效
.
默认
2048
iMaxSizeForCachedSound=4096
声效缓存大小
.
增加可以减少或排除生效放时的停
顿或破音机率
.
除背景音乐之类有效
.
默认
256
bUseAudioDebugInformation=1
不清楚
.
默认
1
fAudioDebugDelay=0.0000
上面出现过
....
fDefaultMasterVolume=1.0000
fDefaultFootVolume=0.5000
fDefaultMusicVolume=0.3000
fDefaultRadioVolume=0.5000
fDefaultEffectsVolume=1.0000
fDefaultVoiceVolume=0.7500
上面几个都是音量
.
p>
在游戏中可调
.
iMaxImpactSoundCount=24
最大有效音源
.
决定有效声音效果的最大数量
,
降低到
24
或
16
可以提高游戏性能
,
减少
声效异常
,
但设太低有可能会引起
一些开了硬件加速的电脑系统死机
,
崩溃等
.
当然机器够牛
例如独立声卡之类的
,
开到
64
也可以
< br>.
默认
32
fMaxFootstepDistance=1100.0000
决定多远可以听到脚步声
.
fPlayerFootVolume=0.6100
主角脚步声音量
.
iCollisionSoundTimeDelta=150
不清楚
.
iRadioUpdateInterval=250
< br>收音机更新间隔
.
未测试
.
fMinSoundVel=90.0000
;
貌似是最小声效传播速度
.
fDialogMinDistance=125.00
fDialogMaxDistance=1800.00
对话音最小和最大距离
.
未测试
.
fMainMenuMusicVolume=0.6
主菜单音乐音量
.
fDBVoiceAttenuationIn2D=2.0
不清楚
.
fCollisionSoundHeavyThreshold=60.0
决定物体受到多大的碰撞才会发出声音
.
未测试
.
默认
60
fDialogueFadeDecibels=6.0
对话音分贝渐变幅度
.
fDialogueFadeSecondsIn=2.0
fDialogueFadeSecondsOut=1.0
对话音淡入秒数和淡出秒数
.
fDialogueHeadPitchExaggeration=2.0
fDialogueHeadRollExaggeration=2.0
fDialogueHeadYawExaggeration=2.0
不清楚
.
fHardLandingDamageThreshold=500.0
决定硬着陆的伤害门槛
.
未测试
.
默认
500
fWoodMediumMassMin=7.0
fWoodLargeMassMin=15.0
fStoneMediumMassMin=5.0
fStoneLargeMassMin=30.0
fEarthMediumMassMin=5.0
fEarthLargeMassMin=30.0
fSkinMediumMassMin=5.0
fSkinLargeMassMin=30.0
fMetalMediumMassMin=8.0
fMetalLargeMassMin=25.0
fRadioDialogMute=0.50
fFilterDistortionGain=-7.5
fFilterPEQGain=-15.0
fFilterdBAttenuation=11.5
这堆不管了
.
[Pathfinding]
探索设置
bDrawPathsDefault=0
显示
默认路径
.
未测试
.
< br>默认
0
bPathMovementOnly=0
不清楚
bDrawSmoothFailures=0
bDebugSmoothing=0
bSmoothPaths=1
bSnapToAngle=0
bDebugAvoidance=0
bDisableAvoidance=0
bBackgroundPathing=1
bUseObstacleAvoidance=1
bBackgroundNavmeshUpdate=1
这些大概是打开地图时看到的路径的设置
[MAIN]
主要设置
bEnableBorderRegion=1
大地图的边界
.
以后有
MOD
时可以关掉
.
fLowPerfCombatantVoiceDistance=1000.0000
预取战斗响声的距离
.<
/p>
默认
1000.0000
iDetectionHighNumPicks=40
在大地图上可侦察数
.
默认
40
fQuestScriptDelayTime=5.0000
任务事件显示秒数
.
p>
默认
5.0000
bCloneModelsInBackground=0
在后台克隆模型
.HT
或多核
CPU
必开
.
单核可试
.
默认
0(
关
)
iLastHDRSetting=-1
不清楚
[HAVOK]
物理设置
bDisablePlayerCollision=0
设为
1
关闭主角的碰撞效果
.
等于穿人
.
默认
0
fJumpAnimDelay=0.7500
连跳延迟
.
单位秒
.
bTreeTops=0
设为
1
< br>角色可以站在树顶
.
iSimType=1
这个貌似可以设
1
或
2.
未测试
.
p>
默认
1
bPreventHavokAddAll=0
bPreventHavokAddClutter=0
fMaxTime=0.016
bHavokDebug=0
fRF=1000.0000
fOD=0.9000
fSE=0.3000
fSD=0.9800
iResetCounter=5
fMoveLimitMass=95.0000
iUpdateType=0
bHavokPick=0
fCameraCasterSize=10.0000
iHavokSkipFrameCountTEST=0
iNumHavokThreads=1
fChaseDeltaMult=0.0500
bAddBipedWhenKeyframed=1
fQuadrupedPitchMult=1.0000
iEntityBatchRemoveRate=100
iMaxPicks=40
[RagdollAnim]
景物特效动画设置
bRagdollFeedback=1
景物反
馈开关
.
未测试
.
默认
1(
开
)
fCameraDist=1000.0
镜头距离
?
未测试
.
默认
1000
fHierarchyGain=0.17
层级
增进
.
未测试
.
默认
0.17
fVelocityDamping=0.0
速
率阻尼
.
大概是镜头移动和推
/
拉后
,
景物再跟进和自动回中
.
数值为整数
.
未测试
.
默
认
0.0
fAccelerationGain=0.8
;
加速度
.
鼠标移动越快镜头移动越
远
.
默认
1.0
fVelocityGain=0.6
速率放大
.
当数值为
< br>1,
移动鼠标时景物的移动速度是鼠标的
2
倍
.
默认
0.6
fPositionGain=0.05
fPositionMaxLinearVelocity=14.0
fPositionMaxAngularVelocity=18.0
这三项不清楚
fSnapGain=0.1
fSnapMaxLinearVelocity=3.0
fSnapMaxAngularVelocity=0.3
fSnapMaxLinearDistance=0.3
fSnapMaxAngularDistance=1.0
也不清楚
[FootIK]
地面反馈设置
fOnOffGain=0.5
不清楚
fGroundAscendingGain=0.4
fGroundDescendingGain=0.4
地面递增和递减
.
未测试
.<
/p>
默认
0.4
fFootRaisedGain=0.9000
fFootPlantedGain=1.0000
抬脚和踏脚增进
.
可能是走路和跑步时腿部速度
.
默认
0.9,1.0
bFootPlacementOn=1
落脚点
.
未测试
.
默认
1
fPelvisUpDownBias=0.75
盆骨上下幅度
.
未测试
.
默认
0.75
fPelvisOffsetDamping=0.2
< br>盆骨偏移衰减
.
未测试
.
默认
0.2
fVertErrorGain=0.5
fOriginalGroundHeightMS=-0.11
两项不清楚
fAnkleOffset=0.2000
踝关
节偏移
.
未测试
.
默认
0.2000
fRagdollFeedback=0.7
景
物反馈
.
可能是数值越大
,
环境对角色身体的作用力越大
.
未测试
.
默认
0.7
[LookIK]
注视特效设置
fLookAtTargetGain=0.3
fLookAtGain=0.045
可能是右键的设置
[Interface]
界面和输入设置
fKeyRepeatInterval=50.0000
按键重复间隔
fKeyRepeatTime=500.0000
按键重复时长
fActivatePickSphereRadius=16.0000
fMenuModeAnimBlend=0.0000
iSafeZoneXWide=15
iSafeZoneYWide=15
iSafeZoneX=15
iSafeZoneY=15
bAllowConsole=1
设为
0
< br>就不能使用控制台
bActivatePickUseGamebryoPick=0
bUseFuzzyPicking=1
fMenuBGBlurRadius=2.0000
< br>菜单背景模糊特效半径
.
单位不明
.
fMenuPlayerLightDiffuseBlue=0.8000
fMenuPlayerLightDiffuseGreen=0.8000
fMenuPlayerLightDiffuseRed=0.8000
游戏时按
ESC
玩家散射光效
.
蓝绿红
fMenuPlayerLightAmbientBlue=0.2500
fMenuPlayerLightAmbientGreen=0.2500
fMenuPlayerLightAmbientRed=0.2500
游戏时按
ESC
玩家周围光效
.
蓝绿红
iMaxViewCasterPicksGamebryo=10
iMaxViewCasterPicksHavok=10
iMaxViewCasterPicksFuzzy=5
不清楚
fInterfaceTintB=0.8824
fInterfaceTintG=0.9843
fInterfaceTintR=0.6314
界面明调
.
蓝
,
绿
,
红
bUseImageSpaceMenuFX=0
不清楚
.
默认
0
iSystemColorTerminalRed=33
iSystemColorTerminalGreen=231
iSystemColorTerminalBlue=121
终端机颜色
.
红
,
绿
,
蓝
iSystemColorSystemRed=26
iSystemColorSystemGreen=255
iSystemColorSystemBlue=128
不知道什么颜色
.
红
,
p>
绿
,
蓝
iSystemColorMainMenuRed=199
iSystemColorMainMenuGreen=255
iSystemColorMainMenuBlue=165
主菜单颜色
.
红
,
p>
绿
,
蓝
iSystemColorPipboyRed=26
iSystemColorPipboyGreen=255
iSystemColorPipboyBlue=128
Pipboy
颜色
.
红
,<
/p>
绿
,
蓝
iSystemColorHUDAltRed=255
iSystemColorHUDAltGreen=67
iSystemColorHUDAltBlue=42
辅助
HUD
颜色
.
红
,
绿
,
蓝
iSystemColorHUDMainRed=26
iSystemColorHUDMainGreen=255
iSystemColorHUDMainBlue=128
主要
HUD
颜色
.
红
,
绿
,
蓝
fRSMFaceSliderDefaultMin=-10
fRSMFaceSliderDefaultMax=10
创建和修改容貌时的可变范围
.
例如
-10,10.
默认
-3.5,3.5
fPopUpBackgroundOpacity=0.87
弹出背景不透明度
.
默认
0.87
fMenuBackgroundOpacity=0.76
菜单背景不透明度
.
p>
默认
0.76
bHideUnavailablePerks=0
隐藏未达到要求的
Perks.
默认
0
[Loading]
游戏启动设置
sWelcomeScreen1=loading_screen01
sWelcomeScreen2=loading_screen_bethsoft
sWelcomeScreen3=loading_screen_BGS
sWelcomeScreen4=loading_screen_legal
;
四个开始时的图片顺序
sMainMenuBackground=main_background
;
主菜单背景图