关键词不能为空

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辐射3》配置文件 FALLOUTINI 详尽解析!

作者:高考题库网
来源:https://www.bjmy2z.cn/gaokao
2021-03-01 02:17
tags:

-

2021年3月1日发(作者:通讯录英文)



关键字:多核



线程



后台



缓存





CTRL+F


搜索你要找的内容




注意:千万不要直接复制或者沿用我这里的设置,看解 释后认真考虑过再修改。



[General]



总体设置



SStartingCell=


SCharGenQuest=0001f388


SStartingCellY=


SStartingCellX=


SStartingWorld=



STestFile10=


STestFile9=


STestFile8=


STestFile7=


STestFile6=


STestFile5=


STestFile4=


STestFile3=


STestFile2=


STestFile1=



sEssentialFileCacheList=|,


3, DataFallout - |Fallout - ,


DataFallout


-


|Fallout


-


,


DataFallout


-


|Fallout -


sUnessentialFileCacheList=DataFallout


-


|Data2Fallout


-


,


DataFallout


-


|Data2Fallout


-


,


DataMusicDungeon*.xma,


DataMusicBase*.mp3,


DataMusicBattle*.mp3,


DataMusicExplore*.mp3,


DataMusicPublic*.mp3, DataMusicSpecial*.mp3



bPreCullActors=1



预先筛选角 色


.


未测试


.


默认


1(



)


bTaskletActorSceneGraphUpdates=0



任务使角色场景图像更新


.


未测试


.


默认


0(



)


bTaskletActorAnimMovementUpdates=1


;


任务使角色活动动作更新


.


未测试


.


默认


1(



)


bAnimationUseBlendFromPose=1



动作来自姿势混合


.


未测试

.


默认


1(



)


bEnableProfile=0



使用档案< /p>


.


貌似是开启多档案分存进度之类


.


未测试


.


默认


0(



)


bDrawSpellContact=0



显示 魔法联系


.


貌似老滚遗留物


.


未测试


.


默认


0(



)


bRunMiddleLowLevelProcess=1


< p>
运行中低级处理


.


未测试


.


默认


1(



)


iHoursToSleep=3



睡眠时数


.


不清楚


.


默认< /p>


3


bActorLookWithHavok=0



据说打开可增加一些面部表情等动态视觉效果


.


未测试


.


默认< /p>


0(



)


SMainMenuMusicTrack=3



主菜单音乐路径



bUseEyeEnvMapping=1



设为


0


将会禁用角色眼睛上的环境映射


.< /p>


这会使眼睛看起来不自然一些


,


不受角色 周遭


环境的影响


.


但是能些微地提升< /p>


FPS.


消耗品


.


默认


1(



)


bFixFaceNormals=0



加强面部阴影之类


.


建议


0(



),


有人打开后不能 开建角色


.


慎重


.

默认


0(



)


bUseFaceGenHeads=1



头部生成


.


如果设为

< br>0,


所有人都没有头


.


默认


1(



)


bFaceMipMaps=1



脸部变频解码< /p>


.


用多层纹理材质表现脸部轮廓


.


默认


1(



)


bFaceGenTexturing=1


;


脸部质感生成


.


皱纹之类的脸部细 节


.


默认


1(



)


SBetaCommentFileName=vaultFalloutFallout3Beta_



不知道



bDefaultCOCPlacement=0


;


不知道


.


未测试

< br>.


默认


0(



)


uGridDistantCount=18



大 地图上除了树木以外物体的能见度


.


越大越远

< br>.


消耗品


.


默认


25


uGridsToLoad=5


;


角色周围纹理材质和物理材质加载并且可见的数目


.


增大


(


总是奇数


,5 ,7,9,11



),



明显地提高视觉品质


,


例如当设成

< br>11


或者更高时将会消除模糊的远景纹理材质


,


但是这也会


明显地增加加载时间和加载时的停顿


,


导致视觉异常


(


尤其是靠近水的区域


)


并且显著地降低


性能


.


总体来说预设值


5


是一个性 能和加载停顿之间的好的折中


.


慎重


.


默认


5


fGlobalTimeMultiplier=1.0000



整体时间速度


.


以乘法计算

,



0.5


就是所有速度减半


.


默认


1.0000


bNewAnimation=1



新动作


?


不清楚


.


默认


1(



)


bFixAIPackagesOnLoad=0



修正


AI


状态


,

据说修复


NPC


失踪之类问题


.< /p>


未测试


.


默认


0(



)


bForceReloadOnEssentialCharacterDeath=1



重要


NPC


死后复活


.


默认


1(



)


bKeepPluginWhenMerging=0


< br>合并时保留插件


.


不清楚


.


默认


0(



)


bCreate Maps Enable=1


;


不清楚


.


默认


1(



)


SLocalSavePath=Saves



存档路径



SLocalMasterPath=Data



主路径



bDisableDuplicateReferenceCheck=1



禁止复制品验证


,


设为


1


允许复制品


.


默认


1(



)


bTintMipMaps=0



色调变频解码< /p>


.


设为


1


色调更 有层次


.


消耗品


.

默认


0(



)


uInterior Cell Buffer=3


;


与下面一项匹配设置


.


慎重


.


默认


3


uExterior Cell Buffer=36





定多少个单元

(


室内或者室外


)


被缓存到内存中


.


注意通常


uExterior Cell Buffer


变量的值会由游戏引擎基于


uGrid stoLoad




量的值自动设定< /p>


.uGridstoLoad


越大


,


游戏引擎


会把


uExterior Cell Buffer


设得也越大


.


但是如果你想要使你的


FPS


更加流畅


,


你可以基于


你的内存的大小手动地为这两个变量设置一个更大 的值


.


对于


1GB

内存


,


我推荐加倍


(6

< p>


72).


内存更大的玩家可以设得更高些


,


但是注意你应当同时增大下面


iPrelo adSizeLimit


的值


.


iIntroSequencePriority=3


bPreloadIntroSequence=1


fStaticScreenWaitTime=3.0000


SMainMenuMovieIntro=


SIntroSequence=


sIntroMovie=Fallout INTRO


iFPSClamp=60


;


限制


FPS


最高值


.


一直保持在一个浮动幅度小的


FPS


会让大脑容易适应并且感觉流畅


.


浮动幅度大首先会感 觉很卡


,


然后就是头晕等等


.


默认


0(



)(


不限制


)


bRunVTuneTest=0


STestFile1=


bActivateAllQuestScripts=0



启动所有任务脚本


?


不清楚


.


默认


0(



)


bUseThreadedBlood=1



血液 线程化


.HT


或多核


CPU

< p>
必开


,


单核慎用


.


默认


0(



)


bUseThreadedMorpher=1


;


物理材质线程化


.HT


或多核


CPU


必开


,


单核 慎用


.


默认


0(



)


bBorderRegionsEnabled=1


如果设为


0


将会移除环绕着游戏世界的无形的屏障


,


虽然那里并没有什么


.


未测试


.




1(



)


bDisableHeadTracking=0



设为


1


会使角色的头在看别人时不会转动

.


默认


0(



)


bTrackAllDeaths=0



不清楚


.


默认


0(



)


uiFaceGenMaxEGTDataSize=67108864



脸部最大占用资源数


.


单位是字节


,67108864


除以


1024


再除以


1024


就是


M B.


默认



67108864


uiFaceGenMaxEGMDataSize=67108864



另一个脸部最大占用资源数


.


默认


67108864


bPreemptivelyUnloadCells=0



如果设为


1,


这一设置将会尝试卸载你可能不会用到 的单元数据


.


这对那些内存少于


1GB


的玩家有帮助


.


但是对于内存有


1GB


或者更多的玩家


,

我建议设为


0


以大大地减少停顿


.




0(



)


iNumBitsForFullySeen=124


< br>确切解析不清楚


.


减少可以提升性能

,


例如


124.


消耗品

< p>
.


默认


248


iPreloadSizeLimit=125829120


< p>















,


以< /p>




/byte(1024




=1KB,1024KB=IMB,1024M B=1GB)


为单位


.


这一值越大


,


在游戏中停顿的机会越小


.


预设值为


25MB


左右


.< /p>


对于


1GB


内存的玩家

< br>,


尝试加倍到


52428800(50MB).


对于


2GB


内存的玩家


,


尝试再加


倍到


104857600 (100MB).


你可以尝试着设得更大些


,

< br>但是注意升高这一值到很大并不能确保


所有的游戏资料都被加载内存中

< p>
,


而且可能会造成游戏崩溃


.

我建议可以尝试的最大值为


262144000(250MB),

< br>即使你的内存有


2GB.


必改


.


单独测试


.


默认


26214400(25MB)


bUseHardDriveCache=1



使 用虚拟内存


.


虽然


Windows


在预设状态下应当会使用硬盘来作缓存


,


将 这一变量设为


1


应当能确保


Windo ws


会这么做


.


注意一些人报告说开启 这一设定会增加停顿


,


所以不妨自己


试 验设为


1


时到底有帮助还是有害


.


如果实在不清楚那就设为


0



.


单独测试


.


默认


0(



)


bEnableBoundingVolumeOcclusion=1



设为


1


后看不到的地方都不作渲染


,


让显卡轻松一点点


.

默认


0(



)


bDisplayBoundingVolumes=0



不清楚


.


默认


0(



)


bUseThreadedTempEffects=1



临时效果线程化


.HT


或多核


CPU


必开


,


单核慎用


.


默认


0(



)


bUseThreadedParticleSystem=0



粒子系统线程化


.HT


或多核

< br>CPU


必开


,


单核慎用


.


默认


0(



)


bExternalLODDataFiles=1



不清楚


.


默认


1(



)


bCheckCellOffsetsOnInit=0



初始化时检测单元偏移


.


默认


0(



)


uGridDistantTreeRange=5


树木能见度


.


越大越远


.


最大有效值小于等于


uGridDistantCount.

< p>
消耗品


.


默认


5


bCreateShaderPackage=0


;


创建优化渲染包


.DataShaders


下面有自带的


ShaderPackage.


未测试< /p>


.


默认


0(



)


bWarnOnMissingFileEntry=0



有文件丢失时发出警告


?


未测试


.


默认


0(



)


bAllowScriptedAutosave=0


< br>没用


.


老滚遗留物


.

< p>
默认


0(



)


uGridDistantTreeRangeCity=4



可进入地图


/

< p>
区域内的树木能见度


.


消耗品

.


默认


4


uGridDistantCountCity=4


可进入地图


/


区域内除了树木以外的物体能见度

< p>
.


消耗品


.


默认


4


iSaveGameBackupCount=1



决定每次


SAVE


时创建多少个备份文件


.


默认


1


bDisplayMissingContentDialogue=1



显示丢失内容的对白


.


未测试


.


默认


1(



)


SSaveGameSafeCellID=2AEEA



老滚遗留物


.2AEEA



T he Tiber Septim Hotel


大厅的


Cell ID,


所有冲突


,BUG


< p>
NPC,


生物都会被塞到那里


.

< br>在


FALLOUT3


中这个


ID


不知道是哪里


.


未测试


.


默认


2AEEA


bUseThreadedAI=1


AI


线程化


.HT


或多核


CPU

< br>必开


,


单核慎用


.


默认


0(



)


iNumHWThreads=2



CPU


线程数


.


这 项需要自行添加


,


打开我的文档


My



在最下面可以看到你上一次运行时的设置,

< br>是游戏自动安排的。


HT


或多核


CPU


设为


2.4


核请


自行测试。单核


CPU


一般可忽略

.


bChangeTimeMultSlowly=1



不清楚


.


默认


1


bCheckPurgedTextureList=0



检查已清除材质列表


.< /p>


未测试


.


默认


0(



)


bAnimateDoorPhysics=0



通过物理方式使门活动


.


未测试


.


默认


0(



)


sLanguage=ENGLISH



语言


.


默认



英语




[Display]



显示设置



fDecalLifetime=10.0000



贴花保留时间


.


如刮痕


,

< p>
弹壳


,


喷洒类等


.


轻微影响性能


.


默认


10




bEquippedTorchesCastShadows=0



手电筒产生影子


.


默认


0(



)


bReportBadTangentSpace=0


< br>报告错误的切线空间


.


调试用


,


不管它


.


默认


0(



)


bStaticMenuBackground=1


静止的主菜单背景


.


在游戏时按


E SC


试试


.


未测试

.


默认


1(



)


bForcePow2Textures=0



强 制双倍材质像素


.


消耗品


.

< p>
未测试


.


默认


0(



)


bForce1XShaders=0



有种说法 是设为


1


强制使用


SM1.0.


这样对不支持


SM2.0


< br>SM3.0


的显卡有帮助


.


但也


有设为


1


后无法游戏的


.


未测试


.


神卡关注


.


慎用


.


默认


0(



)


bHighQuality20Lighting=0


< br>高品质


SM2.0


渲染光线


.< /p>


据说如果你的显卡不支持


SM3.0,


设 为


1


后可代替


SM3.0


来使



.


但如果显卡支持< /p>


SM3.0,


设为


1

是没有效果的


,


因为在游戏启动时已经自动加载

< p>
3.0


的材质


.


未测试< /p>


.


神卡关注


.


默 认


0


bAllow20HairShader=1



允许


SM2.0


渲染头发


.


未测试


.< /p>


神卡关注


.


默认


1(



)


bAllowScreenShot=1



允许截 图


.


默认


1(



)


iMultiSample=0



多重采样


.


可设


2,4,8


来 开启


AA.


消耗品


.

< br>默认


0(



)


bDoTallGrassEffect=0


;


高草效果


.


设为

< br>0


就不再有高草了


.


消耗品


.


默认


1(



)


bForceMultiPass=1



强制多通 道图像处理


.


除了神卡类显卡


,


必开


.


神卡设


0.< /p>


默认


1(



)


bDoTexturePass=1


< /p>


使用纹理材质通道


.


不能关


,


会引起贴图错误


.


慎用< /p>


.


默认


1(



)


bDoSpecularPass=1



反射材质 通道


.


关闭后物品不再反光


,


会提升


FPS.


死机或跳出者使用


.


默认


1(



)


bDoDiffusePass=1



设为


0


将移除所有的动态光效


.

< br>神卡关注


.


消耗品


.

< p>
默认


1(



)


bDoAmbientPass=1


< /p>


环境通道


.


开关自然环境效果

< p>
(



,



,


阳光等


).


消耗品


.


默认


1(



)


bImageSpaceEffects=1



图 像空间效果


.


有人关闭后对话时错误弹出


.


未测试


.


慎用

.


默认


1(



)


bDoCanopyShadowPass=0



如果设为


0


将移除所有的树的阴影


.< /p>


默认


1(



)


bDrawShadows=0



设为


0


关闭所有阴影


.


默认


0(



)


bUseRefractionShader=1



折射渲染开关


.


消耗品


.

< p>
神卡关注


.


默认


1(



)


bUse Shaders=1


SM


渲染开关


.


理论上设为


0


可救神卡< /p>


.


神卡关注


.


默 认


1(



)


iNPatchNOrder=0


iNPatchPOrder=0


iNPatches=0



上面


3

< br>项是为


AMD (ATI)


显卡设计的

< br>,


全部设为


1


可打开

< p>
.


据说可提升性能


.


未测 试


.




0(



)


iLocation Y=5


iLocation X=5



这两项可调整游戏窗口默认位置

< br>.


请自行测试


.


bFull Screen=1


1


为全屏


,0


为窗口化


.


iAdapter=0



不清楚


.


默认


0


iScreenShotIndex=1


;


截图索引


.


可能是截图时自动产生 序号


.


默认


0(



)


SScreenShotBaseName=ScreenShot



截图基本文件名


.


iAutoViewMinDistance=2000


iAutoViewHiFrameRate=40


iAutoViewLowFrameRate=20


bAutoViewDistance=0



这< /p>


4


项是自动视野距离


.

< br>按照默认的效果是


:



FPS< /p>


下降到


20



,


视野自动该为


2000,


< p>
FPS


大于等于


40


时< /p>


,


视野距离恢复到正常


(fFarDis tance),



4


项是开关


.


默认


0(



)


fDefaultFOV=75.0000



默认 第三人称时的视场


.


越大看到的东西越多


.


fNearDistance=3.0


;


不确定


.


默认


10


fFarDistance=2000.0000



决定静态物件


(


建筑


,


路标


,


招牌等


)


的可视距离


.



,


岩石等地形不受影响

< p>
.


默认


10000


iDebugTextLeftRightOffset=10


iDebugTextTopBottomOffset=20



这两个大概是文本间距之类的


,


第一行是左右偏 移


,


第二行是上下偏移


.


未测试



bShowMenuTextureUse=1



菜单材质


.


可能是背景之类的


.


未测试


.


默认


1(



)


fLightLODDefaultStartFade=1000.0


fLightLODRange=500.0


fLightLODMinStartFade=200.0


fLightLODMaxStartFade=3500.0


fShadowLODDefaultStartFade=200.0


fShadowLODRange=200.0


fShadowLODMinStartFade=100.0


fShadowLODMaxStartFade=1000.0


fSpecularLODDefaultStartFade=500.0


fSpecularLODRange=300.0


fSpecularLODMinStartFade=200.0


fSpecularLODMaxStartFade=2000.0


< /p>


上面一堆是关于光照


,


阴影和反射的开始 距离和总长度


,


默认设置是按照官方公布的推

< br>荐显卡配置而来的


,


大家自行每项按照相同比例来增加或 减少吧


.


fGamma=0.6000



亮度


.

< br>越小越亮


.


bAllow30Shaders=1



SM3. 0


渲染开关


.


如果设成


1


将允许


(


但并不能确保


)


在支持的显卡上使用


SM3.0,


也就是


Nvidia GeForce 6


或以上


,





ATI X1000


或以上


.


使用


HDR


时这可能 可以提升游戏性能


.



可以通过察看< /p>



我的文档


My GamesFallou t


目录下的



文件中

'3.0


Shaders'


这一行来确认你的显卡是否支 持


SM3.0.


如果


< br>不存在


,


请顺利运行


一次游戏就 会自动生成


.


无论如何


,


如果你的显卡支持


SM3.0,


开启这一选项不会有 任何害处


.


相反


,

如果不支持请不要打开


.


默认


0(



)


iTexMipMapMinimum=0



最小 纹理变频解码


,


根据物品所处的不同远近距离

< br>,


选用并生成不同素质的纹理材质


,

原则是物件越近则使用素质越高的纹理材质


.


设为


1


或以上会降低纹理素质


,

远近景物发生不


同程度的错位和失真


.

推荐设置为


0



-1.

< p>
默认


0(



)


bDoStaticAndArchShadows=0



静物和建筑物影子开关


.


默认


0(



)


bDoActorShadows=0



人物和动 物


,


怪物影子开关


.

< br>默认


0(



)


fNoLODFarDistancePct=1.0000


fNoLODFarDistanceMax=8000.0000


fNoLODFarDistanceMin=100.0000


fEyeEnvMapLOD2=800.0000


fEyeEnvMapLOD1=500.0000


fEnvMapLOD2=1800.0000


fEnvMapLOD1=1500.0000


fGammaMax=0.6000


fGammaMin=1.4000



这堆不清楚



iMaxDecalsPerFrame=2


;


最大同屏幕贴花数


.


在任何时间出 现在屏幕上的血渍的最大数量


.


血渍对游戏性能可以

< p>
造成显而易见的影响


,


所以升高这一值可能会降低 战斗中的


FPS.


消耗品


.

< p>
默认


10


iActorShadowCount=0



人物 和动物


,


怪物的影子品质


.

< p>
越大越高品质


.


默认


4


bIgnoreResolutionCheck=0



忽略分辨率检查


.


未测试


.


默认


0(



)


fSpecualrStartMax=1000.0000


fSpecularStartMin=0.0000


< br>反光效果在


1000



0


的距离之间有效


.


如果反光有开启的话


,


降低这一值可以获得一些


额外的

< p>
FPS.


iActorShadowIntMax=0


iActorShadowIntMin=0


iActorShadowExtMax=0


iActorShadowExtMin=0



在 市内和在室外影子可能的最大数量


.


很明显升高这两个值将会降 低


FPS.


默认


Max=10,Min =0


bDynamicWindowReflections=1



动态倒影之类的


,


不太影响性能


.


默认


1(



)


fShadowFadeTime=1.0000



决定当你靠近有投影的物体


/


角色时影子淡入


/


淡出所需要的秒数


.


iPresentInterval=1



垂直同步开关


.


bDecalsOnSkinnedGeometry=1



关闭后血斑不会减到身上


.


uVideoDeviceIdentifierPart4=0


uVideoDeviceIdentifierPart3=0


uVideoDeviceIdentifierPart2=0


uVideoDeviceIdentifierPart1=0



不清楚



iShadowFilter=0



越大阴影品质 越高


.


消耗品


.


默认


0


bAllowPartialPrecision=1



决定阴影是否以


Partial Precision DX9


模式运行


.


基本上这一值应该保持为< /p>


1,


因为


partial precis ion


提供最好的


FPS


同时造成的图 像损失最小或者不明显


,


尤其在


Nvi dia FX


显卡上


.


但是如果你想要 最好的图像效果


,


你可以以损失一些


F PS


为代价将这一值设为


0.


iShadowMapResolution=256


Shadow M ap


的分辨率


.


降低这一值可以显著地 提升有动态阴影的区域的


FPS(


必须是


8


的倍数


),


但是阴影效果看起来会 粗糙得多


.


默认


1024


bShadowsOnGrass=0



草的影子开关


.


消耗品


.


默认


1(



)


bActorSelfShadowing=0


iActorShadowCountInt=0


iActorShadowCountExt=0



人物


,


动物


,


怪兽影子数量


.


默认


Int=2,Ext=2


fPipboy1stPersonFOV=48.0


< br>按


TAB



Pip; boy< /p>


的范围


.


越大看到越多

< br>.


默认


47


fDefault1stPersonFOV=75.0000



默认第一人称视场


.


一般


70



80


是比较舒服的

< p>
,


默认的太小


,


所以很多 人玩起来觉得不


舒服


.


fDefaultWorldFOV=90.0



这个要自己加


.


我也没留意到效果


.



[Controls]


bAlwaysRunByDefault=1


bBackground Mouse=1


bBackground Keyboard=1



[Water]


bUseWaterShader=1



水渲染开 关


.


设为


0


会 导致水显示不正常


.


默认


1


bUseWaterReflections=0


;


水面反射开关


.


当设为

< p>
1,


树木


,


物体


,


和其他角色将会被水面反射


.


这会降低繁忙区域



FPS,


而且只有当你和物体离水很近的时候这些额外的反射才可见


.


消 耗品


.


默认


1(



)


bUseWaterRefractions=0



水面折射开关


.


消耗品


.

< p>
默认


1(



)


bUseWaterDepth=0


< /p>


水深开关


.


如果设为

0,


水面会变得完全不透明


(


也就 是说从水面上完全看不到水下的


东西


).


这可以解决一些修改


uGridsToLoad


导致的视觉上 的小问题并且可以提升


FPS,


代价是


一些真实性


.


消耗品


.


默认


1(



)


bUseWaterHiRes=0


< /p>


高分辨率水面


.



bUseWaterDepth=0


这项设


0



1


都无效果


.


默认


0(



)


bUseWaterDisplacements=0



网状波纹开关


.



bUseWaterDepth=0


这项设< /p>


0



1


都无效果


.


默认


0(



)


bUseWaterLOD=1



设为

< p>
0


将会移除所有的水


.


不 是水干了


,


是看不到而已


.

< p>
默认


1(



)


bReflectExplosions=0


;


设为


1


后爆炸时在反射材质上可看 到反射效果


.


很好看


.


消耗品


.


默认


0(



)


bAutoWaterSilhouetteReflections=0


bForceHighDetailReflections=0


bForceLowDetailReflections=1



这三项控制反射效果的品质


.


只能三选一


.


第一行设


1


为自动 控制


,


第二行设


1

强制为高


,


第三行设


1

< p>
强制为低


.


消耗品


.


默认



自动



fTileTextureDivisor=4.7500


fSurfaceTileSize=2048.0000



调整这两项可以排除水面的丢失和间隙

< p>
.


游戏中水面以很多小片的材质组合起来


.


第一


行是水面材质的被除数


.


第二行是整片水面材质的总数


,


默认

< br> 2048(2MB).


被除数越小水面波


纹越多越细< /p>


.


总数越大使用只用的内存越多


.


在游戏中的表现请自行实验


.


除数请保持小数 点


后面


.2500/.5000 /.7500/0000.< /p>


总数保持


1024


的倍数


.


慎用


.


消耗品


.


fNearWaterOutdoorTolerance=1024.0000


fNearWaterIndoorTolerance=512.0000


fNearWaterUnderwaterVolume=0.9000


fNearWaterUnderwaterFreq=0.3000


uNearWaterPoints=8


uNearWaterRadius=800



这些不懂


.


uSurfaceFPS=5



水面


FPS.


越小水面越平静


.


默认


15?



[Audio]



音频设置



fASFadeInTime=3.0


fASFadeOutTime=10.0



音频 淡入淡出


.


单位不清楚


.


未测试


.


fRegionLoopFadeInTime=5.0


fRegionLoopFadeOutTime=5.0



环绕声淡入淡出


.


单位不清楚


.


未测试


.


fAudioDebugDelay=0.0



音 频排错延迟


.0.0


为不检测


,


反应最快


.


未测试


.


默认


0.0(



)


bEnableAudio=1



音频开关


.


默认


1(



)


bEnableAudioCache=1



音频 缓存开关


.


预先加载声音文件


.


默认


1(



)


bMultiThreadAudio=1


;


多线程音频开关


.


理论上可以增加 音频的处理能力


.


单核慎用


.


请单独测试


.


默认


0(



)


bEnableEnviroEffectsOnPC=0


EAX


开关


.


集成的声卡就别开了

< br>.


默认


0(



)



缓存单位是


KB


iAudioCacheSize=7168



音 频缓存大小


.


增加可以减少或排除音频播放时的停顿或破音机率


.


背景音乐之类有效


.


默认


2048


iMaxSizeForCachedSound=4096


< p>
声效缓存大小


.


增加可以减少或排除生效放时的停 顿或破音机率


.


除背景音乐之类有效


.


默认


256


bUseAudioDebugInformation=1



不清楚


.


默认


1


fAudioDebugDelay=0.0000



上面出现过


....


fDefaultMasterVolume=1.0000


fDefaultFootVolume=0.5000


fDefaultMusicVolume=0.3000


fDefaultRadioVolume=0.5000


fDefaultEffectsVolume=1.0000


fDefaultVoiceVolume=0.7500



上面几个都是音量


.


在游戏中可调


.


iMaxImpactSoundCount=24


最大有效音源


.


决定有效声音效果的最大数量


,


降低到


24


< p>
16


可以提高游戏性能


,


减少


声效异常


,


但设太低有可能会引起 一些开了硬件加速的电脑系统死机


,


崩溃等

.


当然机器够牛


例如独立声卡之类的


,


开到


64


也可以

< br>.


默认


32


fMaxFootstepDistance=1100.0000



决定多远可以听到脚步声


.


fPlayerFootVolume=0.6100



主角脚步声音量


.


iCollisionSoundTimeDelta=150



不清楚


.


iRadioUpdateInterval=250


< br>收音机更新间隔


.


未测试


.


fMinSoundVel=90.0000


;


貌似是最小声效传播速度


.


fDialogMinDistance=125.00


fDialogMaxDistance=1800.00



对话音最小和最大距离


.


未测试

.


fMainMenuMusicVolume=0.6



主菜单音乐音量


.


fDBVoiceAttenuationIn2D=2.0



不清楚


.


fCollisionSoundHeavyThreshold=60.0



决定物体受到多大的碰撞才会发出声音

< p>
.


未测试


.


默认


60


fDialogueFadeDecibels=6.0



对话音分贝渐变幅度


.


fDialogueFadeSecondsIn=2.0


fDialogueFadeSecondsOut=1.0



对话音淡入秒数和淡出秒数


.


fDialogueHeadPitchExaggeration=2.0


fDialogueHeadRollExaggeration=2.0


fDialogueHeadYawExaggeration=2.0



不清楚


.


fHardLandingDamageThreshold=500.0



决定硬着陆的伤害门槛


.


未测试


.


默认


500


fWoodMediumMassMin=7.0


fWoodLargeMassMin=15.0


fStoneMediumMassMin=5.0


fStoneLargeMassMin=30.0


fEarthMediumMassMin=5.0


fEarthLargeMassMin=30.0


fSkinMediumMassMin=5.0


fSkinLargeMassMin=30.0


fMetalMediumMassMin=8.0


fMetalLargeMassMin=25.0


fRadioDialogMute=0.50


fFilterDistortionGain=-7.5


fFilterPEQGain=-15.0


fFilterdBAttenuation=11.5



这堆不管了


.



[Pathfinding]



探索设置



bDrawPathsDefault=0



显示 默认路径


.


未测试


.

< br>默认


0


bPathMovementOnly=0



不清楚



bDrawSmoothFailures=0


bDebugSmoothing=0


bSmoothPaths=1


bSnapToAngle=0


bDebugAvoidance=0


bDisableAvoidance=0


bBackgroundPathing=1


bUseObstacleAvoidance=1


bBackgroundNavmeshUpdate=1



这些大概是打开地图时看到的路径的设置




[MAIN]



主要设置



bEnableBorderRegion=1



大地图的边界


.


以后有


MOD


时可以关掉


.


fLowPerfCombatantVoiceDistance=1000.0000



预取战斗响声的距离


.< /p>


默认


1000.0000


iDetectionHighNumPicks=40



在大地图上可侦察数


.


默认


40


fQuestScriptDelayTime=5.0000



任务事件显示秒数


.


默认


5.0000


bCloneModelsInBackground=0



在后台克隆模型


.HT


或多核


CPU


必开


.


单核可试


.


默认


0(



)


iLastHDRSetting=-1



不清楚




[HAVOK]



物理设置



bDisablePlayerCollision=0



设为


1


关闭主角的碰撞效果


.


等于穿人


.


默认


0


fJumpAnimDelay=0.7500



连跳延迟


.


单位秒


.


bTreeTops=0



设为


1

< br>角色可以站在树顶


.


iSimType=1



这个貌似可以设


1



2.


未测试


.


默认


1


bPreventHavokAddAll=0


bPreventHavokAddClutter=0


fMaxTime=0.016


bHavokDebug=0


fRF=1000.0000


fOD=0.9000


fSE=0.3000


fSD=0.9800


iResetCounter=5


fMoveLimitMass=95.0000


iUpdateType=0


bHavokPick=0


fCameraCasterSize=10.0000


iHavokSkipFrameCountTEST=0


iNumHavokThreads=1


fChaseDeltaMult=0.0500


bAddBipedWhenKeyframed=1


fQuadrupedPitchMult=1.0000


iEntityBatchRemoveRate=100


iMaxPicks=40



[RagdollAnim]



景物特效动画设置



bRagdollFeedback=1



景物反 馈开关


.


未测试


.

默认


1(



)


fCameraDist=1000.0



镜头距离


?


未测试

.


默认


1000


fHierarchyGain=0.17



层级 增进


.


未测试


.


默认


0.17


fVelocityDamping=0.0



速 率阻尼


.


大概是镜头移动和推


/


拉后


,


景物再跟进和自动回中


.


数值为整数


.


未测试


.




0.0


fAccelerationGain=0.8


;


加速度


.


鼠标移动越快镜头移动越 远


.


默认


1.0


fVelocityGain=0.6



速率放大


.


当数值为

< br>1,


移动鼠标时景物的移动速度是鼠标的


2



.


默认


0.6


fPositionGain=0.05


fPositionMaxLinearVelocity=14.0


fPositionMaxAngularVelocity=18.0



这三项不清楚



fSnapGain=0.1


fSnapMaxLinearVelocity=3.0


fSnapMaxAngularVelocity=0.3


fSnapMaxLinearDistance=0.3


fSnapMaxAngularDistance=1.0



也不清楚




[FootIK]



地面反馈设置



fOnOffGain=0.5



不清楚



fGroundAscendingGain=0.4


fGroundDescendingGain=0.4



地面递增和递减


.


未测试


.< /p>


默认


0.4


fFootRaisedGain=0.9000


fFootPlantedGain=1.0000


抬脚和踏脚增进


.


可能是走路和跑步时腿部速度

< p>
.


默认


0.9,1.0


bFootPlacementOn=1



落脚点


.


未测试


.


默认


1


fPelvisUpDownBias=0.75



盆骨上下幅度


.


未测试


.

< p>
默认


0.75


fPelvisOffsetDamping=0.2


< br>盆骨偏移衰减


.


未测试


.


默认


0.2


fVertErrorGain=0.5


fOriginalGroundHeightMS=-0.11



两项不清楚



fAnkleOffset=0.2000



踝关 节偏移


.


未测试


.

默认


0.2000


fRagdollFeedback=0.7



景 物反馈


.


可能是数值越大


,

< p>
环境对角色身体的作用力越大


.


未测试

< p>
.


默认


0.7



[LookIK]



注视特效设置



fLookAtTargetGain=0.3


fLookAtGain=0.045



可能是右键的设置




[Interface]



界面和输入设置



fKeyRepeatInterval=50.0000



按键重复间隔



fKeyRepeatTime=500.0000



按键重复时长



fActivatePickSphereRadius=16.0000


fMenuModeAnimBlend=0.0000


iSafeZoneXWide=15


iSafeZoneYWide=15


iSafeZoneX=15


iSafeZoneY=15


bAllowConsole=1



设为


0

< br>就不能使用控制台



bActivatePickUseGamebryoPick=0


bUseFuzzyPicking=1


fMenuBGBlurRadius=2.0000


< br>菜单背景模糊特效半径


.


单位不明


.


fMenuPlayerLightDiffuseBlue=0.8000


fMenuPlayerLightDiffuseGreen=0.8000


fMenuPlayerLightDiffuseRed=0.8000



游戏时按


ESC


玩家散射光效


.


蓝绿红



fMenuPlayerLightAmbientBlue=0.2500


fMenuPlayerLightAmbientGreen=0.2500


fMenuPlayerLightAmbientRed=0.2500



游戏时按


ESC


玩家周围光效


.


蓝绿红



iMaxViewCasterPicksGamebryo=10


iMaxViewCasterPicksHavok=10


iMaxViewCasterPicksFuzzy=5



不清楚



fInterfaceTintB=0.8824


fInterfaceTintG=0.9843


fInterfaceTintR=0.6314



界面明调


.



,

绿


,




bUseImageSpaceMenuFX=0



不清楚


.


默认


0


iSystemColorTerminalRed=33


iSystemColorTerminalGreen=231


iSystemColorTerminalBlue=121



终端机颜色


.

< p>


,


绿


,





iSystemColorSystemRed=26


iSystemColorSystemGreen=255


iSystemColorSystemBlue=128



不知道什么颜色


.



,


绿


,





iSystemColorMainMenuRed=199


iSystemColorMainMenuGreen=255


iSystemColorMainMenuBlue=165



主菜单颜色


.



,


绿


,





iSystemColorPipboyRed=26


iSystemColorPipboyGreen=255


iSystemColorPipboyBlue=128


Pipboy


颜色


.



,< /p>


绿


,





iSystemColorHUDAltRed=255


iSystemColorHUDAltGreen=67


iSystemColorHUDAltBlue=42



辅助


HUD


颜色


.

< p>


,


绿


,





iSystemColorHUDMainRed=26


iSystemColorHUDMainGreen=255


iSystemColorHUDMainBlue=128


< p>
主要


HUD


颜色


.



,


绿


,

< p>




fRSMFaceSliderDefaultMin=-10


fRSMFaceSliderDefaultMax=10


< p>
创建和修改容貌时的可变范围


.


例如


-10,10.


默认


-3.5,3.5



fPopUpBackgroundOpacity=0.87



弹出背景不透明度


.


默认


0.87


fMenuBackgroundOpacity=0.76



菜单背景不透明度


.


默认


0.76


bHideUnavailablePerks=0


隐藏未达到要求的


Perks.


默认


0



[Loading]



游戏启动设置



sWelcomeScreen1=loading_screen01


sWelcomeScreen2=loading_screen_bethsoft


sWelcomeScreen3=loading_screen_BGS


sWelcomeScreen4=loading_screen_legal


;


四个开始时的图片顺序



sMainMenuBackground=main_background


;


主菜单背景图


-


-


-


-


-


-


-


-



本文更新与2021-03-01 02:17,由作者提供,不代表本网站立场,转载请注明出处:https://www.bjmy2z.cn/gaokao/685223.html

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