-
红色警戒
2
单位代码
由帝国雄鹰闪电战出版
======
=====
阅读说明
============
1
、有些代码是针对某种类型单位使
用的,在使用前请看看后面的解释。
2
、游戏中的代码针对说明(
“所有”是特指而不是“全部”
的意思)
:
3
、陆军单位指所有陆上单位,包括步兵
4
、步兵单位指步兵,包括动物
5
、战车单位指除步兵外的所有陆军
单位
6
、海上单位指所有海上单位
7
、空军单位指所有空中单位
8
、战机指像入侵者战机一样的从机
场出来的单位
9
< br>、直升机指像夜鹰直升机一样的直升机单位
10
、
VXL
单位则指
除步兵、建筑外的所有单位
12<
/p>
、两栖单位指可以运行在陆地和水上的陆上单位、海军单位
13
、全教程的代码都经过字母排序
,通过相应的字母可以找到相应的代码。
< br>14
、
AI
指电脑玩家,并非人
类玩家。
15
、在填写
yes
或
no
(或
true
或
fals
e
)时,各位可以通过前面的介绍和自己的需
要来选择填写。<
/p>
===============================
注意:这个代码表是针对红色警戒
2
的,但大部分应该可以用在尤里复仇上。
我的英语不够好,这些中文代码说明肯定有错,请高手指正!
-A-
Accelerates=
p>
可以设置为
或者
<
/p>
来决定这个单位移动式是否慢慢加速至
Speed
定义的速度
AccelerationFactor=
加速度比率,要用在有加速度的单位上,调节加速度大小
ActivateSound=
有控制时候的声音
Adjacent=
填数值。
p>
这个代码指定建筑距离扩展建筑的距离。
这里的扩展建筑指
像基地、战车工厂等可以扩张自己建造领地的建筑。
Agent=
< br>填
yes
或
no
。这个代码指定步兵单位是否为间谍单位。如果想要让
该单位具有“渗透”建筑
物的功能,
就要与
Infiltrate=yes
这段代码连用。
注意:当设定了
Agent=yes
后,就不能再加入
Assaulter=yes
了。
AIBasePlanningSide=
填
0-1
的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是
给
AI
判断的,
AI
< br>会根据这个数值来作出一些行为诸如建立围墙。数值为
0
时表示
为盟军,
1
时为苏军。
AIBuildThis=
填
yes
或
no
。这个代码指定建筑是否可以被
A
I
所建造。
AirportBound=
可以
设置为
或
来决
定这个航空器是否需要一个机场
(通常是
指一个带有
Helipad=yes
代码的建筑物)的机位,如果没有机位,
这个航空器将会坠毁。
这个航空器一定要在
P
adAircraft=
后面声明,
否则会出现建造不受机位
限制的问题。
AirRangeBonus=
可
以设置为一个数字来决定当这个单位使用一个带有
AA=true
代码
的武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。
注意只用于
Primary=
后面的武器,
并且这个数值不能大于武器射程,
否则可能会出问题。
AirstrikeRechargeTime=
BORIS
式召唤物体的间隔时间
(
一轮结束后何时召唤第二轮
)
AirstrikeTeam=
BORIS
式召唤的物体数量
AirstrikeTeamType=
BORIS
式召唤的物体种类
AllowedToStartInMultiplayer=
填
yes
或
no
。这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车
p>
出现(如苏军开始时的动员兵、犀牛坦克)
。注意:该指定单位不能
是海军单位,
否则游戏开始时该单位就会自动摧毁
(就和用超时空传
送仪传送海军单位到陆地上的效果相同)
< br>,除非该单位为两栖单位。
AlternateArcticArt=
填
yes
或
no
。这个代码指定步兵单位是否在雪地地图和陆地地图有
两种不同的形态,如盟
军的海豹部队。注意:如果填
yes
,该步兵单
位就必须准备一个雪地型的步兵文件
(
SHP
文件)
,
并且命名规则为:
该单位的温和地图形态
+
,如海豹部队的温和地图形态文件
名
为
,那么雪地地图形态文件名则为<
/p>
。
AmbientSound=
填<
/p>
中定义的声音名。这个代码指定该单位在地图上存在的
声音。注意:这个声音会在该单位被摧毁前不停播放,声音太大可能
会影响
人类玩家进行游戏。
Ammo=
填数值。这个代码指定该单位的弹药数量。战机不能自动补给
弹药,
需要在机场降落后进行补给。
AntiAirvalue=
(<
/p>
防御武器
)
对空军的价值
AntiArmorvalue=
(
防御武器
)
对装甲部队的价值
AntiInfantryvalue=
(
防御武器
)
对步兵的价值
Armor=
填下表中的相应项。
这个代码指定该单位的装甲。注意:装甲和防御
能力没有任何关系,
单位的受伤程度是由攻击方的弹头对相应装甲的
百分比决定。
-------------------------
-----------------------
步兵单位:
None
无装甲
Flak
布质装甲
Plate
铁质装甲
VXL
单位:
Light
金属装甲
Medium
中型装甲
Heavy
重型装甲
建筑单位:
Wood
木质装甲
Steel
钢铁装甲
Concrete
混凝土装甲
特殊装甲:
special_1 <
/p>
特殊装甲
1
,用于蜘蛛机器人等
VXL
单位
special_2
特殊装甲
2
p>
,用于重生
VXL
导弹等单位
---------------------
---------------------------
Artillary=
填
yes
或
no
。
这个代码指定建筑是否为
VXL
单位展开后的
建筑单位
并且转向东北方。一般用于地雷等建筑。
Armory=
填
yes
或
no
。
这个代码指定建筑是否可以升级
3
级以下的步兵单位,
任何进入该建筑的步兵单位都会升级为
3
级。
注意:
如果想限制升级
p>
步兵的数量,可以加入
Ammo=
来限制,
Ammo=
的数值为你想要的
限制数量
。
Assaulter=
填
yes
或
no
。这个代码指定步兵单位是否可以驱逐建筑中驻守的步
p>
兵单位而无须对该建筑造成任何损伤。这里的“驱逐”指将建筑中的所
有
驻
守
的
步
兵
单
位
全
p>
部
破
坏
。
驱
逐
过
程
动
画
由
主
< br>武
代
码
的
AssaultAnim=
来设定,一般用
UCFLASH<
/p>
,也可以用
UCBLOOD
和
UCELEC
。注意:当设定
Assaulter
=yes
后,
Agent=
就不能设定
为
yes
了。
AttackCursorOnFriendlies=
填
yes
或
no
。这个代码指定该单位是否可以对自己一方单位展开攻
p>
击,一般用于医疗兵、疯狂伊文、维修车等单位。
AttackFriendlies=
填
yes
或
no
。这个代码指定单位是否可以攻击自己一方单位,但也
p>
可以攻击敌人单位。
AutoCrush=
受到敌兵攻击后自动去撞敌兵,一般用于矿车或不能打兵的战车
AuxSound1=
填
中定义的声音名。这个代码指定飞机起飞时的
声音
AuxSound2=
填
中定义的
声音名。这个代码指定飞机降落时的声音
-B-
BalloonHover=
填<
/p>
yes
或
no
。
这个代码指定空军单位不能落地,但该空军单位要有
JumpJet=yes
这个代码。
BarrelCompressFrames=
炮筒收缩的时间
BarrelHoldFrames=
炮筒保持收缩的时间
BarrelRecoverFrames=
炮筒恢复的时间
BarrelTravel=
炮筒缩的幅度
BaseNormal=
是否作为连接基础
BerserkFriendly=
是否使友军疯狂
Bib=
填
yes
或
no
。这个代码指定建筑为
特殊平台,用来停置一些单位。
如机场。
Bombable=
填
yes
或
no
。这个代码指定该单位是否能被疯狂伊文捆绑上定时炸
弹。
BombSight=
填数值。
这个代码指定该单位对定时
炸弹的警戒范围,
当被捆绑上定
时炸弹的我方单位进入警戒范围
该单位会进行拆除定时炸弹的工作,
该单位弹头要有
BombD
isarm=yes
这个设置否则同样不能拆除。注
意:
当该单位本身被捆绑上定时炸弹时不能进行自我拆除定时炸弹的
工作。
BridgeRepairHut=
填
yes
或
no
。这个代码指定建筑是否为桥梁维修小屋,这种建筑可
以维修附近的毁损桥梁或提供
其他单位(如谭雅)来炸毁桥梁。
Bunker=
是否为坦克碉堡
Bunkerable=
是否可以放入坦克碉堡
BuildCat=
填下表的相应
项。
这个代码指定建筑的所属类型,
用来给游戏分类和
AI
识别。
------------------------------------------
--------
Combat
防御建筑,该建筑会出现在防御栏中
Infrastructure
不知道,似乎没什么效果
Resource
资源建筑,给玩家提供金钱
Power
电力建筑,给玩家提供电力供给
Tech
科技建筑,用来作为其他单位的建造条件
DontCare
很奇怪的一项,没怎么试过
------------------------------------------
--------
BuildLimit=
填数值。这个代码指定单位的建造数量限制。
BuildTimeMultiplier=
微观制造速度
BuildupSound=
<
/p>
填
中定义的声音名。这个代码指定建筑建
造时播放建造动
画时播放的声音。
-C-
C4=
填
yes
或
no
。这个代码指定该步兵是否拥有
C
4
炸弹。注意:当为
yes
时,不管是
主副武是否可以对建筑物,对付建筑物的武器都会被
C4
代替,
除非攻击目标有
CanC4=no
的设定。同时该步兵不能有<
/p>
Infiltrate=yes
这段代码。
CanApproachTarget=
填
yes
或
no
。这个代码指定幻影坦克一类的伪装战车是否可以不断
p>
接近目标开火而不暴露身份。
CanBeach=
填
yes
或
no
。这个代码
指定该海军单位能否在沙滩上(接近陆地)
的地方运行,
同时还
要有
MovementRestrictedTo=Water
这一项设定。
但实际效果不怎么样,还不如改成两栖的。
CanBeOccupied=
填
yes
或
n
o
。这个代码指定建筑单位是否可以被占领。红色警戒
2
不同于尤里复仇,
占领后的武器要在该建筑上设定,
< br>盟军占领后使用
Primary=
的武器,苏军占领后使
用
Secondary=
的武器。
CanC4=
< br>填
yes
或
no
。
这个代码指定该单位是否能被有
C4=yes
的步兵炸毁。
默认值是
yes
。
CanDisguise=
填
p>
yes
或
no
。<
/p>
这个代码指定该单位是否可以伪装而敌人无法发觉
(狗
除外)
,用在间谍和幻影坦克上。
CanOccupyFire=
是否能被进驻且向外开火
CanPassiveAquire=
填
yes
或
no
< br>。这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值
是
yes
。
CanRecalcApproachTarget=
p>
填
yes
或
no<
/p>
。
这个代码指定带有
CanApproa
chTarget=yes
代码的战
车是否能重新计算敌人所在
路径点。
实际上在游戏中,
人类玩家选择
了一个攻击对象,游戏并不是攻击该对象而是该对象所在的路径点,
然后给击中的目标
一些伤害。当然要选择
yes
,否则该战车就会变的
极难操纵。
CanRetaliate=
填<
/p>
yes
或
no
。
这个代码指定该单位是否能在遭到敌方攻击时进行反
击。
注意:
反击的武器是主武,
当主武为
none
时,
即使这里设为
yes
也没有任何意义。
Capturable=
填
yes
或
no
。这个
代码指定建筑是否能被工程师占领。
CaptureEvaEvent=
占领它时的
EVA
语音
CarriesCrate=
<
/p>
填
yes
或
no
。这个代码指定战车被摧毁后是否会在附近生成一个篓
子。篓子
的内容是随机的。
注意:如果想要让建筑物拥有这个效果要
换成
CrateBeneath=yes
。
Carryall=
此
飞
行
器
是
否
可
以
吊
运
车
辆
,
一
定
是
运<
/p>
动
方
式
为
{4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
的飞行器。
不要是直
升机(就是重工造出的那种
)
Category=
填下表中的相应项。这个代码指定
V
XL
单位的分类,用来给
AI
判断
p>
的。
----
----------------------------------------------
AirLift
运输机,用来运输步兵的飞机
AirPower
战机,用在战机和直升机上,可以使用武器
Transport
运输车,用来运输各种单位的战车
Support
基地车,也可以用在其他可展开成为建筑物的战车上
LRFS
远射程战车,可以进行远程打击的战车
IFV
步兵战车,多功能步兵战车专用
AFV
战车,可以广泛运用于各种战斗用战车,如坦克
Recon
Reconnaisance
战车
VIP
重要的步兵单位,没什么用
Soldier
步兵,所有步兵单位都用这个分类
---------------------------------------
-----------
ChargedAnimTime=
填数字。
这个代码指定超级武器建筑在超级武器启动前多长时间播放
< br>启动动画,单位为分钟,动画由
中的
SuperAnim=
来控制。该
值应该小于相应超级武器
的
RechargeTime=
值。
ChronoInSound=
填
中定义的声音名。这个代码指定单位
超时空运动开始的
声效。
ChronoOutSound=
填
中定义的声音名。这个代码指定单位超时空运动结束的
声效。
Civilian=
填
yes
或
no
。这个代码
指定该单位是否是平民单位,平民单位也就
是大家说的中立单位。
平民步兵在遭到攻击时会作出逃跑动作,
逃跑
动作由
中该步兵的
Sequence
< br>控制。
ClearAllWeapons=
填
yes
或
no
。这个代码指定步兵是否可以清除多功能步兵战车中的
步兵。
ClickRepairable=
填
yes
或
no
。这个代码指定建筑是否可以使用游戏建造栏的“维修小<
/p>
扳手”工具来维修。注意:当该设置为
no
时,建筑不能被“维修小扳
手”修复,但仍然能被工程师进入修复,如果不想这样,可
以在建筑
代码中加入
Repairable=no
。
Cloakable=
填
yes
或
no
。这个代码指定该单位是否可以隐形。注意:如果要给
空
军
单
位
隐
< br>形
,
不
能
直
接
使
用
这
个
代
码
来
p>
隐
形
,
只
能
在
VeteranAbilities=
p>
或
EliteAbilities=
加入<
/p>
cloakable
这个代码,不过只
能
在升级后才能隐形。
CloakingSpeed=
填
1-10
的数值。这个代码指定该单位的隐形速度(即出厂时的
隐形
速度和被发现后的再次隐形速度)
,要配合
Cloakable=yes
使用。
CloakGenerator=
填
yes
或
n
o
。这个代码指定该建筑是否可以将自身周围的已方单位
全部隐
形。
CloakRadiusInCells=
填数字。这个代码指定建筑隐藏周围已方单位的隐藏半径,要和
CloakGe
nerator=yes
配合使用。
CloakStop=
填
yes
或
no
。这个代
码的指定该单位是否受隐形建筑的波及影响。
填
yes
时,该单位不能隐形。
Cloning=
填
yes
或
no
。这个代码指
定建筑是否为复制中心。克隆中心会把所
有从兵营出厂的单位再免费赠与一个同样的。<
/p>
CloseRange=
攻击距离非常近
,
< br>单位必须跑到身边来打
ConcentricRadialIndicator=
填
true
或
false
。
这个代码指定建筑是否拥有“心灵感应装置”
p>
(苏军的)
那样的雷达扫描效果,但该建筑必须要有
HasRadialIndicator=true
的设定。
< br>
ConsideredAircraft=
填
yes
或
no
。这个代码指定空军单位是否为一般空军单位而不是重
p>
生卵单位,用来作区分的。
ConstructionYard=
填
yes
或
no
< br>。这个代码是基地建筑专用的,比如基地车展开为基地
前是朝西南方的。
Cost=
<
/p>
填数值。
这个代码指定该单位的价格。
每
个可以建造的单位都应该设
定其价格。
Crashable=
填
yes
或
no
。这个代码指定此空中单位被摧毁后,是否坠落到地面
CrashingSound=
填
中定义的声音名。这个代码指定空军
单位被摧毁坠落时
爆炸的声效。要配合
Crashable=y
es
使用。
CrateBeneath=
填<
/p>
yes
或
no
。
这个代码指定建筑被摧毁时是否在附近生成篓子。篓
子的内容在没有专门设定下是随机的
。
CrateBeneathIsMoney=
填
yes
或
no
。这个代码指定建筑摧毁后生成的篓子的内容是“获得金
钱”
。
要配合
CrateBeneath=yes
使用。
CrateGoodie=
填
p>
yes
或
no
。这
个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战
车的机率要看使用这个代码的战车数量
。
CreateSound=
填
中定义的
声音名。
这个代码指定该单位被建造时的声音。
CreateUnitSound=
填
中定义的
声音名。这个代码指定步兵单位生成时兵营播
放的声音。每种类型单位出厂时工厂都可以
播放不同的声音:
CreateInfantrySound=
,
CreateUnitSound=
,
CreateAircraftSound=
分别对应步兵、机动车单位(包括海军单
位)
、空军单位。
Crewed=
填
yes
或
no
。
当此单位或建筑被摧毁后,
是否有步兵从里面逃出
(
逃
出
的
可
能<
/p>
性
在
rules
的
开
头
有
控<
/p>
制
)
,
不
要
用
于
运
动
方
式
为
{4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
< br>的飞行器,
不过可以
用于直升机(
jumpjet
)
,但是会很
BT~
~~
Crushable=
<
/p>
填
yes
或
no
。这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。
同样适用
于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑。
Crusher=
填
yes
或
no
。这个代码指
定战车单位是否能够碾压步兵单位。
CrushSound=
填
中定义的声音名。这个代码指定步兵(或围墙类建筑)
被碾压的声效。要和
Crushable=yes
配合
使用。
-D-
DamageParticleSystems=
填粒子系统名称。
这个代码指定
VXL
单位被摧毁时播放的粒子动画。
DamageReducesReadiness=
填
yes
或
no
p>
。这个代码指定单位弹药减少时单位会承受相应损害。
当该单位没有
Ammo=
的设定时,这个代码无效。
DamageSelf=
是否会伤害自己
DamageSound=
填
p>
中定义的声音名。这个代码指定单位被攻击时被攻击方
播放的损害声效。
DamageSmokeOffset=
< br>填
X
,
Y
,
Z
的数值。这个代码指定
VXL<
/p>
单位、建筑单位临近毁坏时
冒烟的位置。默认为
< br>0
,
0
,
0
。
DamSmkOffScrnRel=
填
X
,
Y
,
Z
的数值。这个代码指定
VXL
p>
单位、建筑单位临近破坏时
冒烟的位置,不过这个位置冒的烟比
p>
DamageSmokeOffset=
冒的烟
更难观察到。默认为
0
,
0
,
0
。
DeaccelerationFactor=
填数值。
这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比,
降
低百分比是以该单位的
Speed=
的数值来作标准的。
DeactivateSound=
没有控制时候的声音
,
见遥控坦克
DeathAnims=
填相应动画名。
这个代码指定步兵死亡的动画。
但是这个动画早就在
InfDeath=
设定了,连用会产生
视觉冲突。在红色警戒
2
表现不怎么
好
,不推荐使用。
DeathWeapon=
填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。
DeathWeaponDamageModifier=
填数值。这个代码指定该单位
Dea
thWeapon=
武器增加或减少威力
的百分比。
DebrisAnims=
填动画名。这个代码指定该
VXL<
/p>
单位、建筑单位被摧毁时弹出的碎
片。
DebrisTypes=
p>
当这个
VXL
单位被摧毁后,产生的
Voxel
类型的碎片。这个碎片一
定要是在
[VoxelAnims]
里定义了的。
那些坦克报废后弹处炮管的效果
就靠的这个。
DebrisMaximums=
填数值。这个代码指定
VXL
单位、建
筑单位被摧毁时弹出的碎片的
最大数量。
DefaultToGuardArea=
填数值。
这个代码指定该单位的警戒
范围,
一旦有敌方进入这个警戒
范围,该单位会自动上前迎敌。
不能使用在建筑单位上。
Deployer=
填
yes
或
no
。这个代码
指定步兵能否展开。展开的样子由
中
该
步兵的
Sequence
控制。
DeployFacing=
<
/p>
展开面朝什么方向
,0
北
,7
西北
DeployFire=
填
yes
或
no
。这个
代码指定步兵展开后是否能够开火。要和
Deployer=yes
配合使用。
DeployFireWeapon=
填
0-1
的数值。这个代码指定步兵展开后所使用的武器。
填“
0
”为使
用主武,填“
1
”为使用副武。默认值为“
1
< br>。
”
DeployingAnim=
展开动画
DeployToFire=
填<
/p>
yes
或
no
。
此
VXL
单位开火前必须部署。要和
D
eploysInto=
和
IsSimpleDeployer
=
配合使用。
DeployToLand=
是否
展开时需要落到地面
(
例如武直
)
DeployTime=
填时间。这个代码指定该单位展开所用的时间。单位为分钟。
DeploysInto=
填建筑名称。这个代码指定战车展开后变成的建筑。
DeploySound=
p>
填
中定义的声音名。这个代码指定战车展开
成为建筑时的
声效。
DetectDisguise=
填
yes
或
no
。这个代码指定该单位是否能发现伪装的敌人并展开攻
击(是用主武攻击)
。
DetectDisguiseRange=
填
数
值
。
< br>这
个
代
码
指
定
该
单
位
发
现
伪
装
p>
的
敌
人
的
距
离
。
要
和
DetectDisguise=yes
配合使用
。
DestroyAnim=
填动画名。这个代码指定建筑被摧毁时播放的动画。
DestroyParticleSystems=
填粒子系统名。这个代码指定该单位被摧毁时播放的粒子动画。
DestroySmokeOffset=
填
X
,
p>
Y
,
Z
的数值。这
个代码指定该单位被摧毁时播放粒子动画的
位置。
DieSound=
填
中定义的声音名。
这个
代码指定该单位被摧毁时的声音。
Disableable=
填
p>
yes
或
no
。<
/p>
这个代码指定该单位是否被遭遇战模式的选项所影响,
如基地车不
能展开后能不能再次收回。
DisguiseWhenStill=
< br>填
yes
或
no
。
这个代码指定伪装单位在不移动时会把自身伪装起来,
如幻影坦克。
DistributedFire=
填
yes
或
no
。这个代码指定该单位能分散火力攻击不同目标。
Dock=
填建筑名称。这个代码
指定
VXL
单位可以进入的平台,如战车能进
< br>入维修厂维修。
DockUnload=
填
yes
或
no
。
p>
这个代码指定
VXL
单位进入平台后进行“
卸货”
。
一般用
在矿车上。
DontScore=
为
YES
时
则不计分
,
不加经验
,
不加摧毁数
Drainable=
飞碟是否可以吸取它的能量,或停止工作,或资金被吸收
-E-
EnterWaterSound=
两栖类下水的声音
EligibleForDelayKill=
填
yes
或
no
。这个代码指定建筑是否为油桶一类的单位。
EligibileForAllyBuilding=
<
/p>
填
yes
或
no
。
这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。
EliteAbilities=
填下表中的相应项。这个代码指定单位
3
级时拥有的能力。
-------------------------------------------- ------
FASTER
单位
移动速度加快(
Speed=
值加大)
STRONGER
单位的生命值增加(
Strength=
值加大)
SCATTER
单位能自动分散火力
FIREPOWER
单位攻击力加
强(武器的
Damage=
值加大)
SIGHT
单位的视力加大(
p>
Sight=
值加大)
CLOAK
单位可以隐形(
Cloakable=yes
)
TIBERIUM_PROOF
单
位可以免疫气体损害
(TiberiumProof=yes
)
VEIN_PROOF
单
位
可
以
免
受
(
ImmuneToV
eins=yes)
SELF_HEAL
单位可以自动治愈(
SelfHealing=yes
)
EXPLODES
单位可以爆炸(
Explodes=yes
)
p>
RADAR_INVISIBLE <
/p>
单位可以不被雷达检测到
(
RadarI
nvisble=yes
)
SENSORS
单位可以检测隐形单位(
Sensors=yes
)
<
/p>
VXL
单
位
的<
/p>
误
伤
FEARLESS
单位不会产生畏惧(
Fearless=yes
)
p>
TIBERIUM_HEAL
单位可以在矿石上自动治愈
(
Tiberiu
mHeal=yes
)
GUARD_AREA
单位可以警戒(
DefaultToGuardArea=yes
)
CRUSHER
单位可以碾压(<
/p>
Crusher=yes
)
C4
单位拥有
C4
炸弹(
C4=yes
)
------------------
--------------------------------
EliteAirstrikeRechargeTime=
三星时
BORIS
式召唤物体的间隔时
间
(
一轮结束后何时召唤第二轮
)
EliteAirstrikeTeam=
三星时
BORIS
< br>式召唤的物体数量
EliteAirstrikeTeamType=
三星时
BORIS
式召唤的物体种类
ElitePrimary=
填武器名。这个代码指定单位
3
p>
级时使用的主武。
EliteSecondary=
填武器名。这个代码指定单位
3
级时使用的副武。
EliteStageN=
三星时第
N
阶停留时间
,
最后一个停留完后返回第一个
EliteWeaponN=
填武器名。这里的
N
指的是多功能步兵战车的武器序号。这个代码
指定步兵单位在
< br>3
级多功能步兵战车使用的武器。
EliteOccupyWeapon=
三星进驻用武器
EmptyReload=
填时间。这个代码指定单位弹药用完后重装弹药的所耗时。
EMPulseCannon=
填
yes
或
n
o
。这个代码指定建筑可否用
EMP
武
器。
EMP
武器是从
TS
遗留下来的。
Engineer=
填
yes
或
no
。这个代码
指定步兵是否为工程师。
Enslaves=
奴隶
为什么东西
EnterTransportSound=
填
中定义的
声音名。这个代码指定的是单位进入运兵单位
时的声音。
ExitCoord=
填
X
,
Y
,
Z
的数值。这个代码指定的是战车工厂或兵营制造
出的单
位出来的位置。
Explodes=
填
yes
或
no
。这个代码
指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并
伤害到邻近的单位,
爆炸武器是主武。
当然也可以用
DeathWeapon=
p>
来专门设定。
Explosion=
填动画名。
这个代码指定的是
VXL
单位和建筑爆炸时播放的动画。
ExtraPower=
填数值。
这个代码指定单位展开后的
额外电力。
红色警戒
2
用来作黑
幕,要有
GapGenerator=yes
和
SuperGapRadiusInCells=
的设定。<
/p>
-F-
Factory=
填下表中的对应项。这个代码指定工厂类建筑的所属类别,用来给
AI
分类的。
---
---------------------------------------------
BuildingType
建筑工厂,一般用在基地
VehicleType
战车工厂,一般用在战车制造厂
AircraftType
战机工厂,一般用在停机坪和机场
InfantryType
步兵工厂,一般用在兵营
-------------------------------------------
-----
注意:
1
、
VesselType
已经不再使用。
2
、船厂为
VehicleType
。
3
、
Clo
ningType
可以使用但没有什么效果。
FactoryPlant=
<
/p>
是否为工业工厂类建筑
,
有如下相关语句
---------------
--------------------------------------------------
----------
InfantryCostBonus=
< br>步兵建造价格为原来多少倍
,
工业工厂专用
UnitsCostBonus=
战车建造价格为原来多少倍
,
工业工厂专用
AircraftCostBonus=
< br>飞机建造价格为原来多少倍
,
工业工厂专用
BuildingsCostBonus=
建筑建造价格为原来多少倍
,
工业工厂专用
DefensesCostBonus=
< br>防御建造价格为原来多少倍
,
工业工厂专用
---------------------
--------------------------------------------------
------
Fake=
p>
填
yes
或
no<
/p>
。这个代码指定建筑是否为“虚假建筑”
。
一般用来供地图
加事件用。
Fearless=
填
yes
或
no
。
这个代码指定步兵是否永不畏惧
。
注意:
当为
yes
< br>时,
步兵的恐慌时的匍匐、哀叫将会被取消。
Fighter=
填
yes
或
no
。这个代码指定空军单位是否在目标上方发起攻击并且
能够命中,同时要有
MovementZone=Fly
的设定。
< br>
FireAngle=
填
0-64
的数值。这个代码指定单位
射出的弹的倾斜度。
“
0
”为水平倾<
/p>
斜,
“
64
”为
垂直倾斜。
FirestormWall=
填
yes
或
no
。这个代码是从
TS
遗留下来的,在红色警戒
< br>2
中没有
作用。
FlightLevel=
p>
填
数
值
。
这
个
代
码
指
定
空
军
< br>单
位
的
飞
行
高
度
,
同
时
要
有
Mov
ementZone=Fly
的设定。
FlyBack=
单位被锁定在它的轨道
(
即发射者和目标之间的最短
距离
)
上
FlyBy=
True
时为攻击目标时不减低速度
(
如
< br>ZEP)
ForbiddenHouses=
填国家名。
这个代码指定该单位不能
被指定的国家所建造,
即使指定
的国家所有条件都满足了。
p>
Fraidycat=
填
yes
或
no
。
这个代码指定步兵是否在受到打
击后做出逃跑的动作。
逃跑的动作由
中
步兵的
Sequence
中的
Pani
c=
指定。
FreeUnit=
填战车名称。
这个代码指定建筑建造后是否赠送
1
个
免费的单位,
一
般用于矿厂。
-G-
GapGenerator=
填<
/p>
yes
或
no
。
这个代码指定建筑是否为“黑幕产生器”
。
GapRadiusInCells=
填数值。这个代码指定“黑幕产生器”建筑产生的黑幕半径。
要和
GapGenerator=yes
配合使用。
Gate=
p>
填
yes
或
no<
/p>
。
这个代码指定建筑是否为“门”型建筑,
已方单位进入已
方的“门”型建筑时,
“门”型建筑就会打开
。另外敌方间谍伪装进入时,
已方“门”型建筑也会打开。
GateCloseDelay=
填时间。这个代码指定“门”型建筑关闭的所花时间。要和
Ga
te=yes
配合使用。
GDIBarracks=
填
p>
yes
或
no
。这
个代码指定该建筑是否为盟军兵营,用来给
AI
判断
的。这关系到可否使用集结点
Grinding=
是否为回收机
,
例如尤里的回收厂
GuardRange=
填数值。这个代码指定该单位的警戒距离,不能用于建筑物。要和
De
faultToGuardArea=yes
配合使用。
Gunner=
填
yes
或
no
。这个代码指定战车是否可以依据不同情况转换炮台。
在红色警戒
2
中只能用在多功能步兵战车上。
-H-
HalfDamageSmokeLocation=
p>
填
X
,
Y
,
Z
的数值。这个代码指定战车冒黄烟的开始位
置。
HalfDamageSmokeLocation1=
<
/p>
填
X
,
Y
,
Z
的数值。这个代码指定建筑冒黄烟的开始
位置。
HalfDamageSmokeLocation2=
<
/p>
填
X
,
Y
,
Z
的数值。这个代码指定建筑冒第二个黄烟
的开始位置。
Harvester=
填
yes
或
no
。这个代
码指定
VXL
单位是否为矿车。
HarvestRate=
p>
挖矿的间隔时间
(
限奴隶用
)
HasRadialIndicator=
填
yes
或
no
。这个代码指定建筑是否拥有攻击范围圆弧(如机枪碉
p>
堡
的
那
种
圆
弧
)
。
圆
弧
的
半
< br>径
由
CloakRadiusInCells=
或
GapRadiusInCells=
或
p>
SuperGapRadiusInCells=
指定。或者也可以
设定成
PsychicDetectionRadius=
p>
,这是另一种雷达扫描效果(
“心灵
感应装
置”那种圆弧效果)
。
HasTurretTooltips=
< br>填
yes
或
no
。这个代码指定运兵单位运兵时是否显示里面的步兵名
称,效果同“多功能步兵
战车”
,
而且运兵量必须为
1
。
HasSpotlight=
填<
/p>
yes
或
no
。
这个代码是从
TS
遗留下来的,在红色警戒
2
没什么
作用。
HasStupidGuardMode=
填
true
或
false
。这个代码指定建筑是否能够自动攻击敌方目标。
填
true
时不能自动攻击,只有填
f
alse
时才能自动攻击目标。
Height=
高度
Helipad=
填
yes
或
no
。这个代码指
定建筑是否为机场建筑。入侵者一类的需
要
机
< br>场
的
空
军
单
位
就
从
这
里
制
造
。
p>
注
意
:
该
机
场
应
该
注
册
在
PadAircra
ft=
的列表中。
Hospital=
填
yes
或
no
。这个代码
指定建筑是否为医院。进入医院的受伤步兵
全部都会在短时间内痊愈。如果要限制治疗数
量可以加入
Ammo=
来
限制。
注意:
因为红色警戒
2
的内核问题看上去是治愈了步兵,
其实
是从医院出来了一个一
模一样的同等级步兵,
这时复制中心就会复制
出另外一个一样的
新兵。在尤里复仇中这个问题得到了解决。
HoverAttack=
填
yes
或
no
。这个代码指定空军单位是否盘旋攻击目标,同时要有
p>
JumpJet=yes
这个设定。
HoverPad=
填
yes
或
no
。这个代码是从
TS
遗留下来的,在红色警戒<
/p>
2
没什么
作用。
HunterSeeker=
<
/p>
填
yes
或
no
。这个代码是从
TS
遗留下来的,在红
色警戒
2
中还有
部分作用,该单位可以
跟踪选定的目标。
-I-
ICBMLauncher=
填<
/p>
yes
或
no
。
这个代码指定建筑物在展开时战车是否朝着东南方向。
IdleRate=
填数值。这个代码指定步兵
(包括海豚和巨型乌贼)的空闲动画播放
比率。数值越大越慢。
IFVMode=
填多功能步兵战
车的相关炮台数值。
这个代码指定步兵进入多功能步
兵战车后多
功能步兵战车的状态。
*TurretIndex=
p>
代表前文的武器
,
该武器使用的炮台为
p>
N
号炮台
*TurretWeapon=
<
/p>
代表前文的武器
,
该武器使用的武器为<
/p>
N
号武器
IgnoresFirestorm=
填
yes
或
no
< br>。这个代码填在武器代码中。这个指定武器是否爆发防
御工事,但并没有什么作用
。
Image=
填
的图象定
义名。
这个代码指定该单位的图象。
不设定时即和
中的名称相同。注意:
中的
单位名称应该和单位对应的
素材(
SHP
、
VXL/HVA
)名称相同,否则会无法显示单位的图象只
会显示图标。
ImpactLandSound=
填
中定义的声音名。这个代码指定单位被摧毁落地时的声
p>
效,同时要有
Crashable=yes
这个设定。
Immune=
填
yes
或
no
。这个代码指定单位是否会受到损害。当为
yes
时单位
为无敌状态,
任
何损伤都没有用。
一般用于桥梁维修小屋一类的重要
建筑。
p>
ImmuneToPoison=
是否对神经毒气免疫
ImmuneToPsionics=
填
yes
或
no
。
这个代码指定单位是否会受到心
灵控制和心灵气波
(尤
里展开释放时那种气波,气波仅对步兵有
效)的影响。
ImmuneToPsionicWeapons=
是否对心灵震荡波免疫
ImmuneToRadiation=
< br>填
yes
或
no
。这个代码指定单位是否会受到辐射的影响。
ImmuneToVeins=
填
yes
或
no
。这个代码指定步兵单位是否会受到
VXL
单位的误伤。
InfantryAbsorb=
步兵单位是否能进入发电
InfantryGainSelfHeal=
给步兵增加每桢几点的回血
Infiltrate=
填
yes
或
no
p>
。这个代码指定步兵是否可以“渗透”建筑物。要和
Agent=y
es
配合使用。注意:当
Infiltrate=yes
时,这个单位就可以
有
C4=yes
,
Engineer=yes
,
Thief=yes
,
Agent=yes
多个功能之一。
InitialAmmo=
填数字
。这个代码指定该单位出厂时的初始弹药数。当不设定时,初
始弹药数为
Ammo=
的数值。
Insignificant=
填
yes
或
no
。这个代码指定该单位是否为“无关紧要的单位”
,
即在破
p>
坏时伊娃不会播发
Lost
的讯息。
Invisible=
填
yes
或
no
。
这个代码指定该单位是否不会理
睬任何单位。
当为
yes
时,不会理睬
任何单位。
InvisibleInGame=
填
yes
或
no
。这个代码指定建筑是否不能被游戏者发现和选中、攻
击等,只能看见它的动画等特
效。一般用于灯光建筑。
IsBase=
是否为基础设施<
/p>
,
这关系到
AI
攻击的目标
IsBaseDefense=
填
yes
或
no
。这个代码指定建筑是否为防御建筑,
AI
会根据选项来
自动建造防御工事来防御自己。
IsChargeTurret=
填
yes
或
no
。这个代码指定战车是否可以在有多辆同样的已方战车
在旁边时进行聚能攻击,
同样的已方战车越多聚能攻击的威力就越大。
红色警戒
2
中光棱坦克就有聚能攻击的能力。
IsCanine=
填
yes
或
no
。这个代码指定步兵是否为狗。当为
yes
时,
单位会检
测出伪装的步兵单位并自动用主武攻击。
在红色警戒<
/p>
2
中这段代码加
不加无所谓,因为已经被
DetectDisguise=yes
替代了。
IsGattling=
是否有盖特效应
IsSelectableCombatant=
填
yes
或
no
。
这个代码指定该单位是否能被玩
家选中。
当为
no
时玩
家不能选中即也不能对其控制。一些特殊的单位如
V3
导弹就用了这
个代码,如果改成
yes
那么
V3
导弹发射出去后就可以手动操作了。
< br>
IsSimpleDeployer=
填
yes
或
no
。这个代码指定该单位展开后会变成另一个样式,但实
p>
际上仍然是同一个单位。
IsTilter=
填
yes
或
no
。这个代码指定
VXL
单位在斜坡上是否会倾斜。默认值
为
yes
。
IsTrain=
填
yes
或
no
。这个代码指
定战车单位是否为火车。
Ivan=
填
yes
或
no
。这个代码指定步兵
是否为疯狂伊文类型的单位,作用
是和电脑作区分,并且武器为给目标绑上定时炸药。<
/p>
-J-
JumpJet=
填
yes
或
no
。
这个代码指定空军单位是否为“跳跃式”运动方式,
除战
机外,这种运动方式应该广泛运用在所有空军单位上。
-----------------------
当
JumpJet=yes
时可用的代码
-----------------------
JumpjetAccel=
填数
值。这个代码指定空军单位在移动中加速的比率,一般填整数。
JumpjetClimb=
<
/p>
填数值。这个代码指定空军单位在越过山崖等高地时的攀登速度。
JumpjetCrash=
-
-
-
-
-
-
-
-
-
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