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红色警戒2单位代码编辑 (由帝国雄鹰闪电战出品)

作者:高考题库网
来源:https://www.bjmy2z.cn/gaokao
2021-02-28 22:00
tags:

-

2021年2月28日发(作者:垂死)


红色警戒


2


单位代码



由帝国雄鹰闪电战出版



====== =====


阅读说明


============



1


、有些代码是针对某种类型单位使 用的,在使用前请看看后面的解释。




2


、游戏中的代码针对说明(


“所有”是特指而不是“全部” 的意思)





3


、陆军单位指所有陆上单位,包括步兵




4


、步兵单位指步兵,包括动物




5


、战车单位指除步兵外的所有陆军 单位




6


、海上单位指所有海上单位




7


、空军单位指所有空中单位




8


、战机指像入侵者战机一样的从机 场出来的单位




9

< br>、直升机指像夜鹰直升机一样的直升机单位




10



VXL


单位则指 除步兵、建筑外的所有单位




12< /p>


、两栖单位指可以运行在陆地和水上的陆上单位、海军单位




13


、全教程的代码都经过字母排序 ,通过相应的字母可以找到相应的代码。



< br>14



AI


指电脑玩家,并非人 类玩家。




15

、在填写


yes



no

< p>
(或


true



fals e


)时,各位可以通过前面的介绍和自己的需


要来选择填写。< /p>




===============================



注意:这个代码表是针对红色警戒


2


的,但大部分应该可以用在尤里复仇上。




我的英语不够好,这些中文代码说明肯定有错,请高手指正!






-A-



Accelerates=



可以设置为



或者


< /p>


来决定这个单位移动式是否慢慢加速至


Speed


定义的速度




AccelerationFactor=



加速度比率,要用在有加速度的单位上,调节加速度大小




ActivateSound=



有控制时候的声音




Adjacent=



填数值。


这个代码指定建筑距离扩展建筑的距离。


这里的扩展建筑指


像基地、战车工厂等可以扩张自己建造领地的建筑。




Agent=


< br>填


yes



no


。这个代码指定步兵单位是否为间谍单位。如果想要让


该单位具有“渗透”建筑 物的功能,


就要与


Infiltrate=yes


这段代码连用。


注意:当设定了


Agent=yes


后,就不能再加入


Assaulter=yes


了。




AIBasePlanningSide=




0-1


的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是 给


AI


判断的,


AI

< br>会根据这个数值来作出一些行为诸如建立围墙。数值为


0


时表示


为盟军,


1


时为苏军。




AIBuildThis=




yes



no


。这个代码指定建筑是否可以被


A I


所建造。




AirportBound=



可以 设置为





来决 定这个航空器是否需要一个机场


(通常是


指一个带有

< p>
Helipad=yes


代码的建筑物)的机位,如果没有机位,


这个航空器将会坠毁。


这个航空器一定要在


P adAircraft=


后面声明,


否则会出现建造不受机位 限制的问题。




AirRangeBonus=



可 以设置为一个数字来决定当这个单位使用一个带有


AA=true

代码


的武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。



注意只用于


Primary=


后面的武器,


并且这个数值不能大于武器射程,


否则可能会出问题。




AirstrikeRechargeTime=



BORIS


式召唤物体的间隔时间


(

< p>
一轮结束后何时召唤第二轮


)



AirstrikeTeam=



BORIS


式召唤的物体数量




AirstrikeTeamType=



BORIS


式召唤的物体种类




AllowedToStartInMultiplayer=




yes



no


。这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车


出现(如苏军开始时的动员兵、犀牛坦克)


。注意:该指定单位不能


是海军单位,


否则游戏开始时该单位就会自动摧毁


(就和用超时空传


送仪传送海军单位到陆地上的效果相同)

< br>,除非该单位为两栖单位。




AlternateArcticArt=




yes



no


。这个代码指定步兵单位是否在雪地地图和陆地地图有


两种不同的形态,如盟 军的海豹部队。注意:如果填


yes


,该步兵单


位就必须准备一个雪地型的步兵文件



SHP


文件)



并且命名规则为:

该单位的温和地图形态


+


,如海豹部队的温和地图形态文件 名




,那么雪地地图形态文件名则为< /p>






AmbientSound=



填< /p>



中定义的声音名。这个代码指定该单位在地图上存在的

< p>
声音。注意:这个声音会在该单位被摧毁前不停播放,声音太大可能


会影响 人类玩家进行游戏。




Ammo=



填数值。这个代码指定该单位的弹药数量。战机不能自动补给 弹药,


需要在机场降落后进行补给。




AntiAirvalue=



(< /p>


防御武器


)


对空军的价值










AntiArmorvalue=



(


防御武器


)


对装甲部队的价值




AntiInfantryvalue=



(


防御武器


)


对步兵的价值




Armor=



填下表中的相应项。 这个代码指定该单位的装甲。注意:装甲和防御


能力没有任何关系,

单位的受伤程度是由攻击方的弹头对相应装甲的


百分比决定。




------------------------- -----------------------



步兵单位:



None


无装甲




Flak


布质装甲




Plate


铁质装甲




VXL


单位:




Light


金属装甲




Medium


中型装甲




Heavy


重型装甲




建筑单位:



Wood


木质装甲




Steel


钢铁装甲




Concrete


混凝土装甲



特殊装甲:



special_1 < /p>


特殊装甲


1


,用于蜘蛛机器人等


VXL


单位




special_2


特殊装甲


2


,用于重生


VXL


导弹等单位




--------------------- ---------------------------



Artillary=




yes



no



这个代码指定建筑是否为


VXL


单位展开后的 建筑单位


并且转向东北方。一般用于地雷等建筑。




Armory=




yes



no



这个代码指定建筑是否可以升级


3


级以下的步兵单位,


任何进入该建筑的步兵单位都会升级为

3


级。


注意:


如果想限制升级


步兵的数量,可以加入


Ammo=


来限制,


Ammo=


的数值为你想要的


限制数量 。




Assaulter=




yes



no


。这个代码指定步兵单位是否可以驱逐建筑中驻守的步


兵单位而无须对该建筑造成任何损伤。这里的“驱逐”指将建筑中的所






















< br>武





AssaultAnim=


来设定,一般用


UCFLASH< /p>


,也可以用


UCBLOOD


< p>
UCELEC


。注意:当设定


Assaulter =yes


后,


Agent=


就不能设定 为


yes


了。




AttackCursorOnFriendlies=




yes



no


。这个代码指定该单位是否可以对自己一方单位展开攻


击,一般用于医疗兵、疯狂伊文、维修车等单位。




AttackFriendlies=




yes



no


。这个代码指定单位是否可以攻击自己一方单位,但也


可以攻击敌人单位。




AutoCrush=



受到敌兵攻击后自动去撞敌兵,一般用于矿车或不能打兵的战车




AuxSound1=





中定义的声音名。这个代码指定飞机起飞时的 声音




AuxSound2=





中定义的 声音名。这个代码指定飞机降落时的声音






-B-



BalloonHover=



填< /p>


yes



no


。 这个代码指定空军单位不能落地,但该空军单位要有


JumpJet=yes

< p>
这个代码。




BarrelCompressFrames=



炮筒收缩的时间




BarrelHoldFrames=



炮筒保持收缩的时间




BarrelRecoverFrames=



炮筒恢复的时间




BarrelTravel=



炮筒缩的幅度




BaseNormal=



是否作为连接基础




BerserkFriendly=



是否使友军疯狂




Bib=




yes



no


。这个代码指定建筑为 特殊平台,用来停置一些单位。


如机场。




Bombable=


< p>


yes



no


。这个代码指定该单位是否能被疯狂伊文捆绑上定时炸


弹。




BombSight=



填数值。


这个代码指定该单位对定时 炸弹的警戒范围,


当被捆绑上定


时炸弹的我方单位进入警戒范围 该单位会进行拆除定时炸弹的工作,


该单位弹头要有


BombD isarm=yes


这个设置否则同样不能拆除。注


意:


当该单位本身被捆绑上定时炸弹时不能进行自我拆除定时炸弹的


工作。




BridgeRepairHut=




yes



no

。这个代码指定建筑是否为桥梁维修小屋,这种建筑可


以维修附近的毁损桥梁或提供 其他单位(如谭雅)来炸毁桥梁。




Bunker=



是否为坦克碉堡




Bunkerable=



是否可以放入坦克碉堡




BuildCat=



填下表的相应 项。


这个代码指定建筑的所属类型,


用来给游戏分类和


AI


识别。




------------------------------------------ --------



Combat


防御建筑,该建筑会出现在防御栏中




Infrastructure


不知道,似乎没什么效果




Resource


资源建筑,给玩家提供金钱




Power


电力建筑,给玩家提供电力供给




Tech


科技建筑,用来作为其他单位的建造条件




DontCare


很奇怪的一项,没怎么试过




------------------------------------------ --------



BuildLimit=



填数值。这个代码指定单位的建造数量限制。




BuildTimeMultiplier=



微观制造速度




BuildupSound=


< /p>




中定义的声音名。这个代码指定建筑建 造时播放建造动


画时播放的声音。








-C-



C4=




yes



no


。这个代码指定该步兵是否拥有


C 4


炸弹。注意:当为


yes


时,不管是 主副武是否可以对建筑物,对付建筑物的武器都会被


C4


代替, 除非攻击目标有


CanC4=no


的设定。同时该步兵不能有< /p>


Infiltrate=yes


这段代码。




CanApproachTarget=




yes



no


。这个代码指定幻影坦克一类的伪装战车是否可以不断


接近目标开火而不暴露身份。




CanBeach=



< p>
yes



no


。这个代码 指定该海军单位能否在沙滩上(接近陆地)


的地方运行,


同时还 要有


MovementRestrictedTo=Water


这一项设定。


但实际效果不怎么样,还不如改成两栖的。




CanBeOccupied=




yes



n o


。这个代码指定建筑单位是否可以被占领。红色警戒


2


不同于尤里复仇,


占领后的武器要在该建筑上设定,

< br>盟军占领后使用


Primary=


的武器,苏军占领后使 用


Secondary=


的武器。




CanC4=


< br>填


yes



no



这个代码指定该单位是否能被有


C4=yes


的步兵炸毁。


默认值是


yes





CanDisguise=




yes



no


。< /p>


这个代码指定该单位是否可以伪装而敌人无法发觉


(狗

< p>
除外)


,用在间谍和幻影坦克上。




CanOccupyFire=



是否能被进驻且向外开火




CanPassiveAquire=



yes



no

< br>。这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值



yes





CanRecalcApproachTarget=




yes



no< /p>



这个代码指定带有


CanApproa chTarget=yes


代码的战


车是否能重新计算敌人所在 路径点。


实际上在游戏中,


人类玩家选择


了一个攻击对象,游戏并不是攻击该对象而是该对象所在的路径点,


然后给击中的目标 一些伤害。当然要选择


yes


,否则该战车就会变的

< p>
极难操纵。




CanRetaliate=



填< /p>


yes



no


。 这个代码指定该单位是否能在遭到敌方攻击时进行反


击。


注意:


反击的武器是主武,


当主武为


none


时,


即使这里设为


yes


也没有任何意义。




Capturable=




yes



no


。这个 代码指定建筑是否能被工程师占领。




CaptureEvaEvent=



占领它时的


EVA


语音




CarriesCrate=


< /p>



yes



no


。这个代码指定战车被摧毁后是否会在附近生成一个篓


子。篓子 的内容是随机的。


注意:如果想要让建筑物拥有这个效果要


换成


CrateBeneath=yes





Carryall=


< p>
















运< /p>






{4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}


的飞行器。


不要是直


升机(就是重工造出的那种 )




Category=



填下表中的相应项。这个代码指定


V XL


单位的分类,用来给


AI


判断


的。




---- ----------------------------------------------



AirLift


运输机,用来运输步兵的飞机




AirPower


战机,用在战机和直升机上,可以使用武器




Transport


运输车,用来运输各种单位的战车




Support


基地车,也可以用在其他可展开成为建筑物的战车上




LRFS


远射程战车,可以进行远程打击的战车




IFV


步兵战车,多功能步兵战车专用




AFV


战车,可以广泛运用于各种战斗用战车,如坦克




Recon Reconnaisance


战车




VIP


重要的步兵单位,没什么用




Soldier


步兵,所有步兵单位都用这个分类




--------------------------------------- -----------



ChargedAnimTime=



填数字。


这个代码指定超级武器建筑在超级武器启动前多长时间播放

< br>启动动画,单位为分钟,动画由



中的

SuperAnim=


来控制。该


值应该小于相应超级武器 的


RechargeTime=


值。




ChronoInSound=





中定义的声音名。这个代码指定单位 超时空运动开始的


声效。




ChronoOutSound=





中定义的声音名。这个代码指定单位超时空运动结束的


声效。




Civilian=



< p>
yes



no


。这个代码 指定该单位是否是平民单位,平民单位也就


是大家说的中立单位。


平民步兵在遭到攻击时会作出逃跑动作,


逃跑


动作由



中该步兵的


Sequence

< br>控制。




ClearAllWeapons=




yes



no

。这个代码指定步兵是否可以清除多功能步兵战车中的


步兵。




ClickRepairable=




yes



no


。这个代码指定建筑是否可以使用游戏建造栏的“维修小< /p>


扳手”工具来维修。注意:当该设置为


no


时,建筑不能被“维修小扳


手”修复,但仍然能被工程师进入修复,如果不想这样,可 以在建筑


代码中加入


Repairable=no







Cloakable=




yes



no


。这个代码指定该单位是否可以隐形。注意:如果要给






< br>形







使














VeteranAbilities=



EliteAbilities=


加入< /p>


cloakable


这个代码,不过只


能 在升级后才能隐形。




CloakingSpeed=




1-10


的数值。这个代码指定该单位的隐形速度(即出厂时的 隐形


速度和被发现后的再次隐形速度)


,要配合


Cloakable=yes


使用。




CloakGenerator=




yes



n o


。这个代码指定该建筑是否可以将自身周围的已方单位


全部隐 形。




CloakRadiusInCells=



填数字。这个代码指定建筑隐藏周围已方单位的隐藏半径,要和


CloakGe nerator=yes


配合使用。




CloakStop=




yes



no


。这个代 码的指定该单位是否受隐形建筑的波及影响。



yes


时,该单位不能隐形。




Cloning=




yes



no


。这个代码指 定建筑是否为复制中心。克隆中心会把所


有从兵营出厂的单位再免费赠与一个同样的。< /p>




CloseRange=



攻击距离非常近


,

< br>单位必须跑到身边来打




ConcentricRadialIndicator=




true



false



这个代码指定建筑是否拥有“心灵感应装置”


(苏军的)


那样的雷达扫描效果,但该建筑必须要有


HasRadialIndicator=true


的设定。

< br>



ConsideredAircraft=




yes



no


。这个代码指定空军单位是否为一般空军单位而不是重


生卵单位,用来作区分的。



ConstructionYard=



yes



no

< br>。这个代码是基地建筑专用的,比如基地车展开为基地


前是朝西南方的。




Cost=


< /p>


填数值。


这个代码指定该单位的价格。


每 个可以建造的单位都应该设


定其价格。




Crashable=




yes



no


。这个代码指定此空中单位被摧毁后,是否坠落到地面




CrashingSound=





中定义的声音名。这个代码指定空军 单位被摧毁坠落时


爆炸的声效。要配合


Crashable=y es


使用。




CrateBeneath=



填< /p>


yes



no


。 这个代码指定建筑被摧毁时是否在附近生成篓子。篓


子的内容在没有专门设定下是随机的 。




CrateBeneathIsMoney=




yes



no

< p>
。这个代码指定建筑摧毁后生成的篓子的内容是“获得金


钱”



要配合


CrateBeneath=yes


使用。




CrateGoodie=




yes



no


。这 个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战


车的机率要看使用这个代码的战车数量 。




CreateSound=





中定义的 声音名。


这个代码指定该单位被建造时的声音。




CreateUnitSound=





中定义的 声音名。这个代码指定步兵单位生成时兵营播


放的声音。每种类型单位出厂时工厂都可以 播放不同的声音:


CreateInfantrySound=



CreateUnitSound=



CreateAircraftSound=


分别对应步兵、机动车单位(包括海军单 位)


、空军单位。




Crewed=




yes



no



当此单位或建筑被摧毁后,


是否有步兵从里面逃出


( 逃





能< /p>




rules






控< /p>









< p>





{4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}

< br>的飞行器,


不过可以


用于直升机(


jumpjet



,但是会很


BT~ ~~



Crushable=


< /p>



yes



no


。这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。


同样适用 于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑。




Crusher=




yes



no


。这个代码指 定战车单位是否能够碾压步兵单位。




CrushSound=





中定义的声音名。这个代码指定步兵(或围墙类建筑)


被碾压的声效。要和


Crushable=yes


配合 使用。





-D-



DamageParticleSystems=



填粒子系统名称。


这个代码指定


VXL


单位被摧毁时播放的粒子动画。




DamageReducesReadiness=




yes



no


。这个代码指定单位弹药减少时单位会承受相应损害。


当该单位没有


Ammo=


的设定时,这个代码无效。




DamageSelf=



是否会伤害自己




DamageSound=





中定义的声音名。这个代码指定单位被攻击时被攻击方


播放的损害声效。




DamageSmokeOffset=


< br>填


X



Y



Z


的数值。这个代码指定


VXL< /p>


单位、建筑单位临近毁坏时


冒烟的位置。默认为

< br>0



0



0





DamSmkOffScrnRel=



X



Y



Z


的数值。这个代码指定


VXL


单位、建筑单位临近破坏时


冒烟的位置,不过这个位置冒的烟比


DamageSmokeOffset=


冒的烟

更难观察到。默认为


0



0



0







DeaccelerationFactor=


< p>
填数值。


这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比,



低百分比是以该单位的


Speed=


的数值来作标准的。




DeactivateSound=



没有控制时候的声音


,


见遥控坦克




DeathAnims=



填相应动画名。


这个代码指定步兵死亡的动画。


但是这个动画早就在


InfDeath=


设定了,连用会产生 视觉冲突。在红色警戒


2


表现不怎么


好 ,不推荐使用。




DeathWeapon=



填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。




DeathWeaponDamageModifier=



填数值。这个代码指定该单位


Dea thWeapon=


武器增加或减少威力


的百分比。

< p>



DebrisAnims=



填动画名。这个代码指定该


VXL< /p>


单位、建筑单位被摧毁时弹出的碎


片。




DebrisTypes=



当这个


VXL


单位被摧毁后,产生的


Voxel


类型的碎片。这个碎片一


定要是在


[VoxelAnims]


里定义了的。


那些坦克报废后弹处炮管的效果


就靠的这个。




DebrisMaximums=



填数值。这个代码指定


VXL


单位、建 筑单位被摧毁时弹出的碎片的


最大数量。




DefaultToGuardArea=



填数值。


这个代码指定该单位的警戒 范围,


一旦有敌方进入这个警戒


范围,该单位会自动上前迎敌。 不能使用在建筑单位上。




Deployer=



< p>
yes



no


。这个代码 指定步兵能否展开。展开的样子由




该 步兵的


Sequence


控制。




DeployFacing=


< /p>


展开面朝什么方向


,0



,7


西北




DeployFire=




yes



no


。这个 代码指定步兵展开后是否能够开火。要和


Deployer=yes

配合使用。




DeployFireWeapon=



0-1


的数值。这个代码指定步兵展开后所使用的武器。 填“


0


”为使


用主武,填“

< p>
1


”为使用副武。默认值为“


1

< br>。





DeployingAnim=



展开动画




DeployToFire=



填< /p>


yes



no


。 此


VXL


单位开火前必须部署。要和


D eploysInto=



IsSimpleDeployer =


配合使用。



DeployToLand=



是否 展开时需要落到地面


(


例如武直


)



DeployTime=



填时间。这个代码指定该单位展开所用的时间。单位为分钟。




DeploysInto=



填建筑名称。这个代码指定战车展开后变成的建筑。




DeploySound=





中定义的声音名。这个代码指定战车展开 成为建筑时的


声效。




DetectDisguise=




yes



no


。这个代码指定该单位是否能发现伪装的敌人并展开攻


击(是用主武攻击)

< p>




DetectDisguiseRange=






< br>这























DetectDisguise=yes


配合使用 。




DestroyAnim=



填动画名。这个代码指定建筑被摧毁时播放的动画。




DestroyParticleSystems=



填粒子系统名。这个代码指定该单位被摧毁时播放的粒子动画。




DestroySmokeOffset=




X



Y



Z


的数值。这 个代码指定该单位被摧毁时播放粒子动画的


位置。




DieSound=


< p>



中定义的声音名。


这个 代码指定该单位被摧毁时的声音。




Disableable=




yes



no


。< /p>


这个代码指定该单位是否被遭遇战模式的选项所影响,


如基地车不 能展开后能不能再次收回。




DisguiseWhenStill=


< br>填


yes



no



这个代码指定伪装单位在不移动时会把自身伪装起来,


如幻影坦克。




DistributedFire=




yes



no

。这个代码指定该单位能分散火力攻击不同目标。




Dock=



填建筑名称。这个代码 指定


VXL


单位可以进入的平台,如战车能进

< br>入维修厂维修。




DockUnload=




yes



no



这个代码指定


VXL


单位进入平台后进行“ 卸货”



一般用


在矿车上。

< p>



DontScore=




YES


时 则不计分


,


不加经验


,


不加摧毁数




Drainable=



飞碟是否可以吸取它的能量,或停止工作,或资金被吸收





-E-



EnterWaterSound=



两栖类下水的声音




EligibleForDelayKill=


< p>


yes



no


。这个代码指定建筑是否为油桶一类的单位。




EligibileForAllyBuilding=


< /p>



yes



no



这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。




EliteAbilities=



填下表中的相应项。这个代码指定单位


3


级时拥有的能力。



< p>
-------------------------------------------- ------



FASTER


单位 移动速度加快(


Speed=


值加大)






STRONGER


单位的生命值增加(


Strength=


值加大)




SCATTER


单位能自动分散火力




FIREPOWER


单位攻击力加 强(武器的


Damage=


值加大)




SIGHT


单位的视力加大(


Sight=


值加大)




CLOAK


单位可以隐形(


Cloakable=yes





TIBERIUM_PROOF


单 位可以免疫气体损害


(TiberiumProof=yes





VEIN_PROOF









ImmuneToV eins=yes)



SELF_HEAL


单位可以自动治愈(


SelfHealing=yes





EXPLODES

< p>
单位可以爆炸(


Explodes=yes





RADAR_INVISIBLE < /p>


单位可以不被雷达检测到



RadarI nvisble=yes





SENSORS


单位可以检测隐形单位(

Sensors=yes




< /p>


VXL




的< /p>




FEARLESS


单位不会产生畏惧(


Fearless=yes





TIBERIUM_HEAL


单位可以在矿石上自动治愈



Tiberiu mHeal=yes





GUARD_AREA


单位可以警戒(


DefaultToGuardArea=yes





CRUSHER


单位可以碾压(< /p>


Crusher=yes





C4


单位拥有

C4


炸弹(


C4=yes





------------------ --------------------------------



EliteAirstrikeRechargeTime=



三星时


BORIS


式召唤物体的间隔时 间


(


一轮结束后何时召唤第二轮


)



EliteAirstrikeTeam=



三星时


BORIS

< br>式召唤的物体数量




EliteAirstrikeTeamType=



三星时


BORIS


式召唤的物体种类




ElitePrimary=



填武器名。这个代码指定单位


3


级时使用的主武。




EliteSecondary=



填武器名。这个代码指定单位


3


级时使用的副武。




EliteStageN=



三星时第


N


阶停留时间


,


最后一个停留完后返回第一个



EliteWeaponN=



填武器名。这里的


N


指的是多功能步兵战车的武器序号。这个代码


指定步兵单位在

< br>3


级多功能步兵战车使用的武器。




EliteOccupyWeapon=



三星进驻用武器




EmptyReload=



填时间。这个代码指定单位弹药用完后重装弹药的所耗时。




EMPulseCannon=




yes



n o


。这个代码指定建筑可否用


EMP


武 器。


EMP


武器是从


TS


遗留下来的。




Engineer=



< p>
yes



no


。这个代码 指定步兵是否为工程师。




Enslaves=




奴隶



为什么东西




EnterTransportSound=





中定义的 声音名。这个代码指定的是单位进入运兵单位


时的声音。




ExitCoord=




X



Y



Z


的数值。这个代码指定的是战车工厂或兵营制造 出的单


位出来的位置。




Explodes=



< p>
yes



no


。这个代码 指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并


伤害到邻近的单位,


爆炸武器是主武。


当然也可以用


DeathWeapon=


来专门设定。




Explosion=



填动画名。 这个代码指定的是


VXL


单位和建筑爆炸时播放的动画。




ExtraPower=



填数值。


这个代码指定单位展开后的 额外电力。


红色警戒


2


用来作黑


幕,要有


GapGenerator=yes



SuperGapRadiusInCells=


的设定。< /p>





-F-



Factory=



填下表中的对应项。这个代码指定工厂类建筑的所属类别,用来给


AI


分类的。




--- ---------------------------------------------



BuildingType


建筑工厂,一般用在基地




VehicleType


战车工厂,一般用在战车制造厂




AircraftType


战机工厂,一般用在停机坪和机场




InfantryType


步兵工厂,一般用在兵营




------------------------------------------- -----



注意:


1



VesselType


已经不再使用。

< p>



2


、船厂为


VehicleType





3



Clo ningType


可以使用但没有什么效果。




FactoryPlant=


< /p>


是否为工业工厂类建筑


,


有如下相关语句




--------------- -------------------------------------------------- ----------



InfantryCostBonus=


< br>步兵建造价格为原来多少倍


,


工业工厂专用




UnitsCostBonus=



战车建造价格为原来多少倍


,


工业工厂专用




AircraftCostBonus=


< br>飞机建造价格为原来多少倍


,


工业工厂专用




BuildingsCostBonus=



建筑建造价格为原来多少倍


,


工业工厂专用




DefensesCostBonus=


< br>防御建造价格为原来多少倍


,


工业工厂专用




--------------------- -------------------------------------------------- ------



Fake=




yes



no< /p>


。这个代码指定建筑是否为“虚假建筑”



一般用来供地图


加事件用。






Fearless=




yes



no



这个代码指定步兵是否永不畏惧 。


注意:


当为


yes

< br>时,


步兵的恐慌时的匍匐、哀叫将会被取消。




Fighter=




yes



no

< p>
。这个代码指定空军单位是否在目标上方发起攻击并且


能够命中,同时要有


MovementZone=Fly


的设定。

< br>



FireAngle=




0-64


的数值。这个代码指定单位 射出的弹的倾斜度。



0


”为水平倾< /p>


斜,



64


”为 垂直倾斜。




FirestormWall=




yes



no


。这个代码是从


TS


遗留下来的,在红色警戒

< br>2


中没有


作用。




FlightLevel=














< br>单













Mov ementZone=Fly


的设定。




FlyBack=



单位被锁定在它的轨道


(


即发射者和目标之间的最短 距离


)





FlyBy=



True

< p>
时为攻击目标时不减低速度


(


< br>ZEP)



ForbiddenHouses=



填国家名。


这个代码指定该单位不能 被指定的国家所建造,


即使指定


的国家所有条件都满足了。




Fraidycat=




yes



no



这个代码指定步兵是否在受到打 击后做出逃跑的动作。


逃跑的动作由



中 步兵的


Sequence


中的


Pani c=


指定。




FreeUnit=



填战车名称。


这个代码指定建筑建造后是否赠送


1


个 免费的单位,



般用于矿厂。





-G-



GapGenerator=



填< /p>


yes



no


。 这个代码指定建筑是否为“黑幕产生器”





GapRadiusInCells=



填数值。这个代码指定“黑幕产生器”建筑产生的黑幕半径。 要和


GapGenerator=yes


配合使用。

< p>



Gate=




yes



no< /p>



这个代码指定建筑是否为“门”型建筑,


已方单位进入已


方的“门”型建筑时,


“门”型建筑就会打开 。另外敌方间谍伪装进入时,


已方“门”型建筑也会打开。




GateCloseDelay=



填时间。这个代码指定“门”型建筑关闭的所花时间。要和


Ga te=yes


配合使用。




GDIBarracks=




yes



no


。这 个代码指定该建筑是否为盟军兵营,用来给


AI


判断

< p>
的。这关系到可否使用集结点




Grinding=



是否为回收机


,


例如尤里的回收厂




GuardRange=



填数值。这个代码指定该单位的警戒距离,不能用于建筑物。要和


De faultToGuardArea=yes


配合使用。




Gunner=




yes



no


。这个代码指定战车是否可以依据不同情况转换炮台。


在红色警戒

< p>
2


中只能用在多功能步兵战车上。





-H-



HalfDamageSmokeLocation=




X



Y



Z


的数值。这个代码指定战车冒黄烟的开始位 置。




HalfDamageSmokeLocation1=


< /p>



X



Y



Z


的数值。这个代码指定建筑冒黄烟的开始 位置。




HalfDamageSmokeLocation2=


< /p>



X



Y



Z


的数值。这个代码指定建筑冒第二个黄烟 的开始位置。




Harvester=




yes



no


。这个代 码指定


VXL


单位是否为矿车。




HarvestRate=



挖矿的间隔时间


(


限奴隶用


)



HasRadialIndicator=




yes



no


。这个代码指定建筑是否拥有攻击范围圆弧(如机枪碉













< br>径



CloakRadiusInCells=



GapRadiusInCells=



SuperGapRadiusInCells=


指定。或者也可以


设定成


PsychicDetectionRadius=


,这是另一种雷达扫描效果(


“心灵


感应装 置”那种圆弧效果)





HasTurretTooltips=


< br>填


yes



no


。这个代码指定运兵单位运兵时是否显示里面的步兵名


称,效果同“多功能步兵 战车”



而且运兵量必须为


1





HasSpotlight=



填< /p>


yes



no


。 这个代码是从


TS


遗留下来的,在红色警戒

2


没什么


作用。




HasStupidGuardMode=




true



false


。这个代码指定建筑是否能够自动攻击敌方目标。 填


true


时不能自动攻击,只有填


f alse


时才能自动攻击目标。




Height=



高度




Helipad=




yes



no


。这个代码指 定建筑是否为机场建筑。入侵者一类的需



< br>场

























PadAircra ft=


的列表中。




Hospital=



< p>
yes



no


。这个代码 指定建筑是否为医院。进入医院的受伤步兵


全部都会在短时间内痊愈。如果要限制治疗数 量可以加入


Ammo=



限制。


注意:


因为红色警戒


2


的内核问题看上去是治愈了步兵,


其实


是从医院出来了一个一 模一样的同等级步兵,


这时复制中心就会复制


出另外一个一样的 新兵。在尤里复仇中这个问题得到了解决。






HoverAttack=




yes



no


。这个代码指定空军单位是否盘旋攻击目标,同时要有


JumpJet=yes


这个设定。




HoverPad=


< p>


yes



no


。这个代码是从


TS


遗留下来的,在红色警戒< /p>


2


没什么


作用。




HunterSeeker=


< /p>



yes



no


。这个代码是从


TS


遗留下来的,在红 色警戒


2


中还有


部分作用,该单位可以 跟踪选定的目标。





-I-



ICBMLauncher=



填< /p>


yes



no



这个代码指定建筑物在展开时战车是否朝着东南方向。




IdleRate=


< p>
填数值。这个代码指定步兵


(包括海豚和巨型乌贼)的空闲动画播放


比率。数值越大越慢。




IFVMode=



填多功能步兵战 车的相关炮台数值。


这个代码指定步兵进入多功能步


兵战车后多 功能步兵战车的状态。




*TurretIndex=




代表前文的武器


,


该武器使用的炮台为


N


号炮台




*TurretWeapon=



< /p>


代表前文的武器


,


该武器使用的武器为< /p>


N


号武器




IgnoresFirestorm=



yes



no

< br>。这个代码填在武器代码中。这个指定武器是否爆发防


御工事,但并没有什么作用 。




Image=





的图象定 义名。


这个代码指定该单位的图象。


不设定时即和



中的名称相同。注意:



中的 单位名称应该和单位对应的


素材(


SHP



VXL/HVA


)名称相同,否则会无法显示单位的图象只


会显示图标。




ImpactLandSound=





中定义的声音名。这个代码指定单位被摧毁落地时的声


效,同时要有


Crashable=yes


这个设定。




Immune=




yes



no


。这个代码指定单位是否会受到损害。当为


yes


时单位


为无敌状态,


任 何损伤都没有用。


一般用于桥梁维修小屋一类的重要


建筑。




ImmuneToPoison=



是否对神经毒气免疫




ImmuneToPsionics=




yes



no



这个代码指定单位是否会受到心 灵控制和心灵气波


(尤


里展开释放时那种气波,气波仅对步兵有 效)的影响。




ImmuneToPsionicWeapons=



是否对心灵震荡波免疫




ImmuneToRadiation=


< br>填


yes



no


。这个代码指定单位是否会受到辐射的影响。




ImmuneToVeins=




yes



no


。这个代码指定步兵单位是否会受到


VXL


单位的误伤。




InfantryAbsorb=



步兵单位是否能进入发电




InfantryGainSelfHeal=



给步兵增加每桢几点的回血




Infiltrate=




yes



no


。这个代码指定步兵是否可以“渗透”建筑物。要和


Agent=y es


配合使用。注意:当


Infiltrate=yes


时,这个单位就可以



C4=yes



Engineer=yes



Thief=yes



Agent=yes

< p>
多个功能之一。




InitialAmmo=



填数字 。这个代码指定该单位出厂时的初始弹药数。当不设定时,初


始弹药数为


Ammo=


的数值。




Insignificant=




yes



no


。这个代码指定该单位是否为“无关紧要的单位”



即在破


坏时伊娃不会播发


Lost


的讯息。




Invisible=




yes



no



这个代码指定该单位是否不会理 睬任何单位。


当为


yes


时,不会理睬 任何单位。




InvisibleInGame=




yes



no

。这个代码指定建筑是否不能被游戏者发现和选中、攻


击等,只能看见它的动画等特 效。一般用于灯光建筑。




IsBase=



是否为基础设施< /p>


,


这关系到


AI


攻击的目标




IsBaseDefense=




yes



no


。这个代码指定建筑是否为防御建筑,


AI


会根据选项来


自动建造防御工事来防御自己。




IsChargeTurret=




yes



no


。这个代码指定战车是否可以在有多辆同样的已方战车


在旁边时进行聚能攻击,


同样的已方战车越多聚能攻击的威力就越大。


红色警戒


2


中光棱坦克就有聚能攻击的能力。




IsCanine=


< p>


yes



no


。这个代码指定步兵是否为狗。当为


yes


时, 单位会检


测出伪装的步兵单位并自动用主武攻击。


在红色警戒< /p>


2


中这段代码加


不加无所谓,因为已经被


DetectDisguise=yes


替代了。




IsGattling=



是否有盖特效应




IsSelectableCombatant=




yes



no



这个代码指定该单位是否能被玩 家选中。


当为


no


时玩


家不能选中即也不能对其控制。一些特殊的单位如


V3


导弹就用了这


个代码,如果改成


yes


那么


V3


导弹发射出去后就可以手动操作了。

< br>



IsSimpleDeployer=




yes



no


。这个代码指定该单位展开后会变成另一个样式,但实


际上仍然是同一个单位。






IsTilter=




yes



no


。这个代码指定


VXL

< p>
单位在斜坡上是否会倾斜。默认值



yes





IsTrain=




yes



no


。这个代码指 定战车单位是否为火车。




Ivan=



yes



no


。这个代码指定步兵 是否为疯狂伊文类型的单位,作用


是和电脑作区分,并且武器为给目标绑上定时炸药。< /p>





-J-



JumpJet=




yes



no

< p>


这个代码指定空军单位是否为“跳跃式”运动方式,

除战


机外,这种运动方式应该广泛运用在所有空军单位上。




-----------------------



JumpJet=yes


时可用的代码


-----------------------



JumpjetAccel=



填数 值。这个代码指定空军单位在移动中加速的比率,一般填整数。




JumpjetClimb=


< /p>


填数值。这个代码指定空军单位在越过山崖等高地时的攀登速度。




JumpjetCrash=


-


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-


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本文更新与2021-02-28 22:00,由作者提供,不代表本网站立场,转载请注明出处:https://www.bjmy2z.cn/gaokao/684048.html

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