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一步一步学vray for C4D

作者:高考题库网
来源:https://www.bjmy2z.cn/gaokao
2021-02-28 04:20
tags:

-

2021年2月28日发(作者:下雨)




02


课:


安 装



&


调用




2



1


。安装



1


。把下载的


vray for C4D


解压出来。(下载地址参考:


/




如下图:




2


。复制


V rayBridge_1.0821



C4D

< br>的


plugins


目录下。(如上图的

< br>1



2


。)


3


。把


VrayLibs_1. 0821


文件夹里的文件复制到


C4D


的根目录下。(如上图的


3



4



5


。)



4


。复制



< p>
C4D


的主目录下,运行,输入


11



c4d


列序号,点击生成。



查看


C4D


列序号的方法:




到此,你已经成功安装了插件



vray for C4D


了。


< /p>


(注意:你的


C4D


安装路径不能有中文 ,否则一用与


VFC


有关的东西就会自动弹出对话框,退出。)



2



2


调用



下面,继续说说如何调用


vray


来沉浸。



1


。找开


C4D




2


。渲染设置



->


后期效果



->


效果



-> VrayBridge


左键单击,这样当你渲染时,< /p>


C4D


就会调用


vray


来渲染了。



给张效果图大家看看。




~



2



3


。小试


VFC



1


。调出


VFC


,找开


GI


。如下图:




2


。新建一个球体与圆环体,加入一 个灯,一个平面(适当拉大)再新建一个


HyperNURBS


,把球体放进去。(因为


VFC



在还 不支持完美球体与地板)



3


。新建一 个


vary


材质。如下图:




4


。把几个


vray


材质拉到球体、圆环与平面。



5


。激动人心的一刻到了,点击渲染吧。



~



下节课我们讲讲

< br>Vray


的标签吧










03


课:


V ray


标签





C4D


里有


6


Vary


标签,分别是:




VrayDisplacment



Vray


置换标签)、


VrayCam eraDome


(球顶摄像机)、


VrayCompositi ong



Vray


合成标签)、


VrayPhysicalCamera



V ray


物理摄像机)、


VrayLight


Vray


灯光标签)、


Vray Motlonblur


(运动模糊标签)。


< br>——————————————————————————————————————


3



1



VrayDisplacment



这个标签可以让你方便地控制置换物体



在标签的设置里



你可以添加任何纹理或色彩或其他组合


。< /p>


这个标签是需要一个


Vray


材质的。< /p>




on


(开启 )


:


当这个勾选时,


displacm ent


标签就发生作用。



Use Global parameters


(使用全局参数)



-


当勾选时,


Displacmen t


会用渲染设置


Displacment


的参数。而不是标签的参


数。



Te xture


(纹理):放置你用来置换的纹理贴图。




——————————————————————————— —————



3


2



VrayCameraDome




开阔视野



-


视野的角度



翻转



X





X


轴的映射



翻转



Y


:< /p>


Y


轴的映射



— —————————————————————————————


3



3



VrayCompositiong





C4D


的合成标签很相似。意思也一目的然。




————————————————————— —————————



3


< p>
4



VrayPhysicalCamera




用于设置


Vr ay


的摄像机。你可以用真实世界的参数设置虚拟的


CG


摄像机(如镜头焦距等)。这使得它更易于模拟真实世


界的光照。



摄像机类型:




照相机(


Still camera


)用于静帧、电影摄像机(


Cinematic camera


)、



电视摄像机(


Video camera




缩放因数

< p>
:设置变焦的参数,值大于


1


< br>0


时,表示放大图像,小于


1



0


时,表示缩小图像。



F-


数量


:设置光圈大小与曝光。如果勾选了下面的 曝光(


Exposure


)时,改变这个值时,会改变图像的亮 度。



镜头变形


:使图像产生失真变形 。值为


0


,表示不变形。值为正值时会产生

“barell”


变形。负值时会产生


“pillow”< /p>


变形。



光晕效果


:勾选后会像真实世界的摄像机一样产生镜头光晕。



白平衡


:使用白平衡(如果不知道什么是白平衡的,可百度一下。)



快门速度


:使用数值的倒数的计算方法,例如数值为

< p>
30


时,表示


1/30


秒 。



反应时间


:有点像延时拍摄。



胶片感光


:就是设置感光度,较大的值会使图像更亮。



Bokeh


效果:


柔和的焦 外虚化效果。(什么是


“Bokeh


效果



?百度一下吧!)



中心偏移


:正值时外缘的


bokeh


效果会亮些


;


负值,使中间的


bokeh


效果亮些。



bokeh


各 向异性


:使


bokeh


效果产生纵横拉 伸的镜头变形。



DOF


显示阈值


:数值较大时表示更好的细节质量,但渲染时间会变长。



—————————————————————————————————



3



5



Motion Blur



运动模糊采 样


:这个值较大时,效果会更光滑,但渲染时间也会相应增加。



—————————————————————————————————



3



6

< br>。


VrayLight



C4D


自身的灯光也可以起到照明作用,但是如果你想更好地控制灯光的属性,你就得加上


CFC


的灯光标签。



Common Tab




灯光类型


:泛光灯(


Omni light


,又叫点光源)、聚光灯(


Spot light


)、远光灯(


Infinite light


)、区域光(


Area light


)、平


行光(


Parallel light




(关于灯光类型相关知识:)



强度单 位


:选择用区域光时会被激活。默认图像、



光功率


(lm)


、亮度



(lm/m

< br>/sr)


、辐射功率



(W)


、辐射率



(W/m?


/sr)




(不清楚的可以翻翻物理书噢。)



强度


:就是光照的强度。


< p>
切断阈值


:限制了光照强度的最小值。小于此值时不会补计算机计算出来。 这个参数在有很多灯的场景中很有用。此值越小


灯光影响范围更大。为

< br>0


时,表示完全计算灯光。



灯 光预置


:这里集成了一些典型的灯光。如白炽灯、水银灯、卤素灯等。

< br>


接着的分别是


灯光颜色



是否打开阴影



阴影颜色

< br>。



关于


投影偏移



投影半径


看下图:




2



投影细 分


:设置


VFC


阴影的采样数目。较小 的值会渲染得较快,但可能出现噪点。较大的值时会产生更光滑的效果渲染时


间也会加长 。(当然,实际采样数还要看


DMC


采样


设置。关于


DMC


采样


设置会在后面 讲到。


)


光束半径


:设置平行光的宽 度(光束大小)。



衰减


:分别是



无、倒数(


Inverse


)、平方倒数(

< br>Inverse square


)。(衰减的相关知识:)


注意



VFC


是用真实的物理灯光 计算的



因此没有专门的参数去设置灯光衰减的距离

< p>


真实的灯光衰减往往是平方倒数衰减,


他只受光 照强度的影响,在


Vray


也是一样的,更亮的灯光就会有更大 的衰减。建议每盏灯都打开衰减,这样会得到更好的


效果。



Spot light Tab





圆锥角度



半影角度



挡光板效果



Area light Tab




Area type


:矩形(


Rectangle


)、球体(


Sphere


)、圆顶(


Dome




尺寸


X< /p>



尺寸


Y


:选择 矩形类型时会被激活,用于设置距形灯的大小。



< p>
半径


:选择球体、圆顶时会被激活。设置这两种灯光的半径大小。



不可见


:勾选后灯就不渲染出来。看下图:< /p>




细分


:与其 他设置的细分一样,就是在噪点与速度间找到平衡点。


(


当然, 这个设置还会受到


DMC


采样


设置的影 响。关于


DMC


采样


设置会在后面讲到 。


)



没有衰减

:勾选后灯光将不产生衰减效果。



储藏于辐射贴图


:找开


GI


勾选后会把辐射贴图的灯光信息储 存起来。计算时会慢些但渲染会加快。



双面

< br>:当选择矩形灯光时会被激活,勾选矩形两面都会发光。



灯光入口




忽略灯光法线



球状圆顶


:勾选后圆顶灯会以一个球体包围场景,没有勾选(默认情况)只会用半个 球体罩在场景上面。



纹理


:为圆顶灯贴上环境贴图



映射类型


:指定在圆顶灯上用何种方式去贴上


HDRI


图。分别有:多角、立方体、球形、反射球。



纹理分辨率



光子目标半径



光子发射半径



Sun light Tag




物理日光


:勾选后,会打开太阳光。



日光不可见


:使太阳看不到。



物理天光


:勾选后,会打开天空光和环境。



浑浊


:设置空气中的尘埃总量和天空颜色。较小的值的会产生一 个干洁湛蓝的天空,就像在农村看到的天空一样。较大的值


时会产生一个橙黄色的天空, 就像在城市里看到的一样。



臭氧:


设 置太阳光的颜色。范围在


0-1


之间。较小的值时太阳光会更黄 ,较在时太阳光会更蓝。



水蒸气


< /p>


强度倍增值、尺寸倍增值:


太阳光默认情况是很光的,可以用这两 个参数去减少这个效果。



光子发射半径:


光子照射到的半径。



光子发射距距离:


光子照射到的距离。



IES Light


Tag



IES


就是


Illuminating Engineering Society


的缩写。


IES< /p>


就是一般说的光网域文件,它的档案文件中就记录了各种的灯光信


息,基本上定义了三种特性,主要是灯具的亮度、色温以及光的扩散特性。这样就省去了自己设定的时间,只要稍 微调整一


下强度和角度就可以直接运用,而且很多灯光特效不是一般内建灯光系统可以仿 真出来的。



这种灯光的特色在于其数据和现实生活中的能量传 递是吻合的


(


至少原理上是这样


)


。也就是说,包括照明的尺寸、光能、色


温都比照现实生活计算,因 此在制作档案时,需特别留意场景的单位,一般都会设为


cm


在色温方面,一般是使用国际照明委员会


(CIE)


定义的


D65



D50



D55



D75


四种标准光



色温值分别为


6504 K



5000K


5500K



7500K(


单位< /p>


K


为凯氏温度


)


亮度可用流明


(lumen)


、烛光


(candela)


或勒克司


(lux)


三种不同的单位表示



扩散特性如下图:




可以说它是模拟自然现象太阳光。因此


,IES sun


等于是大自然的太阳光


.(


光度范围很广< /p>


,


强度很高


,


会 形成界限分明的强烈阴



)



IES sky


则等于大气层反射


(

< p>
漫射


)


阳光的间接光


(< /p>


比较弱


,


柔和


)


目前大部分软件都支持


IES


格式的灯 光,唯独


C4D


还没正式支持。不过假如你在

< br>C4D


底下使用


Vray



finalRender


,一样


能享受到< /p>


IES


带来的便利。另外,


Maxwel l Render



Fry Render

属于物理的渲染器,所以无法支持



虚拟



.ies


档案

< br>


IES


虽然能产生令人惊艳的灯光效果,不过并不是万 灵丹。首先,因为这种灯光没有体积,因此打出来的阴影会相当锐利。


解决方案是,在< /p>


IES


灯光下偷偷补一盏


Area Li ght


产生阴影。另外,


IES


虽然很 写实,但是某些情况下却会让整体的渲染速


度变的相当缓慢。因故,要是灯光没有打在墙 面上,大可不必用


IES


来制造自己的困扰。

< br>



On


:使用


IES


灯光。



IES


文件



IES


文件的路径。



过滤颜色



IES< /p>


灯光的颜色。这个颜色会与公共标签栏里的灯光颜色混合在一起。



过滤倍增器



IES

< br>灯光强度的倍增。



柔和投影


: 勾选后会打开


IES


灯光的投影。



投影机到地面的距离



灯光到地面的距离



摄像机到墙面的距离



灯光到墙面的距离



正面预览













04



:< /p>


Vray


材质




4



1


。总概



VFC


的材质是结合了


C4D


渲染系统和高水平的


VrayBrde


渲染系统。这是特别为


C4D


订做的完全采用


Vray


引擎的所有功能的材质。它将伴随

C4D



Vray


的发展。



了解


VFC


材质的 概念对于掌握这种材质如何表现真实的材质很多帮助。



注意:


Vray


渲染时,必须使用


Vray< /p>


材质,安装了


Vray


后,你会在


C4D



Plugins menu


(插件栏)有


一个转换建(


Vray Material Converter


)。可以把


C4D


的材质转换成


Vray


材质。



Vary


材质共有


11< /p>


个材质层,大部份的材质层都有自己的庶罩和透明度。




材质的从上到下的关系和


C4D


的一样,都是上面的效果可以庶罩下面的效果,除非你用了庶罩或透明


度。如上图。




①区域是


Vray


材质实时的材质预览。你可以用各种各样的材质预览类型(右键 点击预览图),像默认


的球体、立方体、双结管等(双结管预览类型适合预览反射材质, 像金属)。鼠标右键点击预览图可选


择其大小。下拉菜单可心选择预览图的质量。



②区域



Vray


材质层(在


C4D


里叫通道)。在这些 材质层里你可以加载纹理或其他贴图。



③区域


就是所在材质层里的参数设置。你要表现什么样的材质都可以这里调节。



对于材质层,


Vray


的材质层与


C4D


的材质层的关系如下:




=========================== ===========================



4



2



Ma trial Weight


材质权重



这个材质层相当于


C4D


里的


Alp ha


通道。可以加载你相要的纹理,可以用黑白色控制你想要的部份和

< br>不想要的部份。可以用这材质层把几个材质叠放在同一物体上。




贴图颜色


:可以通过贴图定义你想要 的部分。



混合强度


:定义了这个材质 与其他材质的混合效果。



反向


:就是反向可见部分。



预览图大小


:设置预览图的大小。结果不影响渲染图的效果,但大图时可 以看得更清,也须要更多的内


存。



= ================================================== ===



4



3



Bump


凸凹



这个材质层相当于


C4D


材质中的


Bump


通 道。有其他三维软件基础的朋友都会知道这层是控制材质表


面的纹理、粗糙度等(实质是 用光景效果去模拟材质表面的凸凹特征。)





纹理贴图


:用一张图片定义你想要的 凸凹效果。



凸凹数量


:当这个值设置 为


0


时,材质不变化;值越大产生的凸凹效果越明显。单位是根 据实际单位而


定的。



凸凹投影


:产生凸凹效果的阴影。勾选后会使凸凹效果更真实。



============================================= =========



4


< p>
4



Lumiosity Layer


发光层



可以用来表现发光的物体,可 以在发光层上作为一个背景添加


HDRI


贴图、其他图像或纹理 ,可以模拟


一些光源,例如泛光灯。它有庶罩和透明度设置。




发光颜色


:材质的发光颜色。



亮度


:材质发光的亮度。


< p>
纹理贴图


:你可以添加


HDRI

< br>贴图、其他图像或纹理作为布光或一个背景。



纹理叠加


:可以增加纹理叠加的效果。



透明颜色


:材质的透明颜色



数量


:设置这个材质层的透明度。



纹理贴图


:可以添加一张纹理贴。


< /p>


双面


:勾选项后,材质的正反面都会发光。










5



1


。什么是


GI



GI


的全称是


Global


Illumination(


全局光照,也称间接光照

< br>)


。它模拟自然界中的光的传播方式,被物体吸收一部分光,

然后反射


/


折射剩下的一部分光,直至消失。已越来越成为 渲染器的标准计算技术了。


V


ray


渲 染器不仅支持


GI


而且他


们的目标是为 使用建立一个最好的


GI


渲染器。


< /p>


在真实的世界里,光线会从光源射到物体上,又从物体反射到别一物体,因此光线总是在物 体表面间不停的反射。传


统的渲染器是没有


GI


的,他们不考虑这些光线的反射,他们只计算光源与第一个表面间的光线碰撞,这样不能很好地


模拟真实世界复杂的灯光与反射,尽管一些高手可以在经验与技巧上可以弥补。但这个要花费大部 分的时间在灯光的


摆放和设置上。这个引擎今天代替了这位高手,提供使用者一具更方便 更有力的工具,来反映光与物体间的反射性质,


因为他的计算效果与真实环境非常接近( 只是接近不是完全一样)


,我们很好地预测渲染结果。



为了加深理解,我举个简单的例子。一个只有一个窗口的房间。在没有太阳光照射到的地方,我 们也可以看得到,包


括房间里面的物体。总的来说,


GI


就是方便我们渲染真实的场景。




=========================================== ========


5



2

< p>


GI


基本设置




GI on


:打开

< br>GI


渲染引擎。



Save Gi Settings


:保存你自己的


GI

< br>设置,以便以后随时调用。



Load Gi Sett ings


:加载你自己的


GI


设置。< /p>



Presets


V


ray


提供了


9


种方案的


GI


设置。




?



?



?



?



?



?



?



Custom


-


自定义,可根据自己的需要设置不同的参数。




Very low Quality


-


极低质量,一般用于预览效果,其只表现场景中的普通照明。




Low Quality


-


低质量,一般用于预览效果




Medium Quality


-


中等质量,但不会有很多细节。




Medium animation Quality


-


中等动画质量,


Irradiance map



里的



Distance threshold



较高。




High Quality


-


高质 量的


GI


设置。




High animation Quality


-


高动画质量,


Irradiance map



里的



Distance threshold



更高。



-


-


-


-


-


-


-


-



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