-
第
02
课:
安
装
&
调用
2
。
1
。安装
1
。把下载的
vray for
C4D
解压出来。(下载地址参考:
/
)
如下图:
2
。复制
V
rayBridge_1.0821
到
C4D
< br>的
plugins
目录下。(如上图的
< br>1
。
2
。)
3
。把
VrayLibs_1.
0821
文件夹里的文件复制到
C4D
的根目录下。(如上图的
3
。
4
。
5
。)
4
。复制
到
C4D
的主目录下,运行,输入
11
位
c4d
列序号,点击生成。
查看
C4D
列序号的方法:
到此,你已经成功安装了插件
vray for C4D
了。
<
/p>
(注意:你的
C4D
安装路径不能有中文
,否则一用与
VFC
有关的东西就会自动弹出对话框,退出。)
2
。
2
调用
下面,继续说说如何调用
vray
来沉浸。
1
。找开
C4D
。
2
。渲染设置
->
后期效果
->
效果
-> VrayBridge
左键单击,这样当你渲染时,<
/p>
C4D
就会调用
vray
来渲染了。
给张效果图大家看看。
~
2
。
p>
3
。小试
VFC
1
。调出
VFC
,找开
GI
。如下图:
2
。新建一个球体与圆环体,加入一
个灯,一个平面(适当拉大)再新建一个
HyperNURBS
,把球体放进去。(因为
VFC
现
在还
不支持完美球体与地板)
3
。新建一
个
vary
材质。如下图:
4
。把几个
vray
材质拉到球体、圆环与平面。
5
。激动人心的一刻到了,点击渲染吧。
~
下节课我们讲讲
< br>Vray
的标签吧
第
03
课:
V
ray
标签
在
C4D
里有
6
个
Vary
标签,分别是:
VrayDisplacment
(
Vray
置换标签)、
VrayCam
eraDome
(球顶摄像机)、
VrayCompositi
ong
(
Vray
合成标签)、
VrayPhysicalCamera
(
V
ray
物理摄像机)、
VrayLight
(
Vray
灯光标签)、
Vray
Motlonblur
(运动模糊标签)。
< br>——————————————————————————————————————
3
。
1
。
VrayDisplacment
这个标签可以让你方便地控制置换物体
。
在标签的设置里
,
你可以添加任何纹理或色彩或其他组合
。<
/p>
这个标签是需要一个
Vray
材质的。<
/p>
on
(开启
)
:
当这个勾选时,
displacm
ent
标签就发生作用。
Use
Global parameters
(使用全局参数)
-
当勾选时,
Displacmen
t
会用渲染设置
Displacment
的参数。而不是标签的参
数。
Te
xture
(纹理):放置你用来置换的纹理贴图。
———————————————————————————
—————
3
。
2
。
VrayCameraDome
开阔视野
-
视野的角度
翻转
X
:
X
轴的映射
翻转
Y
:<
/p>
Y
轴的映射
—
—————————————————————————————
3
。
3
。
VrayCompositiong
与
C4D
的合成标签很相似。意思也一目的然。
—————————————————————
—————————
3
。
4
。
VrayPhysicalCamera
p>
用于设置
Vr
ay
的摄像机。你可以用真实世界的参数设置虚拟的
CG
摄像机(如镜头焦距等)。这使得它更易于模拟真实世
界的光照。
p>
摄像机类型:
照相机(
Still
camera
)用于静帧、电影摄像机(
Cinematic
camera
)、
电视摄像机(
Video
camera
)
缩放因数
:设置变焦的参数,值大于
1
。
< br>0
时,表示放大图像,小于
1
。
0
时,表示缩小图像。
F-
数量
:设置光圈大小与曝光。如果勾选了下面的
曝光(
Exposure
)时,改变这个值时,会改变图像的亮
度。
镜头变形
:使图像产生失真变形
。值为
0
,表示不变形。值为正值时会产生
“barell”
变形。负值时会产生
“pillow”<
/p>
变形。
光晕效果
:勾选后会像真实世界的摄像机一样产生镜头光晕。
白平衡
:使用白平衡(如果不知道什么是白平衡的,可百度一下。)
快门速度
:使用数值的倒数的计算方法,例如数值为
30
时,表示
1/30
秒
。
反应时间
:有点像延时拍摄。
胶片感光
:就是设置感光度,较大的值会使图像更亮。
Bokeh
效果:
柔和的焦
外虚化效果。(什么是
“Bokeh
效果
”
?百度一下吧!)
中心偏移
p>
:正值时外缘的
bokeh
效果会亮些
p>
;
负值,使中间的
bokeh
效果亮些。
bokeh
各
向异性
:使
bokeh
效果产生纵横拉
伸的镜头变形。
DOF
显示阈值
p>
:数值较大时表示更好的细节质量,但渲染时间会变长。
—————————————————————————————————
3
。
5
。
Motion Blur
运动模糊采
样
:这个值较大时,效果会更光滑,但渲染时间也会相应增加。
—————————————————————————————————
3
。
6
< br>。
VrayLight
C4D
自身的灯光也可以起到照明作用,但是如果你想更好地控制灯光的属性,你就得加上
p>
CFC
的灯光标签。
Common Tab
灯光类型
:泛光灯(
Omni
light
,又叫点光源)、聚光灯(
Spot
light
)、远光灯(
Infinite
light
)、区域光(
Area light
)、平
行光(
Parallel
light
)
(关于灯光类型相关知识:)
强度单
位
:选择用区域光时会被激活。默认图像、
光功率
(lm)
、亮度
(lm/m
< br>/sr)
、辐射功率
(W)
、辐射率
(W/m?
/sr)
。
(不清楚的可以翻翻物理书噢。)
强度
:就是光照的强度。
切断阈值
:限制了光照强度的最小值。小于此值时不会补计算机计算出来。
这个参数在有很多灯的场景中很有用。此值越小
灯光影响范围更大。为
< br>0
时,表示完全计算灯光。
灯
光预置
:这里集成了一些典型的灯光。如白炽灯、水银灯、卤素灯等。
< br>
接着的分别是
灯光颜色
、
p>
是否打开阴影
、
阴影颜色
< br>。
关于
投影偏移
、
投影半径
看下图:
2
投影细
分
:设置
VFC
阴影的采样数目。较小
的值会渲染得较快,但可能出现噪点。较大的值时会产生更光滑的效果渲染时
间也会加长
。(当然,实际采样数还要看
DMC
采样
设置。关于
DMC
采样
设置会在后面
讲到。
)
光束半径
:设置平行光的宽
度(光束大小)。
衰减
:分别是
无、倒数(
Inverse
)、平方倒数(
< br>Inverse square
)。(衰减的相关知识:)
注意
:
VFC
是用真实的物理灯光
计算的
,
因此没有专门的参数去设置灯光衰减的距离
。
真实的灯光衰减往往是平方倒数衰减,
他只受光
照强度的影响,在
Vray
也是一样的,更亮的灯光就会有更大
的衰减。建议每盏灯都打开衰减,这样会得到更好的
效果。
Spot light Tab
圆锥角度
半影角度
挡光板效果
Area light
Tab
Area type
:矩形(
Rectangle
)、球体(
p>
Sphere
)、圆顶(
Dome
)
尺寸
X<
/p>
、
尺寸
Y
:选择
矩形类型时会被激活,用于设置距形灯的大小。
半径
:选择球体、圆顶时会被激活。设置这两种灯光的半径大小。
不可见
:勾选后灯就不渲染出来。看下图:<
/p>
细分
:与其
他设置的细分一样,就是在噪点与速度间找到平衡点。
(
当然,
这个设置还会受到
DMC
采样
设置的影
响。关于
DMC
采样
设置会在后面讲到
。
)
没有衰减
:勾选后灯光将不产生衰减效果。
储藏于辐射贴图
:找开
GI
勾选后会把辐射贴图的灯光信息储
存起来。计算时会慢些但渲染会加快。
双面
< br>:当选择矩形灯光时会被激活,勾选矩形两面都会发光。
灯光入口
:
忽略灯光法线
:
球状圆顶
:勾选后圆顶灯会以一个球体包围场景,没有勾选(默认情况)只会用半个
球体罩在场景上面。
纹理
:为圆顶灯贴上环境贴图
映射类型
:指定在圆顶灯上用何种方式去贴上
HDRI
图。分别有:多角、立方体、球形、反射球。
纹理分辨率
光子目标半径
光子发射半径
Sun light
Tag
物理日光
:勾选后,会打开太阳光。
日光不可见
:使太阳看不到。
物理天光
:勾选后,会打开天空光和环境。
浑浊
:设置空气中的尘埃总量和天空颜色。较小的值的会产生一
个干洁湛蓝的天空,就像在农村看到的天空一样。较大的值
时会产生一个橙黄色的天空,
就像在城市里看到的一样。
臭氧:
设
置太阳光的颜色。范围在
0-1
之间。较小的值时太阳光会更黄
,较在时太阳光会更蓝。
水蒸气
<
/p>
强度倍增值、尺寸倍增值:
太阳光默认情况是很光的,可以用这两
个参数去减少这个效果。
光子发射半径:
光子照射到的半径。
光子发射距距离:
光子照射到的距离。
IES Light
Tag
IES
就是
Illuminating
Engineering Society
的缩写。
IES<
/p>
就是一般说的光网域文件,它的档案文件中就记录了各种的灯光信
息,基本上定义了三种特性,主要是灯具的亮度、色温以及光的扩散特性。这样就省去了自己设定的时间,只要稍
微调整一
下强度和角度就可以直接运用,而且很多灯光特效不是一般内建灯光系统可以仿
真出来的。
这种灯光的特色在于其数据和现实生活中的能量传
递是吻合的
(
至少原理上是这样
)
p>
。也就是说,包括照明的尺寸、光能、色
温都比照现实生活计算,因
此在制作档案时,需特别留意场景的单位,一般都会设为
cm
在色温方面,一般是使用国际照明委员会
(CIE)
定义的
p>
D65
、
D50
、
D55
、
D75
四种标准光
色温值分别为
6504
K
、
5000K
、
5500K
、
7500K(
单位<
/p>
K
为凯氏温度
)
亮度可用流明
(lumen)
、烛光
(candela)
或勒克司
(lux)
三种不同的单位表示
扩散特性如下图:
可以说它是模拟自然现象太阳光。因此
,IES sun
p>
等于是大自然的太阳光
.(
光度范围很广<
/p>
,
强度很高
,
会
形成界限分明的强烈阴
影
)
。
IES sky
则等于大气层反射
(
漫射
)
阳光的间接光
(<
/p>
比较弱
,
柔和
)
目前大部分软件都支持
IES
格式的灯
光,唯独
C4D
还没正式支持。不过假如你在
< br>C4D
底下使用
Vray
或
p>
finalRender
,一样
能享受到<
/p>
IES
带来的便利。另外,
Maxwel
l Render
和
Fry Render
属于物理的渲染器,所以无法支持
虚拟
的
.ies
档案
< br>
IES
虽然能产生令人惊艳的灯光效果,不过并不是万
灵丹。首先,因为这种灯光没有体积,因此打出来的阴影会相当锐利。
解决方案是,在<
/p>
IES
灯光下偷偷补一盏
Area Li
ght
产生阴影。另外,
IES
虽然很
写实,但是某些情况下却会让整体的渲染速
度变的相当缓慢。因故,要是灯光没有打在墙
面上,大可不必用
IES
来制造自己的困扰。
< br>
On
:使用
IES
灯光。
IES
文件
:
IES
文件的路径。
过滤颜色
:
IES<
/p>
灯光的颜色。这个颜色会与公共标签栏里的灯光颜色混合在一起。
过滤倍增器
:
IES
< br>灯光强度的倍增。
柔和投影
:
勾选后会打开
IES
灯光的投影。
投影机到地面的距离
灯光到地面的距离
摄像机到墙面的距离
灯光到墙面的距离
正面预览
第
04
课
:<
/p>
Vray
材质
4
。
1
。总概
VFC
的材质是结合了
C4D
渲染系统和高水平的
VrayBrde
渲染系统。这是特别为
C4D
订做的完全采用
Vray
引擎的所有功能的材质。它将伴随
C4D
与
Vray
的发展。
了解
VFC
材质的
概念对于掌握这种材质如何表现真实的材质很多帮助。
注意:
Vray
渲染时,必须使用
Vray<
/p>
材质,安装了
Vray
后,你会在
C4D
的
Plugins menu
(插件栏)有
一个转换建(
Vray
Material Converter
)。可以把
C4D
p>
的材质转换成
Vray
材质。
Vary
材质共有
11<
/p>
个材质层,大部份的材质层都有自己的庶罩和透明度。
材质的从上到下的关系和
C4D
p>
的一样,都是上面的效果可以庶罩下面的效果,除非你用了庶罩或透明
度。如上图。
①区域是
Vray
材质实时的材质预览。你可以用各种各样的材质预览类型(右键
点击预览图),像默认
的球体、立方体、双结管等(双结管预览类型适合预览反射材质,
像金属)。鼠标右键点击预览图可选
择其大小。下拉菜单可心选择预览图的质量。
②区域
是
Vray
材质层(在
C4D
里叫通道)。在这些
材质层里你可以加载纹理或其他贴图。
③区域
就是所在材质层里的参数设置。你要表现什么样的材质都可以这里调节。
p>
对于材质层,
Vray
的材质层与
C4D
的材质层的关系如下:
===========================
===========================
4
。
2
。
Ma
trial Weight
材质权重
这个材质层相当于
C4D
里的
Alp
ha
通道。可以加载你相要的纹理,可以用黑白色控制你想要的部份和
< br>不想要的部份。可以用这材质层把几个材质叠放在同一物体上。
贴图颜色
:可以通过贴图定义你想要
的部分。
混合强度
:定义了这个材质
与其他材质的混合效果。
反向
:就是反向可见部分。
预览图大小
:设置预览图的大小。结果不影响渲染图的效果,但大图时可
以看得更清,也须要更多的内
存。
=
==================================================
===
4
。
3
。
Bump
凸凹
这个材质层相当于
C4D
材质中的
Bump
通
道。有其他三维软件基础的朋友都会知道这层是控制材质表
面的纹理、粗糙度等(实质是
用光景效果去模拟材质表面的凸凹特征。)
纹理贴图
:用一张图片定义你想要的
凸凹效果。
凸凹数量
:当这个值设置
为
0
时,材质不变化;值越大产生的凸凹效果越明显。单位是根
据实际单位而
定的。
凸凹投影
:产生凸凹效果的阴影。勾选后会使凸凹效果更真实。
=============================================
=========
4
。
4
。
Lumiosity Layer
发光层
可以用来表现发光的物体,可
以在发光层上作为一个背景添加
HDRI
贴图、其他图像或纹理
,可以模拟
一些光源,例如泛光灯。它有庶罩和透明度设置。
发光颜色
:材质的发光颜色。
亮度
:材质发光的亮度。
纹理贴图
:你可以添加
HDRI
< br>贴图、其他图像或纹理作为布光或一个背景。
纹理叠加
:可以增加纹理叠加的效果。
透明颜色
:材质的透明颜色
数量
:设置这个材质层的透明度。
纹理贴图
:可以添加一张纹理贴。
<
/p>
双面
:勾选项后,材质的正反面都会发光。
5
p>
。
1
。什么是
GI
GI
的全称是
Global
Illumination(
全局光照,也称间接光照
< br>)
。它模拟自然界中的光的传播方式,被物体吸收一部分光,
然后反射
/
折射剩下的一部分光,直至消失。已越来越成为
渲染器的标准计算技术了。
V
ray
渲
染器不仅支持
GI
而且他
们的目标是为
使用建立一个最好的
GI
渲染器。
<
/p>
在真实的世界里,光线会从光源射到物体上,又从物体反射到别一物体,因此光线总是在物
体表面间不停的反射。传
统的渲染器是没有
GI
的,他们不考虑这些光线的反射,他们只计算光源与第一个表面间的光线碰撞,这样不能很好地
模拟真实世界复杂的灯光与反射,尽管一些高手可以在经验与技巧上可以弥补。但这个要花费大部
分的时间在灯光的
摆放和设置上。这个引擎今天代替了这位高手,提供使用者一具更方便
更有力的工具,来反映光与物体间的反射性质,
因为他的计算效果与真实环境非常接近(
只是接近不是完全一样)
,我们很好地预测渲染结果。
为了加深理解,我举个简单的例子。一个只有一个窗口的房间。在没有太阳光照射到的地方,我
们也可以看得到,包
括房间里面的物体。总的来说,
GI
就是方便我们渲染真实的场景。
===========================================
========
5
。
2
。
GI
基本设置
GI on
:打开
< br>GI
渲染引擎。
Save
Gi Settings
:保存你自己的
GI
< br>设置,以便以后随时调用。
Load Gi Sett
ings
:加载你自己的
GI
设置。<
/p>
Presets
:
V
ray
提供了
9
种方案的
GI
设置。
?
?
?
?
?
?
?
Custom
-
自定义,可根据自己的需要设置不同的参数。
Very low Quality
-
极低质量,一般用于预览效果,其只表现场景中的普通照明。
Low Quality
-
低质量,一般用于预览效果
Medium Quality
-
中等质量,但不会有很多细节。
Medium animation Quality
-
中等动画质量,
Irradiance
map
里的
Distance threshold
较高。
High Quality
-
高质
量的
GI
设置。
High animation
Quality
-
高动画质量,
Irradiance
map
里的
Distance threshold
更高。
-
-
-
-
-
-
-
-
-
上一篇:关于经验累积的英文名言名句
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