-
条件:
true
为任意
false
为所有
[TriggerEventStrings]
// Special events not
defined in common.j,
// handled
internally by the editor
MapInitializat
ionEvent=
地图初始化
Map
InitializationEvent=
地图初始化
MapInitializationEventHint=
该事件发
生在读取地图时
.
// Game events
TriggerRegist
erGameStateEventTimeOfDay=
游戏时间改变
TriggerRegisterGameStateEventTimeOf
Day=
游戏时间变为
TriggerRegisterGameStateEventTimeOfDayHint=
p>
游戏时间采用
24
小时制
< br>.
当时间从不成立变为成立时触发事件
.
TriggerRegisterVariableEvent=
实数变化
TriggerRegisterVariable
Event=~
实数变量
,
变为
TriggerRegisterVari
ableEventHint=
该事件只对非数组实数变量有效
.
不考虑变量原值
,
只要条件成立即
触发事件
.
TriggerRegi
sterGameLoadedEventBJ=
读取进度
p>
TriggerRegisterGameLoadedEventBJ=
< br>读取进度
TriggerRegisterGameLo
adedEventBJHint=
指游戏进度读取完毕时
.<
/p>
TriggerRegisterGameSavedEven
tBJ=
保存进度
TriggerRe
gisterGameSavedEventBJ=
保存进度
<
/p>
TriggerRegisterGameSavedEventBJHint=
指游戏进度开始保存时
.
TriggerRegisterShowSkillEventBJ=
学习技能按
钮被点击
TriggerRegisterShowSkill
EventBJ=
学习技能按钮被点击
TriggerRegisterShowSkillEventBJHint=
该事件
仅用于单人游戏
.
TriggerR
egisterBuildSubmenuEventBJ=
建造按钮被点击
TriggerRegisterBuildSubmenuEventB
J=
建造按钮被点击
TriggerR
egisterBuildSubmenuEventBJHint=
该事件仅用于单人
游戏
.
TriggerRegist
erGameEvent=
比赛事件
T
riggerRegisterGameEvent=
游戏将要结束在
< br>
TriggerRegisterGameEvent
Hint=
该事件只出现在
的自动匹配
游戏
.
// Timer events
TriggerRegis
terTimerEventSingle=
游戏逝去时间
p>
TriggerRegisterTimerEventSingle=
游戏开始
秒
TriggerRegisterTimerEventSingleHint=
TriggerRegisterTimerEventPe
riodic=
时间周期事件
Trig
gerRegisterTimerEventPeriodic=
每
< br>
秒触发事件
< br>TriggerRegisterTimerEventPeriodicHint=
TriggerRegisterTimerExpireE
ventBJ=
计时器到期
Trigg
erRegisterTimerExpireEventBJ=~
计时器
,
到期
TriggerRe
gisterTimerExpireEventBJHint=
当计时器到
0
时触发该事件
.
循环计时器可以多次触发该事件
.
使
用
'
事件响应
-
到期的计时器
'
< br>来获取该计时器
.
// Dialog events
TriggerRegi
sterDialogEventBJ=
对话框点击
TriggerRegisterDialogEventBJ=~
对话框
,
被点击
Tr
iggerRegisterDialogEventBJHint=
TriggerRegisterDialogButtonEvent=
对
话框按钮被点击
[R]
Trigge
rRegisterDialogButtonEvent=~
对话框按钮
,
被点击
TriggerR
egisterDialogButtonEventHint=
指定对话框按钮被点击
,
该事件一般需要在其他触发为其添加
.
// Trackable
events
TriggerRegisterTrackableHitEvent
=
鼠标点击可追踪对象
[R]
TriggerRegisterTrackableHitEvent=
鼠标点击
可追踪对象
TriggerRegisterTrackableHitEventHint=
TriggerRegisterTrackableTra
ckEvent=
鼠标移动到追踪对象
[R]
TriggerRegisterTrackableTrackEvent=
鼠标移动到
可追踪对象
TriggerRegisterTrackableTrackEventHint=
// Player
events
TriggerRegisterPlayerChatEvent=<
/p>
聊天信息
TriggerRegiste
rPlayerChatEvent=~Player,
输入的聊天信息包含
文字
,
匹配方式
:
TriggerRegisterPla
yerChatEventHint=
使用
'
< br>事件响应
-
输入
/
匹配的聊天信息
'
来获
取输入
/
用于对照的文字
.
使用
'
事件响应
-
触发玩家
'
来获取输入信息的玩家
.
Trig
gerRegisterPlayerEventEndCinematic=
按下
p>
Esc
键
Trig
gerRegisterPlayerEventEndCinematic=~Player,
按下
Esc
键
TriggerRegisterPlayerEventEndCinematicHint=
TriggerRegisterPlayerSelect
ionEventBJ=
选择事件
Tr
iggerRegisterPlayerSelectionEventBJ=~Player,
一个单位
TriggerRegisterPlay
erSelectionEventBJHint=
使用
'
p>
事件响应
-
触
发单位
'
来获取被选择
/
取消选择的单位
.
Tri
ggerRegisterPlayerKeyEventBJ=
键盘事件
TriggerRegisterPlayerKeyEventBJ=~P
layer,
TriggerRegisterPlayerKeyEventBJHi
nt=
TriggerRegisterPlayerSt
ateEvent=
属性变化
Trig
gerRegisterPlayerStateEvent=~Player,
的
p>
变为
TriggerRegisterPlayerStateEventH
int=
不考虑原属性值
,
只要变化后
的属性值满足条件即触发
.
Trig
gerRegisterPlayerEventAllianceChanged=
联
盟状态更改
TriggerRegisterPlayerEv
entAllianceChanged=~Player,
更改联盟状态
TriggerRegisterPlayerEventAlliance
ChangedHint=
TriggerRegiste
rPlayerAllianceChange=
联盟状态更改
(
指定项目
)
TriggerRegi
sterPlayerAllianceChange=~Player,
更改
设置
TriggerRegisterPlayerAllianceChangeHint=
TriggerRegisterPlayerEventV
ictory=
胜利
TriggerR
egisterPlayerEventVictory=~Player,
胜利离开游
戏
TriggerRegisterPlayerEventV
ictoryHint=
TriggerRegister
PlayerEventDefeat=
失败
< br>TriggerRegisterPlayerEventDefeat=~Player,
战败离开游戏
TriggerRegisterPl
ayerEventDefeatHint=
Trigge
rRegisterPlayerEventLeave=
离开游戏
TriggerRegisterPlayerEventLeave=~Play
er,
离开游戏
TriggerReg
isterPlayerEventLeaveHint=
该事件不管玩家因为什么原因
离开游戏
.
// Destructible events
Trigg
erRegisterDeathEvent=
可破坏物死亡
<
/p>
TriggerRegisterDeathEvent=~
可破
坏物
,
死亡
T
riggerRegisterDeathEventHint=
使用
< br>'
事件响应
-
死亡的可破坏物
'
来获取死亡物体
< br>.
TriggerRegisterDestDeat
hInRegionEvent=
可破坏物在区域内死亡
(
p>
矩形区域
)
TriggerRegiste
rDestDeathInRegionEvent=
可破坏物在
矩形区域
,
内死亡
TriggerRegisterDestDeath
InRegionEventHint=
默认该事件只能监视最多
64
个可破坏物
.
可以使用
'set bj_destInRegionDies
Count'
来设置该值
.
不建议新手使用该触发
.
// Item events
T
riggerRegisterItemDeathEvent=
物品被破坏
[R]
TriggerRegisterIte
mDeathEvent=~
物品
,
被
破坏
TriggerRegisterItemDeathEv
entHint=
//
Unit events
TriggerRegisterUnitEvent=
p>
指定单位事件
TriggerRegist
erUnitEvent=~
指定单位
,
TriggerRegisterUnitEventHint=
TriggerRegisterPlayerUnitEventSimple=
玩家单位事件
TriggerRegisterPlaye
rUnitEventSimple=~Player,
的单位
TriggerRegisterPlayerUnitEve
ntSimpleHint=
TriggerRegist
erAnyUnitEventBJ=
任意单位事件
TriggerRegisterAnyUnitEventBJ=
任意单
位
TriggerRegister
AnyUnitEventBJHint=
Trigger
RegisterEnterRectSimple=
单位进入矩形区域
TriggerRegisterEnterRectSimple=
单位进入
矩形区域
T
riggerRegisterEnterRectSimpleHint=
使用
'
事件响应
- <
/p>
进入的单位
'
来响应进入该区域的单位<
/p>
.
事实上是创建不规则区域,并注册单位进入不规则区域事件<
/p>
,
所以之后改动该矩形区域对事
件不会产
生任何影响
.
TriggerReg
isterLeaveRectSimple=
单位离开矩形区域
TriggerRegisterLeaveRectSimple=
单位离开
矩形区域
T
riggerRegisterLeaveRectSimpleHint=
使用
'
事件响应
- <
/p>
离开的单位
'
来响应离开该区域的单位<
/p>
.
事实上是创建不规则区域,并注册单位进入不规则区域事件<
/p>
,
所以之后改动该矩形区域对事
件不会产
生任何影响
.
TriggerReg
isterEnterRegionSimple=
单位进入不规则区域
[R]
TriggerRegisterEnter
RegionSimple=
单位进入
区域
Tri
ggerRegisterEnterRegionSimpleHint=
使用
'
事件响应
- <
/p>
进入的单位
'
来响应进入该区域的单位<
/p>
.
该事件需要在其他触发为其添加
.
<
/p>
TriggerRegisterLeaveRegionSimple=
单位离开不规则区域
[R]
TriggerRegisterLeaveRegionSimple=
单位离开
p>
区域
TriggerRegisterLeaveRegionSimpleHint=
使用
'
事件响应
-
离开的单位
'
来响应离开该区域的单位
.
该事件需要在其他触发为其添加
.
<
/p>
//rRegisterEnterRegion=
单位进入不规
则区域
(
指定条件
) [R]
//rRegisterEnterRegion=
单位进入
区域
,
并满足
条件
//r
RegisterEnterRegionHint=
使用
'<
/p>
事件响应
-
进入的单位
'
来响应进入该区域的单位
.
该事件需要在其他触发为其添加
.
//rRegisterLeaveRegion=
单位离开不
规则区域
(
指定条件
) [R]
//rRegisterLeaveRegion=
单位离开
区域
,
并满足
条件
//r
RegisterLeaveRegionHint=
使用
'<
/p>
事件响应
-
离开的单位
'
来响应离开该区域的单位
.
该事件需要在其他触发为其添加
.
TriggerRegisterUnitInRangeSimple=
接近指定单位
TriggerRegisterUn
itInRangeSimple=
单位进入
范围距离
指定单位
T
riggerRegisterUnitInRangeSimpleHint=
使用<
/p>
'
事件响应
-
触发单位
'
来获取接近指定单位的单位
.
TriggerRegister
UnitLifeEvent=
生命值变化
TriggerRegisterUnitLifeEvent=~
指定单位
,
的生命值变为
<
/p>
TriggerRegisterUnitLifeEventHint=
从不成立变为成立时触发该事件
.
注意
:
该参照值在注册事件时即被确定为常量
,
是不会变动的
.
Tr
iggerRegisterUnitManaEvent=
魔法值变化
TriggerRegisterUnitManaEvent=~
指定单位
,
的魔法值变为
TriggerRegisterUnitManaEventHint=
从不成立变为成立时触发该事件
.
注意
:
该参照值在注册事件时即被确定为常量
,
是不会变动的
.
//*************************************
**************************************
[TriggerConditionStrings]
<
/p>
OperatorCompareBoolean=
布尔值
OperatorCompareBoolean=~Value,<
/p>
OperatorCompareBooleanHint=
OperatorCompareAbilityId=
技能<
/p>
OperatorCompareAbilityId=~Val
ue,
OperatorCompareAbilityIdHint=
OperatorCompareBuffId=
魔法效果
OperatorCompareBuf
fId=~
魔法效果
,
魔法效果
OperatorCompareBuffIdHint=
OperatorCompareDestructible
=
可破坏物
OperatorComp
areDestructible=~
可破坏物
,
可破坏物
OperatorCompareDestructibleHint=
OperatorCompareDestructable
Code=
可破坏物类型
Operat
orCompareDestructableCode=~Value,
Operat
orCompareDestructableCodeHint=
OperatorCompareDialog=
对话框
[R]
OperatorCompareDialog=~
对话框
,
对话框
OperatorCompareDialogHint=
OperatorCompareButton=
对话框按钮
OperatorCompareBu
tton=~
对话框按钮
,
对话框按钮
OperatorCompareButtonHint=
OperatorCompareGameDifficul
ty=
游戏难度
OperatorCo
mpareGameDifficulty=~Value,
OperatorComp
areGameDifficultyHint=
Oper
atorCompareGameSpeed=
游戏速度
OperatorCompareGameSpeed=~Value,
OperatorCompareGameSpeedHint=
OperatorCompareHeroSkill=
学习技能
OperatorCompareHeroSkill=~Value,
p>
OperatorCompareHeroSkillHint=
OperatorCompareInteger=
整数
OperatorCompareInteger=~Value,<
/p>
OperatorCompareIntegerHint=
OperatorCompareItem=
物品
OperatorCompareItem=~
物品
,
物品
OperatorCompareItemHint=
p>
OperatorCompareItemType=
物品分类
p>
OperatorCompareItemType=~Value
,
OperatorCompareItemTypeHint=
OperatorCompareItemCode=
物品类型
OperatorCompareI
temCode=~Value,
OperatorCompareItemCodeH
int=
OperatorCompareMeleeDi
fficulty=
对战
AI
难度
p>
OperatorCompareMeleeDifficulty
=~Value,
OperatorCompareMeleeDifficultyH
int=
OperatorCompareOrderCo
de=
命令
ID
OperatorCo
mpareOrderCode=~Value,
OperatorCompareOr
derCodeHint=
OperatorCompar
ePlayer=
玩家
Operato
rComparePlayer=~Value,
OperatorComparePl
ayerHint=
OperatorComparePl
ayerColor=
玩家颜色
Ope
ratorComparePlayerColor=~Value,
Operator
ComparePlayerColorHint=
Ope
ratorComparePlayerControl=
玩家控制者
< br>
OperatorComparePlayerControl=~Value,
OperatorComparePlayerControlHint=
OperatorComparePlayerSlotSt
atus=
玩家游戏状态
Operat
orComparePlayerSlotStatus=~Value,
Operat
orComparePlayerSlotStatusHint=
//OperatorComparePoint=
点
//OperatorComparePoint=~Value,
//OperatorComparePointHint=
< br>OperatorCompareRace=
种族
OperatorCompareRace=~Value,
Oper
atorCompareRaceHint=
Operat
orCompareReal=
实数
O
peratorCompareReal=~Value,
OperatorCompa
reRealHint=
//OperatorCompa
reRegion=
矩形区域
//Op
eratorCompareRegion=~Value,
//OperatorCo
mpareRegionHint=
OperatorCo
mpareString=
字符串
Op
eratorCompareString=~Value,
字符串
OperatorCompareStringHint=
OperatorCompareTechCode=
科技研究
OperatorCompareT
echCode=~Value,
科技
OperatorCompareTechCodeHint=
OperatorCompareTrigger=
触发
OperatorCompareTrig
ger=~
触发
,
触发
OperatorCompareTriggerHint=
OperatorCompareUnit=
单位
OperatorCompareUnit=~V
alue,
单位
OperatorCompareUnitHint=
p>
OperatorCompareUnitCode=
单位类型
p>
OperatorCompareUnitCode=~Value
,
OperatorCompareUnitCodeHint=
OperatorCompareTerrainType=
地形
OperatorCompare
TerrainType=~Value,
OperatorCompareTerra
inTypeHint=
OperatorCompare
Trackable=
可追踪对象
[
R]
OperatorCompareTrackable=~
值
,
值
OperatorCompareTrackableHint=
GetBooleanAnd=
Ge
tBooleanAnd=~
条件
1,
条件
2
GetBooleanAndHint=
GetBooleanOr=
Get
BooleanOr=~
条件
1,
条件
2
GetBooleanOrHint=
AndMultiple=
多个条件
)
AndMultiple=
所有条件
成立
AndMultipleHint=
OrMultiple=
多个条件<
/p>
)
OrMultiple=
任一条件成立
OrMultipleHint=
//*************************
**************************************************
[TriggerActionStrings]
DoNothing=
无动作
< br>DoNothing=
无动作
D
oNothingHint=
CommentString
=
注释
CommentString=
注释文字
,
CommentStrin
gHint=
CustomScriptCode=
自定义代码
CustomScriptCod
e=
自定义代码
:
代码
CustomScriptCo
deHint=
输入一行
Jass
代码
.
如
: call
my_func(udg_my_var)
ExecuteFunc=
运行函数
[R]
ExecuteFunc=
运行
函数
:
函数名
ExecuteFuncHint=
使用该功能运行的函数与触发独立
.
TriggerSleepAction=
p>
等待
TriggerSleepActio
n=
等待
秒
TriggerSleepActionHint=
等待使用实际时间
.
所以遇到比如掉线导致等待
玩家等情况会导致等待时间不准确
.
PolledWait=
等待
(
游戏时
间
)
PolledWait=
等待
p>
秒游戏时间
p>
PolledWaitHint=
等待
(<
/p>
游戏时间
)
实际上由若干个等待组成
p>
.
遇到如等待玩家等情况时不会一次将等待时间花光
.
但同时
,
该功能的效率也是极低的
.
WaitForCondition=
等待条件成立
WaitForConditio
n=
等待直到
条件
,
成立
,
每
秒检查一次
WaitForConditionHint=
WaitForSoundBJ=
等待音效
<
/p>
WaitForSoundBJ=
等待直到
音效
,
结
束前
秒
p>
WaitForSoundBJHint=
该动作仅当音效正在播放
时有效
.
如果该音效还没开始播放或是已经播放完毕
,
则该动作无效
.
// Specially handled by the editor
SetVariable=
设置变量
SetVariable=
设置
变量
,
值
SetVariableHint=
// Specially handled by the editor
ReturnAction=
跳过剩余动作
p>
ReturnAction=
跳过剩余动作
ReturnActionHint=
跳过剩余动作
,
直接中止触发运行
.
但是在组动作中无效
.
// Specially handled by the editor
IfThenElseMultiple=
多个动作
)
IfThenElseMultiple=
如果所有条件
成立则做动作
1,
否则做动作
2
IfThenElseMultipleHint=
// Specially handled by the editor
IfThenElse=
IfThenElse=
如果
条件
,
成立则
做
动作
1,
否则
做动作
2
IfThenElseHint=
// Specially handled by the editor
ForLoopAMultiple=
循环整数
A
做动作
(
多个动作
< br>)
ForLoopAMultiple=
循环整数
A
从
到
做动作
ForLoopAMultipleHi
nt=
结束值要大于开始值
.
// Specially handled by the editor
ForLoopBMultiple=
循环整数
B
做动作
(
多个动作
< br>)
ForLoopBMultiple=
循环整数
B
从
到
做动作
ForLoopBMultipleHi
nt=
结束值要大于开始值
.
// Specially handled by the editor
ForLoopVarMultiple=
自定循环整数做动作
(
多个动作
)
ForL
oopVarMultiple=
自定循环整数
,
从
到
做动作
ForLoopVarMultiple
Hint=
结束值要大于开始值
.
// Specially handled by the editor
ForLoopA=
循环整数
A
做动作
ForLoopA=
循
环整数
A
从
到
做动作
Fo
rLoopAHint=
结束值要大于开始值
.
// Specially handled by the editor
ForLoopB=
循环整数
B
做动作
ForLoopB=
< br>循环整数
B
从
到
做动作
Fo
rLoopBHint=
结束值要大于开始值
.
// Specially handled by the editor
ForLoopVar=
自定循环整数做动作
< br>
ForLoopVar=
自定循环整数
< br>,
从
到
做动作
Fo
rLoopVarHint=
结束值要大于开始值
.
SetForLoopIndexA=
设置循环
整数
A [R]
SetForLoopIndexA=
设置循环整数
A
的值为
数值
SetForLoopIndexAHint=
SetForLoopIndexB=
设置循环整数
B [R]
SetForLoopIndexB=
设置循环整
数
B
的值为
数值
SetForLoopIndexBHint=
// AI actions
StartMeleeAI=<
/p>
启用对战
AI
StartMeleeAI
=
为
启用对战
AI:
StartMeleeAIHint=
只能对电脑玩家使用
.
StartCampaignAI=
启用战役
AI
StartCampaignAI=
为
启用战役
AI:
StartCampaignAIHint=
只能对电脑玩家使用
< br>.
CommandAI=
发送
AI
命令
Co
mmandAI=
对
发送
AI
命令
:(
命令
,
数据
,
CommandAIHint=
发送的
AI
命令将被
AI
脚本所使用
.
PauseCompAI=
暂
停
/
恢复
AI
脚本运行
[R]
PauseComp
AI=
使
暂
停
/
恢复
,
当
前
AI
脚本的运行
PauseCompAIHint=
事实上该函数是有问题的
,
可以这么理解
:
设玩家当前
AI
脚本的运行状态
R
为
0,
暂停
1
次则
R+1,
恢复
1
次则
R-1,
仅当
R=0
p>
时该玩家才会运行
AI.
在使用前请先理
解这段
话的意思
.
< br>RemoveGuardPosition=
忽视单位警戒点
RemoveGuardPosition=
忽视
单位
,
的警戒点
RemoveGuardPosition
Hint=
单位将不会自动返回原警戒点
.
< br>一个很有用的功能就是刷怪进攻时忽视单位警戒范围的话
,
怪就不会想家了
.
RemoveA
llGuardPositions=
忽视所有单位警戒点
p>
RemoveAllGuardPositions=
忽视
所有单位的警戒点
<
/p>
RemoveAllGuardPositionsHint=
单
位将不会自动返回原警戒点
.
一个很有用的功能就是刷怪进攻
时忽视单位警戒范围的话
,
怪就不会想家了
.
RecycleGuardPosition=
恢复单位警戒点
RecycleGuardP
osition=
恢复
单位
,
的警戒点
RecycleGuardPositionHint=
//tCreepGuard=
锁定单位警戒点
<
/p>
[R]
//tCreepGuard=
设
置
单位
,<
/p>
的警戒点
:
//tCreepGuard
Hint=
锁定并防止
AI
脚本改动单
位警戒点
.
//ardPositi
on=
锁定单位警戒点
//ardPo
sition=
锁定
单位
,
的警戒点
//ardPositionHint=
锁定并防止
AI
脚本改动单位警戒点
.
// Trigger actions
< br>DisableTrigger=
关闭
< br>DisableTrigger=
关闭
DisableTriggerHint=
EnableTrigger=
开启
EnableTrigger=
开启<
/p>
EnableTriggerHint=
ConditionalTriggerExecute=<
/p>
运行触发
(
检查条件
)
ConditionalTriggerExecute=
运行
触发
,
检查条件
)
Conditional
TriggerExecuteHint=
如果其触发条件成立则运行触发动作
.
TriggerExecute=
运行触发
(
无视条件
)
TriggerExecute=
运行
触发
,
无视条
件
)
TriggerExecuteHint=
无视事件和条件
,
运行触发动作
.
QueuedTriggerAddBJ=
添加到触发队列
QueuedTriggerAdd
BJ=
添加
触发
,
到触发队列
(
< br>条件
)
QueuedTriggerAddBJHint
=
个人认为触发队列属于没用的功能
.
QueuedTriggerRemoveBJ=
移出触发队列
QueuedTriggerRemoveBJ=
将
触发
< br>,
移出触发队列
QueuedT
riggerRemoveBJHint=
如果触发正在运行
,
从队列移出该单位将允许后面的触发运行
,
但不影响本身的动作
.
Queu
edTriggerClearBJ=
清空触发队列
QueuedTriggerClearBJ=
清空触发队列中所有触发<
/p>
QueuedTriggerClearBJHint=
QueuedTriggerClearInactiveB
J=
清空未运行触发
QueuedTr
iggerClearInactiveBJ=
清空触发队列中所有未运行触发
QueuedTriggerClearInactiveBJHint
=
只有正在运行的触发不会被移出队列
.
AddTriggerEvent=
添加事件
AddTriggerEvent=
为
触发
,
< br>添加事件
:
事件
AddTriggerEventHint=
使用该功能可以在游戏中为其
他触发添加事件
.
DestroyT
rigger=
删除触发器
[R]<
/p>
DestroyTrigger=
删除
触发器
De
stroyTriggerHint=
对不再使用的触发器可以使用该动作来删除
.
//
Unit actions
CreateNUnitsAtLoc=
< br>创建单位
(
面向角度
)
CreateNUnitsAtLoc=
创建
个
单位
,
给
在
指定点
,
面向角度为
度
Creat
eNUnitsAtLocHint=
面向角度采用角度制
,0
度为正东方向
,90
度为正北方向
p>
.
使用
'
最后创
建的单位组
'
来获取创建的所有单位
.
使用
'
最后创建的单位
'
来获取创建的单个单位
.
CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ=
创建单位
(
面向点
)
CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ=
创建
单位
,
给
在
指定点
,
面向
指定点
Cr
eateNUnitsAtLocFacingLocBJHint=
使用
'
最后创建的单位组
'
来获
取创建的所有单位
.
使用
'
最后创建的单位
'
来获取创建的单个单位
.
CreateCorpseLocBJ=
创建尸体
CreateCorpseL
ocBJ=
创建一个
单位
,
的尸体给
在
指定点
Cr
eateCorpseLocBJHint=
不是所有单位都有尸体形态
.
使用
'
最后创建的单位<
/p>
'
来获取该尸体
.
CreatePermanentCorpseLocBJ=
创建永久性尸体
CreatePermanentCorps
eLocBJ=
创建一个
单位
,
尸体给
在
指定点
,
面向角度为
度
Creat
ePermanentCorpseLocBJHint=
肉态尸体经常会自动变为骨态
尸体
.
KillUnit=
杀死
KillUnit=
杀死
单位
KillUnitHint=
Re
moveUnit=
删除
Remove
Unit=
删除
单位
Rem
oveUnitHint=
被删除的单位不会留下尸体
.
如果是英雄则不能再被复活
.
//eUnitBJ=
爆炸
< br>//eUnitBJ=
使
p>
单位
,
爆炸而死
<
/p>
//eUnitBJHint=
爆炸死亡不会留下尸体
.
ReplaceUnitBJ=
替换
ReplaceUnitBJ=
将
单位
,
替换为
单位类型
,
使用
< br>
生命和魔法
ReplaceUn
itBJHint=
使用
'
最后替换的
单位
'
来获取该单位
.
如果是不死族金矿被替换
,
经常还会留下一个普通的
金矿
.
实际上就是创建加删除单位
,
3
个局部变量泄漏
.
//it=
显示
/
隐藏
[R]
//it=
设置
单位
,
的状态为
显
示
/
隐藏
/
/itHint=
隐藏单位不会被
'
区
域内单位
'
所选取
.
< br>
//itHide=
隐藏
p>
//itHide=
隐藏
单位
//i
tHideHint=
使用
'
单位
p>
-
显示
'
p>
来显示该单位
.
隐藏单位不会被
'
区域内单位
'
所选取
.
//itShow=
显示
//itShow=
显
示
单位
<
/p>
//itShowHint=
使用
'
p>
单位
-
隐藏<
/p>
'
来显示该单位
.
隐藏单位不会被
'
区域内单位
'<
/p>
所选取
.
Se
tUnitColor=
改变队伍颜色
SetUnitColor=
改变
<
/p>
单位
,
的队伍颜色为
SetUnitColorHint=
< br>改变队伍颜色并不会改变单位所属
.
< br>SetUnitOwner=
改变所属
< br>SetUnitOwner=
改变
单位
,
所属为
并
SetUnitOwnerHint=
//areVision=
共享视野
[R]
//areVision=
设置
单位
,
p>
的视野对
//areVisionHint=
//areVisionBJ=
共享视野
//areVisionBJ=~Grant/Deny,
共
享
单位
,<
/p>
的视野对
//areVisionBJHint=
SetUnitPosition=
移动单位
(
立即
)(
< br>指定坐标
) [R]
SetUnitPosition=
立即移动
单
位
,
到
(
,<
/p>
SetUnitPositionHint=
SetUnitPositionLoc=
移动单位
(
立即
)(
指定点
)
SetUnitPositionLoc=
立即移动
单位
,
到
指定点
SetUnitPositionLocHint=
SetUnitPositionLocFacingBJ=
移动单位
面向角度
(
立即
)
SetUnitPositionLocFacingBJ=
立即移动
单位
,
< br>到
指定点
,
面向角度
度
SetUnitPositionLocFacingB
JHint=
建议使用
'
移动单位
p>
'+'
设置面向角度
'
动作
.
面向角度采用角度制
,0
度为正东方向
,90
度为正北方向
p>
.
SetUnitPositionLo
cFacingLocBJ=
移动单位面向点
(
立即
)
SetUnitPositionLocFac
ingLocBJ=
立即移动
单位
,
到
指定点
,
并面向
指定点
SetUnitPositionLocFacingLocBJHint=
建议使用
'
移动单位
'+'
设置面向角度
'
动作
.
SetUnitX=
设置单位
p>
X
坐标
[R]<
/p>
SetUnitX=
设置
单位
,
的
< br>X
坐标为
SetUnitXHint=
使用该函数的效率至少是同类函数的
< br>20
倍以上
.
但要注意如果坐标
超出地图边界是会出错的
.
SetU
nitY=
设置单位
Y
坐标
[R]
SetUnitY=
设置
单位
,
的
Y
坐标为
SetUnitYHint=
使用
该函数的效率至少是同类函数的
20
倍以上
.
但要注意如果坐标超出地图边界是会出错的
.
//tRallyPoint=
设置集结点
p>
(
指定点
)
//t
RallyPoint=
设置
单位
,
的集结点到
指定点
//
tRallyPointHint=
建议用发布
'setral
ly'
命令来实现该功能
.
//tRallyUnit=
设置集结点
(
p>
指定单位
)
//tRallyUnit=<
/p>
设置
单位
p>
,
的集结点到
单位
//t
RallyUnitHint=
建议用发布
'setrally
'
命令来实现该功能
.
//tRallyDestructable=
设置集结点
< br>(
指定可破坏物
)
//tRal
lyDestructable=
设置
单位
,
的集结点到
< br>
可破坏物
< br>//tRallyDestructableHint=
建议用发布
'setrally'
命令来实现该功能
.
//tState=
设置单位生命
/
魔法值
[R]
//tState=
设置
< br>
单位
,
的
生命
/
魔
法值
,
为
//tStateHint=
p>
//tLifePercentBJ=
设置生命值
< br>(
百分比
)
//tLifePe
rcentBJ=
设置
单位
,
的生命值为
//tLifePercentBJHint=
//tManaPercentBJ=
设置魔法值
(
百分比
)
//tManaPercentBJ=
设置
单位
,
的魔法值为<
/p>
//tManaPercentBJHint=
//tLifeBJ=
设置生命值<
/p>
(
指定值
)
//
tLifeBJ=
设置
单位
,
的生命值为
//tLifeBJHint=
<
/p>
//tManaBJ=
设置魔法值
(
p>
指定值
)
//tManaBJ=
设置
单位
,
的魔法值为
//tManaBJHint=
<
/p>
SetUnitInvulnerable=
设置无敌
/
可攻击
SetUnit
Invulnerable=
设置
<
/p>
单位
,
SetUnitInvulner
ableHint=
//nit=
暂停
/
恢复
[R]
//nit=
设置
单位
,
//nitHin
t=
//nitBJ=
暂停
/
恢复
//nitB
J=~Pause/Unpause,
单位
//nitBJHint=
Pau
seAllUnitsBJ=
暂停
/
恢
复所有单位
PauseAllUnitsBJ=~Pause/
Unpause,
所有单位
Pause
AllUnitsBJHint=
该动作只作用于当前存在于地图的单位
.
对于之后创建或复活的单位并不会受到影响
.
p>
//useTimedLife=
暂停<
/p>
/
恢复生命周期
[R]
//useTimedLife=
使
< br>
单位
,
生命周期
//useTimedLifeHint=
只有召唤单位有生命周期
.
< br>//useTimedLifeBJ=
暂停
/
恢复生命周期
//useTimedLifeBJ
=~Pause/Unpause,
单位
,
的生命周期
//useTimedLifeBJHint=
只有召唤单位有生命周期
.
//plyTimedLife=
设置生命周期
[R]
//plyTimedLife=
为
单位
,
设置
类型的
生命周期
,
持续时间为
秒
//plyTimedL
ifeHint=
//plyTimedLifeBJ=<
/p>
设置生命周期
//plyTimedLi
feBJ=
设置
秒
类型的生命周期对
单位
//plyTimedLifeBJHint=
SetUnitExplodedBJ=
设置死亡方式
SetUnitExplodedBJ=
设置
单位
,
< br>在死亡时
SetUnitExplodedBJHint
=
UnitSuspendDecay=
< br>暂停尸体腐烂
[R]
Unit
SuspendDecay=
设置
<
/p>
单位
,
的尸体腐烂状态
< br>:
UnitSuspendDecayHint=
只对
已完成死亡动作的尸体有效
.
//s
pendDecayBJ=
暂停尸体腐烂
[
旧
]
//spendDecay
BJ=~Suspend/Resume,
尸体腐烂对
单位
//s
pendDecayBJHint=
只对已完成死亡动作的尸体有效
.
该函数有
Bug,
不能恢复尸
体腐烂状态
,
请使用新加函数
.
UnitResetCooldown=
重
置技能
CD
UnitResetCooldown=
重置
单位
,
的所有技能冷却时间
Un
itResetCooldownHint=
如果要重置单一技能的
CD,
可以通过删除技能
+
添加技
能
+
设置技能等级来完成
.
UnitSetConstructionProgress=
设置建筑建造进度条
UnitSetConst
ructionProgress=
设置
的建造进度条为
UnitSetConstructionProgressHint=
只作用于正在建造的建筑
.
UnitSetUpgradeProgress=
设置建筑升级进度条
UnitSetUpgradeProgress=
设置
的升级进度条为
UnitSetUpgradeProgressHint=
只作用于正在升级的建筑
.
是建筑
A
升级为建筑
B
的升级
,
不是科技的研究
.
UnitAddSleepPerm=
控制单位睡眠状态
UnitAddSleepPerm=
使
单位
,
UnitAddSleepPermHint=
使用该功能前必须用触发为单位
添加
'
一直睡眠
'
技能
.
UnitSetCanS
leepBJ=
设置单位夜晚睡眠
Un
itSetCanSleepBJ=
设置
单位
,
在夜晚
UnitSetCanSleepBJHint=
只对中立
单位有效
.
并不影响催眠魔法
.
UnitWakeUpBJ=
叫醒单位
UnitWakeUpBJ=
叫醒
单位
Uni
tWakeUpBJHint=
不影响催眠魔法效果
.
//UnitIgnoreAlarm
<
/p>
UnitGenerateAlarms=
设置警报开启
/
关闭
UnitGen
erateAlarms=
设置警报对
单位
,
UnitGenerateA
larmsHint=
只作用于建筑
.
RescueUnitBJ=
营救单位
RescueUnitBJ=
营救
<
/p>
单位
,
改变所属
为
并
RescueUnitBJHint=
SetUnitRescuable=
设置可否营救
(
对玩家
) [R]<
/p>
SetUnitRescuable=
设置
单位
,
对
玩家
,~R
escuable/Unrescuable
SetUnitRescuableHint=
MakeUnitRescuableToForceBJ=
设置可否营救
(
对玩家组
)
MakeUnitRescuableToForceBJ=
设置
单位
,
对
玩家组
MakeUnitRescuableToForceBJHint=
SetUnitRescueRange=
< br>设置营救范围
SetUnitRescueRange=
设置
单位<
/p>
,
的营救范围为
SetUnitRescueRangeHint=
SetRescueUnitColorChangeBJ=
设置营救颜色
(
单位
< br>)
SetRescueUnitColorChangeBJ=
< br>设置单位
当被营救时
SetRescueUnitColorChangeBJHint=<
/p>
默认情况单位被营救时会改变颜色
.
不影响已经被营救的单位
.
SetRescueBuildingColorChangeBJ=
设
置营救颜色
(
建筑
)
< br>SetRescueBuildingColorChangeBJ=
设置建筑<
/p>
当被营救时
<
/p>
SetRescueBuildingColorChangeBJHint=
默认建筑被营救时不会改变颜色
.
不影响已经被营救的建筑
.
//tUseFood=
允许
/
禁止人口占用
[R]
//t
UseFood=
设置
单位
,
其人口占用
//tUseFoodHint=
//tU
seFoodBJ=
允许
/
禁止人口占
用
//tUseFoodBJ=~Enable/Disabl
e,
单位
,
的人口占用
//tUseFoodBJHint=
SetUnitFacing=
设置单位面向角度
(
立即
) [R]
SetUnitFa
cing=
设置
单位
,
的面向角度为
度
SetU
nitFacingHint=
面向角度采用角度制
,0
度为正东方向
,90
度为正北方向
.
SetUnitFacingTimed=<
/p>
设置单位面向角度
(
指定时间
)
SetUnitFacingTimed=
设置
单位
,
p>
的面向角度为
度
,
使用时间
秒
SetUnitFacingTim
edHint=
面向角度采用角度制
,0
度为正东方向
,90
度为正北方向
.
SetUnitFacingToFaceUnitTime
d=
设置单位面向单位
SetUnit
FacingToFaceUnitTimed=
设置
单位
,
面向
目标单位
,
使用时间
秒
SetUnitFacingToFaceUnitTimedHint
=
只是面向当前单位所在点而已
.
并
不会因为单位位置改变而改变目标位置
.
SetUnitFacingToFaceLocTimed=
设置单位面向点
p>
SetUnitFacingToFaceLocTimed=
p>
设置
单位
,
面向
点
,
使用时间
秒
SetUnitFa
cingToFaceLocTimedHint=
Set
UnitMoveSpeed=
设置移动速度
< br>SetUnitMoveSpeed=
设置
单位
,
的移动速度为
p>
SetUnitMoveSpeedHint=
SetUnitPathing=
设
置碰撞开关
SetUnitPathing=
< br>设置
单位
,
碰撞
SetUnitPathi
ngHint=
关闭碰撞的单位无视障碍物
,
< br>但其他单位仍视其为障碍物
.
SetUnitAcquireRangeBJ=
设置主动攻击范围
SetUnitAcquireRangeBJ=
设置
p>
单位
,
的主动攻击范围为
数值
SetUnitAcquireRangeBJHint=
SetUnitUserData=
设置自定义值
SetUnitUserData=
设置
单位
,
的自定义值为
SetUni
tUserDataHint=
单位自定义值仅用于触发器
.
可用来给单位绑定一个整型数据
.
<
/p>
UnitRemoveBuffs=
删除魔法效果
(
指定极性
) [R]
Uni
tRemoveBuffs=
删除
<
/p>
单位
,
的附带
B
uff,(
正面
Buff,
负面
Buff)
UnitRemoveBuffsEx=
删除魔法效果
(<
/p>
详细类别
) [R]
UnitRemov
eBuffsEx=
删
除
单
位
,
< br>的
附
带
Buff,(
正
面
Buff,
负
面
Buff
魔
p>
法
Buff,
物
理
Buff
生命周期
< br>,
光环效果
不可驱散
Buff)
//moveBuffNT=
p>
删除指定魔法效果
[R]
//moveBuffNT=
删除
< br>
单位
,
的
魔法效果
//moveBuffNTHint=
//moveBuffsBJ=
删除魔法效果
(
指定类别
) [
旧
]
p>
//moveBuffsBJ=
删除
魔法效果从
单位
//moveBuffsBJHint=
< br>//moveBuffsExBJ=
删除魔法效果
(
p>
详细类别
) [
旧
]
//moveBuffsExBJ=
删除
从
<
/p>
单位
,
生命周期
,
光环
)
//moveBuffsE
xBJHint=
性质选项第
4
项为无
效选项
,
仅为兼容而保留
.
< br>//moveBuffBJ=
删除指定魔法效果
//moveBuffBJ=
删除
魔法效果
,
从
单位
//moveBuffBJHint=
//dAbility=
添加技能
<
/p>
[R]
//dAbility=
为
单位
,
添加
技能
//dAbilityHint=
//dAbilityBJ=
添加技能
//dAbilityBJ=
添加
<
/p>
技能
,
给
单位
//dAbilityBJHint=
//moveAbility=
删除技能
[R]
//moveAbility=
为
单位
,
< br>删除
技能
//moveAbilityHint=
< br>//moveAbilityBJ=
删除技能
//moveAbilityBJ=
删除
技能
,
从
单位
//moveAbilityBJHint=
UnitMakeAbilityPermanent=
设置技能永久性
p>
[R]
UnitMakeAbility
Permanent=
设置
单位
,
是否
,
技能
,
永久性
UnitMakeAbilityPermanentHint=
如触发
添加给单位的技能就是非永久性的
,
非永久性技能在变身并回复
之后会丢失掉
.
这类情况就需要设置技能永久性
.
UnitAddType=
添加类别
[R]
UnitAddType=
为<
/p>
单位
,
添加
类别
UnitAddTypeHint=
已去除所有
无效类别
.
//dTypeBJ=
添加类别
p>
[
旧
]
//dTy
peBJ=
添加
类别到
单位
//d
TypeBJHint=
并非所有类别都是可以添加的
,
建议使用新函数
.
UnitRemoveType=
删除类别
< br>[R]
UnitRemoveType=
为
单位
,
< br>删除
类别
UnitRemoveTypeHint=
已去除所有无效
类别
.
//moveTypeBJ=
删除类别
[
旧
]
//m
oveTypeBJ=
删除
类别从
单位
//m
oveTypeBJHint=
并非所有类别都是可以删除的
,
建议使用新函数
.
< br>//tAbilityLevel=
降低技能等级
p>
[R]
//tAbilityLevel=
使
单位
,<
/p>
的
技能
,
等级降低
1
级
p>
//tAbilityLeveldHint=
单位没有该技能则不做动作
.
最低只能降到
1
级
.
< br>//tAbilityLevelSwapped=
降低技能等级
//tAbilityLevelSwapped=
降
低
技能
,<
/p>
等级对
单位
//t
AbilityLevelSwappedHint=
单位没有该技能则不做动作
.
最低只能降到
1
级
.
//tAbilityLeve
l=
提升技能等级
[R]
//tAbilityLevel=
使
单位
,
的
技能
,
< br>等级提升
1
级
< br>//tAbilityLevelHint=
单位没有该技能则不做动作
.
//tAbilityLevelSwap
ped=
提升技能等级
//tAbil
ityLevelSwapped=
提升
技能
,
等级对
单位
//tAbilityLevelSwappedHint=
单位没有该技能则不做动作
.
//tAbilityLevel
=
设置技能等级
[R]
//tAbilityLevel=
设置
单位
,
的
技能
,
< br>等级为
//tAbility
LevelHint=
单位没有该技能则不做动作
.
//tAbilityLevelSwapped=
设置技能等级
//tAbilityLevelSwapp
ed=
设置
技能
,
等级对
单位
,
为
//tAbilityLevelSwappedHint=<
/p>
单位没有该技能则不做动作
.
IssueImmediateOrder=
发布命令
< br>(
无目标
)
IssueImme
diateOrder=
对
单位
,
发布
命令
IssueImm
ediateOrderHint=
IssuePoint
Order=
发布命令
(
指定坐标
p>
) [R]
IssuePointOrder=
对
单位
,
发布
命令
到坐标
:(
,
IssuePointO
rderHint=
IssuePointOrderLo
c=
发布命令
(
指定点
)
IssuePointOrderLoc=
对
单位
,
发布
命令到目标点
:
指定点
IssuePointOrderLocHint=
IssueTargetOrder=
发布命令
(
指定单位
)
IssueTarge
tOrder=
对
< br>单位
,
发布
命令到目标
:
单位
IssueTargetOrderHint=
IssueTargetDestructableOrder=
发布命令
(
指定可破坏物
)
IssueTargetDestructableOrder=
对
单位
,
发布
命令到目标
:
可破坏物
IssueTargetDestructableOrderHint=
IssueTargetItemOrder=
发布命令
(
指定物品
)
p>
IssueTargetItemOrder=
对
< br>
单位
,
发布
命令到目标
:
物品
IssueTargetItemOrderHint=
<
/p>
IssueImmediateOrderById=
按
ID
发布命令
(
无目标
) [R]
IssueImmediateOrderById
=
对
单位<
/p>
,
发布
命令
IssueImmediateOrde
rByIdHint=
IssuePointOrderB
yId=
按
ID
发布命令
(
指定坐标
) [R]
Is
suePointOrderById=
对
< br>
单位
,
发布
命令到坐标
:(
,
IssuePointOrderByIdHint=
IssuePointOrderByIdLoc=
按
ID
发布命令
(
p>
指定点
) [R]
IssuePointO
rderByIdLoc=
对
单位
,
发布
命令到目标点
:
指定点
IssuePointOrderByIdLocHint=
IssueTargetOrderById=
按
ID
发布命令
(
指定单位<
/p>
) [R]
IssueTargetOrderById=
对
单位
,
发布
命令到目标
:
单位
IssueTargetOrderByIdHint=
<
/p>
IssueTargetDestructableOrderById=
按
ID
发布命令
(
指定可破坏物
) [R]
IssueTarget
DestructableOrderById=
对
单位
,
发布
命令到目标
:
可破坏物
IssueTargetDestructableOrderByIdHint=
IssueTargetItemOrderById=
p>
按
ID
发布命令
(
指定物品
) [R]
IssueTar
getItemOrderById=
对
单位
,
发布
命令到目标
:
物品
IssueTargetItemOrderByIdHint=
IssueTrainOrderByIdBJ=
发布训练
/
升级命令
p>
IssueTrainOrderByIdBJ=
命令
单位
,
< br>建造
/
升级为
单位类型
I
ssueTrainOrderByIdBJHint=
该升级是指
A
单位升级为
B
单位
,
而不是科技升级
.
p>
IssueUpgradeOrderByIdBJ=
发布研究科技
命令
IssueUpgradeOrderByIdBJ=
p>
命令
单位
,
研究
IssueUpgradeOrderByIdBJHint=
IssueBuildOrderById=
发布建造命令
(
指定坐标
)
[R]
IssueBuildOrderById=
命令
单位
,
建造
单位类型
,
在坐标
:(
,
IssueBuildOrderByIdHint=
IssueBuildOrderByIdLocBJ=
发布建造命令
p>
(
指定点
)
Iss
ueBuildOrderByIdLocBJ=
命令
单位
,
建造
单位类型
,
在
指定点
IssueBuildOrderByIdLocBJHint=
UnitDropItemPoint=
发布丢弃物品命令
(
指定坐标
)
[R]
UnitDropItemPoint=
命令
单位
,
丢弃物品
物品
,
到坐标
:(
,
UnitDropItemPointHint=
UnitDropItemPointLoc=
发布丢弃物品命令
< br>(
指定点
)
UnitDropI
temPointLoc=
命令
p>
单位
,
丢弃物品
物品
,
到
p>
指定点
UnitDropItemPointLocHint=
<
/p>
//opItemSlot=
移动物品到物品栏
< br>
[R]
//opItemSlot=
< br>命令
单位
,
移动
物品
,
到物品栏
#
< br>//opItemSlotHint=
只有当单位持有该物品时才有效
.
注意
:
该函数中物
品栏编号从
0-5,
而不是
1-6.<
/p>
//opItemSlotBJ=
移动
物品到物品栏
//opItemSlotBJ=
命令
单位
< br>,
移动
物品
,
到物品栏第
格
//opItemSlot
BJHint=
只有当单位持有该物品时才有效
.
UnitDropItemTargetBJ=
发
布给予物品命令
UnitDropItemTargetBJ=
命令
单位<
/p>
,
把
物品
,
给
单位
UnitDropItemTargetBJHint=
<
/p>
IssueBuyUnitOrder=
发布购买单位命令
[R]
IssueBuyUnitOrde
r=
使
玩家
,
从
单位
,
处购买
单位类型
IssueBuyUnitOrderHint=
IssueBuyItemOrder=
发布购买物品命令
[R]
IssueBuyItemOrder=<
/p>
使
玩家
,
从
单位
,
处购买
物品类型
I
ssueBuyItemOrderHint=
先让商店对玩家单位发布
'
中立商店
-
选择
'
命令
,
再使用该函数就能实现指定单位的购买物品了
.
IssueNeutralImmediateOrder=
发
布中介命令
(
无目标
) [R]
IssueNeutralImmediateOrder=
使
玩家
,
对
单位
,
发布
命令
IssueNeutralImmediateOrd
erHint=
可以用来对非本玩家单位发布命令
.
IssueNeutralPointOrder=
发布中介命令
(
指定坐标
) [R
]
IssueNeutralPointOrder=
使
玩家
,
对
单位
,
发布
命令到坐标
:(
,
IssueNe
utralPointOrderHint=
可以用来对非本玩家单位发布命令
.
IssueNeutralTargetO
rder=
发布中介命令
(
指定单位<
/p>
) [R]
IssueNeutralTargetOrder=
使
玩家
p>
,
对
单位
,
发布
命令到目标
:
单位
IssueNeutralTa
rgetOrderHint=
可以用来对非本玩家单位发布命令
.
IssueNeutralTargetDestruc
tableOrder=
发布中介命令
(
指定可破坏物
) [R]
IssueNeutralTarg
etDestructableOrder=
使
玩家
,
对
< br>
单位
,
发布
命令到目标
:
可破坏物
IssueNeutral
TargetDestructableOrderHint=
可以用来对非本玩家单位
发布命令
.
IssueNeutra
lTargetItemOrder=
发布中介命令
(
指定物品
) [R]
IssueNeutral
TargetItemOrder=
使
玩家
,
对
单位
,
发布<
/p>
命令到目标
:
物品
IssueNeutralTa
rgetItemOrderHint=
可以用来对非本玩家单位发布命令
.
IssueNeutralImmediate
OrderById=
按
ID
发布中介
命令
(
无目标
) [R]
IssueNeutralImmediateOrderById=
使
p>
玩家
,
对
单位
,
发布
< br>命令
IssueNeutralImmediateOr
derByIdHint=
可以用来对非本玩家单位发布命令
.
IssueNeutralPointOrderById=
按
ID
发布中介命令
< br>(
指定坐标
) [R]
Issu
eNeutralPointOrderById=
使
玩家
,
对
单位
,
发布
命令到坐标
:(
,
IssueNeutralPointOr
derByIdHint=
可以用来对非本玩家单位发布命令
.
IssueNeutralTargetOrderById
=
按
ID
发布中介命令
(
指定单位
) [R]
Iss
ueNeutralTargetOrderById=
使
<
/p>
玩家
,
对
单位
,
发布
命令到目标
:
单位
IssueNeutralTa
rgetOrderByIdHint=
可以用来对非本玩家单位发布命令
.
IssueNeutralTargetDes
tructableOrderById=
按
ID
发布中介命令
(
指定可破坏物
) [R]
IssueNeutralTargetDestructableOrd
erById=
使
< br>玩家
,
对
单位
,
发布
命令到目标
:
可破坏物
IssueNeutral
TargetDestructableOrderByIdHint=
可以用来对非本
玩家单位发布命令
.
IssueNe
utralTargetItemOrderById=
按
ID
发布中介命令
(
指定物品
) [R]
IssueNeutralTargetItemOrderBy
Id=
使
玩
家
,
对
p>
单位
,
发布
命令到目标
:
物品
IssueNeutralTa
rgetItemOrderByIdHint=
可以用来对非本玩家单位发布命令
p>
.
UnitDamagePoint=<
/p>
伤害区域
[R]
UnitDamagePoint=
命令
< br>
单位
,
在
秒后对半径为
< br>
圆心为
(
,
的范围造成
点伤害
(
是
,
攻击伤害
,
是
,
远程攻击
)
攻击类型
:
伤害类型
:
装甲类型
:
UnitDamageP
ointHint=
该动作不会打断单位动作
.
由该动作伤害
/
杀死单位同样正常触发
'
受到伤害
'
和
'
死亡
'
单位事件
.
//magePointLoc=
伤害区域
[
旧
p>
]
//magePointLoc=
命令<
/p>
单位
,
在
秒
后对半径为
圆心为
p>
指定点
,
的范围造成
点
伤害
,
攻
击类型
:
伤害类型
:
//magePointLocHint=
该动作不会打断单位
动作
.
由该动作伤害
/
杀死单位同样正常触发
'
受到伤害
< br>'
和
'
死亡
'
单位事件
.
< br>UnitDamageTarget=
伤害目标
[R]
UnitDamageTarget=
命令
单位
,
对
造成
点伤害
(
是
,
攻击伤害
,
是
p>
,
远程攻击
)
攻击类型
:
伤害类型
:
装甲类型
:
UnitDamageTargetHint=
该动作不会打断
单位动作
.
由该动作伤害
/
杀死单位同样正常触发
'
受到伤害
'
和
'
死亡
'
单位事件
.
//mageTargetBJ=
伤害目标
[
旧
]
//mage
TargetBJ=
命令
单位
,
对
造成
点伤害
,
攻击类型
:
伤害类型
:
//mageTarge
tBJHint=
该动作不会打断单位动作
.
由该动作伤害
/
杀死单位同样正常触发
'
受到伤害
'
和
'
死亡
'
单位事件
.
//
Unitpool actions
UnitPoolAddUnitType=
p>
添加单位类型
[R]
UnitPoolAddUnitType=
在
单位池
,
中添加一个<
/p>
单位
,
比重为
数值
Uni
tPoolAddUnitTypeHint=
比重越高被选择的机率越大
UnitPoolRemoveUnitType
=
删除单位类型
[R]
UnitPoolRemoveUnitType=
从
单位池
,
中删除
单位
UnitPoolRemoveUnitTypeHint=
PlaceRandomUnit=
选择放置单位
[R]
PlaceRandomUnit=
从
单位池
,
中为
玩家
,
任意选择一个单位并放置到点
(
,
面向
度
PlaceRandomUnitHint=
DestroyUnitPool=
删除单位池
<
/p>
[R]
DestroyUnitPool=
删除
单位池
DestroyUnitPoolHint=
// Unit Group actions
ForGroupMultiple=
选取单位组内单位做动作
(
多个动作
)
ForGr
oupMultiple=
选取
p>
单位组
,
内所有单位做动作
ForGroupMultipleHint=
使用<
/p>
'
选取单位
'
来
取代相应的单位
.
对于单位组内每个单位都会运行一次动作<
/p>
(
包括死亡的
,
不包括隐藏的
).
等待不能在组动作中运行
.
ForGroup=
选取单位组内单位做动作
<
/p>
ForGroup=
选取
单位组
,
内所有单位
做动作
ForGroupHint=
使用
'
选取单位
'
来取代相应的单位
.
对于单位组内每个单位都会运行一次动作
(
包括死亡的
,
不包括隐藏的
).
等待不能在组动作中运行
.
//ddUnit=
添加单位
[R]
//ddUnit=
为
单位组
,
< br>添加
单位
//d
dUnitHint=
并不影响单位本身
.
//ddUnitSimple=
添加单位
//ddUnitSimple=
添加
单位
,
< br>到
单位组
//
ddUnitSimpleHint=
并不影响单位本身
.
p>
GroupAddGroup=
添加单位
组
GroupAddGroup=
添加
单位组
,<
/p>
内所有单位到
单位组
Gr
oupAddGroupHint=
并不影响单位本身
.
//emoveUnit=
移除单位
[R]
//emoveUnit=
为<
/p>
单位组
,
p>
删除
单位
//e
moveUnitHint=
并不影响单位本身
.
//emoveUnitSimple=
移除单位
//emoveUnitSimple=
把
单位
,
从
单位组<
/p>
,
移除
//em
oveUnitSimpleHint=
并不影响单位本身
.<
/p>
GroupRemoveGroup=
移除单位组
GroupRemoveGroup=
把
单位组
,
中的单位从
单位组
,
移除
GroupRemoveGroupHint=
并不影响单位本身
.
GroupClear=
清空单位组
GroupClear=
清空
单位组
,
内所有单位
GroupClear
Hint=
并不影响单位本身
.
p>
DestroyGroup=
删除单位组
[R]
DestroyGroup=
删
除
单位组
DestroyGroupHint=
//mmediateOrder=
发布命令
(
无目标
)
//mmediateOrder=
p>
对
单位组
,
发布
//mmediateOrderHint=
最多只能对单位组中
12
个单位发布命令
.
//ointOrder=
发布命令
(
指定坐标
)
[R]
//ointOrder=
对
单位组
,
发布
命令
,
p>
目标点
:(
,
//
ointOrderHint=
最多只能对单位组中
12
个单位发布命令
.
//ointOrderLoc=
发布命令
(
< br>指定点
)
//ointOrderLoc=
对
单位组
,
发布
命令
,
目标
:
指定点
//ointOrderLo
cHint=
最多只能对单位组中
12
个单位发布命令
.
//argetO
rder=
发布命令
(
指定单位
)
//argetOrder=
对
单位组
,
发布
命令
,
目标
:
单位
//argetOrderHi
nt=
最多只能对单位组中
12
个单位
发布命令
.
//argetDest
ructableOrder=
发布命令
(
指定可破坏物
)
//argetDestructable
Order=
对
单位组
,
发布
< br>
命令
,
目标
:
可破坏物
//argetD
estructableOrderHint=
最多只能对单位组中
12
个单位发布命令
.
//argetItemOrder=
发布命令
(
指定物品
)
//argetItem
Order=
对
单位组
,
发布
< br>
命令
,
目标
:
物品
//argetIte
mOrderHint=
最多只能对单位组中
12
个单位发布命令
.
Gro
upImmediateOrderById=
按
ID
发布命令
(
无目标
)
[R]
GroupImmediateOrderById=
对
单位组
,<
/p>
发布
Grou
pImmediateOrderByIdHint=
最多只能对单位组中
12
个单位发布命令
.
<
/p>
GroupPointOrderById=
按
< br>ID
发布命令
(
指定坐标
) [R]
GroupPointOrderById=
对
单位组
,
发布
命令
,
目标点
:(
,
GroupPointOrderByIdint=
最多只能对单位组中
12
个单位发布命令
.
GroupPointOrderByIdLoc=
p>
按
ID
发布命令
(
指定点
) [R]
GroupPoin
tOrderByIdLoc=
对
<
/p>
单位组
,
发布
命令
,
目标<
/p>
:
指定点
G
roupPointOrderByIdLocHint=
最多只能对单位组中
12
个单位发布命令
.
GroupTargetOrderById=
按
ID
发布命令
(
指定单位<
/p>
) [R]
GroupTargetOrderById=
对
单位组
,
发布
命令
,
目标
:
单位
GroupTargetOrd
erByIdHint=
最多只能对单位组中
12
个单位发布命令
.
Gro
upTargetDestructableOrderById=
按
< br>ID
发布命令
(
指定可破坏物<
/p>
) [R]
GroupTargetDestructableO
rderById=
对
单位组
,
发布
命令
,
目标
:
可破坏物
Group
TargetDestructableOrderByIdHint=
最多只能对单位
组中
12
个单位发布命令
.
GroupTargetItemOrderById=
按
ID
发布命令
(
指定物品
) [R]
GroupTargetIt
emOrderById=
对
单位组
,
发布
p>
命令
,
目标
:
物品
Grou
pTargetItemOrderByIdHint=
最多只能对单位组中
12
个单位发布命令
.
GroupTrainOrderByIdBJ=
发布发布训练
/
升级命令
G
roupTrainOrderByIdBJ=
命令
单位组
,
训练
/
升级为
单位类型
G
roupTrainOrderByIdBJHint=
最多只能对单位组中
12
个单位发布命令
.
// Ubersplat actions
CreateUbersplatBJ=
创建
CreateUbersplatBJ=
创建一个地面纹理变化在
p>
指定点
,
,
使用图像
:
p>
颜色值
:(
透明度
(
暂停状态<
/p>
,
跳过出生动画
)
CreateUbersplatBJHint=
颜色格式
为
(
红
,
绿<
/p>
,
蓝
).
透明
度
100%
是不可见的
.
使用
'
地面纹理变化
-
设置永久渲染状态
'
来显示创建的纹理变化
.
暂停状态表
示动画播放完毕后是否继续保留
该纹理变化
.
< br>
DestroyUbersplat=
删除
DestroyUbersplat=
删除
DestroyUbersplatHint=
ResetUbersplat=
重
置
ResetUbersplat=
重
置
ResetUbersplatHint=
FinishUbersplat=
结束
FinishUbersplat=
结束
FinishUberspl
atHint=
在动画播放完毕时自动清除该地面纹理变化
.<
/p>
//ersplat=
显示
/
隐藏
[R]
//ersplat=
设置
状态为
//ersplatHint=
<
/p>
//ersplatBJ=
显示
/
隐藏
//ersplatBJ=~Show/
Hide,
//ersplatBJHint=
SetUbersplatRender=
设置渲染状态
< br>
SetUbersplatRender=
设置
渲染状态
SetUbersplatRenderHint=
未发现有任何作用
p>
.
SetUbersplatRende
rAlways=
设置永久渲染状态
S
etUbersplatRenderAlways=
设置
<
/p>
永久渲染状态
S
etUbersplatRenderAlwaysHint=
要显示地面纹理变化则必
须开启该项
.
// Location actions
MoveLocation=
移动点
[R]
MoveLocation=
移
动
点
,
p>
到
(
,
MoveL
ocationHint=
该点必须是一个变量
.
因为移动一个不可重用的点是无意义的
.
RemoveLocation=
清除点
<
/p>
[R]
RemoveLocation=
清除
点
<
/p>
RemoveLocationHint=
点是堆积最多的垃圾资
源
,
不需要再使用的点都要记得清除掉
.
// Cinematic
actions
TransmissionFromUnitWithNameBJ=
播送单位消息
(
指定单位
)
TransmissionFromUnitWithNameBJ=
p>
对
玩家组
,
播送信息
,
发言单
位
:
单位
,
显示名字
:
文字
,
,
播放音效
:
音效
,
显示信息
:
文字
< br>,
持续时间
:
秒并
TransmissionFromUnitWithNameBJH
int=
没有声音
'
的持续时间为
p>
5
秒
.
等待表示
其他动作需要等待信息播放完毕后才能运行
.
TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ=
播送单位消息
(
指定单位类型
)
TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ=
对
玩家组
< br>,
播送信息
,
发言单位
:
的
单位类型
,
显示名字
:
文字
,
发言位置
:
指定点
,
播放音效
:
音效
,
显示信息
p>
:
文字
,
持续时
间
:
秒并
TransmissionFromUnitTypeWithNameBJHint=
没有声音
'
的持续时间为
5
秒
.
等待表示其他动作
需要等待信息播放完毕后才能运行
.
ForceCinematicSubtitlesBJ=
字幕显示
ForceCinematicSubtitlesBJ=~On/Off,
电影字幕显示功能
ForceCinemat
icSubtitlesBJHint=
该功能和
'
游戏菜单
-
声音选项
'<
/p>
中的字幕选项中有一项为开时即能够显示电影字幕
.
CinematicModeBJ=
电影模式
p>
CinematicModeBJ=~On/Off,
电影模式对
玩家组
CinematicModeBJHint=
CinematicModeExBJ=
电影模式
(
指定时间
)
CinematicMod
eExBJ=~On/Off,
电影模式对
< br>
玩家组
,
转换时间为
秒
CinematicModeExBJHint=
Ci
nematicFadeBJ=
淡入淡出滤镜
< br>CinematicFadeBJ=~Fade Type,
使用
秒时间
,
使用图片
:
颜色值
:(
透明度
: <
/p>
CinematicFadeBJHint=
颜色格式为
(
红
,
绿
,
蓝
).
透明度
100%
是不可见的
.
CinematicFilterGenericBJ=
高级滤
镜
CinematicFilterGenericBJ=
p>
持续时间
:
秒
,
混合方式
:
使用图片
:
开始颜色值
:(
透明度
:
结束颜色值
:(
透明度
:
CinematicFilterGenericBJHint=
颜色格式为
(
红
,
绿
,
蓝
).
透明度
100%
是不可见的
.
DisplayCineFilterBJ=
显示
/
隐藏滤镜
Display
CineFilterBJ=~Show/Hide,
滤镜
p>
DisplayCineFilterBJHint=
PingMinimap=
小地图信号
(
所有玩家
) [R]
PingMinimap
=
对所有玩家发送小地图信号到坐标
(
,
持续时间
:
秒
PingMinimapHint=
PingMinimapLocForForce=
小地图信号
(
指定玩家组
)
PingMinimapLocForForce=
对
p>
玩家组
,
发送小地图信号到
指定点
,
持续时间
:
秒
PingMinimapLocForForceH
int=
PingMinimapEx=
< br>小地图信号
(
指定颜色
)(
p>
所有玩家
) [R]
PingMinima
pEx=
对所有玩家发送小地图信号到坐标
(
< br>,
持续时间
:
秒
,
信号颜色
:(
信号类型
:
PingMini
mapExHint=
颜色格式为
(
红
,
绿
,
蓝
p>
).
颜色值取值范围为
0-255.
p>
PingMinimapLocForForceEx=
小地图信号
(
指定颜色
)(
指定玩家组
)
PingMinimapLocForForc
eEx=
对
玩家组
,
发送小地图信号到
指定点
,
持续时间
p>
:
秒
,
信号类型
:
信号颜色
:(
PingMinimapLocForForceExHint=
颜色格式为
(
红
,
绿
,
蓝
).
警告信号总是红色不可变
.
UnitAddIndicator=
闪动指示器
(
对单位
) [R]
UnitAdd
Indicator=
对
单位
,
闪动指示器
,
p>
使用颜色
:(
通道值
:
UnitAddIndicatorHint=
颜色格式
为
(
红
,
绿<
/p>
,
蓝
). Alpha
< br>通道值
0
为不可见
.
颜色值和
Alpha
通道值取值范围为
0-255.
//dIndicatorBJ
=
闪动指示器
(
对单位
)
//dIndicatorBJ=
对
单位
,
闪动指示器
,
使用颜色
(
透明度
//dInd
icatorBJHint=
颜色格式为
(
红
,
绿
,
蓝
).
透明度
100%
是不可见的
.
Destr
uctableAddIndicator=
闪动指示器
(
p>
对可破坏物
) [R]
Destructa
bleAddIndicator=
对
可破坏物
,
闪动指示器
,
使用颜色
:(
通道值
p>
:
DestructableAddIndicatorHint
=
颜色格式为
(
红
,
绿
,
蓝
). Alpha
通道值
0
为不可见<
/p>
.
颜色值和
Alpha
通道值取值范围为
0-255.
//ctableAddIndicatorBJ=
闪动指示器
(
对可破坏物
)
//ctable
AddIndicatorBJ=
对
可破坏物
,
闪动指示器
,
使用颜色
(
透明度
//ctableAddIndicator
BJHint=
颜色格式为
(
红
,
绿
,
蓝
).
透明度
100%
是
不可见的
.
ItemAddIndi
cator=
闪动指示器
(
对物品
p>
) [R]
ItemAddIndicator=
< br>对
物品
,
闪动指示器
,
使用颜色
:(
通道值
:
Item
AddIndicatorHint=
颜色格式为
(
红
,
绿
,
蓝
). Alpha
通道值
0
为不可见
.
颜色值和
Alpha
通道值取值范围为
0-255.
//dIndicatorBJ=
闪动指示器<
/p>
(
对物品
)
//
dIndicatorBJ=
对
p>
物品
,
闪动指示器
,
使用颜色
(
透明度
< br>
//dIndicatorBJHint=
颜色格式为
(
红
,
绿
,
蓝
).
透明度
100%
是不可见的
< br>.
ShowInterface=
开启
/
关闭信箱模式
(
所有玩家
) [R]
ShowInterface
=~
开启
/
关闭
,
信箱模式
,
转换时间为
秒
ShowInterfaceHint=
使用电影镜头模式
,
隐藏游戏界面
.
< br>ShowInterfaceForceOff=
信箱模式开启
< br>(
指定玩家组
)
ShowInt
erfaceForceOff=
对
玩家组
,
开启信箱模式
,
转换时间为
秒
ShowInterfaceForceOffH
int=
使用电影镜头模式
,
隐藏游戏
界面
.
ShowInterface
ForceOn=
信箱模式开启关闭
(
指定玩家组
)
ShowInterfaceForceOn=<
/p>
对
玩家组
p>
,
关闭信箱模式
,
转换时间为
秒
ShowInterfaceForceOnHint=
关闭
信箱模式
,
返回游戏界面
.
EnableUserControl=
启用<
/p>
/
禁用玩家控制权
(
所有玩家
) [R]
EnableUserControl
=~
启用
/
禁用
,
玩家控制权
EnableUser
ControlHint=
SetUserControl
ForceOff=
禁用玩家控制权
(
指定玩家组
)
SetUserControlForceOff
=
禁用
玩家
组
,
的控制权
SetUserControlForceOffHint=
SetUserControlForceOn=
启用玩家控制权
(
指定玩家组
)
SetUserC
ontrolForceOn=
启用
玩家组
,
的控制权
SetUserControlForceOnHint=
EnableOcclusion=
允许
/
禁止闭塞
(
所有玩家
) [R]
EnableOcclusion=~
Enable/Disable,
闭塞
EnableOcclusionHint=
Enable
OcclusionBJ=
允许
/
禁止
闭塞
(
指定玩家组
)
< br>EnableOcclusionBJ=~Enable/Disable,
闭塞
对
玩家组
EnableOcclusionBJHint=
EnableWorldFogBoundary=
允许
/
禁止边界染色
(
所有玩家<
/p>
) [R]
EnableWorldFogBoundary=~
Enable/Disable,
边界染色
EnableWorldFogBoundaryHint=
禁用边界染色时边界为
普通地形
,
不显示为黑色
,
但仍是不可通行的
.
E
nableWorldFogBoundaryBJ=
允许
/<
/p>
禁止边界染色
(
指定玩家组
)
EnableWorldFogBoundaryBJ=~Enable/
Disable,
边界染色对
玩家组
En
ableWorldFogBoundaryBJHint=
禁用边界染色时边界为普通
地形
,
不显示为黑色
,
但仍是不可通行的
.
// Animation actions
SetUnit
Animation=
播放单位动画
S
etUnitAnimation=
播放
单位
,
的
动作
SetU
nitAnimationHint=
使用
'
< br>重置单位动作
'
恢复单位到正常状态
.
SetUnitAnimationByIndex=
指定序号播放单位动画
[R]
SetUnitAnimationByIndex=
播放
单位
,
的
#
序号
,
< br>的动作
SetUnitAnimationByInde
xHint=
可以指定播放所有的单位动画
,
< br>不过需要自己多尝试
.
Set
UnitAnimationWithRarity=
播放单位动画
(
指定概率
)
SetUnitAn
imationWithRarity=
播放
单位
,
的
动作
,
只用
的动作
SetUnitAnimationWithRarityHint=
< br>使用
'
重置单位动作
'
恢复单位到正常状态
.
QueueUnitAnimationBJ=
将单位动画加入队列
< br>
QueueUnitAnimationBJ=
将
单位
,
的
动作添加到队列
p>
QueueUnitAnimationBJHint=
ResetUnitAnimation=
< br>重置单位动画
ResetUnitAnimation=
重置
单位<
/p>
,
动作
,
恢复到
正常状态
ResetUnitAnimationHint=<
/p>
其实就是播放单位的
'stand'
动作
.
且建议使用该方法
.
//tAnimationProperties=
添加
/
删除单位动画附加名
[R]
p>
//tAnimationProperties=
对
单位
,
< br>进行动画附加名
的
//tAnimationPropertiesHint=
比如恶魔猎
手添加
'alternate'
会显示为恶魔形态
;
农民添加
'gold'
则
为背负黄金形态
.
//tAnima
tionPropertiesBJ=
添加
/
< br>删除单位动画附加名
//tAnimationProp
ertiesBJ=~Add/Remove,
动画附加名给
单位
//t
AnimationPropertiesBJHint=
比如恶魔猎手添加
'alternate'
会显示为恶魔形态
;
p>
农民添加
'gold'
则为背负黄金形态<
/p>
.
SetUnitLookAt=
p>
锁定身体朝向
SetUnitLookAt
=
锁定
单位
,
的
朝向
目标单位
,
偏移坐标
(
,
SetUnitLookAtHi
nt=
单位的该身体部件会一直朝向目标单位的偏移坐标点处
,
直到使用
'
重置身体朝向
'.
坐标偏移以目标单位脚下为坐标原点
.
ResetUnitLookAt=
重置身体朝向
ResetUnitLookAt=
重置
单位
,
的身体朝向
ResetUnitLookAtHint
=
恢复单位的身体朝向为正常状态
.
//tScale=
改变单位尺寸
<
/p>
[R]
//tScale=
改变
单位
,
的尺寸缩放为
:(
,
//t
ScaleHint=
缩放值使用
(
长
,
宽
,
高
p>
)
格式
.
//tScalePercent=
改变单位尺寸
//tScalePercent=
改变
< br>
单位
,
的尺寸缩放为
:(
,
//tScal
ePercentHint=
缩放值使用
(
长
,
宽
,
高
)
格式
.
SetUnitVertexColor=
改变单位颜色
[R]
SetUnitVertexCol
or=
改变
单位
,
的颜色值为
:(
通道值
:
SetUnitVertexColorH
int=
颜色格式为
(
红
,
绿
,
蓝
< br>).
大多数单位使用
(255,255,255)
p>
的颜色值和
255
的
Alpha
值
. Alpha
值为<
/p>
0
是不可见的
.
颜色值和
Alpha
值取值范围为
0-
255.
//tVertexColorBJ=
改变单位颜色
[
旧
]
//tVertexColorBJ=
改变
单位
,
p>
的颜色比例为
(
透明度为
< br>
//tVertexColorBJHint=
颜色格式为
(
红
,<
/p>
绿
,
蓝
). <
/p>
大多数单位使用
100%
的颜色值和
p>
0%
透明度
.
100%
透明度是完全透明的
.
p>
//tTimeScale=
改变单位动画播放速度
[R]
//tTimeScale=
改变
单位
< br>,
的动画播放速度为正常速度的
倍
//tTimeScaleHin
t=
设置
1
倍动画播放速度来恢复正常
状态
.
//tTimeScaleP
ercent=
改变单位动画播放速度
//tTimeScalePercent=
改变
单位
,
的动画播放速度为
正常速度的
//tTimeScal
ePercentHint=
设置
100%
动画播放速度来恢复正常状态
.
SetUnitTurnSpeedBJ=
改变单位转身速度
<
/p>
SetUnitTurnSpeedBJ=
改变
< br>
单位
,
的转身速度为
SetUnitTu
rnSpeedBJHint=
转身速度表示单位改变面向方向时的速度
.
数值越小表示转身越慢
.
SetUnitBlendTimeBJ=
改变单位混合时间<
/p>
SetUnitBlendTimeBJ=
改变
单位
,
的混合时间为
数值
Set
UnitBlendTimeBJHint=
单位动画图像混合时间
.
决定身体部件连接的快慢
,
比
如攻击时手臂挥舞的速度
.
默认值
0
.15,
增大该值会导致动作僵硬化
.
SetUnitFlyHeightBJ=
改变单位飞行高度<
/p>
SetUnitFlyHeightBJ=
改变
单位
,
的飞行高度为
数值
,
变换速率
:
数值
SetUnitFlyHeig
htBJHint=
飞行单位可以直接改变飞行高度
.
其他单位通过添加
/
删除
替换为飞行单位的变身技能
(
如
乌鸦形态
)
之后
,
也能改变飞行高度
.
SetUn
itPropWindow=
改变单位转向角度
(
弧度制
) [R]
SetUnitPropWind
ow=
改变
单位
,
的转向角度为
数值
,
弧度制
)
SetUnitPropWindowHint=
设
置单位转身时的转向角度
.
数值越大转向幅度越大
.
效率高于角度制函数
.
SetUnitPropWindowBJ=
改变单位转向角度
(
角度制
)
SetUnit
PropWindowBJ=
改变
<
/p>
单位
,
的转向角度为
数值
,
度
SetUnitPropWindowBJHint=
设置单位转身时的转向角度
.
数值越大转向幅度越大
.
大于
360
度的角将作为
359
< br>度角处理
.
SetDestr
uctableAnimationBJ=
播放可破坏物动画
<
/p>
SetDestructableAnimationBJ=
播放
可破坏物
,
的
动作
p>
SetDestructableAnimationBJHint
=
QueueDestructableAnimatio
nBJ=
将可破坏物动画加入队列
Qu
eueDestructableAnimationBJ=
将
可破坏物
,
的
动作加入队列
QueueDestructableAnimationBJHint=
//tructableAnimationSpeed=<
/p>
改变可破坏物动画播放速度
[R]
p>
//tructableAnimationSpeed=
改变
p>
可破坏物
,
p>
的动画播放速度为正常的
倍
//tructableAnimationSpe
edHint=
设置
1
倍动画播放速度
来恢复正常状态
.
//tAnima
tionSpeedPercent=
改变可破坏物动画播放速度
//tAnimationSpeedPercent=
改变
可破坏物
,
的动画播放速度为正常的
//tAnimationSpeedPercentHint=
设置
p>
100%
动画播放速度来恢复正常状态
.<
/p>
SetDoodadAnimationRect=
播放矩形区域内地形装饰物动画
[R]
SetDoodadAnimationRect=
播放
内所有
< br>
装饰物类型
,
的
动作
(
允许
/
禁止
,
随机播放
)
SetDoodadAnimationRec
tHint=
特殊动画名
:
'show',
'hide',
'soundon',
'soundoff'.
随机播放
:
比如某装饰物有好几个
'stand'
动作
,
则允许
该项时会随机抽取某个动作播放
,
而禁止该项时只播放
首个动作
.
//da
dAnimationRectBJ=
播放矩形区域内地形装饰物动画
< br>
[
旧
]
//dadAnimationRectBJ=
播放
动作对所有
装饰物类型
,
在
内
//d
adAnimationRectBJHint=
特殊动画名
:
'show', 'hide', 'soundon', 'soundoff'
<
/p>
SetDoodadAnimation=
播放圆范围内地形装饰
物动画
[R]
SetDoodadA
nimation=
选取圆心为
(
,<
/p>
半径为
半径<
/p>
,
的圆范围内的
装饰物类型
,
选取方式
:
选取方式
,
做
动作
(
允许
/
禁止
,
随机播放
)
SetDoodadAnimationH
int=
特殊动画名
: 'show', 'hide',
'soundon', 'soundoff'.
随机播放
:
比如某装饰物有好几个
'stand'
动作
,
则允许该项时会随机抽取某个动作播放
< br>,
而禁止该项时只播放首个
动作
.
//dadAnimationBJ=
播放圆范围内地形装饰物动画
[
旧
]
//dadAnimationBJ=
播放
动作对所有
装饰物类型
,
在半径为
圆心为
< br>
指定点
,
的圆范围内
//dadAnimationBJHint=
特
殊动画名
: 'show', 'hide', 'soundon',
'soundoff'
//
Dialog actions
//Display=
显示<
/p>
/
隐藏
[R]
//Display=
对
设置
对话框
,
//DisplayHint=
p>
对话框不能在地图初始化时显示
.
//DisplayBJ=
显示
/
隐藏
//DisplayBJ=~Show/Hi
de,
对话框
,
对
//DisplayBJHint=
对话框不能在地图初始化时显示
.
DialogSetMessageBJ=
设置标题
DialogSetMessageBJ=
设置
对话框
,
的标
题为
文字
DialogSetMessageBJHint=
DialogAddButtonBJ=
添加对话框按钮
DialogAddButtonBJ=
为
对话框
,
添加按钮
,
按钮标题为
:
文字
DialogAddButtonBJHint=
DialogAddButtonWithHotkeyBJ=
添加对话
框按钮
(
有快捷键
) [R]
DialogAddButtonWithHotkeyBJ=
为
对话框
,
添加按钮
,
按钮标题为
:
文字
< br>,
快捷键为
:
DialogAddQuitButton=
添加退出游戏按钮
[R]
DialogAddQuitButton
=
为
对话框
,
添加退出游戏按钮
(
跳过
,
计分屏
)
按钮标题为
:
文字
< br>,
快捷键为
:
DialogA
ddQuitButtonHint=
该函数创建的按钮并不被纪录到
< br>'
最后创建的对话框按钮
'.
DialogClearBJ=
清空对话框
DialogClearBJ=
清空
对话框
DialogClearBJHint=
清空对话框的标题和所有按钮
< br>.
DialogDestroy=
删除对话框
[R]
Dialog
Destroy=
删除
对话框
Di
alogDestroyHint=
一般来说对话框并不需要删除
.
// Melee Game
actions
MeleeStartingVisibility=
使用对战昼夜设置
MeleeStartingVis
ibility=
使用对战昼夜设置
M
eleeStartingVisibilityHint=
MeleeStartingHeroLimit=
英雄限制
MeleeStartingHeroLimit=
使用对战英
雄设置
MeleeStartingHeroLimitHin
t=
每个对战英雄只能建造
1
个
.
最大英雄数量为
3.
MeleeGrantHeroItems=
英雄初始物品
MeleeGrantHeroItems=
给首发英雄一
个回城卷轴
MeleeGrantHeroItemsHint
=
MeleeStartingResources=
p>
设置初始资源
MeleeStarting
Resources=
设置初始资源
M
eleeStartingResourcesHint=
MeleeClearExcessUnits=
删除多余单位
MeleeClearExcessUnits=
删除已使用开
始点附近的中立生物
MeleeClearExcessUni
tsHint=
MeleeStartingUnits=
创建初始单位
MeleeStarti
ngUnits=
创建对战初始单位
M
eleeStartingUnitsHint=
Mele
eStartingAI=
运行
AI
M
eleeStartingAI=
对电脑玩家运行对战
AI
p>
脚本
MeleeStartingAIHi
nt=
动作运行之前玩家要有初始单位和资源
.
MeleeInitVictoryDefeat=
强制胜利
/
失败条件
< br>MeleeInitVictoryDefeat=
强制使用对战胜利
/
失败条件
MeleeI
nitVictoryDefeatHint=
动作运行之前玩家要有单位
.
MeleeStartingUnitsFor
Player=
创建初始单位
(
指定玩
家
)
MeleeStartingUnitsForPlaye
r=
创建
的对战初始单位给
在
指定点
,
英雄
)
MeleeStartingUnitsForPlayerHint=
// Multiboard
actions
CreateMultiboardBJ=
创
建
CreateMultiboardBJ=
< br>创建一个列数为
行数为
标题为
p>
文字
,
的多面板
<
/p>
CreateMultiboardBJHint=
多面板不能在
地图初始化时显示
.
Destroy
MultiboardBJ=
删除
De
stroyMultiboardBJ=
删除
DestroyMultiboardBJHint=
//oardDisplay=
显示
/
隐藏
[R
]
//oardDisplay=
设置
//oardDisplayHint=
多面板不能在地图初始化时显示
.
//oardDisplayBJ=
显示
/
隐藏
//oardDisplayBJ=~Show/Hi
de,
//oardDisplayBJHint=
多面板不能
在地图初始化时显示
.
//oard
SuppressDisplay=
显示
/
隐藏多面板模式
[R]
//oa
rdSuppressDisplay=~
打开
/
关闭
,
隐藏多面板模式
p>
//oardSuppressDisplayHint=
隐藏多面
板模式将无法显示多面板
.
Mult
iboardAllowDisplayBJ=
显示
/
隐藏多面板模式
MultiboardAllo
wDisplayBJ=~Show/Hide,
多面板模式
<
/p>
MultiboardAllowDisplayBJHint=
隐藏多面板模式将无法显示多面板
.
//oardMinimize=
最大
/
最小化
[R]
//oardMin
imize=
设置
< br>//oardMinimizeHint=
最小化的多面板只显示标题
.
//oardMinimizeBJ=
最大
/
最小化
//oardMinimizeBJ=~Minimize/Maximize,
//oardMinimizeBJHint=
最小化的多面板只显示标题<
/p>
.
MultiboardClear=
清空多面板
MultiboardCl
ear=
清空
MultiboardClearHint=
清空该多面板中的所有行和列
.
MultiboardSetTitleTe
xt=
设置标题
Multiboard
SetTitleText=
设置
的标题为
文字
MultiboardSetTitleTextHint=
MultiboardSetTitleTextColor=
设置标题颜色
[R]
Multibo
ardSetTitleTextColor=
设置
的标题颜色为
(
值为<
/p>
MultiboardSetTitl
eTextColorHint=
颜色格式为
(
红
,
绿
,
蓝
). Alpha
值为
0
是不可见的
.
颜色值和
Alpha
值取值范围为
0-255.
//oardSetTitleTextColorBJ=
设置标题颜色
[
旧
]
//oardSetTitleTextColorBJ=
< br>设置
的标题颜色为
(
透明度为
//oardSetTitleTextColorBJHint=
颜色格
式为
(
红
,
绿
,
蓝
).
透
明度
100%
是不可见的
.
MultiboardSetRowCount=
设置行数
MultiboardSetRowCount=<
/p>
设置
的行数为
MultiboardSetRowCountHint=
MultiboardSetColumnCount=
p>
设置列数
MultiboardSetCo
lumnCount=
设置
的列数为
<
/p>
MultiboardSetColumnCountHint=
MultiboardSetItemStyle=
设置指定项目显示风格
[R]
MultiboardSetItemStyle=
设置
多面板项目
,
的显示风格
:
文字
图标
Multiboar
dSetItemStyleHint=
Multiboa
rdSetItemValue=
设置指定项目文本
[R]
MultiboardSetItemValue=
设置
多面板项目
,
的项目文本为
文字
MultiboardSetItemValueHint=
MultiboardSetItemValueColor=
设置指定项目颜色
[R]
Multi
boardSetItemValueColor=
设置
p>
多面板项目
,
的项
目颜色为
(
值为
MultiboardSetItemValueColorHint=
颜色格式为
(
红
,
绿
,
蓝
). Alp
ha
值为
0
是不可见的
.
颜色值和
Alpha
值取
值范围为
0-255.
Multib
oardSetItemWidth=
设置指定项目宽度
p>
[R]
MultiboardSetItemWidth=
设置
多面板项目
p>
,
的项目宽度为
倍屏幕宽度
MultiboardSetItemIcon=
设置指定项目
图标
[R]
MultiboardS
etItemIcon=
设置
多面板项目
,
的项目图标为
< br>
MultiboardSe
tItemsStyle=
设置所有项目显示风格
[R]
MultiboardSetItemsStyle=
设置
多面板
,
的所有项目显示风格
:
文字
图标
MultiboardSetItemsValue=
设置所有项目文
本
[R]
MultiboardSe
tItemsValue=
设置
p>
多面板
,
的所有项目文本为
文字
MultiboardSetItemsValueColo
r=
设置所有项目颜色
[R]
MultiboardSetItemsValueColor=
设置
多面板
,<
/p>
的所有项目颜色为
(
值为
MultiboardSetItemsValue
ColorHint=
颜色格式为
(
红
,
绿
,
蓝
p>
). Alpha
值为
0
< br>是不可见的
.
颜色值和
Alp
ha
值取值范围为
0-255.
p>
MultiboardSetItemsWidth=
设置所有项目
宽度
[R]
MultiboardS
etItemsWidth=
设置
<
/p>
多面板
,
的所有项目宽度为
倍屏幕宽度
MultiboardSetItemsIcon=
设置所有项
目图标
[R]
Multiboard
SetItemsIcon=
设置
<
/p>
多面板
,
的所有项目图标为
//oardSetI
temStyleBJ=
设置项目显示风格
< br>[
旧
]
//oardSetIt
emStyleBJ=
设置
第
列
,
第
行项目的显示风格
:
文字
图标<
/p>
//oardSetItemStyleBJHint=
可以设置行
/
列数为
0
来指代所有的行
/
列
< br>.
以下
5
个动作都有
1
个局部变量泄漏
.
//oardSetItemValueBJ=
设置项目文本<
/p>
[
旧
]
//oardSetItemValueBJ=
设置
< br>
第
列
,
第
行的项目文本为
文字
//o
ardSetItemValueBJHint=
可以设置行
/
列数为
0
来指代所有的行
/
列
.
< br>//oardSetItemColorBJ=
设置项目颜色
[
旧
]
//oardSetItemColorBJ=
设置
第
列
,
第
行的项目颜色为
(
透明度为
//oardSetItemCol
orBJHint=
可以设置行
/
列数
为
0
来指代所有的行
/
列
.
颜色格式为
(
红
,
绿
,
蓝
).
透明度
100%<
/p>
是不可见的
.
//oardSetItemWidthBJ=
设置项目宽度
[
旧
]
//o
ardSetItemWidthBJ=
设置
第
列
,
第
行的项目宽度为屏幕的
//oardSetItemWidthBJHint=
//oardSetItemIconBJ=
设置项目图标
[
旧
]
//oardSetItemIconBJ=
设置
第
<
/p>
列
,
第
行的项目图标为
//oardSetItemIconBJHint=
MultiboardReleaseItem=
删除多面板项目
[R]
MultiboardRe
leaseItem=
删除
多面板项目
MultiboardReleaseItemHint=
并不会影响对多面板的显示<
/p>
.
多面板项目指向多面板但不附属于多面板
.
//
Environment actions
AddWeatherEffectSav
eLast=
创建天气效果
AddWe
atherEffectSaveLast=
在
矩形区域
,
创建天气效果<
/p>
:
AddWeatherEffectSaveLastHint=
EnableWeatherEffect=
启用
/
禁用天气效果
EnableWeatherEffect=
设置
天气效果
,
EnableWeatherEffectHint=
可以使用
'
环境
-
创建天气效果
'
动作来创建天气效果
.
RemoveWeatherEffectBJ=
删除天气效果
RemoveWeatherEf
fectBJ=
删除
天气效果
RemoveWeatherEffectBJHint=
TerrainDeformationCraterBJ=
创
建地形变化
:
弹坑
TerrainDeformationCraterBJ=
创建一个持续
秒的
弹坑变形在
指定点
,
半径
:
深度
:
TerrainDefo
rmationCraterBJHint=
使用
'
最后创建的地形变化
'
来获取该变化
.
深度可取负数
.
永久
地形变化在保存游戏时不会被记录
.
TerrainDeformationRippleBJ=
创建地形变化
:
波纹
TerrainDe
formationRippleBJ=
创建一个持续
秒的
波纹变形在
指定点
,
开始半径
:
结束半径
:
深度
:
周期
:
秒
,
波间距
:
TerrainDeformationRippleBJHi
nt=
使用
'
最后创建的地形变化
p>
'
来获取该变化
.
TerrainDeformationWaveBJ=
创建地
形变化
:
冲击波
TerrainDeformationWaveBJ=
创建一个持续
秒的冲击波变形从
到
半径
:
深度
:
效果存在时间
:
秒
< br>
TerrainDeformationWaveBJHint=
使用
'
最后创建的地形变化
'
来获取该变化
.
深度可取负数
.
TerrainDeformationRandomBJ=
创建地形变化
:
随机
Terrain
DeformationRandomBJ=
创建一个持续
秒的随机变形变形在
指定点
,
,
< br>半径
:
最小深度
:
最大深度
:
变形间隔
:
Interval,
秒
TerrainDeformationRandomBJHint=
使用
p>
'
最后创建的地形变化
'
< br>来获取该变化
.
//nDef
ormStop=
停止地形变化
[R
]
//nDeformStop=
停止
衰退时间
:
毫秒
//nDeformStopHint=
< br>地形变化会平滑地过渡到无
.
//nDeformationStopBJ=
停止地形变化
<
/p>
//nDeformationStopBJ=
停止
衰退时间
:
秒
//nDeformationStopBJH
int=
地形变化会平滑地过渡到无
.
TerrainDeformStopAll=
停止所有地形变
化
TerrainDeformStopAll=
停止所有地形变化
TerrainDeformSt
opAllHint=
包括由技能引起的地形变化
.
SetWaterDeforms=
开启
/
关闭水面变形
Se
tWaterDeforms=~On/Off,
水面变形
p>
SetWaterDeformsHint=
开启时当发生地形变化
时水面高度也会随着变化
.
对永久变形无效
.
< br>SetTerrainType=
改变地形类型
(
指定坐标
) [R]
SetTerrainT
ype=
改变
(
,
处的地形为
使用样式
:
范围
:
形状
:
SetTerrainTyp
eHint=
地形样式
-1
表示随机样
式
.
范围即地形编辑器中的刷子大小
.1
表示
128x128
范围
SetTerrainTypeBJ=
改变地形类型
(
指定点
)
SetTerrainTypeBJ=
改变
指定点
,
< br>处的地形为
使用样式
:
范围
:
形状
:
SetTerrainTyp
eBJHint=
地形样式
-1
表示随
机样式
.
范围即地形编辑器中的刷子大小
.1
表示
128x128
范围
p>
SetTerrainPathable
=
设置地形通行状态
(
指定坐标
) [R]
SetTerrainPathable=
设置
(
,
处单元点的
地形通行状态为
:
SetTerrainPathableHint=
例
:
设置
'
建造
'
通行状态为开
,
则该
点可以建造建筑
.
一个单元点范围为
32x32.
p>
SetTerrainPathableBJ=
设置地形通行状态<
/p>
(
指定点
)
Se
tTerrainPathableBJ=
设置
指定点
,
处单元点的
地形通行状态为
:
SetTerrainPathableBJHint=
例
p>
:
设置
'
建造
p>
'
通行状态为开
,
则该点可以建造建筑
.
一个单元点范围为
32x32.
p>
SetWaterBaseColor=
设置水颜色
[R]
SetWaterBaseColor=
p>
设置水颜色为
:(
通道值为
:
SetWaterBaseColorHint=
颜色格式为
(
红
,
绿
,
蓝
). Alpha
通道值
0
为不可见
.
颜色值和
Alpha
通道值取值范围为
0-255.
//erBaseCo
lorBJ=
设置水颜色
[
旧
]
//erBaseColorBJ=
设置水颜色为
(
透明度为
//erBaseColorBJHint=
颜色格式为
(
红
,
绿
,
蓝
).
100%
透明的水是不可见的
.
p>
SetSkyModel=
设置天空
SetSkyModel=
设置天空模型为
SetSkyModelHint=
//rainFogEx=
设置迷雾
[R]
//rainFogEx=
迷雾
风格
:
轴开始端
:
轴结束端
:
密度
:
颜色
:(
//rainFogExHint=
颜色格式为
(
红
,
绿
,
蓝
).
取值范围
0-1.
< br>//rainFogExBJ=
设置迷雾
//rainFogExBJ=
迷雾风格
:
轴开始端
:
轴结束端
:
密度
:
颜色
:(
//rainFogExBJHint=
颜色格式为
(
红
,
绿
,
蓝
).
ResetTerrainFogBJ=
重置迷雾
<
/p>
ResetTerrainFogBJ=
重置迷雾为默认设置
p>
ResetTerrainFogBJHint=
//SetBlightPoint
//SetBlightLoc
/
/ghtRect=
创建
/
删除荒芜地
表
(
矩形区域
)
[R]
//ghtRect=
为
在
一块荒芜地表
//ghtRectHint=
//ghtRectBJ=
创建
p>
/
删除荒芜地表
(
矩形区域
)
//ghtRectBJ=~Create/Rem
ove,
一块荒芜地表给
在
//ghtRectBJHint=
SetBlight=
创建
/
删除荒芜地表
(
圆范围
)(
指定坐标
)
[R]
SetBlight=
为
p>
在圆心为
(
,
p>
半径为
的圆范围内
一块荒芜地表
SetBlightHi
nt=
SetBlightRadiusLocBJ=
p>
创建
/
删除荒芜地表
(
圆范围
)(
指定点
)
SetBlightRadiusLocBJ=~Create/Remov
e,
一块荒芜地表给
在圆心为
<
/p>
指定点
,
半径为
的圆范围
Se
tBlightRadiusLocBJHint=
// Countdown Timer actions
//TimerStart
Sta
rtTimerBJ=
开启计时器
St
artTimerBJ=
开启
计时器
,
计时方式
:
时间设置
:
秒
StartTimerBJHint=
//imer=
暂停计时器
[R]
//imer=
暂停
计时器
//imerHint=
//Timer=
恢复暂停计时器
<
/p>
[R]
//Timer=
恢复暂停
计时器
//TimerHint=
//i
merBJ=
暂停
/
恢复计时器
//imerBJ=~Pause/Resume,
< br>计时器
//imerBJHint=
DestroyTimer=
删除计
时器
[R]
DestroyTime
r=
删除
计时器
De
stroyTimerHint=
一般来说
,
< br>计时器并不需要删除
.
只为某些有特别需求的用户提供<
/p>
.
CreateTimerDialo
gBJ=
创建计时器窗口
Create
TimerDialogBJ=
为
<
/p>
计时器
,
创建计时器窗口
,
使用标题
:
文字
CreateTimerDia
logBJHint=
计时器窗口不能在地图初始化时显示
.<
/p>
DestroyTimerDialogBJ=
删除计时器窗口
DestroyTimerDialo
gBJ=
删除
计时器窗口
DestroyTimerDialogBJHint=
<
/p>
//ialogDisplay=
显示
/
隐藏计时器窗口
(
所有玩家
) [R]
//ialogDisplay=
设置
计时器窗口
,
的状态为
//ialogDispl
ayHint=
计时器窗口不能在地图初始化时显示
.
//ialogDisplayBJ=
显示<
/p>
/
隐藏计时器窗口
(
所有玩家
)
//ialogDisplayBJ=~Sho
w/Hide,
计时器窗口
//ia
logDisplayBJHint=
计时器窗口不能在地图初始化时显示
.
TimerDialogDisplayFor
PlayerBJ=
显示
/
隐藏计时器
窗口
(
指定玩家
)
TimerDialogDisplayForPlayerBJ=~Show/Hide,
计时器窗口
,
对
TimerDialogDisplayForPlayerBJHint
=
计时器窗口不能在地图初始化时显示
.
TimerDialogSetTitleBJ=
改变计时
器窗口标题
TimerDialogSetTitleBJ=<
/p>
改变
计时器窗
口
,
的标题为
文字
TimerDialogSetTitleBJHint=
TimerDialogSetTitleColor=
改变计
时器窗口文字颜色
[R]
Timer
DialogSetTitleColor=
改变
计时器窗口
,
文字颜色为
(
通道值为
:
TimerDialogSetTitleColorHint=
颜色格式为
(
红
,
绿
,
蓝
). Alpha
通道
值
0
为不可见
.
颜色值和
Alpha
通道值取值范围为
0-255.
//ialogSetTitleColo
rBJ=
改变计时器窗口文字颜色
[
旧
]
//ialogSetTitle
ColorBJ=
改变
计时器窗口
,
文字颜色为
(
透明度为
/
/ialogSetTitleColorBJHint=
颜色格式为
< br>(
红
,
绿
,
蓝
).
透明度
< br>100%
是不可见的
.
TimerDialogSetTimeColor=
改变计时器窗口
时间颜色
[R]
TimerDial
ogSetTimeColor=
改变
计时器窗口
,
时间颜色为
(
通道值为
:
Time
rDialogSetTimeColorHint=
颜色格式为
(
红
,
绿
,
蓝
). Alpha
通道值
0
为不可见
.
颜色值和
Alpha
通道值取值范围为
0-25
5.
//ialogSetTimeColorBJ=
改变计时器窗口时间颜色
[
旧
]
//ialogSetTimeColorBJ=
改变
计时器
窗口
,
时间颜色为
(
< br>透明度为
//ialogSe
tTimeColorBJHint=
颜色格式为
(
红
,
绿
,
蓝
).
透明度
100%
p>
是不可见的
.
T
imerDialogSetSpeed=
设置计时器窗口速率
[R]
TimerDialogSetSpeed=
设置
计时器窗口
,
的显示速度为正常的
倍
TimerDialogSet
SpeedHint=
同时计时器显示时间也会随之变化
. <
/p>
就是说
60
秒的计时器设置为
2
倍速则显示时间也会变为
120
秒
.
// Camera actions
CameraSetu
pApplyForceDuration=
应用镜头
(
所有玩家
) [R]
CameraSetup
ApplyForceDuration=
将
镜头
,
应用方式设置为
使用时间
秒
CameraSe
tupApplyForceDurationHint=
CameraSetupApplyForPlayer=
应用镜头
(
指定玩家
)
CameraSet
upApplyForPlayer=~Apply Method,
镜头
,
对
使用时间
<
/p>
秒
CameraSetupApplyF
orPlayerHint=
PanCameraToTi
med=
平移镜头
(
所有玩家
) [R]
PanCameraToTimed=
平移玩家镜头到
(
,
使用时间
秒
PanCameraToTimedHint=
P
anCameraToTimedLocForPlayer=
平移镜头
(
指定玩家
)
PanCame
raToTimedLocForPlayer=
平移
的镜头到
<
/p>
指定点
,
使用时间
秒
Pan
CameraToTimedLocForPlayerHint=
PanCameraToTimedWithZ=
指定高度平移镜头
(
所有玩家
) [R]
P
anCameraToTimedWithZ=
平移玩家镜头到
(
,
镜头距离地面高度为
使用时间
<
/p>
秒
PanCameraToTimedW
ithZHint=
在指定移动路径上镜头不会低于地面高度
.
PanCameraToTimedLocWithZFor
Player=
指定高度平移镜头
(
指
定玩家
)
PanCameraToTimedLocWithZ
ForPlayer=
平移
的镜头到
<
/p>
指定点
,
镜头距离地面高度为
使用时间
秒
PanCameraT
oTimedLocWithZForPlayerHint=
在指定移动路径上镜头不
会低于地面高度
.
SmartCam
eraPanBJ=
在必要时平移镜头
(
指定玩家
)
SmartCameraPanBJ=
在必要时平移
的镜头到
<
/p>
指定点
,
使用时间
秒
Sma
rtCameraPanBJHint=
如果距离过远则直接跳转镜头
< br>,
如果过近则不做动作
.
一个点泄漏
.
SetCameraField=
设置镜头属性
(
所有玩家
) [R]
SetCameraFiel
d=
设置玩家的镜头属性
:
为
数值
p>
,
使用时间
p>
秒
SetCameraFieldHint
=
SetCameraFieldForPlayer=<
/p>
设置镜头属性
(
指定玩家
)
SetCameraFieldForPlayer=
设置
的镜头属性
:
为
数值
p>
,
使用时间
p>
秒
SetCameraFieldForP
layerHint=
SetCameraRotateM
ode=
指定点旋转镜头
(
所有玩家<
/p>
) [R]
SetCameraRotateMode=
以
(
,
中心点旋转
p>
弧度
,
使用时间
:
秒
SetCameraRotateModeHint=
<
/p>
RotateCameraAroundLocBJ=
指定点旋转
镜头
(
指定玩家
)
RotateCameraAroundLocBJ=
旋转角度
:
度
,
中心点
:
指定点
,
指定玩家
:
使用时间
:
秒
RotateCameraAroundLocB
JHint=
SetCameraTargetContr
oller=
锁定镜头到单位
(
所有玩
家
) [R]
SetCameraTargetControl
ler=
锁定玩家镜头到
单位
,
偏移坐标
(
,
使用
SetCameraTargetControllerHint=
偏移坐
标
(X,Y)
以单位脚底为原点坐标
.
SetCameraTargetControllerNo
ZForPlayer=
锁定镜头到单位
(
指定玩家
)
SetCameraTargetContro
llerNoZForPlayer=
锁定
的镜头到
<
/p>
单位
,
偏移坐标
(
,
使用
<
/p>
SetCameraTargetControllerNoZForPlayerHin
t=
偏移坐标
(X,Y)
以单位脚底为
原点坐标
.
SetCameraOr
ientController=
锁定镜头到单位
(
固定镜头源
)(
所有玩家
) [R]
SetCameraOrientController=
< br>锁定玩家镜头到
单位
,
偏移坐标
(
,
SetCameraOrientControllerHint=
偏
移坐标
(X,Y)
以单位脚底为原点坐标
.
SetCameraOrientController
ForPlayerBJ=
锁定镜头到单位
(
< br>固定镜头源
)(
指定玩家
)
p>
SetCameraOrientControllerForPlayerBJ=
锁定
的镜头到
<
/p>
单位
,
偏移坐标
(
,
SetCameraOrientControllerF
orPlayerBJHint=
偏移坐标
(X,Y)
以单位脚底为原点坐标
.
SetCinematicCamera=
播放电影镜头
(
所有玩家
) [R]
SetCinem
aticCamera=
对玩家播放电影镜头
:
SetCinematicCameraHint=
在
'ObjectsCinematicCameras'
目录下有一些电影镜头
,
可用
Mpq
工具来
查询
.
SetCinematicC
ameraForPlayer=
播放电影镜头
(
指定玩家
)
SetCinematicCamera
ForPlayer=
对
播放电影镜头
:
SetCinematicCameraForPlayerHint=
在
'ObjectsCinematicCameras'
目录下有一些电
影镜头
,
可用
Mpq
< br>工具来查询
.
StopCam
era=
停止播放镜头
(
所有玩家
p>
) [R]
StopCamera=
停止对
玩家播放镜头
StopCameraHint=
比如在平移镜头的过程中可用该动作来中断平移
.
<
/p>
StopCameraForPlayerBJ=
停止播放镜头<
/p>
(
指定玩家
)
S
topCameraForPlayerBJ=
停止对
播放镜头
StopC
ameraForPlayerBJHint=
比如在平移镜头的过程中可用该动作来中
断平移
.
ResetToGameC
amera=
重置游戏镜头
(
所有玩家
) [R]
ResetToGameCamera=
重置玩家镜头为游戏默认状态
,
使用时间
秒
< br>ResetToGameCameraHint=
R
esetToGameCameraForPlayer=
重置游戏镜头
(
指定玩家
)
ResetTo
GameCameraForPlayer=
重置
的镜头为游戏默认状态
,
使用时间
秒
ResetToGameCameraForPlayerHint=
CameraSetSmoothingFactorBJ=
设置镜头平滑参数
CameraSet
SmoothingFactorBJ=
设置镜头平滑参数为
CameraSetSmoothingFactorBJHi
nt=
数值越大
,
镜头转换越平滑
p>
.
CameraResetSmooth
ingFactorBJ=
重置镜头平滑参数
< br>CameraResetSmoothingFactorBJ=
重置镜头平滑参
数为游戏默认值
CameraResetSmoothingF
actorBJHint=
其实就是设置镜头平滑参数为
0.<
/p>
//CameraSetSourceNoise
//CameraSetTargetNoise
CameraSetSourceNoiseEx=
摇晃镜头源
(
所有玩家
) [R]
CameraSetSourceNoiseEx=
摇晃玩家的镜头源
< br>,
摇晃幅度
:
速率
:
摇晃方式
:
方式
CameraSetSourc
eNoiseExHint=
使用
'
镜
头
-
重置镜头
'
或设置摇晃幅度和速率为
0
来停
止摇晃
.
CameraSetSou
rceNoiseForPlayer=
摇晃镜头源
(
指定玩家
)
CameraSetSourceN
oiseForPlayer=
摇晃
的镜头源
,
摇晃幅度
:
速率
:
CameraSetSour
ceNoiseForPlayerHint=
使用
'
镜头
-
重置镜头<
/p>
'
或
'
镜头
p>
-
停止摇晃镜头
'
来停止摇晃
.
< br>CameraSetTargetNoiseEx=
摇晃镜头目标
(
所有玩家
) [R]
Cam
eraSetTargetNoiseEx=
摇晃玩家的镜头源
,
摇晃幅度
:
速率
:
摇晃方式
:
方式
CameraSetTarge
tNoiseExHint=
使用
'
镜
头
-
重置镜头
'
或设置摇晃幅度和速率为
0
来停
止摇晃
.
CameraSetTar
getNoiseForPlayer=
摇晃镜头目标
(
指定玩家
)
CameraSetTarget
NoiseForPlayer=
摇晃
的镜头目标
,
摇晃幅度
:
速率
:
CameraSetTarg
etNoiseForPlayerHint=
使用
'
镜头
-
重置镜头<
/p>
'
或
'
镜头
p>
-
停止摇晃镜头
'
来停止摇晃
.
< br>CameraSetEQNoiseForPlayer=
震动镜头
(
指定玩家
)
Camera
SetEQNoiseForPlayer=
震动
的镜头
,
震动幅度
:
CameraSetEQ
NoiseForPlayerHint=
使用
'
镜头
-
重置镜头
'
或
'
镜头
-
停止震动镜头
'
来停止震动
.
CameraClearNoiseForPlayer=
停止摇晃
< br>/
震动镜头
(
指定玩家
)
CameraClearNoiseForPlayer=
停止
镜头的摇晃和震动
CameraClearNoiseForPlayerHin
t=
可以用本地玩家实现对所有玩家停止摇晃
/
震动镜头
.
SetCame
raBounds=
设置可用镜头区域
(
所有玩家
) [R]
SetCameraBounds=
p>
设置玩家可用镜头区域
:
左下角
(
,
左上角
(
,
右上角
(
,
右下角
(
,
SetCa
meraBoundsHint=
该动作同样会影响小地图的显示
.
但小地图的图片是无法改变的
.
实际可用区域要大于可用镜头区域
.
AdjustCameraBoundsForPlayerBJ=
扩张
/
收缩可用镜头区域
(
指定玩家
)
AdjustCameraBou
ndsForPlayerBJ=~Extend/Shrink,
的可用镜头区域
p>
,
西
:
东
北
:
南
:
AdjustCameraBo
undsForPlayerBJHint=
该动作同样会影响小地图的显示
.
但小地图的图片是无法改变的
.
实际可用区域要大于可用镜头区域
.
SetCameraBoundsToRectForPlayerBJ=
设置可用镜头区域
(
指定玩家
)
SetCameraBoundsToRectForPlayerBJ=
设置
的可用镜头区域为
矩形区域
S
etCameraBoundsToRectForPlayerBJHint=
该动作
同样会影响小地图的显示
.
但小地图的图片是无法改变的
.
实际可用区域要大于可用镜头区域
.
SetCameraQuickPosition=
设置空格键
转向点
(
所有玩家
) [R]
SetCameraQuickPosition=
设置玩家的空格键转
向点为
(
,
SetCameraQui
ckPositionHint=
按下空格键时镜头转向的位置
.
SetCameraQuickPositionLocF
orPlayer=
设置空格键转向点
(
指定玩家
)
SetCameraQuickPosition
LocForPlayer=
设置
的空格键转向点为
指定点
Se
tCameraQuickPositionLocForPlayerHint=
按下
空格键时镜头转向的位置
.
// Visibility actions
//ble=
启用
/
禁用战争迷雾
< br>
[R]
//ble=~
启用<
/p>
/
禁用
,
战争迷
雾
//bleHint=
//bleOn=
启用战争迷雾
//bleOn=
启用战争迷雾
//bleOnHint=
//bleOff=
禁用战争迷雾
//bleOff=
禁用战争迷雾
//bleOffHint=
//kEnable=
启用
/
禁用黑色阴影
[R
]
//kEnable=~
启用
/
p>
禁用
,
黑色阴影
<
/p>
//kEnableHint=
//
kEnableOn=
启用黑色阴影
/
/kEnableOn=
启用黑色阴影
//kEnableOnHint=
//kEnableO
ff=
禁用黑色阴影
//kEnabl
eOff=
禁用黑色阴影
//kEna
bleOffHint=
CreateFogModifi
erRectBJ=
创建可见度修正器
(
矩形区域
)
CreateFogModifierRectB
J=
创建一个状态为
的可见度修正器给
设置
在
CreateFogModifierRectBJHint=
会创建可
见度修正器
.
CreateFogM
odifierRadiusLocBJ=
创建可见度修正器
(
圆范围
)
CreateFogModi
fierRadiusLocBJ=
创建一个状态为
的可见度修正器给
设置
在圆心为
<
/p>
指定点
,
半径为
的圆范围
Cr
eateFogModifierRadiusLocBJHint=
会创建可见度修正
器
.
FogModifierSta
rt=
启用可见度修正器
FogMod
ifierStart=
启用
FogModifierStartHint=
FogModifierStop=
禁用可见度修正器
FogModifierStop=
禁用
FogModifierStopHint=
DestroyFogModifier=
< br>删除可见度修正器
DestroyFogModifie
r=
删除
DestroyFogModifierHint=
SetFogStateRect=
设置地图迷雾
(
矩形区域
) [R]<
/p>
SetFogStateRect=
为
玩家
,
设置<
/p>
在
矩形区域
,
对盟友
p>
共享
,
视野
)
SetFogStateRectHin
t=
SetFogStateRadius=
设置地图迷雾
(
圆范围
)
[R]
SetFogStateRadius=
为
玩家
,
< br>设置
在圆心为
(
,
半径为
数值
,
的范围
, (
对盟友
共享
,
视野
)
SetFogStateRadiusHint=
// Destructable actions
CreateDestructableLoc=
创建可破坏物
CreateDestructableLoc=
创建
可破坏物类型
,
在
指定点
,
面向角度
:
尺寸缩放
:
样式
:
CreateDestruc
tableLocHint=
面向角度采用角度制
,0
度为正东方向
,90
度为正北方向
.
使用
'
最后创建的可破
坏物
'
来获取创建的物体
.
CreateDeadDestructableLocBJ=
创建可破坏物
(
死亡
)
CreateDeadDestructableLocBJ=
创建死亡的
可破坏物类型
,
在
< br>指定点
,
面向角度
:
尺寸缩放
:
样式
:
CreateDeadDes
tructableLocBJHint=
面向角度采用角度制
,0
度为正东方向
,90
度为正北方向
.
使用
'
最
后创建的可破坏物
'
来获取创建的物体
.
KillDestructable=
杀死
KillDestructable=
杀死
可破坏物
KillDestructableHint=
RemoveDestructable=
删除
<
/p>
RemoveDestructable=
删除
< br>
可破坏物
RemoveDestructableHint=
DestructableRestoreLife=
复活
DestructableRestoreLife=
复活
可破坏物
< br>,
并设置生命值为
复活动画
DestructableRestor
eLifeHint=
//structable=
显示
/
隐藏
[R]
//structable=
设置
p>
可破坏物
,
p>
的状态为
//s
tructableHint=
隐藏的可破坏物不被显示
,
p>
但仍影响通行和视线
.
< br>//structableBJ=
显示
/
隐藏
//structableBJ=~Show/H
ide,
可破坏物
//struct
ableBJHint=
隐藏的可破坏物不被显示
,
但仍影响通行和视线
.
SetDestructableLifePercentBJ=
设置生命值
(
百分比
)
SetDes
tructableLifePercentBJ=
设置
p>
可破坏物
,
的生命
值为
SetDestructabl
eLifePercentBJHint=
SetDest
ructableLife=
设置生命值
(
指定值
)
SetDestructableLife=
p>
设置
可破坏物<
/p>
,
的生命值为
SetDestructableLifeHint=
SetDestructableMaxLifeBJ=
p>
设置最大生命值
SetDestructa
bleMaxLifeBJ=
设置
<
/p>
可破坏物
,
的最大生命值为
SetDestructableMaxLife
BJHint=
ModifyGateBJ=
打开
/
关闭
/
破坏大门
ModifyGateBJ=~Open/
Close/Destroy,
大门
ModifyGateBJHint=
ChangeElevatorWalls=
打开
/
关闭升降机墙壁
ChangeElevato
rWalls=~Open/Close,
对
升降机
Ch
angeElevatorWallsHint=
存在
10~3
0
个局部变量泄漏
.
ChangeElevatorHeight=
设置升降机高度
ChangeElevatorHeight=
设置<
/p>
升降机
,
p>
的高度为
ChangeElevatorHeightHint=
SetDestructableInvulnerable
BJ=
设置无敌
/
可攻击
SetDestructableInvulnerableBJ=
设置
可破坏物
,
SetDestructableInvulnerableBJH
int=
SetDestructableOcclude
rHeight=
设置闭塞高度
Set
DestructableOccluderHeight=
设置
可破坏物
,
的闭塞高度为
SetDestru
ctableOccluderHeightHint=
E
numDestructablesInRectAllMultiple=
选取矩形区
域内可破坏物做动作
(
多个动作
)
p>
EnumDestructablesInRectAllMultiple=
选取
矩形区域
,
内所有可破坏物做动作
EnumDestructablesInRectAllMultipleHint=
组动作中可使用
'
选取的可破坏物
'<
/p>
来获取对应的可破坏物
.
每个可破坏物
都会运行一次动作
(
包括死亡和隐藏的
).
等待不能在组动作中运行
.
<
/p>
EnumDestructablesInCircleBJMultiple=
选取指定点范围内可破坏物做动作
(
多个动作<
/p>
)
EnumDestructablesInCircleBJM
ultiple=
选取
范围以
p>
指定点
,
为中心的区域内所有可破坏物做动
作
(
多个动作
)
EnumDestructablesInCircleBJMultipleHint=
组动作中可使用
'
选取的可破坏物
'
来获取对应的可破坏物
.
每个可破
坏物都会运行一次动作
(
包括死亡和隐藏的
).
等待不能在组动作中运行
.
也
是矩形区域
,
不建议使用该功能<
/p>
.
EnumDestructable
sInRectAll=
选取矩形区域内可破坏物做动作
EnumDestructablesInRectAll=
选取
p>
矩形区域
,
p>
内所有可破坏物
做动作
En
umDestructablesInRectAllHint=
组动作中可使用
'
选取的可破坏物
'
来获取对应的可破坏物
.
每个可破坏物都会运行一次动作
p>
(
包括死亡和隐藏的
).
等待不能在组动作中运行
.
EnumDestructablesInCircleBJ=
选取指定
点范围内可破坏物做动作
EnumDestructables
InCircleBJ=
选取
范围以
p>
指定点
,
为中心的区域内所有可破坏物
p>
做动作
EnumDestructablesInCircleBJHint=
组动作中可使用
'
选取的可破坏物
'
来获取对应的可破坏物
.
每个可破坏
物都会运行一次动作
(
包括死亡和隐藏的
).
等待不能在组动作中运行
.
也是矩形
区域
,
不建议使用该功能
p>
.
//
Leaderboard actions
CreateLeaderboardBJ
=
创建
CreateLeaderbo
ardBJ=
对
玩家组
,
创建排行榜
,
使用标题
:
文字
p>
CreateLeaderboardBJHint=
排行榜不能在
地图初始化时显示
.
标题为空则不显示标题栏
.
DestroyLeaderboardBJ=
删除
DestroyLeaderboardBJ=
删除
排行榜
DestroyLeaderboardBJHint=
<
/p>
LeaderboardClear=
清空
[R]
LeaderboardClear=
清空
排行榜
Le
aderboardClearHint=
清空排行榜中所有内容
.
LeaderboardSortItemsBJ=
p>
排序
LeaderboardSortIt
emsBJ=
将
排行榜
,
按
使用
排列
LeaderboardSortIte
msBJHint=
//boardDisplay=
p>
显示
/
隐藏
p>
[R]
//boardDisplay=
设
置
排行榜
,
//boardDisplayHint=
排行榜不能在地图初
始化时显示
.
//boardDis
playBJ=
显示
/
隐藏
//boardDisplayBJ=~Show/Hide,
排行榜
//boardDisplayBJHi
nt=
排行榜不能在地图初始化时显示
.
PlayerSetLeaderboard=
设置玩家使
用的排行榜
[R]
PlayerSe
tLeaderboard=
设置
使用
排行榜
Pl
ayerSetLeaderboardHint=
每个玩家只能显示一个排行榜
.
LeaderboardSetLabe
lBJ=
设置标题
Leaderboa
rdSetLabelBJ=
设置
的标题为
文字
LeaderboardSetLabelBJHint=
LeaderboardSetLabelColor=
设置文
字颜色
[R]
Leaderboar
dSetLabelColor=
设置
的文字颜色为
(
通道值为
:
LeaderboardSetLabelColorHint=
p>
颜色格式为
(
红
,
绿
,
蓝
).
Alpha
通道值
0
为不可见
.
颜色值和
Alpha
通道值取值范围为
0-255.
/
/boardSetLabelColorBJ=
设置文字颜色
[
旧
]
//b
oardSetLabelColorBJ=
设置
的文字颜色为
(
透明度为
//boardSetLabelC
olorBJHint=
颜色格式为
(
红
,
绿
,
蓝<
/p>
).
透明度
100%
< br>是不可见的
.
Leaderb
oardSetValueColor=
设置数值颜色
[R]
LeaderboardSetValueColor=
设置
的数值颜色为
(
通道值为
:
LeaderboardSetValueColorHint=
颜色格式为
(
红
,
绿
,
蓝
). Alpha
通道
值
0
为不可见
.
颜色值和
Alpha
通道值取值范围为
0-255.
//boardSetValueColo
rBJ=
设置数值颜色
[
旧
]
//boardSetValueColor
BJ=
设置
的数值颜色为
(
透明度为
//boardSetValueColorBJHint=
颜色格式为
(
红
,
绿
,
蓝
).
透明度
100%
是不可见的
.
LeaderboardSetStyleBJ=
p>
设置显示样式
LeaderboardSe
tStyleBJ=
设置
的显示样式
:
标题
,
文字
,
分数
,
图标
LeaderboardSetStyleBJHint=
LeaderboardAddItemBJ=
添加玩家
LeaderboardAddItemBJ=
添加
到
使用名字
:
文字
,
设置分数
:
LeaderboardAddItemBJHint=
<
/p>
LeaderboardRemovePlayerItemBJ=
移除玩家
LeaderboardRemovePlayer
ItemBJ=
把
从
移除
LeaderboardRemovePl
ayerItemBJHint=
Leaderboard
SetPlayerItemLabelBJ=
改变玩家名字
<
/p>
LeaderboardSetPlayerItemLabelBJ=
< br>设置
在
中的名字为
文字
LeaderboardSetPlayerItemLabelBJHint=
LeaderboardSetPlayerItemLab
elColorBJ=
改变玩家名字颜色
LeaderboardSetPlayerItemLabelColorBJ=
设
置
在
p>
中的名字颜色为
(
透明度为
LeaderboardS
etPlayerItemLabelColorBJHint=
颜色格式为
(
红
,
绿
,
蓝
).
透明度
100%
是不可见的
.
LeaderboardSetPlayerItemValueBJ=
改变玩家分数
LeaderboardSetPlay
erItemValueBJ=
设置
在
中的分数为
:
LeaderboardSetPlayerItemValueBJHint=
LeaderboardSetPlayerItemVal
ueColorBJ=
改变玩家分数颜色
LeaderboardSetPlayerItemValueColorBJ=
设
置
在
p>
中的分数颜色为
(
透明度为
LeaderboardS
etPlayerItemValueColorBJHint=
颜色格式为
(
红
,
绿
,
蓝
).
透明度
100%
是不可见的
.
LeaderboardSetPlayerItemStyleBJ=
设置玩家显示样式
LeaderboardSetPl
ayerItemStyleBJ=
设置
在
中的显示样式
:
名字
,
分数
,
图标
LeaderboardSetPlayerItemStyleBJHint=
// Text Tag
actions
CreateTextTagLocBJ=
创
建漂浮文字
(
指定点
)
CreateTextTagLocBJ=
创建漂浮文字
:
文字
,
在
<
/p>
指定点
,
轴高度
:
字体大小
:
颜色值
:(
透明度
:
CreateTextTagLocBJHint=
颜色格式为
(
红
,
绿
,
蓝
).
透明度
100%
是不可见的
.
CreateTextTagUnitBJ=
创建漂浮文字
p>
(
指定单位
)
Cr
eateTextTagUnitBJ=
创建漂浮文字
:
文字
,
在
单位
,
头顶
Z
轴偏移
处
,
字体大小
:
颜色值
:(
透明度
:
CreateTextTagUnitBJHint=
该方式创
建的漂浮文字并不会跟随单位一起移动
.
< br>颜色格式为
(
红
,
绿
,
蓝
).
透明度
100%
是不可见的
.
DestroyTextTagBJ=
删除
DestroyTextTagBJ=
删除
DestroyTex
tTagBJHint=
游戏最多允许存在
100
个漂浮文字
.
当超过范围时新创建的漂浮文字会直
接替换最后一个漂浮文字
,
导致只能显示一个漂浮文字的状况<
/p>
.
所以请及时删除不再使
用的漂浮文字
.
SetTextTagVisib
ility=
显示
/
隐藏
(
所有玩家
) [R]
Se
tTextTagVisibility=
对所有玩家
SetTextTagVisibilityHint=
ShowTextTagForceBJ=
< br>显示
/
隐藏
(
< br>指定玩家组
)
ShowTextTagForceBJ=
~Show/Hide,
对
玩家组
ShowTextTagForceBJHint=
//tTagVelocity=
设置速率
[R]
//tTagVelocity=
设置
的
X
轴速率
:
轴速率
:
//tTagVeloci
tyHint=
对移动后的漂浮文字设置速率
,
该漂浮文字会先回到原点再向设定的角度移动
.
这里
的
1
约等于游戏中的
1800
速度
.
SetTex
tTagVelocityBJ=
设置速率
SetTextTagVelocityBJ=
设置
的移动速率为
方向为
p>
度
SetTextTagVelocity
BJHint=
对移动后的漂浮文字设置速率
,
该漂浮文字会先回到原点再向设定的角度移动
.
方向
采用角度制
,0
度为正东方向
,90<
/p>
度为正北方向
.
SetTextTagColor=
改变颜色
[R]
SetTextTagColor=
改变
p>
的颜色为
(
p>
通道值为
Set
TextTagColorHint=
颜色格式为
(
红
,
绿
,
蓝
). Alpha
通道值
0
为不可见
.
颜色值和
Alpha
通道值取值范围为
0-255.
//tTagColorBJ=
改变颜色
[
旧
]
//tTagColorBJ=
改变
的颜色为
(
透明度为
p>
//tTagColorBJHint=
颜色格式为
(
红
,
绿
,
蓝
)
.
透明度
100%
是不可见的
.
SetTextTagPos=
改变位置
(
指定坐标
)
[R]
SetTextTagPos=
改变
的位置为
(
,
轴高度为
SetTextTagPosBJ=
改变位置
(
指定点
)
SetTextTagPosBJ=
改变
的位置为
指定点
,
轴高度为
SetTextTagPosBJHint=
SetTextTagPosUnitBJ=
改变位置
(
指定单位
)
SetTextTagPosUnitBJ=
改变
的位置到
单位
,
头顶
Z
轴偏移
处
SetTextTagPosUnitBJHint=
//tTagText=
改变文字
<
/p>
[R]
//tTagText=
改变
p>
的内容为
p>
文字
,
字体大小<
/p>
:
//tTagTextHint=
采
用原始字体大小单位
.
字体大小不能超过
0.5.
SetTextTagTextBJ=
改变文字
SetTextTagTextBJ=
改变
的内容为
文字
,
字体大小
< br>:
SetTextTagTextBJHint=
SetTextTagSuspendedBJ=
暂停
/
恢复
SetText
TagSuspendedBJ=
设置
暂停状态
SetTextTagSu
spendedBJHint=
暂停状态暂停漂浮文字的移动和生命计时
.
SetTextTagPermanentBJ=
设置永久性
SetTextTagPe
rmanentBJ=
设置
永久显示
.
SetTextTagPerman
entBJHint=
SetTextTagLifesp
anBJ=
设置生命周期
SetTex
tTagLifespanBJ=
设置
的生命周期为
秒
SetTextTagLifes
panBJHint=
该动作并不影响永久性漂浮文字
.
p>
当生命周期到期时
,
系统会自动清除该漂浮
文字
.
SetTextTagFad
epointBJ=
设置消逝时间点
S
etTextTagFadepointBJ=
设置
的消逝时间点为
秒
SetTextTagFade
pointBJHint=
该动作并不影响永久性漂浮文字
.
当漂浮文字存在时间到达该值时会开始淡化消逝
.
SetTextTagAgeBJ=
设置已存在时
间
SetTextTagAgeBJ=
设置
的已存在时间为
秒
SetTextTagAgeB
JHint=
该动作并不影响永久性漂浮文字
.
// Region
actions
RegionAddRect=
添加区域
p>
[R]
RegionAddRect=<
/p>
对
不规则区域
,
添加
矩形区域
RegionAddRectHint=
< br>RegionClearRect=
移除区域
[R]
RegionClearRect=
在<
/p>
不规则区域
,
中移除
矩形区域
RegionClearRectHint=
RegionAddCell=
添加单元点
(
指定坐标
) [R]
RegionAddCe
ll=
对
不
规则区域
,
添加单元点
: (
,
RegionAddCellHint=
单元
点大小为
32x32.
Regio
nAddCellAtLoc=
添加单元点
(
< br>指定点
) [R]
RegionAddCellAtLo
c=
对
不规
则区域
,
添加单元点
:
点
RegionAddCellAt
LocHint=
单元点大小为
32x32.
RegionClearCell=
移除单元点
(
指定坐标
) [R]
p>
RegionClearCell=
在
<
/p>
不规则区域
,
中
移除单元点
: (
,
RegionCl
earCellHint=
单元点大小为
32x32.
RegionClearCellAtLoc=
移除单元点
(
指定点
) [
R]
RegionClearCellAtLoc=
在
不规则区域
,
中移除单元点
:
点
RegionClearCellAtLocHint=
单元点
大小为
32x32.
Remove
Region=
删除不规则区域
[R
]
RemoveRegion=
删除
不规则区域
RemoveRegionHint=
// Rect actions
SetRect=
设置矩形区域
(
指定
坐标
)
[R]
SetRect=
重新设置
<
/p>
矩形区域
,
左下
角坐标为
(
,
右上角坐标为
(
,
SetRectHint=
< br>该区域必须是一个变量
.
重新设置矩形区域的大小和位置
.
<
/p>
SetRectFromLoc=
设置矩形区域
< br>(
指定点
) [R]
SetRe
ctFromLoc=
重新设置
p>
矩形区域
,
左下角点为
点
,
右
上角点为
点
SetRectFromLocHint=
该区域必须是一个变
量
.
重新设置矩形区域的大小和位置
.
<
/p>
MoveRectTo=
移动矩形区域
(
指定坐标
)
[R]
MoveRectTo=
移动
矩形区域
,
到
(
,
MoveRectToHint=
该区域必须是一个变量
.
目标点将作为该区域的新中心点
.
MoveRectToLoc=
移动
矩形区域
(
指定点
)
< br>MoveRectToLoc=
移动
< br>
矩形区域
,
到
< br>
目标点
MoveRectToLocHint=
该区域必须是一个变量
.
目标点将作为该区域的新中心点
.
RemoveRect=
删除矩形区域
[R]
RemoveRect=
删除<
/p>
矩形区域
RemoveRectHint=
// Quest actions
QuestMessag
eBJ=
发送任务信息
QuestMe
ssageBJ=
对
玩家组
,
发送
信息
:
文字
QuestMessageBJHint=
CreateQuestBJ=
创建任务
CreateQuestBJ=
创建一个
任务
,
标题
:
文字
,
任务说明
p>
:
文字
,
任务图
标
:
CreateQuestBJHint=
DestroyQuestBJ=
删
除任务
DestroyQuestBJ=
删除
DestroyQuestB
JHint=
被删除的任务将不再显示在任务列表
.
//etEnabled=
启用
/
禁用任务
[R]
//etEnabled=
设置
//etEnabledHint=
被禁用的任务将
不会显示在任务列表
.
//etEn
abledBJ=
启用
/
禁用任务
p>
//etEnabledBJ=~Enable/Disable,
//etEnabledBJHint=
被禁用的任务将不会显
示在任务列表
.
QuestSetC
ompletedBJ=
设置任务完成
QuestSetCompletedBJ=
设置
QuestSetCompletedBJHint=
QuestSetFailedBJ=
设置任务失败
QuestSetFailedBJ=
设置
QuestSetFailedBJHint=
QuestSetDiscoveredBJ=
设置任务被发现
QuestSetDiscover
edBJ=
设置
QuestSetDiscoveredBJHint=
QuestSetTitleBJ=
设置任务标题
QuestSetTitleBJ=
设置
的标题为
文字
QuestSetTitleBJHint=
QuestSetDescriptionBJ=
设置任务说明
QuestSetDescriptionBJ=
设
置
的任务说明为
:
文字
QuestSetDescriptionBJHint=
CreateQuestItemBJ=
创建任务项目
CreateQuestItemBJ=
为
p>
创建一个任务项目
:
文字
CreateQuestItemBJHint=
QuestItemSetCompletedBJ=
设置任务项目完成
QuestItemSetCompletedBJ=
设置
QuestItemSetCompletedBJHint=
QuestItemSetDescriptionBJ=<
/p>
改变任务项目说明
QuestItemS
etDescriptionBJ=
改变
的说明为
:
文字
QuestItemSetDescriptionBJHint=
CreateDefeatConditionBJ=
创建失败条件
CreateDefeatCo
nditionBJ=
创建失败条件
:
文字
CreateDefeatCo
nditionBJHint=
失败条件会在每个任务中显示
.
DestroyDefeatConditionBJ=
p>
删除失败条件
DestroyDefeat
ConditionBJ=
删除
p>
DestroyDefeatConditionBJHint=
被
删除的失败条件会从每个任务中移除
.
DefeatConditionSetDescriptionBJ=
改变失败条件
说明
DefeatConditionSetDescript
ionBJ=
改变
的说明为
:
文字
DefeatConditionSetDescriptionBJHint=
FlashQuestDialogButtonBJ=
p>
闪动任务按钮
FlashQuestDia
logButtonBJ=
闪动任务按钮
FlashQuestDialogButtonBJHint=
// Lightning actions
AddLightningLoc=
创建
AddLightningLoc=
创建一道
<
/p>
闪电效果
,
从<
/p>
点
,
到
点
AddLightningLocHint=
DestroyLightningBJ=
删除
p>
DestroyLightningBJ=
删除
DestroyLightningBJHint=
//MoveLightning
MoveLightningEx=
移动
(
指定坐标
) [R]
MoveLi
ghtningEx=
移动
到新位置
,(
检查可见性
)
新起始点
:
(
,
新终结点
: (
< br>,
MoveLightningExHint=
可指定<
/p>
Z
坐标
.
允许
检查可见性则在指定起始点和终结点都不可见时将不移动闪电效果
.
MoveLightningLoc=
移动
(
指定点
)
MoveLig
htningLoc=
移动
使其连接
<
/p>
点
,
到
点
MoveLightningLocHint=
SetLightningColorBJ=
改变颜色
SetLightningColorBJ=
改变
的颜色值为
(
通道值为
SetL
ightningColorBJHint=
颜色格式为
(
p>
红
,
绿
,
蓝
).
颜色和
Alp
ha
通道值取值范围
0-1. Alpha
通道值为
0
即完全透明
.
// Sound actions
p>
PlaySoundBJ=
播放音效
PlaySoundBJ=
播放
音效
Pla
ySoundBJHint=
音效不能在地图初始化时播放
.
注意
3D
音效必须指定地点播放
.
PlaySoundAtPointBJ
=
播放
3D
音效
(
指定点
)
PlaySoundAt
PointBJ=
播放
音效
,
音量
:
播放位置
:
指定点
< br>,
轴高度
:
PlaySoun
dAtPointBJHint=
音效不能在地图初始化时播放
.
该动作只能用于播放
3D
音效
p>
.
PlaySoundOnUnitBJ
=
播放
3D
音效
(
跟随单位
)
PlaySoundO
nUnitBJ=
播放
音效
,
音量
:
跟随单位
:
目标单位
PlaySoundOnU
nitBJHint=
音效不能在地图初始化时播放
.
该动作只能用于播放
3D
音效
.
PlaySoundFromOffsetBJ=
跳播音效
PlaySoundFrom
OffsetBJ=
播放
音效
,
音量
:
跳过开始
秒
PlaySoundFromOffsetBJHint=
p>
音效不能在地图初始化时播放
.
该动作不能
用于
3D
音效
.
StopSoundBJ=
停止音效
StopSoundBJ=
停止播放
音效
,
Sto
pSoundBJHint=
KillSoundWhen
DoneBJ=
删除音效
KillSo
undWhenDoneBJ=
删除
音效
Kil
lSoundWhenDoneBJHint=
如果音效正在播放则在播放结束时删除<
/p>
.
//ndVolume=
设置音效音量
[R]
//ndVolume=
设置<
/p>
音效
,
的音量为
//nd
VolumeHint=
音量取值范围
0-127.
//ndVolumeBJ=
设置音效音量
p>
//ndVolumeBJ=
设置
音效
,
的音量为
//ndVolumeBJHint=
//ndPlayPosition=
设置音效播放时间点
[R]
//n
dPlayPosition=
设置
音效
,
的播放时间点为
毫秒
//ndPlayPositionHint=
音效必须是正在播放的
.
不能用于
3D
音效
.
//ndOffsetBJ=
设置音效播放时间点
//ndOffsetBJ=
设置播放时间点为
秒对
音效
//n
dOffsetBJHint=
音效必须是正在播放的
.
p>
不能用于
3D
音效
.
SetSoundDistanceCutoffBJ=<
/p>
设置声音截断距离
SetSoundDi
stanceCutoffBJ=
设置
音效
,
的截断距离为
数值
SetSoundDistanceCutoffBJHint=
地图距离
,
玩家镜头距离音源超过该范围则切断声音
.<
/p>
SetSoundPitchBJ=
设
置声音速率
SetSoundPitchBJ=
设置
音效
< br>,
的速率为
数值
Set
SoundPitchBJHint=
表示正常速率的倍数
.<
/p>
AttachSoundToUnitBJ=
< br>绑定单位
AttachSoundToUnitBJ=<
/p>
将
音效
,
绑定到
单位
Att
achSoundToUnitBJHint=
该动作仅用于
3
D
音效
.
S
etSoundPosition=
设置
3D
< br>音效位置
(
指定坐标
) [R]
SetSoundPosition=
设置
音效
,
的播放位置为
(
,
轴高度为
SetSoundPosition=
该动作仅用于
3D
音效
.
SetSoundPositionLocBJ=
设置
3D
音效位置
(<
/p>
指定点
)
SetSoundPositi
onLocBJ=
设置
音效
,
的播放位置为
p>
指定点
,
轴高度为
SetSoundPosition
LocBJHint=
该动作仅用于
3D
音效
.
SetSoundDist
ances=
设置
3D
音效衰减范围<
/p>
SetSoundDistances=
设置
音效
,
的衰减最小范围
:
数值
,
最大范围
:
数值
SetSoundDistan
cesHint=
该动作仅用于
3D
音
效
.
注意不一定要达到最大范围
,<
/p>
音量衰减到一定程度也会变没的
.
p>
SetStackedSoundBJ=
添加
/
删除区域音效
SetStacke
dSoundBJ=~Add/Remove,
音效
,
到
矩形区域
S
etStackedSoundBJHint=
该动作仅用于
3
D
音效
.
S
etAmbientDaySound=
使用白天环境音效
p>
SetAmbientDaySound=
使用
白天环境音效
< br>SetAmbientDaySoundHint=
SetAmbientNightSound=
使用夜晚环境音效
SetAmbientNightSound=
使用
夜晚环境音效
SetAmbientNightSoundHint=
EnableDawnDusk=
允许
/
禁止昼夜交替音效
EnableDawnDu
sk=~Enable/Disable,
昼夜交替音效
EnableDawnDuskHint=
//Music=
设置背景音乐列表
[R]
//Music=
设置背景音乐
列表为
:
允许
/
禁止
,
随机播放
,
开始播放序号为
//MusicHint=
可指定播放文件或播放目录
.<
/p>
//MusicIndexedBJ=
设置背景音乐列表
(
指定播放
)
//MusicIndexedBJ=
设置背景音乐列表为
:
播放序号
:
//M
usicIndexedBJHint=
可指定播放文件或播放目录
.
//MusicRandomBJ=
< br>设置背景音乐列表
(
随机播放
)
//MusicRandomBJ=
设置背景音乐列表为
:
随机播放
//M
usicRandomBJHint=
可指定播放文件或播放目录
.
ClearMapMusicBJ=
清空背景音乐列表
ClearMapMusicBJ=
p>
清空背景音乐列表
ClearMapMus
icBJHint=
//PlayMusic
//PlayMusicEx
<
/p>
PlayMusicBJ=
播放背景音乐
PlayMusicBJ=
播放
背景音乐
PlayMusicBJHint=
PlayMusicExBJ=
跳播背景音乐
PlayMusicExBJ=
播放
背景音乐
,
跳过开始
秒
,
淡入时间
:
秒
PlayMusicExBJHint=
Sto
pMusicBJ=
停止背景音乐
St
opMusicBJ=
停止背景音乐
StopMusicBJHint=
ResumeMusicBJ=
恢复背景音乐
< br>
ResumeMusicBJ=
恢复背景音乐
ResumeMusicBJHint=
p>
//icVolume=
设置背景音乐音量
[R]
//icVolume=
设置背
景音乐音量为
//icVolume
Hint=
音量取值范围为
0-127.
//icVolumeBJ=
设置背景音乐音量
//icVolumeBJ=
设置背景音乐音量为
//icVolumeBJHint=
//icPlayPosition=
设置背景音乐播放时间点
[R]
/
/icPlayPosition=
设置当前背景音乐的播放时间点为
< br>
毫秒
//icPlayPositiontHint=
//ic
OffsetBJ=
设置背景音乐播放时间点
< br>//icOffsetBJ=
设置当前背景音乐的播放时间点为
< br>
秒
/
/icOffsetBJHint=
PlayThemat
icMusicBJ=
播放主题音乐
P
layThematicMusicBJ=
播放
主题音乐
PlayThem
aticMusicBJHint=
播放主题音乐一次
,
然后恢复原来的音乐
.
//ematicMusicEx=
跳播主题音乐
[R]
//ematicMusicEx=
播
放
主题音乐
,
跳过开始
毫秒
//ematicMusicExBJHint=
播放主题音乐一次
,
然后恢复原来的音乐
.
//ematicMusicExBJ=
跳播主题音乐
//ematicMus
icExBJ=
播放
主题音乐
,
跳过开始
秒
//ematic
MusicExBJHint=
播放主题音乐一次
,
然后恢复原来的音乐
.
EndThematicMusicBJ=
停止主题音乐
EndThematicMusicBJ=
停止正在播放的主题音乐<
/p>
EndThematicMusicBJHint=
//maticMusicPlayPosition=
p>
设置主题音乐播放时间点
[R]
//maticMusicPlayPosition=
设置当前主题音
乐播放时间点为
毫秒
//maticMusicPlayPositionHint=
//maticMusicOffsetBJ=
设置主题音乐播放时间点
//maticMusic
OffsetBJ=
设置当前主题音乐播放时间点为
秒
//maticMu
sicOffsetBJHint=
//GroupSet
Volume=
设置多通道音量
[R
]
//GroupSetVolume=
设置
< br>
的音量为
< br>
//GroupSetVolumeHint=
音量取值
范围
0-1.
//GroupSet
VolumeBJ=
设置多通道音量
/
/GroupSetVolumeBJ=
设置
的音量为
//GroupSetVolumeBJHint=
SetCineModeVolumeGroupsBJ=<
/p>
设置电影多通道音量环境
SetCine
ModeVolumeGroupsBJ=
设置多通道音量为电影模式
< br>
SetCineModeVolumeGroupsBJHint=
SetSpeechVolumeGroupsBJ=
设置语音多通道音量环境
SetSpeech
VolumeGroupsBJ=
设置多通道音量为语音模式
<
/p>
SetSpeechVolumeGroupsBJHint=
语
音模式即电影的播送单位消息功能
.
VolumeGroupResetBJ=
重置多通道音量
p>
VolumeGroupResetBJ=
重置所有通道音量为预设
值
.
//
Special Effect actions
AddSpecialEffect
LocBJ=
创建特效
(
指定点
)
AddSpecialEffectLocBJ=
< br>在
指定点
,
创建特效
:
AddSpecialEffectLocBJHint=
AddSpecialEffectTargetUnitBJ=
创建特效
(
绑定单位
)
AddSpecialEffectTargetUnitBJ=
创建并绑定
特效到
对
单位
,
使用模
型
:
AddSpecialEffectTargetUnitBJHint=
DestroyEffectBJ=
删除特效
DestroyEffectBJ=
< br>删除
DestroyEffectBJHint=
// Image
actions
CreateImageBJ=
创建
CreateImageBJ=
使用图像
:
大小
:
创建点
:
指定点
,
轴偏移
:
图像类型
:
CreateImage
BJHint=
使用
'
图像
-
设置永久渲染状态
'
才能显示图像
.
创建点作为图像的左下角位置
.
该功
能存在
Bug,
会在图像上和右面多出
256
象素
.
所以需要支持
Alpha
通道的图像且
上和右面最后一行像素
为透明才能完美显示
.
Destro
yImage=
删除
DestroyI
mage=
删除
图像
DestroyImageHint=
//age=
显示
/
隐藏
[R]
//age=
设置
//ageHint=
//ageBJ=
显示
/
隐藏
//ageBJ=~
Show/Hide,
//ageBJHint=
SetImageConstantHeight=
设置高度
SetImageConstantHeight=
设置
轴显示
,
并设置高度为
< br>SetImageConstantHeightHint=
实际显示高度为图像
高度
+Z
轴偏移
.
< br>只有允许
Z
轴显示时才有效
.<
/p>
SetImagePosition=
改变位置
(
指定坐标
) [R]
SetImagePosition=
改变
的位置为
(
,
轴偏移为
S
etImagePositionHint=
指图像的左下角位置
.
SetImagePositionBJ=
改变位置
(
指定点
)
SetImagePositionBJ=
改变
的位置为
轴偏移为
<
/p>
SetImagePositionBJHint=
指图像的左下
角位置
.
SetImageColo
r=
改变颜色
[R]
SetImageColor=
设置
的颜色值为
(
值为
SetImageColorHint=
颜色格式为
(
红
,<
/p>
绿
,
蓝
). A
lpha
值为
0
是不可见的
.
颜色值和
Alpha
值取值范围
0-255.
//geC
olorBJ=
改变颜色
//geCo
lorBJ=
设置
< br>的颜色值为
(
透明度为
//geColorBJHint=
颜色格式
为
(
红
,
绿<
/p>
,
蓝
).
透明
度
100%
是不可见的
.
SetImageRender=
设置渲染状态<
/p>
SetImageRender=
设置<
/p>
显示状态
p>
SetImageRenderHint=
未发现有任何作用
.
SetImageRenderAlwa
ys=
设置永久渲染状态
SetIma
geRenderAlways=
设置
永久显示状态
SetImageRe
nderAlwaysHint=
要显示图像则必须开启该项
.
SetImageAboveWater=
< br>水面显示状态
SetImageAboveWater=
设置
水面显示
,
水的
Alpha
通道
< br>SetImageAboveWaterHint=
前者设置图像在水面或是水底
显示
.
后者设置图像是否受水的
Al
pha
通道影响
.
SetImageType=
改变类型
SetImageType=
改变
类型为
SetImageTypeHint=
// Player
actions
SetPlayerState=
设置属性<
/p>
SetPlayerState=
设置<
/p>
的
为
SetPlayerStateHint=
AdjustPlayerStateBJ=
增加属性
AdjustPlayerStateBJ=
增加
的
AdjustPlayerStateBJHint=
使用负数来减少<
/p>
.
//yerFlag=
开启
/
关闭玩家参数
p>
[R]
//yerFlag=
设置
属性
:
//yerFlagHint=
开启玩家
12
p>
的
'
给与奖励
'<
/p>
表示杀死玩家
12
单位会获得金钱奖励<
/p>
.
//yerFlagBJ=
开启
/
关闭玩家参数
<
/p>
//yerFlagBJ=
设置
对
//yerFlagBJHint=
开启玩家
1
2
的
'
给与奖励
'
表示杀死玩家
12
单位会获得金钱
奖励
.
//yerTaxRate=
设置所得税
[R]
< br>//yerTaxRate=
设置
交纳给
的
所得税为
<
/p>
//yerTaxRateHint=
缴纳所得税所损失的资源可
以通过
'
玩家得分
'
< br>的
'
税务损失的黄金
/
木材
'
来获取
.
所得税最高为
100%.
且玩家
p>
1
对玩家
2
和玩家
3
都交纳
80%
所得税
.
则玩家
1
< br>采
集黄金时将给玩家
2 8
黄金
,
玩家
3
2
黄金
.
/
/yerTaxRateBJ=
设置所得税
//yerTaxRateBJ=
设置
的
所得税
,
交纳给
//
yerTaxRateBJHint=
缴纳所得税所损失的资源可以通过
'
玩家得分
'
的
'
税务损失的黄金
/
木材<
/p>
'
来获取
.
所得税最高为
100%.
且玩家
p>
1
对玩家
2
和玩家
3
都交纳
80%
所得税
.
则玩家
1
< br>采集黄金时将给玩家
2 8
黄金
,
玩家
3
2
黄金
.
E
nableCreepSleepBJ=
允许
/
禁止中立生物睡眠
EnableCreepSleep
BJ=~Enable/Disable,
中立生物睡眠
EnableCreepSleepBJHint=
只影响夜晚的睡眠
.
不影响催眠魔法
.
< br>SetPlayerAllianceStateBJ=
设置联盟状态
SetPlayerAllianceStateBJ=
< br>命令
设置对
的联盟状态为
SetPlayerAllianceStateBJHint=
//yerAlliance=
设置
联盟状态
(
指定项目
) [R]
//yerAlliance=
命令
对
设置
//yerAllianceHint=
注意
:
可以对玩家自己设置联盟状态
.
可用来实现一些特殊效果
.
//yerAllianceBJ=
设置联盟状态
(
指定项目
)
//yerAllia
nceBJ=
命令
设置
对
//yerAllianceBJHint=
//yerAbilityAvailable=
允许
/
禁用技能
[R]
//yerAbilityAvailable=
设置
的
技能
,
为
//yerAbilityAvailableHint=
设置玩家能否使用该技能
.
//yerAbilityAvailableBJ=
允许
/<
/p>
禁用技能
//yerAbilityAv
ailableBJ=~Enable/Disable,
技能
,
对
//y
erAbilityAvailableBJHint=
设置玩家能否使用该技能
.
SetPlayerUnitAvail
ableBJ=
设置单位可用性
Set
PlayerUnitAvailableBJ=
设置
单位类型
,
对
SetPlayerUnitAvaila
bleBJHint=
设置玩家能否建造该单位
.
SetPlayerUnitMaxAllowed=
限制单位可建造数量
SetPlayerUnitMaxA
llowed=
限制
单位类型
,
的可建造数量为
对
SetPlayerUnitMaxAllowedHint=
为无限制
,0
为不能生产
.
SetPlayerMaxHeroesAllowed=
限制英雄数量
SetPlayerMaxHeroesAll
owed=
限制英雄数量为
对
SetPlayerMaxHeroesAllowedHint=
为无
限制
,0
为不能生产
.
SetPlayerTechResearchedSwap=
设置科技等级
SetPlayerTechRese
archedSwap=
设置
科技
,
的等级为
对
SetPlayerTechResearchedSwapHint=
科技等级不能倒退
.
SetPlay
erTechMaxAllowedSwap=
设置最大科技等级
SetPlayerTechMaxAllowedSwap=
设置
科技
,
的等级为
对
SetPlayerTechMaxAllowedSwapHint=
科技等级不能倒退
.
//SetPlayerTechResearched
//SetPlayerTechMaxAllowed
//yerColor=
改变玩家颜色
[R]
//yerColor=
改变<
/p>
的玩家颜色为
//yerColorHint=
不改
变现有单位的颜色
.
SetPlay
erColorBJ=
改变玩家颜色
S
etPlayerColorBJ=
改变
的玩家颜色为
并
对已存在单位
SetPlayerColorB
JHint=
//yerHandicap=
设置生命障碍
[R]
//
yerHandicap=
设置
的生命障碍为正常的
倍
//yerHandica
pHint=
生命障碍影响玩家拥有单位的生命最大值
.
p>
生命之书并不受生命障碍限制
,
所以对英雄
血量可能会有偏差
.
SetPlay
erHandicapBJ=
设置生命障碍
SetPlayerHandicapBJ=
设置
的生命障碍为正常的
SetPlayerHandicapBJHint=
生命障碍影响玩家拥有单位的生命最大值
.
生命之书并不受生
命障碍限制
,
所以对英雄血量可能会有偏差
.
//yerOnScoreScreen=
显示
/
隐藏计分屏显示
[R]
//yerOnScoreScreen=
设置
在计分屏的显示
p>
.
//yerOnScoreScreenHint=
//yerOnScoreScreenBJ=
显示
/
隐藏计分屏显示
p>
//yerOnScoreScreenBJ=~Show/Hide,
在计分屏的显示
.
//yerOnScoreScreen
BJHint=
SetPlayerName=
更改名字
SetPlayerName=
更改
的名字为
文字
SetPlayerNameHint=
// Player Group actions
ForForceMultiple=
选取玩家组内玩家做动作
(
多个动作
)
For
ForceMultiple=
选取
玩家组
,
内所有玩家做动作
ForForceMultipleHint=
玩
家组动作中可使用
'
选取玩家
'
来获取对应的玩家
.
等待不能在组动作中运行
.
ForForce=
选取玩家组内玩家做动作
<
/p>
ForForce=
选取
玩家组
,
内所有玩家
做动作
ForForceHint=
玩家组动作中可使用
'
选取玩家
'
来获取对应的玩家
p>
.
等待不能在组动作中运行
.
//ddPlayer=
添加玩家
<
/p>
[R]
//ddPlayer=
为
玩家组
,
添加
玩家
//d
dPlayerHint=
并不影响玩家本身
.
//ddPlayerSimple=
添加玩家
p>
//ddPlayerSimple=
添加
到
玩家组
//
ddPlayerSimpleHint=
并不影响玩家本身
.
//emovePlayer=
移除
玩家
[R]
//emovePlay
er=
为
玩
家组
,
移除
玩家
//e
movePlayerHint=
并不影响玩家本身
.
//emovePlayerSimple=
移除玩家
//emovePlayerSimple=
把
从
玩家组
,
移除
//emovePlayerSimpleHint=
并不影响玩家本身
.
ForceClear=
清空玩家组
ForceClear=
清空
玩家组
,
内所有玩家
Force
ClearHint=
并不影响玩家本身
.
SetForceAllianceStateBJ=
设
置联盟
SetForceAllianceStateBJ=<
/p>
命令
设置对
的联盟状态为
SetForceAllianceStateBJHint=
DestroyForce=
删除玩
家组
[R]
DestroyForc
e=
删除
玩家组
De
stroyForceHint=
注意
:
不要删除系统预置的玩家组
.
// Item actions
CreateItemLoc=
创建
C
reateItemLoc=
创建
<
/p>
物品
,
在
指定点
CreateItemLocHint=
< br>RemoveItem=
删除
R
emoveItem=
删除
物品
RemoveItemHint=
//mVisible=
显示
/
隐藏<
/p>
[R]
//mVisible=
设置
物品
,
的状态为
:
//m
VisibleHint=
只对在地面的物品有效
,
不会影响在物品栏中的物品
.
单位通过触发得到
一个隐藏物品时
,
会自动显示该物品
.
//mVisibleBJ=
显示<
/p>
/
隐藏
//mV
isibleBJ=~Show/Hide,
物品
//mVisibleBJHint=
只对在地面的物品有效
,
不会影响在物品栏中的物品
.
< br>单位通过触发得到一个隐藏物品时
,
会自动显示该物品<
/p>
.
SetItemPosition=
移动到坐标
(
立即
)(
指定坐标
) [R]
SetI
temPosition=
移动
p>
物品
,
到
(
,
SetItemPositionHint=
SetItemPositionLoc=
< br>移动到指定点
(
立即
)(
指定点
)
SetItemPositionL
oc=
移动
物品
,
到
指定点
SetItemPositionLocHint=
SetItemLifeBJ=
设置生命值
<
/p>
SetItemLifeBJ=
设置
<
/p>
物品
,
的生命值
为
SetItemLifeBJHint=
SetItemCharges=
设
置使用次数
SetItemCharges=
< br>设置
物品
,
的使用次数为
SetItemChargesHint=
设置为
0<
/p>
可以使物品能无限次使用
.
SetItemInvulnerableBJ=
设置无敌
/
可攻击
SetItemIn
vulnerableBJ=
设置
<
/p>
物品
,
SetItemInvulner
ableBJHint=
SetItemPawnable
=
设置可否抵押
SetItemPaw
nable=
设置
< br>物品
,
SetItemPawnableHint=
p>
不可抵押物品不能被卖到商店
.
SetItemDroppableBJ=
设置可否丢弃
SetItemDroppableBJ=
设置
物品
,
SetIte
mDroppableBJHint=
不可掉落物品在被捡起之后就不能移动和丢弃
p>
.(
但可通过触发实现
)
< br>
SetItemDropOnDeathBJ=
设置死
亡是否掉落
SetItemDropOnDeathBJ=
p>
设置
物品
,
在持有者死亡时
S
etItemDropOnDeathBJHint=
Se
tItemPlayerBJ=
改变所属玩家
< br>SetItemPlayerBJ=
改变
物品
,
的所属玩家为
:
并
SetItemPlayerBJHint=
不是所有物品都能改变颜色<
/p>
.
所属玩家与持有者无关
,
默认为中立被动玩家
.
SetItemUserData=
设置自定义值
SetItemUserData=
设置
物品
,
的自定义值为<
/p>
SetItemUserDataHi
nt=
物品自定义值只用于触发器
.
可以用来为物品绑定一个整型数据
.
EnumItemsInRectBJMultiple=
选取
矩形区域内物品做动作
(
多个动作
)<
/p>
EnumItemsInRectBJMultiple=
选取<
/p>
矩形区域
,<
/p>
内所有物品做动作
EnumItemsI
nRectBJMultipleHint=
组动作中可使用
'
选取物品
'
来获取对应的物品
.
区域内每个物品都会运行一次动作
(
包括隐藏物品
,
不包括物品栏中的物品
).
等待不能在组动作中运行
.
EnumItemsInRectBJ=
选取矩形区域内物品做动作
p>
EnumItemsInRectBJ=
选
取
矩形区域
,
内所有物品
做动作
En
umItemsInRectBJHint=
组动作中可使用
'
选取物品
'
来获取对应的物品
.
区域内每个物品都会运行一次动作
(
包括隐藏物品
,
不包括单位身上的物品
).
等待不能在组动作中运行
.
// Itempool actions
ItemPoolAddItemType=
添加物品类型
[R]
Ite
mPoolAddItemType=
在
物品池
,
中添加一个
物品
,
< br>比重为
数值
Ite
mPoolAddItemTypeHint=
比重越高被选择的机率越大
.
ItemPoolRemoveItemTyp
e=
删除物品类型
[R]
ItemPoolRemoveItemType=
从
物品池
,
中删除
物品
ItemPoolRemoveItemTypeHint=
PlaceRandomItem=
选择放置物品
[R]
PlaceRandomItem=
从
物品池
,
中任意选择一个物品并放置到
(
,
点
PlaceRand
omItemHint=
DestroyItemPool
=
删除物品池
[R]
DestroyItemPool=
删除
物品池
DestroyItemPoolHint=
// Selection actions
ClearSelectionForPlayer=
清空选择
(
指定玩家
)
ClearS
electionForPlayer=
清空
的选择
ClearSelec
tionForPlayerHint=
使玩家取消选择所有已选单位
< br>.
SelectGroupForPlayerBJ=
选择单位组
(
指定玩家
)
SelectGroupForPlayerBJ=
选择
单位组
,
对
Sel
ectGroupForPlayerBJHint=
使玩家取消选择所有单位
,
并选择单位组中最多
12
个单位
.
SelectUnit
ForPlayerSingle=
选择单位
(
指定玩家
)
SelectUnitForPlayer
Single=
选择
单位
,
对
< br>
SelectUnitForPlayerSingleHint=
使玩家取消选择所有单位
,
并选择该单位
.
SelectUnitAddForPlay
er=
添加选择单位
(
指定玩家
)
SelectUnitAddForPlayer=
添加选择
单位
,
对
SelectUnitAddForPlayerHint=
使玩家添加选择该单位
.
SelectUnitRemov
eForPlayer=
取消选择单位
(
指定玩家
)
SelectUnitRemoveForPla
yer=
取消选择
< br>单位
,
对
SelectUnitRemoveForPlayerHint=
使玩家取消选择该单位
.
C
learSelection=
清空选择
(
所有玩家
)
ClearSelection=
清空所有玩家的选择
ClearSelection
Hint=
使玩家取消选择所有已选单位
.
SelectGroupBJ=
选择单位组
(
所有玩家
)
Select
GroupBJ=
命令所有玩家选择
单位组
Se
lectGroupBJHint=
使所有玩家取消选择所有单位
,
并选择单位组中最多
12
个单位<
/p>
.
SelectUnitSingle
=
选择单位
(
所有玩家
)
SelectUnitSingle=
命令所有玩家
选择
单位
SelectUnitSingleHint=
使玩家取消选择
所有已选单位
,
并选择该单位
.
//SelectUnit
SelectUnitAdd=
添加选择单位
(<
/p>
所有玩家
)
SelectUnitAdd
=
命令所有玩家添加选择
单位
SelectUnitAddHint=
< br>SelectUnitRemove=
取消选择单位
(<
/p>
所有玩家
)
SelectUnitRem
ove=
命令所有玩家取消选择
单位
SelectUnitRemoveHint=
// Hero actions
SelectHeroSkill=
学习技能
< br>SelectHeroSkill=
命令
学习技能
<
/p>
SelectHeroSkillHint=
只有当英雄有剩余技
能点时有效
.
//oLevelNT=
提升等级
<
/p>
[R]
//oLevelNT=
提升
p>
的英雄等级到
升级动画
//
oLevelNTHint=
只能提升等级
.
英雄经验将重置为该等级的初始值
.
//ripHeroLevel=
降低等级
[R]
//ripHeroLevel=
降低
个等级
//ripHeroLevelHint=
只能降低等
级
.
英雄经验将重置为该等级的初始值
.
SetHeroLevel=
设置等级
SetHeroLevel=
设置
的英雄等级为
升级动画
SetHeroLevel
Hint=
如果等级有变动
,
英雄经验
将重置为该等级的初始值
.
SetH
eroXP=
设置经验值
SetHer
oXP=
设置
的经验值为
升级动画
SetHeroXPHint
=
经验值不能倒退
.
//oXP=
增加经验值
[R]
//oXP=
增加
点经验值
,
升级动画
//oXPHint=
经验值
不能倒退
.
//oXPSwappe
d=
增加经验值
//oXPSwapp
ed=
增加
经验值给
<
/p>
升级动画
//oXPSwappedHi
nt=
经验值不能倒退
.
//dHeroXP=
允许
/
禁止经验获取
[R]
//dHe
roXP=~Enable/Disable,
的经验获取
p>
//dHeroXPHint=
//d
HeroXPBJ=
允许
/
禁止经验获
取
//dHeroXPBJ=~Enable/Disable
,
的经验获取
//dHeroXPBJ
Hint=
//yerHandicapXP=
设置经验获得率
[R]
//yerHandicapXP=
设置
的经验获得率为正常的
倍
//yerHandic
apXPHint=
//yerHandicapXPBJ
=
设置经验获得率
//yerHand
icapXPBJ=
设置
的经验获得率为
//yerHandicapXPBJHint=
ReviveHero=
立即复活<
/p>
(
指定坐标
) [R]
< br>ReviveHero=
立即复活
英雄
,
在
(
,
复活动画
ReviveHeroHint=
如果英雄正在祭坛复活
,
p>
则会退回部分花费
(
默认为
100%).
ReviveHeroLoc=
立即复活
(
指定点
)
ReviveHeroLoc=
立即复活
英雄
,
在
指定点
,<
/p>
复活动画
ReviveHeroLocH
int=
如果英雄正在祭坛复活
,
则会
退回部分花费
(
默认为
100%).<
/p>
//oStr=
设置英雄力量
[R]
//oStr=
设置
< br>
英雄
,
的力量为
永久奖励
)
//oStrHint=
永久奖励貌似无效项
,
不需要理会
.
//oAgi=
设置英雄敏捷
[R]
//oAgi=
设置
< br>
英雄
,
的敏捷为
永久奖励
)
//oAgiHint=
永久奖励貌似无效项
,
不需要理会
.
//oInt=
设置英雄智力
[R]
//oInt=
设置
< br>
英雄
,
的智力为
永久奖励
)
//oIntHint=
永久奖励貌似无效项
,
不需要理会
.
<
/p>
//HeroStat=
修改英雄属性
<
/p>
//HeroStat=
修改
对
英雄
,
点
//HeroStatHint=
//dify
SkillPoints=
添加剩余技能点
< br>[R]
//difySkillPoints=
增加
p>
英雄
,
点剩余技能点
//difySkillPoin
tsHint=
ModifyHeroSkillPoin
ts=
修改剩余技能点
ModifyH
eroSkillPoints=
修改
英雄
,
的剩余技能点
:
点
ModifyHero
SkillPointsHint=
SetReserve
dLocalHeroButtons=
保留英雄图标
SetReservedLocalHeroButtons=
为玩家保
留
个左上角英雄图标
.
SetReservedLocalHeroButtonsHint=
p>
因为共享单位而被控制的其他玩家英雄的图标将在保留位置之后开始显示
.
//dItem=
给予物品
[R]
//dItem=
给予
< br>
单位
,
物品
//dItemHint=
//dItemSwapped=
给予物品
//dItemSwapped=
把
物品
,
给
单位
//dItemSwappedHint=
UnitAddItemByIdSwapped=
创建物品给英雄
UnitAddItemByIdSwapped=
创建
物品类型
,
给
单位
UnitAddItemByIdSwappedHint=
UnitAddItemToSlotById=
新建物品到指
定物品栏
[R]
UnitAddIt
emToSlotById=
给予
<
/p>
单位
,
物品类型
,
并放在物品栏
#
数值
UnitAddItemToS
lotByIdHint=
注意
:
物
品栏编号从
0-5,
而不是
1-6.
该动作创建的物品不被
'
最后创建的物
品
'
所记录
.
UnitRemoveItemSwapped=
丢弃物品
p>
(
指定物品
)
Un
itRemoveItemSwapped=
丢弃
物品
,
从
单位
,
身上
UnitRemoveItemSwappedHin
t=
物品将被丢弃在英雄脚下
.
p>
UnitRemoveItemFromSlotSwapped=
丢弃物品
(
指定物品栏
)
UnitRemoveItemFromSlotSwapped=
丢弃物品
栏中第
格的物品
,
从
单
位
,
身上
Un
itRemoveItemFromSlotSwappedHint=
如果物品存在则
会被丢弃在英雄脚下
.
UnitUs
eItem=
使用物品
(
无目标
)
UnitUseItem=
命令
单位
,
使用
物品
UnitUseItemHint=
UnitUseItemPoint=
使用物品
(
指定坐标
)
UnitUseItemPoint=
命令
单位<
/p>
,
使用
物品
,
目标坐标
:(
,
UnitUseItemPointHint=
UnitUseItemPointLoc=
使用物品
(
指定点
)
UnitUseItemPointLoc=
命令
单位
,
使
用
物品
,<
/p>
目标点
:
指定点
UnitUseItemPointLocHint=
p>
UnitUseItemTarget=
使用物品
< br>(
对单位
)
UnitUseIt
emTarget=
命令
单位
,
使用
物品
,
目标
:
单位
UnitUseItemTargetHint=
UnitUseItemDestructable=
使用物品
(
对可破坏物
)
Uni
tUseItemDestructable=
命令
单位
,
使用
物品
,
目标
:
可破坏物
UnitUseItemDestructableHint=
// Game actions
DisplayTextToPlayer=
对玩家显示文本消
息
(
自动限时
) [R]
DisplayTextToPlayer=
对
<
/p>
玩家
,
在屏幕位
移
(
,
处显示文本
:
文字
DisplayTex
tToPlayerHint=
显示时间取决于文字长度
.
位移太大会看不到文本信息
.
可使用
'
本地玩家
'
实现对所有玩家发送消息
.
Disp
layTimedTextToPlayer=
对玩家显示文本消息
(
指定时间
) [R]
Displ
ayTimedTextToPlayer=
对
玩家
,
在屏幕位移
(
,
处显示
时间
,
秒的文本信息<
/p>
:
文字
Di
splayTimedTextToPlayerHint=
位移太大会看不到文本信息
.
可使用
'
本地玩家
'
实现对所有玩家发送消息
.
DisplayTextToForce=
< br>对玩家组显示文本消息
(
自动限时
)
DisplayTextToForce=
对
玩家组
,
发送文本信息
:
文字
p>
DisplayTextToForceHint=
显示时间取决于
文字长度
.
DisplayTime
dTextToForce=
对玩家组显示文本消息
(
指定时间
)
DisplayTimedText
ToForce=
对
玩家组
,
发送显示
秒的文本信息
:
文字
DisplayTimedTextToForceHint=
ClearTextMessages=
清空文本信息
(
所有玩家
) [R
]
ClearTextMessages=
清空玩家屏幕上的文
本信息
ClearTextMessagesHint=
ClearTextMessagesBJ=
清空文本信息
(
指定玩家组
)
ClearTextMessagesBJ=
清空
玩家组
,
屏幕上的文本信息
ClearTextMessage
sBJHint=
//ame=
暂
停
/
恢复游戏
[R]
//ame=~
暂停
/
恢复
,
游戏
//ameHint=
//ameOn=<
/p>
暂停游戏
//ameOn=
暂停游戏
//ameOnHint=
//ameOff=
恢复游戏
//ameOff=
恢复被暂停的游戏
//ameOffHint=
SetGameSpeed=
设置游戏速度
SetGameSpeed=
设置游戏速度为
SetGameSpeedHint=
你可以通过
'
游戏
-
锁定游戏速度
'
< br>动作来锁定游戏速度
.
Loc
kGameSpeedBJ=
锁定游戏速度
LockGameSpeedBJ=
锁定游戏速度
LockGameSpeedBJHint=
防止游戏速度被更改
.
就算是触发也不可以
.
UnlockGameSpeedBJ=
解除锁定游戏速度
< br>
UnlockGameSpeedBJ=
解除锁定游戏速
度
UnlockGameSpeedBJHint=
解除
'
游戏
-
锁定游戏速度
'
< br>对游戏速度的锁定
.
SetM
apFlag=
设置地图参数
SetM
apFlag=
设置
SetMapFlagHint=
SetGameDifficulty=
设置游戏难度
[R]
SetGameDifficulty
=
设置当前游戏难度为
SetGameDifficultyHint=
游戏难度只是作为运行
p>
AI
的一个参考值
.
//SetFloatGameState
//SetTimeOfDayScale
//SuspendTimeOfDay
< br>SetTimeOfDay=
设置游戏时间
SetTimeOfDay=
设置游戏时间为
p>
SetTimeOfDayHint=
游戏
时间采用
24
小时制
.
//eOfDayScale=
设置昼夜时间流逝速
度
[R]
//eOfDayScal
e=
设置昼夜时间流逝速度为默认值的
倍
//eOfDayScaleHi
nt=
设置
100%
来恢复正常值
p>
.
该值并不影响游戏速度
.
//eOfDayScalePercentBJ=
设置昼夜时间流逝速度
//eOfDayScalePercentBJ=
设置昼夜时间流逝速度为默认值的
//eOfDayScalePercentBJHint=
设置
100%
来恢复正常值
.
该值并不影响游戏速度
.
UseTimeOfDayBJ=
开启
/
关闭昼夜交替
UseTimeOfDayBJ=
~On/Off,
昼夜交替
UseTi
meOfDayBJHint=
DoNotSaveRep
lay=
关闭游戏录像功能
[R]<
/p>
DoNotSaveReplay=
关闭游戏录像功能
DoNotSaveReplayHint=
游戏
结束时不保存游戏录像
.
Cheat=
输入作弊码
[R]
Cheat=
输入作弊码
< br>:
CheatHint=
作弊码只在单机有效
.
ShareEverythingWith
Team=
对盟友共享视野和完全控制权
ShareEverythingWithTeam=
命令
对盟友共享视野和完全控制权
ShareEverythingWithTeamHint=
当玩家互
相为盟友时才有效
.
同时玩家也会获得其盟友的单位控制权<
/p>
.
MakeUnitsPassive
ForPlayer=
改变所有单位为中立受害单位
MakeUnitsPassiveForPlayer=
改变
所有单位为中立受害单位
MakeUnitsPassiveForPlayerHint=
< br>默认状态中立受害受所有玩家欺凌而不抵抗
.
CustomVictoryBJ=
胜利
CustomVictoryBJ=
设置
<
/p>
胜利
(
胜利对话
框
,
计分屏
)
CustomVictoryBJHint=
Custo
mDefeatBJ=
失败
Custo
mDefeatBJ=
设置
失败并显示失败信息
:
文字
CustomDefeatBJHint=
SetNextLevelBJ=
设置下一关卡
SetNextLevelBJ=
设置下一关卡为
SetNextLevelBJHint=
设置游戏结束后的下一关卡
.
ChangeLevel=
切换关卡
[R]
ChangeLevel=
切换
到关卡
:
计分屏
)
ChangeLevel
SaveGame=
保存进度
[R]
SaveGame=
保存游戏进度为<
/p>
:
SaveGameHint=
<
/p>
LoadGameBJ=
读取进度
LoadGameBJ=
读取
计分屏
)
LoadGame
BJHint=
SaveAnd
LoadGameBJ=
保存并读取进度
[
旧
]
SaveAndLoadG
ameBJ=
保存游戏进度为
:
并读取进度
:
计分屏
)
SaveAndLoadGameBJHint=
SaveAndChangeLevelBJ=
保存并切换关卡
[
旧
]
p>
SaveAndChangeLevelBJ=
保存游戏进度为
p>
:
并切换到关卡
:
计分屏
)
SaveAndChangeLevelBJHi
nt=
RenameSaveDirectoryBJ=<
/p>
重命名存档文件夹
RenameSave
DirectoryBJ=
更改
p>
源文件夹
,
的名字为
目标文件夹
RenameSaveDirectoryBJHint=
RemoveSaveDirectoryBJ=
删除存档文件
夹
RemoveSaveDirectoryBJ=
删除
文件夹
Re
moveSaveDirectoryBJHint=
文件夹内的内容都会被删除
.
CopySaveGameBJ=
复制存档文件
CopySaveGameBJ
=
复制
源文
件
,
并保存为
目标文件
C
opySaveGameBJHint=
该动作只在响应
'
p>
保存
/
读取进度
'
时有效
,
每个事件中最多能用
16
次
.
SetCampaignMenuRaceBJ=
设置战役背景
SetCampaignMenuRaceBJ=
设置战役背景为
SetCampaignMenuRaceBJHint=
SetMissionAvailableBJ=
允许
/
禁止关卡
SetMissionAvailableBJ=~Enable/Disable,
SetMissionAvailableBJHint=
SetCampaignAvailableBJ=
允许
< br>/
禁止战役
SetCampai
gnAvailableBJ=~Enable/Disable,
SetCampaignAvailableBJHint=
SetCinematicAvailableBJ=
允许
/
禁止过场电影
SetCinematicAvailableBJ=~Enable/Disable
,
SetCinematicAvailableBJHint=
ShowCustomCampaignButton=
p>
显示
/
隐藏自定义战役按钮
ShowCustomCampaignButton=~Show/Hide
,
自定义战役按钮
#
ShowCustomCampaignButtonHint=
SetAllyColorFilterState=
设置联盟颜色显示
SetAllyColorFilterState=
设置联盟颜色显示状态为
SetAllyColorFilterStateHint=
为不开启
. 1
为小地图显示
.
2
为小地图和游戏都显示
.
相当于游
戏中
Alt+A
功能
.
SetCreepCampFilterState=
设置小地图中立生物显示
SetCreepCampFilt
erState=
小地图
中立生物
SetCreepCampFilter
StateHint=
相当于游戏中
Alt+R
功能
.
EnableMin
imapFilterButtons=
允许
/
禁用小地图按钮
EnableMinimapFilt
erButtons=~Enable/Disable,
联盟颜色显示按钮
,
中立生物显示按钮
E
nableMinimapFilterButtonsHint=
EnableSelect=
允许
/
< br>禁用选择
EnableSelect=~Enable/
Disable,
选择和取消选择功能
(
显示选择圈
)
EnableSel
ectHint=
禁用选择后仍可以通过触发来选择物体
.
只有允许选择功能时才会显示选择圈
.
EnableDragSelect=
允许
/
禁用框选
EnableDrag
Select=~Enable/Disable,
框选功能
(
显示选择框
)
EnableDragSelectHint=
Enab
lePreSelect=
允许
/
禁用
预选
EnablePreSelect=~Enable/Di
sable,
预选功能
(
显示预选圈
,
生命槽
,<
/p>
物体信息
)
EnablePreSele
ctHint=
ForceUIKeyBJ=
按下
UI
键
ForceUIKeyBJ=
命令
按下
键
ForceUIKeyBJHint=
ForceUICancelBJ=
按下
Esc
键
ForceUICancelBJ=
命令
按下
Esc
键
ForceUICancelBJHint=
//PreloadStart
//PreloadRefresh
//PreloadEndEx
//PreloadGenClear
//PreloadGenStart
//PreloadGenEnd
Preload=
预载文件
Prelo
ad=
预载
文件
PreloadHint=
Pre
loadEnd=
开始预载
Prelo
adEnd=
开始预载
,
超时设置
秒
PreloadEndHint=
Preloader=
批量预载
Preloader=
预载所有在
文件
,
中列出的文件<
/p>
PreloaderHint=
// Game Cache actions
InitGameCacheBJ=
创建缓存
p>
InitGameCacheBJ=
创建游戏缓存
< br>,
使用文件名
:
InitGameCacheBJHint=
SaveGameCacheBJ=
本地保存游戏缓存
SaveGameCacheBJ=
保存
到本地硬盘
SaveGameCacheBJHint=
只对单机游戏有效
,
保存缓存数据到本地硬盘
,
主要
用来实现战役关卡间的数据传递
.
S
toreUnitBJ=
记录单位
St
oreUnitBJ=
记录
单位
,
使用名称
: <
/p>
文字
,
类别名
:
缓存
:
StoreUnitBJHi
nt=
使用
'
游戏缓存
-
读取单位
'
来读取该单位
.
名称和类别名不能包含空格
.
StoreRealBJ=
记录实数
StoreRealBJ=
记录
实数
,
使用名称
:
文字
,
类别名
:
缓存
:
Sto
reRealBJHint=
使用
'
游
戏缓存
-
读取实数
'
来读取该数值
.
名称和类别名不能包含空格
.
StoreIntegerBJ=
记录整数
<
/p>
StoreIntegerBJ=
记录
整数
,
使用名
称
:
文字
,
类别名
:
缓存
:
< br>StoreIntegerBJHint=
使用
'
游戏缓存
-
读取
整数
'
来读取该数值
.
名称和类别名不能包含空格
.
StoreBooleanBJ=
记录布尔值
StoreBooleanBJ=
记录
布尔值
,
使用
名称
:
文字
,
类别名
:
缓存
:
StoreBooleanBJHint=
使用
'
p>
游戏缓存
-
读
取布尔值
'
来读取该值
.
名称和类别名不能包含空格
.
StoreStringBJ=
记录字符串
<
/p>
StoreStringBJ=
记录
<
/p>
字符串
,
使用名
称
:
文字
,
类别名
:
缓存
:
< br>StoreStringBJHint=
使用
'
游戏缓存
-
读取字
符串
'
来读取该值
.
名称和类别名不能包含空格
.
RestoreUnitLocFacingAngleBJ=
读取单
位
(
面向角度
)
RestoreUnitLocFacingAngleBJ=
从缓存读取单位
,
名称
:
文字<
/p>
,
类别名
:
缓存
:
所属玩家
:
创建点
:
点
,
面向角度
:
RestoreUni
tLocFacingAngleBJHint=
使用
'
最后读取的单位
'
来获取该单位
.
如果不存在该缓存数据
,
则
'
最后读取的单位
'
将被设为
null.
Re
storeUnitLocFacingPointBJ=
读取单位
(
面向点
)
RestoreUni
tLocFacingPointBJ=
从缓存读取单位
,
名称
:
文字
,
类别名
:
缓存
:
所属玩家
:
创建点
:
点
,
面向
:
指定点
RestoreUnitLo
cFacingPointBJHint=
使用
'
最后读取的单位
'
来获取该单位
.
如果不存在该缓存数据
,
则<
/p>
'
最后读取的单位
'
将被设为
null.
Reloa
dGameCachesFromDisk=
读取本地缓存数据
ReloadGameCachesFromDisk=
从本地
硬盘读取缓存数据
ReloadGameCachesFrom
DiskHint=
只对单机游戏有效
,
从本地硬盘读取缓存数据
,
主要用来实现战役关卡间的数据传
递
.
FlushGameCache
BJ=
删除缓存
FlushGameC
acheBJ=
删除
FlushGameCacheBJHint=
删除并清空该缓存的所有数据<
/p>
.
FlushStoredMissi
onBJ=
删除类别
FlushSto
redMissionBJ=
删除类别
在缓存
p>
中
FlushStoredMission
BJHint=
清空该类别下的所有缓存数据
.
// Neutral Building
actions
AddResourceAmountBJ=
增加储金量
AddResourceAmountBJ=
增加
黄金到
金矿
Add
ResourceAmountBJHint=
使用负数来减少储金量
< br>.
SetResourceAmount=
设置储金量
-
-
-
-
-
-
-
-
-
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