关键词不能为空

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魔兽争霸JASS函数库

作者:高考题库网
来源:https://www.bjmy2z.cn/gaokao
2021-02-28 04:11
tags:

-

2021年2月28日发(作者:恩和)


条件:


true


为任意



false


为所有




[TriggerEventStrings]



// Special events not defined in common.j,


// handled internally by the editor


MapInitializat ionEvent=


地图初始化



Map InitializationEvent=


地图初始化



MapInitializationEventHint=


该事件发 生在读取地图时


.




// Game events


TriggerRegist erGameStateEventTimeOfDay=


游戏时间改变



TriggerRegisterGameStateEventTimeOf Day=


游戏时间变为




TriggerRegisterGameStateEventTimeOfDayHint=


游戏时间采用


24


小时制

< br>.


当时间从不成立变为成立时触发事件


.



TriggerRegisterVariableEvent=


实数变化



TriggerRegisterVariable Event=~


实数变量


,


变为




TriggerRegisterVari ableEventHint=


该事件只对非数组实数变量有效


.


不考虑变量原值


,


只要条件成立即 触发事件


.



TriggerRegi sterGameLoadedEventBJ=


读取进度



TriggerRegisterGameLoadedEventBJ=

< br>读取进度



TriggerRegisterGameLo adedEventBJHint=


指游戏进度读取完毕时


.< /p>



TriggerRegisterGameSavedEven tBJ=


保存进度



TriggerRe gisterGameSavedEventBJ=


保存进度


< /p>


TriggerRegisterGameSavedEventBJHint=


指游戏进度开始保存时


.


TriggerRegisterShowSkillEventBJ=


学习技能按 钮被点击



TriggerRegisterShowSkill EventBJ=


学习技能按钮被点击



TriggerRegisterShowSkillEventBJHint=


该事件 仅用于单人游戏


.



TriggerR egisterBuildSubmenuEventBJ=


建造按钮被点击

< p>


TriggerRegisterBuildSubmenuEventB J=


建造按钮被点击



TriggerR egisterBuildSubmenuEventBJHint=


该事件仅用于单人 游戏


.



TriggerRegist erGameEvent=


比赛事件



T riggerRegisterGameEvent=


游戏将要结束在

< br>



TriggerRegisterGameEvent Hint=


该事件只出现在



的自动匹配 游戏


.




// Timer events


TriggerRegis terTimerEventSingle=


游戏逝去时间



TriggerRegisterTimerEventSingle=

游戏开始





TriggerRegisterTimerEventSingleHint=



TriggerRegisterTimerEventPe riodic=


时间周期事件



Trig gerRegisterTimerEventPeriodic=


< br>



秒触发事件


< br>TriggerRegisterTimerEventPeriodicHint=



TriggerRegisterTimerExpireE ventBJ=


计时器到期



Trigg erRegisterTimerExpireEventBJ=~


计时器


,


到期



TriggerRe gisterTimerExpireEventBJHint=


当计时器到

< p>
0


时触发该事件


.


循环计时器可以多次触发该事件


.


使 用


'


事件响应



-


到期的计时器


'

< br>来获取该计时器


.




// Dialog events


TriggerRegi sterDialogEventBJ=


对话框点击


< p>
TriggerRegisterDialogEventBJ=~


对话框


,


被点击



Tr iggerRegisterDialogEventBJHint=



TriggerRegisterDialogButtonEvent=


对 话框按钮被点击



[R]


Trigge rRegisterDialogButtonEvent=~


对话框按钮


,


被点击



TriggerR egisterDialogButtonEventHint=


指定对话框按钮被点击


,


该事件一般需要在其他触发为其添加


.




// Trackable events


TriggerRegisterTrackableHitEvent =


鼠标点击可追踪对象



[R]


TriggerRegisterTrackableHitEvent=

鼠标点击




可追踪对象



TriggerRegisterTrackableHitEventHint=



TriggerRegisterTrackableTra ckEvent=


鼠标移动到追踪对象



[R]


TriggerRegisterTrackableTrackEvent=


鼠标移动到




可追踪对象



TriggerRegisterTrackableTrackEventHint=




// Player events


TriggerRegisterPlayerChatEvent=< /p>


聊天信息



TriggerRegiste rPlayerChatEvent=~Player,


输入的聊天信息包含

< p>



文字


,


匹配方式


:


TriggerRegisterPla yerChatEventHint=


使用


'

< br>事件响应



-


输入

< p>
/


匹配的聊天信息


'


来获 取输入


/


用于对照的文字


.


使用


'


事件响应



-


触发玩家


'


来获取输入信息的玩家


.



Trig gerRegisterPlayerEventEndCinematic=


按下


Esc




Trig gerRegisterPlayerEventEndCinematic=~Player,


按下


Esc




TriggerRegisterPlayerEventEndCinematicHint=



TriggerRegisterPlayerSelect ionEventBJ=


选择事件



Tr iggerRegisterPlayerSelectionEventBJ=~Player,


一个单位



TriggerRegisterPlay erSelectionEventBJHint=


使用


'


事件响应



-


触 发单位


'


来获取被选择


/


取消选择的单位


.



Tri ggerRegisterPlayerKeyEventBJ=


键盘事件



TriggerRegisterPlayerKeyEventBJ=~P layer,


TriggerRegisterPlayerKeyEventBJHi nt=



TriggerRegisterPlayerSt ateEvent=


属性变化



Trig gerRegisterPlayerStateEvent=~Player,





变为




TriggerRegisterPlayerStateEventH int=


不考虑原属性值


,


只要变化后 的属性值满足条件即触发


.



Trig gerRegisterPlayerEventAllianceChanged=


联 盟状态更改



TriggerRegisterPlayerEv entAllianceChanged=~Player,


更改联盟状态



TriggerRegisterPlayerEventAlliance ChangedHint=



TriggerRegiste rPlayerAllianceChange=


联盟状态更改


(


指定项目


)


TriggerRegi sterPlayerAllianceChange=~Player,


更改




设置



TriggerRegisterPlayerAllianceChangeHint=



TriggerRegisterPlayerEventV ictory=


胜利



TriggerR egisterPlayerEventVictory=~Player,


胜利离开游 戏



TriggerRegisterPlayerEventV ictoryHint=



TriggerRegister PlayerEventDefeat=


失败


< br>TriggerRegisterPlayerEventDefeat=~Player,


战败离开游戏



TriggerRegisterPl ayerEventDefeatHint=



Trigge rRegisterPlayerEventLeave=


离开游戏


TriggerRegisterPlayerEventLeave=~Play er,


离开游戏



TriggerReg isterPlayerEventLeaveHint=


该事件不管玩家因为什么原因 离开游戏


.




// Destructible events


Trigg erRegisterDeathEvent=


可破坏物死亡


< /p>


TriggerRegisterDeathEvent=~


可破 坏物


,


死亡



T riggerRegisterDeathEventHint=


使用

< br>'


事件响应



-


死亡的可破坏物


'


来获取死亡物体

< br>.



TriggerRegisterDestDeat hInRegionEvent=


可破坏物在区域内死亡


(


矩形区域


)


TriggerRegiste rDestDeathInRegionEvent=


可破坏物在




矩形区域


,


内死亡



TriggerRegisterDestDeath InRegionEventHint=


默认该事件只能监视最多


64


个可破坏物


.


可以使用


'set bj_destInRegionDies Count'


来设置该值


.


不建议新手使用该触发


.




// Item events


T riggerRegisterItemDeathEvent=


物品被破坏

< p>


[R]


TriggerRegisterIte mDeathEvent=~


物品


,


被 破坏



TriggerRegisterItemDeathEv entHint=




// Unit events


TriggerRegisterUnitEvent=


指定单位事件



TriggerRegist erUnitEvent=~


指定单位


,


TriggerRegisterUnitEventHint=



TriggerRegisterPlayerUnitEventSimple=

玩家单位事件



TriggerRegisterPlaye rUnitEventSimple=~Player,


的单位




TriggerRegisterPlayerUnitEve ntSimpleHint=



TriggerRegist erAnyUnitEventBJ=


任意单位事件


< p>
TriggerRegisterAnyUnitEventBJ=


任意单 位




TriggerRegister AnyUnitEventBJHint=



Trigger RegisterEnterRectSimple=


单位进入矩形区域



TriggerRegisterEnterRectSimple=


单位进入




矩形区域



T riggerRegisterEnterRectSimpleHint=


使用


'


事件响应



- < /p>


进入的单位


'


来响应进入该区域的单位< /p>


.


事实上是创建不规则区域,并注册单位进入不规则区域事件< /p>


,


所以之后改动该矩形区域对事


件不会产 生任何影响


.



TriggerReg isterLeaveRectSimple=


单位离开矩形区域



TriggerRegisterLeaveRectSimple=


单位离开




矩形区域



T riggerRegisterLeaveRectSimpleHint=


使用


'


事件响应



- < /p>


离开的单位


'


来响应离开该区域的单位< /p>


.


事实上是创建不规则区域,并注册单位进入不规则区域事件< /p>


,


所以之后改动该矩形区域对事


件不会产 生任何影响


.



TriggerReg isterEnterRegionSimple=


单位进入不规则区域



[R]


TriggerRegisterEnter RegionSimple=


单位进入




区域



Tri ggerRegisterEnterRegionSimpleHint=


使用


'


事件响应



- < /p>


进入的单位


'


来响应进入该区域的单位< /p>


.


该事件需要在其他触发为其添加


.


< /p>


TriggerRegisterLeaveRegionSimple=


单位离开不规则区域



[R]


TriggerRegisterLeaveRegionSimple=


单位离开




区域



TriggerRegisterLeaveRegionSimpleHint=


使用


'


事件响应



-


离开的单位


'

来响应离开该区域的单位


.


该事件需要在其他触发为其添加


.


< /p>


//rRegisterEnterRegion=


单位进入不规 则区域


(


指定条件


) [R]


//rRegisterEnterRegion=


单位进入

< p>



区域


,


并满足




条件



//r RegisterEnterRegionHint=


使用


'< /p>


事件响应



-


进入的单位


'


来响应进入该区域的单位


.


该事件需要在其他触发为其添加


.



//rRegisterLeaveRegion=


单位离开不 规则区域


(


指定条件


) [R]


//rRegisterLeaveRegion=


单位离开




区域


,


并满足




条件



//r RegisterLeaveRegionHint=


使用


'< /p>


事件响应



-


离开的单位


'


来响应离开该区域的单位


.


该事件需要在其他触发为其添加


.



TriggerRegisterUnitInRangeSimple=


接近指定单位



TriggerRegisterUn itInRangeSimple=


单位进入




范围距离




指定单位



T riggerRegisterUnitInRangeSimpleHint=


使用< /p>


'


事件响应



-


触发单位


'


来获取接近指定单位的单位


.



TriggerRegister UnitLifeEvent=


生命值变化


TriggerRegisterUnitLifeEvent=~


指定单位


,


的生命值变为



< /p>


TriggerRegisterUnitLifeEventHint=


从不成立变为成立时触发该事件


.


注意


:


该参照值在注册事件时即被确定为常量


,


是不会变动的


.



Tr iggerRegisterUnitManaEvent=


魔法值变化



TriggerRegisterUnitManaEvent=~

< p>
指定单位


,


的魔法值变为



TriggerRegisterUnitManaEventHint=


从不成立变为成立时触发该事件


.


注意

< p>
:


该参照值在注册事件时即被确定为常量


,


是不会变动的


.




//************************************* **************************************


[TriggerConditionStrings]


< /p>


OperatorCompareBoolean=


布尔值



OperatorCompareBoolean=~Value,< /p>


OperatorCompareBooleanHint=



OperatorCompareAbilityId=


技能< /p>



OperatorCompareAbilityId=~Val ue,


OperatorCompareAbilityIdHint=



OperatorCompareBuffId=

< p>
魔法效果



OperatorCompareBuf fId=~


魔法效果


,


魔法效果



OperatorCompareBuffIdHint=



OperatorCompareDestructible =


可破坏物



OperatorComp areDestructible=~


可破坏物


,


可破坏物



OperatorCompareDestructibleHint=



OperatorCompareDestructable Code=


可破坏物类型



Operat orCompareDestructableCode=~Value,


Operat orCompareDestructableCodeHint=



OperatorCompareDialog=


对话框



[R]


OperatorCompareDialog=~


对话框


,


对话框



OperatorCompareDialogHint=



OperatorCompareButton=

< p>
对话框按钮



OperatorCompareBu tton=~


对话框按钮


,


对话框按钮



OperatorCompareButtonHint=



OperatorCompareGameDifficul ty=


游戏难度



OperatorCo mpareGameDifficulty=~Value,


OperatorComp areGameDifficultyHint=



Oper atorCompareGameSpeed=


游戏速度



OperatorCompareGameSpeed=~Value,


OperatorCompareGameSpeedHint=



OperatorCompareHeroSkill=


学习技能



OperatorCompareHeroSkill=~Value,


OperatorCompareHeroSkillHint=



OperatorCompareInteger=


整数



OperatorCompareInteger=~Value,< /p>


OperatorCompareIntegerHint=



OperatorCompareItem=


物品



OperatorCompareItem=~


物品


,


物品



OperatorCompareItemHint=



OperatorCompareItemType=


物品分类



OperatorCompareItemType=~Value ,


OperatorCompareItemTypeHint=



OperatorCompareItemCode=


物品类型



OperatorCompareI temCode=~Value,


OperatorCompareItemCodeH int=



OperatorCompareMeleeDi fficulty=


对战


AI


难度



OperatorCompareMeleeDifficulty =~Value,


OperatorCompareMeleeDifficultyH int=



OperatorCompareOrderCo de=


命令


ID


OperatorCo mpareOrderCode=~Value,


OperatorCompareOr derCodeHint=



OperatorCompar ePlayer=


玩家



Operato rComparePlayer=~Value,


OperatorComparePl ayerHint=



OperatorComparePl ayerColor=


玩家颜色



Ope ratorComparePlayerColor=~Value,


Operator ComparePlayerColorHint=



Ope ratorComparePlayerControl=


玩家控制者

< br>


OperatorComparePlayerControl=~Value,


OperatorComparePlayerControlHint=



OperatorComparePlayerSlotSt atus=


玩家游戏状态



Operat orComparePlayerSlotStatus=~Value,


Operat orComparePlayerSlotStatusHint=



//OperatorComparePoint=




//OperatorComparePoint=~Value,

//OperatorComparePointHint=


< br>OperatorCompareRace=


种族



OperatorCompareRace=~Value,


Oper atorCompareRaceHint=



Operat orCompareReal=


实数



O peratorCompareReal=~Value,


OperatorCompa reRealHint=



//OperatorCompa reRegion=


矩形区域



//Op eratorCompareRegion=~Value,


//OperatorCo mpareRegionHint=



OperatorCo mpareString=


字符串



Op eratorCompareString=~Value,


字符串


OperatorCompareStringHint=



OperatorCompareTechCode=


科技研究



OperatorCompareT echCode=~Value,


科技



OperatorCompareTechCodeHint=



OperatorCompareTrigger=


触发



OperatorCompareTrig ger=~


触发


,


触发



OperatorCompareTriggerHint=



OperatorCompareUnit=


单位



OperatorCompareUnit=~V alue,


单位



OperatorCompareUnitHint=



OperatorCompareUnitCode=


单位类型



OperatorCompareUnitCode=~Value ,


OperatorCompareUnitCodeHint=



OperatorCompareTerrainType=


地形



OperatorCompare TerrainType=~Value,


OperatorCompareTerra inTypeHint=



OperatorCompare Trackable=


可追踪对象



[ R]


OperatorCompareTrackable=~



,




OperatorCompareTrackableHint=



GetBooleanAnd=


Ge tBooleanAnd=~


条件


1,


条件


2


GetBooleanAndHint=



GetBooleanOr=


Get BooleanOr=~


条件


1,


条件


2


GetBooleanOrHint=



AndMultiple=


多个条件


)


AndMultiple=


所有条件 成立



AndMultipleHint=



OrMultiple=


多个条件< /p>


)


OrMultiple=


任一条件成立



OrMultipleHint=




//************************* **************************************************


[TriggerActionStrings]



DoNothing=


无动作


< br>DoNothing=


无动作



D oNothingHint=



CommentString =


注释



CommentString=


注释文字


,


CommentStrin gHint=



CustomScriptCode=


自定义代码



CustomScriptCod e=


自定义代码


:


代码



CustomScriptCo deHint=


输入一行


Jass


代码


.



: call my_func(udg_my_var)



ExecuteFunc=


运行函数



[R]


ExecuteFunc=


运行 函数


:


函数名


ExecuteFuncHint=


使用该功能运行的函数与触发独立


.



TriggerSleepAction=


等待



TriggerSleepActio n=


等待






TriggerSleepActionHint=

< p>
等待使用实际时间


.


所以遇到比如掉线导致等待 玩家等情况会导致等待时间不准确


.



PolledWait=


等待


(


游戏时 间


)


PolledWait=


等待




秒游戏时间



PolledWaitHint=


等待


(< /p>


游戏时间


)


实际上由若干个等待组成


.


遇到如等待玩家等情况时不会一次将等待时间花光


.


但同时


,


该功能的效率也是极低的


.



WaitForCondition=


等待条件成立



WaitForConditio n=


等待直到




条件


,


成立


,





秒检查一次


WaitForConditionHint=



WaitForSoundBJ=


等待音效


< /p>


WaitForSoundBJ=


等待直到




音效


,


结 束前






WaitForSoundBJHint=


该动作仅当音效正在播放 时有效


.


如果该音效还没开始播放或是已经播放完毕


,


则该动作无效


.



// Specially handled by the editor


SetVariable=


设置变量


< p>
SetVariable=


设置




变量


,



SetVariableHint=



// Specially handled by the editor


ReturnAction=


跳过剩余动作



ReturnAction=


跳过剩余动作



ReturnActionHint=


跳过剩余动作

< p>
,


直接中止触发运行


.


但是在组动作中无效


.



// Specially handled by the editor


IfThenElseMultiple=


多个动作

)


IfThenElseMultiple=


如果所有条件 成立则做动作


1,


否则做动作


2


IfThenElseMultipleHint=



// Specially handled by the editor


IfThenElse=


IfThenElse=


如果




条件


,


成立则




做 动作


1,


否则




做动作


2


IfThenElseHint=



// Specially handled by the editor


ForLoopAMultiple=


循环整数


A


做动作


(


多个动作

< br>)


ForLoopAMultiple=


循环整数


A








做动作



ForLoopAMultipleHi nt=


结束值要大于开始值


.



// Specially handled by the editor


ForLoopBMultiple=


循环整数


B


做动作


(


多个动作

< br>)


ForLoopBMultiple=


循环整数


B








做动作



ForLoopBMultipleHi nt=


结束值要大于开始值


.



// Specially handled by the editor


ForLoopVarMultiple=


自定循环整数做动作


(


多个动作


)


ForL oopVarMultiple=


自定循环整数


,








做动作



ForLoopVarMultiple Hint=


结束值要大于开始值


.



// Specially handled by the editor


ForLoopA=


循环整数


A


做动作



ForLoopA=


循 环整数


A








做动作



Fo rLoopAHint=


结束值要大于开始值


.



// Specially handled by the editor


ForLoopB=


循环整数


B


做动作



ForLoopB=

< br>循环整数


B








做动作



Fo rLoopBHint=


结束值要大于开始值


.



// Specially handled by the editor


ForLoopVar=


自定循环整数做动作

< br>


ForLoopVar=


自定循环整数

< br>,








做动作



Fo rLoopVarHint=


结束值要大于开始值


.

< p>


SetForLoopIndexA=


设置循环 整数


A [R]


SetForLoopIndexA=


设置循环整数


A


的值为




数值



SetForLoopIndexAHint=


< p>
SetForLoopIndexB=


设置循环整数


B [R]


SetForLoopIndexB=


设置循环整 数


B


的值为




数值



SetForLoopIndexBHint=



// AI actions


StartMeleeAI=< /p>


启用对战


AI


StartMeleeAI =





启用对战


AI:

StartMeleeAIHint=


只能对电脑玩家使用


.



StartCampaignAI=


启用战役


AI


StartCampaignAI=

< p>




启用战役


AI:

StartCampaignAIHint=


只能对电脑玩家使用

< br>.



CommandAI=


发送


AI


命令



Co mmandAI=





发送


AI


命令


:(

< p>
命令


,


数据


,

< p>
CommandAIHint=


发送的


AI


命令将被


AI


脚本所使用

.



PauseCompAI=


暂 停


/


恢复


AI


脚本运行



[R]


PauseComp AI=


使




暂 停


/


恢复


,


当 前


AI


脚本的运行


PauseCompAIHint=


事实上该函数是有问题的


,


可以这么理解


:


设玩家当前


AI


脚本的运行状态


R



0,


暂停


1


次则


R+1,


恢复


1


次则


R-1,


仅当


R=0


时该玩家才会运行


AI.


在使用前请先理 解这段


话的意思


.


< br>RemoveGuardPosition=


忽视单位警戒点


RemoveGuardPosition=


忽视




单位


,


的警戒点



RemoveGuardPosition Hint=


单位将不会自动返回原警戒点


.

< br>一个很有用的功能就是刷怪进攻时忽视单位警戒范围的话


,


怪就不会想家了


.



RemoveA llGuardPositions=


忽视所有单位警戒点



RemoveAllGuardPositions=


忽视




所有单位的警戒点


< /p>


RemoveAllGuardPositionsHint=


单 位将不会自动返回原警戒点


.


一个很有用的功能就是刷怪进攻 时忽视单位警戒范围的话


,


怪就不会想家了

.



RecycleGuardPosition=


恢复单位警戒点



RecycleGuardP osition=


恢复




单位


,


的警戒点


< p>
RecycleGuardPositionHint=



//tCreepGuard=


锁定单位警戒点


< /p>


[R]


//tCreepGuard=


设 置




单位


,< /p>


的警戒点


:


//tCreepGuard Hint=


锁定并防止


AI


脚本改动单 位警戒点


.



//ardPositi on=


锁定单位警戒点



//ardPo sition=


锁定




单位


,


的警戒点



//ardPositionHint=


锁定并防止


AI


脚本改动单位警戒点


.




// Trigger actions

< br>DisableTrigger=


关闭


< br>DisableTrigger=


关闭




DisableTriggerHint=



EnableTrigger=


开启



EnableTrigger=


开启< /p>




EnableTriggerHint=



ConditionalTriggerExecute=< /p>


运行触发


(


检查条件

)


ConditionalTriggerExecute=


运行




触发


,


检查条件


)


Conditional TriggerExecuteHint=


如果其触发条件成立则运行触发动作


.



TriggerExecute=


运行触发


(


无视条件


)


TriggerExecute=


运行




触发


,


无视条 件


)


TriggerExecuteHint=


无视事件和条件


,


运行触发动作


.



QueuedTriggerAddBJ=


添加到触发队列



QueuedTriggerAdd BJ=


添加




触发


,


到触发队列


(

< br>条件


)


QueuedTriggerAddBJHint =


个人认为触发队列属于没用的功能


.



QueuedTriggerRemoveBJ=


移出触发队列



QueuedTriggerRemoveBJ=





触发

< br>,


移出触发队列



QueuedT riggerRemoveBJHint=


如果触发正在运行


,


从队列移出该单位将允许后面的触发运行


,

但不影响本身的动作


.



Queu edTriggerClearBJ=


清空触发队列


< p>
QueuedTriggerClearBJ=


清空触发队列中所有触发< /p>



QueuedTriggerClearBJHint=



QueuedTriggerClearInactiveB J=


清空未运行触发



QueuedTr iggerClearInactiveBJ=


清空触发队列中所有未运行触发



QueuedTriggerClearInactiveBJHint =


只有正在运行的触发不会被移出队列


.



AddTriggerEvent=


添加事件



AddTriggerEvent=





触发


,

< br>添加事件


:


事件


< p>
AddTriggerEventHint=


使用该功能可以在游戏中为其 他触发添加事件


.



DestroyT rigger=


删除触发器



[R]< /p>


DestroyTrigger=


删除




触发器



De stroyTriggerHint=


对不再使用的触发器可以使用该动作来删除


.




// Unit actions


CreateNUnitsAtLoc=

< br>创建单位


(


面向角度


)


CreateNUnitsAtLoc=


创建







单位


,








指定点


,


面向角度为






Creat eNUnitsAtLocHint=


面向角度采用角度制


,0


度为正东方向


,90


度为正北方向


.


使用


'


最后创 建的单位组


'


来获取创建的所有单位


.


使用


'


最后创建的单位


'


来获取创建的单个单位


.



CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ=


创建单位


(


面向点


)


CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ=


创建




单位


,








指定点


,


面向




指定点



Cr eateNUnitsAtLocFacingLocBJHint=


使用


'


最后创建的单位组


'


来获 取创建的所有单位


.


使用


'


最后创建的单位


'


来获取创建的单个单位


.



CreateCorpseLocBJ=


创建尸体



CreateCorpseL ocBJ=


创建一个




单位


,


的尸体给







指定点



Cr eateCorpseLocBJHint=


不是所有单位都有尸体形态


.


使用


'


最后创建的单位< /p>


'


来获取该尸体


.



CreatePermanentCorpseLocBJ=


创建永久性尸体



CreatePermanentCorps eLocBJ=


创建一个



< p>
单位


,


尸体给







指定点


,


面向角度为






Creat ePermanentCorpseLocBJHint=


肉态尸体经常会自动变为骨态 尸体


.



KillUnit=


杀死



KillUnit=


杀死




单位



KillUnitHint=



Re moveUnit=


删除



Remove Unit=


删除




单位



Rem oveUnitHint=


被删除的单位不会留下尸体


.


如果是英雄则不能再被复活


.



//eUnitBJ=


爆炸


< br>//eUnitBJ=


使




单位


,


爆炸而死


< /p>


//eUnitBJHint=


爆炸死亡不会留下尸体

< p>
.



ReplaceUnitBJ=


替换



ReplaceUnitBJ=





单位

,


替换为




单位类型


,


使用


< br>


生命和魔法



ReplaceUn itBJHint=


使用


'


最后替换的 单位


'


来获取该单位


.


如果是不死族金矿被替换


,


经常还会留下一个普通的 金矿


.


实际上就是创建加删除单位


, 3


个局部变量泄漏


.



//it=


显示


/


隐藏



[R]


//it=


设置




单位


,


的状态为




显 示


/


隐藏



/ /itHint=


隐藏单位不会被


'


区 域内单位


'


所选取


.

< br>


//itHide=


隐藏



//itHide=


隐藏




单位



//i tHideHint=


使用


'


单位



-


显示


'


来显示该单位


.


隐藏单位不会被


'


区域内单位


'


所选取


.



//itShow=


显示



//itShow=


显 示




单位


< /p>


//itShowHint=


使用


'


单位



-


隐藏< /p>


'


来显示该单位


.

隐藏单位不会被


'


区域内单位


'< /p>


所选取


.



Se tUnitColor=


改变队伍颜色



SetUnitColor=


改变



< /p>


单位


,


的队伍颜色为



SetUnitColorHint=

< br>改变队伍颜色并不会改变单位所属


.


< br>SetUnitOwner=


改变所属


< br>SetUnitOwner=


改变



单位


,


所属为






SetUnitOwnerHint=



//areVision=


共享视野



[R]


//areVision=


设置




单位


,


的视野对




//areVisionHint=



//areVisionBJ=


共享视野



//areVisionBJ=~Grant/Deny,


共 享




单位


,< /p>


的视野对




//areVisionBJHint=



SetUnitPosition=


移动单位


(


立即


)(

< br>指定坐标


) [R]


SetUnitPosition=


立即移动




单 位


,



(


,< /p>


SetUnitPositionHint=



SetUnitPositionLoc=


移动单位


(


立即


)(


指定点


)


SetUnitPositionLoc=


立即移动




单位


,

< p>




指定点



SetUnitPositionLocHint=



SetUnitPositionLocFacingBJ=


移动单位 面向角度


(


立即


)

SetUnitPositionLocFacingBJ=


立即移动




单位


,

< br>到




指定点

,


面向角度





SetUnitPositionLocFacingB JHint=


建议使用


'


移动单位


'+'


设置面向角度


'

动作


.


面向角度采用角度制


,0


度为正东方向


,90


度为正北方向


.



SetUnitPositionLo cFacingLocBJ=


移动单位面向点


(


立即


)


SetUnitPositionLocFac ingLocBJ=


立即移动




单位


,





指定点


,


并面向




指定点



SetUnitPositionLocFacingLocBJHint=

建议使用


'


移动单位


'+'


设置面向角度


'


动作


.



SetUnitX=


设置单位


X


坐标



[R]< /p>


SetUnitX=


设置




单位


,


< br>X


坐标为



SetUnitXHint=


使用该函数的效率至少是同类函数的

< br>20


倍以上


.


但要注意如果坐标 超出地图边界是会出错的


.



SetU nitY=


设置单位


Y


坐标

< p>


[R]


SetUnitY=

设置




单位


,



Y


坐标为




SetUnitYHint=


使用 该函数的效率至少是同类函数的


20


倍以上

.


但要注意如果坐标超出地图边界是会出错的


.

< p>


//tRallyPoint=


设置集结点


(


指定点


)


//t RallyPoint=


设置




单位


,


的集结点到




指定点



// tRallyPointHint=


建议用发布


'setral ly'


命令来实现该功能


.



//tRallyUnit=


设置集结点


(


指定单位


)


//tRallyUnit=< /p>


设置




单位


,


的集结点到




单位



//t RallyUnitHint=


建议用发布


'setrally '


命令来实现该功能


.



//tRallyDestructable=


设置集结点

< br>(


指定可破坏物


)


//tRal lyDestructable=


设置




单位


,


的集结点到

< br>



可破坏物


< br>//tRallyDestructableHint=


建议用发布


'setrally'


命令来实现该功能


.



//tState=


设置单位生命

< p>
/


魔法值



[R]


//tState=


设置


< br>


单位


,





生命


/


魔 法值


,





//tStateHint=



//tLifePercentBJ=


设置生命值

< br>(


百分比


)


//tLifePe rcentBJ=


设置




单位


,


的生命值为




//tLifePercentBJHint=



//tManaPercentBJ=


设置魔法值


(


百分比


)


//tManaPercentBJ=


设置




单位


,


的魔法值为< /p>




//tManaPercentBJHint=



//tLifeBJ=


设置生命值< /p>


(


指定值


)


// tLifeBJ=


设置




单位


,


的生命值为




//tLifeBJHint=


< /p>


//tManaBJ=


设置魔法值


(


指定值


)


//tManaBJ=

< p>
设置




单位


,


的魔法值为




//tManaBJHint=


< /p>


SetUnitInvulnerable=


设置无敌

< p>
/


可攻击



SetUnit Invulnerable=


设置



< /p>


单位


,


SetUnitInvulner ableHint=



//nit=


暂停


/


恢复



[R]


//nit=


设置


< p>


单位


,


//nitHin t=



//nitBJ=


暂停


/


恢复



//nitB J=~Pause/Unpause,


单位



//nitBJHint=



Pau seAllUnitsBJ=


暂停


/


恢 复所有单位



PauseAllUnitsBJ=~Pause/ Unpause,


所有单位



Pause AllUnitsBJHint=


该动作只作用于当前存在于地图的单位


.


对于之后创建或复活的单位并不会受到影响


.



//useTimedLife=


暂停< /p>


/


恢复生命周期



[R]


//useTimedLife=


使

< br>



单位


,


生命周期



//useTimedLifeHint=


只有召唤单位有生命周期


.


< br>//useTimedLifeBJ=


暂停


/

< p>
恢复生命周期



//useTimedLifeBJ =~Pause/Unpause,


单位


,

的生命周期



//useTimedLifeBJHint=


只有召唤单位有生命周期


.



//plyTimedLife=


设置生命周期



[R]


//plyTimedLife=





单位


,


设置




类型的 生命周期


,


持续时间为






//plyTimedL ifeHint=



//plyTimedLifeBJ=< /p>


设置生命周期



//plyTimedLi feBJ=


设置







类型的生命周期对




单位



//plyTimedLifeBJHint=


< p>
SetUnitExplodedBJ=


设置死亡方式


SetUnitExplodedBJ=


设置




单位


,

< br>在死亡时



SetUnitExplodedBJHint =



UnitSuspendDecay=

< br>暂停尸体腐烂



[R]


Unit SuspendDecay=


设置



< /p>


单位


,


的尸体腐烂状态

< br>:


UnitSuspendDecayHint=


只对 已完成死亡动作的尸体有效


.



//s pendDecayBJ=


暂停尸体腐烂


[



]


//spendDecay BJ=~Suspend/Resume,


尸体腐烂对




单位



//s pendDecayBJHint=


只对已完成死亡动作的尸体有效

.


该函数有


Bug,


不能恢复尸 体腐烂状态


,


请使用新加函数


.



UnitResetCooldown=


重 置技能


CD


UnitResetCooldown=

< p>
重置




单位


,


的所有技能冷却时间



Un itResetCooldownHint=


如果要重置单一技能的

CD,


可以通过删除技能


+


添加技 能


+


设置技能等级来完成


.

< p>


UnitSetConstructionProgress=


设置建筑建造进度条



UnitSetConst ructionProgress=


设置




的建造进度条为



UnitSetConstructionProgressHint=

< p>
只作用于正在建造的建筑


.


UnitSetUpgradeProgress=


设置建筑升级进度条

< p>


UnitSetUpgradeProgress=


设置




的升级进度条为



UnitSetUpgradeProgressHint=


只作用于正在升级的建筑


.


是建筑


A


升级为建筑


B


的升级


,


不是科技的研究


.



UnitAddSleepPerm=


控制单位睡眠状态



UnitAddSleepPerm=


使

< p>



单位


,


UnitAddSleepPermHint=


使用该功能前必须用触发为单位 添加


'


一直睡眠


'

技能


.



UnitSetCanS leepBJ=


设置单位夜晚睡眠



Un itSetCanSleepBJ=


设置



单位


,


在夜晚


UnitSetCanSleepBJHint=


只对中立 单位有效


.


并不影响催眠魔法


.



UnitWakeUpBJ=


叫醒单位



UnitWakeUpBJ=


叫醒




单位



Uni tWakeUpBJHint=


不影响催眠魔法效果


.



//UnitIgnoreAlarm


< /p>


UnitGenerateAlarms=


设置警报开启


/


关闭



UnitGen erateAlarms=


设置警报对




单位


,


UnitGenerateA larmsHint=


只作用于建筑


.



RescueUnitBJ=


营救单位



RescueUnitBJ=


营救


< /p>



单位


,


改变所属 为







RescueUnitBJHint=



SetUnitRescuable=


设置可否营救


(


对玩家


) [R]< /p>


SetUnitRescuable=


设置




单位


,





玩家


,~R escuable/Unrescuable


SetUnitRescuableHint=


< p>
MakeUnitRescuableToForceBJ=


设置可否营救


(


对玩家组


)


MakeUnitRescuableToForceBJ=


设置




单位


,





玩家组



MakeUnitRescuableToForceBJHint=



SetUnitRescueRange=

< br>设置营救范围



SetUnitRescueRange=


设置




单位< /p>


,


的营救范围为




SetUnitRescueRangeHint=



SetRescueUnitColorChangeBJ=


设置营救颜色


(


单位

< br>)


SetRescueUnitColorChangeBJ=

< br>设置单位




当被营救时



SetRescueUnitColorChangeBJHint=< /p>


默认情况单位被营救时会改变颜色


.


不影响已经被营救的单位


.



SetRescueBuildingColorChangeBJ=


设 置营救颜色


(


建筑


)

< br>SetRescueBuildingColorChangeBJ=


设置建筑< /p>




当被营救时


< /p>


SetRescueBuildingColorChangeBJHint=

< p>
默认建筑被营救时不会改变颜色


.


不影响已经被营救的建筑


.



//tUseFood=


允许


/


禁止人口占用



[R]


//t UseFood=


设置




单位


,


其人口占用



//tUseFoodHint=



//tU seFoodBJ=


允许


/


禁止人口占 用



//tUseFoodBJ=~Enable/Disabl e,


单位


,


的人口占用



//tUseFoodBJHint=


< p>
SetUnitFacing=


设置单位面向角度


(


立即


) [R]


SetUnitFa cing=


设置



单位


,


的面向角度为






SetU nitFacingHint=


面向角度采用角度制


,0


度为正东方向


,90


度为正北方向

< p>
.



SetUnitFacingTimed=< /p>


设置单位面向角度


(


指定时间

< p>
)


SetUnitFacingTimed=


设置




单位


,


的面向角度为





,


使用时间






SetUnitFacingTim edHint=


面向角度采用角度制


,0


度为正东方向


,90


度为正北方向


.



SetUnitFacingToFaceUnitTime d=


设置单位面向单位



SetUnit FacingToFaceUnitTimed=


设置




单位


,


面向




目标单位


,


使用时间






SetUnitFacingToFaceUnitTimedHint =


只是面向当前单位所在点而已


.


并 不会因为单位位置改变而改变目标位置


.


SetUnitFacingToFaceLocTimed=


设置单位面向点



SetUnitFacingToFaceLocTimed=


设置




单位


,


面向



< p>


,


使用时间






SetUnitFa cingToFaceLocTimedHint=



Set UnitMoveSpeed=


设置移动速度


< br>SetUnitMoveSpeed=


设置


< p>


单位


,


的移动速度为




SetUnitMoveSpeedHint=



SetUnitPathing=


设 置碰撞开关



SetUnitPathing=

< br>设置




单位

,


碰撞



SetUnitPathi ngHint=


关闭碰撞的单位无视障碍物


,

< br>但其他单位仍视其为障碍物


.



SetUnitAcquireRangeBJ=


设置主动攻击范围


SetUnitAcquireRangeBJ=


设置




单位


,


的主动攻击范围为




数值



SetUnitAcquireRangeBJHint=



SetUnitUserData=


设置自定义值



SetUnitUserData=


设置

< p>



单位


,


的自定义值为




SetUni tUserDataHint=


单位自定义值仅用于触发器


.


可用来给单位绑定一个整型数据


.


< /p>


UnitRemoveBuffs=


删除魔法效果


(


指定极性


) [R]


Uni tRemoveBuffs=


删除



< /p>


单位


,


的附带


B uff,(


正面


Buff,


负面


Buff)


UnitRemoveBuffsEx=


删除魔法效果


(< /p>


详细类别


) [R]


UnitRemov eBuffsEx=




< p>




,

< br>的




Buff,(

< p>



Buff,





Buff




Buff,





Buff


生命周期

< br>,


光环效果



不可驱散


Buff)



//moveBuffNT=


删除指定魔法效果



[R]


//moveBuffNT=


删除


< br>


单位


,





魔法效果



//moveBuffNTHint=


//moveBuffsBJ=


删除魔法效果


(

< p>
指定类别


) [



]


//moveBuffsBJ=


删除




魔法效果从




单位



//moveBuffsBJHint=


< br>//moveBuffsExBJ=


删除魔法效果


(


详细类别


) [



]


//moveBuffsExBJ=


删除





< /p>


单位


,


生命周期


,


光环


)


//moveBuffsE xBJHint=


性质选项第


4


项为无 效选项


,


仅为兼容而保留


.


< br>//moveBuffBJ=


删除指定魔法效果



//moveBuffBJ=


删除


< p>


魔法效果


,


< p>



单位



//moveBuffBJHint=



//dAbility=


添加技能


< /p>


[R]


//dAbility=





单位


,

< p>
添加




技能



//dAbilityHint=



//dAbilityBJ=


添加技能



//dAbilityBJ=


添加



< /p>


技能


,





单位



//dAbilityBJHint=


//moveAbility=


删除技能



[R]


//moveAbility=





单位


,

< br>删除




技能



//moveAbilityHint=


< br>//moveAbilityBJ=


删除技能


< p>
//moveAbilityBJ=


删除




技能


,


< p>



单位



//moveAbilityBJHint=



UnitMakeAbilityPermanent=


设置技能永久性



[R]


UnitMakeAbility Permanent=


设置




单位


,


是否


,


技能


,


永久性



UnitMakeAbilityPermanentHint=


如触发 添加给单位的技能就是非永久性的


,


非永久性技能在变身并回复 之后会丢失掉


.


这类情况就需要设置技能永久性


.



UnitAddType=


添加类别



[R]


UnitAddType=


为< /p>




单位


,


添加




类别



UnitAddTypeHint=


已去除所有 无效类别


.



//dTypeBJ=


添加类别



[



]


//dTy peBJ=


添加




类别到




单位



//d TypeBJHint=


并非所有类别都是可以添加的


,


建议使用新函数


.



UnitRemoveType=


删除类别


< br>[R]


UnitRemoveType=





单位


,

< br>删除




类别


UnitRemoveTypeHint=


已去除所有无效 类别


.



//moveTypeBJ=


删除类别



[



]


//m oveTypeBJ=


删除




类别从




单位



//m oveTypeBJHint=


并非所有类别都是可以删除的


,


建议使用新函数


.


< br>//tAbilityLevel=


降低技能等级



[R]


//tAbilityLevel=


使




单位


,< /p>





技能


,


等级降低


1




//tAbilityLeveldHint=

单位没有该技能则不做动作


.


最低只能降到


1



.


< br>//tAbilityLevelSwapped=


降低技能等级



//tAbilityLevelSwapped=


降 低




技能


,< /p>


等级对




单位



//t AbilityLevelSwappedHint=


单位没有该技能则不做动作


.


最低只能降到


1



.



//tAbilityLeve l=


提升技能等级



[R]

< p>
//tAbilityLevel=


使




单位


,





技能


,

< br>等级提升


1



< br>//tAbilityLevelHint=


单位没有该技能则不做动作


.



//tAbilityLevelSwap ped=


提升技能等级



//tAbil ityLevelSwapped=


提升



技能


,


等级对



单位



//tAbilityLevelSwappedHint=


单位没有该技能则不做动作


.



//tAbilityLevel =


设置技能等级



[R]


//tAbilityLevel=


设置




单位


,





技能


,

< br>等级为




//tAbility LevelHint=


单位没有该技能则不做动作


.

< p>


//tAbilityLevelSwapped=

设置技能等级



//tAbilityLevelSwapp ed=


设置




技能


,


等级对




单位


,





//tAbilityLevelSwappedHint=< /p>


单位没有该技能则不做动作


.



IssueImmediateOrder=


发布命令

< br>(


无目标


)


IssueImme diateOrder=





单位


,


发布




命令



IssueImm ediateOrderHint=



IssuePoint Order=


发布命令


(


指定坐标


) [R]


IssuePointOrder=




单位


,


发布




命令 到坐标


:(


,


IssuePointO rderHint=



IssuePointOrderLo c=


发布命令


(


指定点


)


IssuePointOrderLoc=





单位


,

< p>
发布




命令到目标点


:


指定点



IssuePointOrderLocHint=



IssueTargetOrder=


发布命令


(


指定单位


)


IssueTarge tOrder=




< br>单位


,


发布




命令到目标


:


单位



IssueTargetOrderHint=


< p>
IssueTargetDestructableOrder=


发布命令


(


指定可破坏物


)

IssueTargetDestructableOrder=





单位


,

发布




命令到目标


:


可破坏物



IssueTargetDestructableOrderHint=



IssueTargetItemOrder=


发布命令


(


指定物品


)


IssueTargetItemOrder=


< br>



单位


,


发布




命令到目标


:


物品



IssueTargetItemOrderHint=


< /p>


IssueImmediateOrderById=



ID


发布命令


(


无目标


) [R]


IssueImmediateOrderById =





单位< /p>


,


发布




命令



IssueImmediateOrde rByIdHint=



IssuePointOrderB yId=



ID


发布命令


(


指定坐标


) [R]


Is suePointOrderById=



< br>


单位


,


发布



命令到坐标


:(


,


IssuePointOrderByIdHint=



IssuePointOrderByIdLoc=



ID


发布命令


(


指定点


) [R]


IssuePointO rderByIdLoc=





单位


,


发布




命令到目标点


:


指定点



IssuePointOrderByIdLocHint=



IssueTargetOrderById=



ID


发布命令


(


指定单位< /p>


) [R]


IssueTargetOrderById=





单位

< p>
,


发布




命令到目标


:


单位



IssueTargetOrderByIdHint=


< /p>


IssueTargetDestructableOrderById=



ID


发布命令


(

< p>
指定可破坏物


) [R]


IssueTarget DestructableOrderById=





单位


,


发布

< p>



命令到目标


:


可破坏物



IssueTargetDestructableOrderByIdHint=



IssueTargetItemOrderById=



ID


发布命令


(


指定物品


) [R]


IssueTar getItemOrderById=




单位


,


发布




命令到目标


:


物品



IssueTargetItemOrderByIdHint=



IssueTrainOrderByIdBJ=

< p>
发布训练


/


升级命令



IssueTrainOrderByIdBJ=


命令




单位


,

< br>建造


/


升级为




单位类型



I ssueTrainOrderByIdBJHint=


该升级是指

A


单位升级为


B


单位


,


而不是科技升级


.



IssueUpgradeOrderByIdBJ=


发布研究科技 命令



IssueUpgradeOrderByIdBJ=


命令




单位


,


研究




IssueUpgradeOrderByIdBJHint=



IssueBuildOrderById=


发布建造命令


(


指定坐标


) [R]


IssueBuildOrderById=


命令




单位


,

< p>
建造




单位类型


,


在坐标


:(


,


IssueBuildOrderByIdHint=


< p>
IssueBuildOrderByIdLocBJ=


发布建造命令


(


指定点


)


Iss ueBuildOrderByIdLocBJ=


命令




单位


,


建造




单位类型


,





指定点



IssueBuildOrderByIdLocBJHint=



UnitDropItemPoint=

发布丢弃物品命令


(


指定坐标


) [R]


UnitDropItemPoint=


命令

< p>



单位


,


丢弃物品




物品


,


到坐标


:(


,

< p>
UnitDropItemPointHint=


UnitDropItemPointLoc=


发布丢弃物品命令

< br>(


指定点


)


UnitDropI temPointLoc=


命令




单位


,


丢弃物品




物品


,





指定点



UnitDropItemPointLocHint=


< /p>


//opItemSlot=


移动物品到物品栏

< br>


[R]


//opItemSlot=

< br>命令




单位

,


移动




物品


,


到物品栏


#

< br>//opItemSlotHint=


只有当单位持有该物品时才有效

< p>
.


注意


:


该函数中物 品栏编号从


0-5,


而不是


1-6.< /p>



//opItemSlotBJ=


移动 物品到物品栏



//opItemSlotBJ=


命令




单位

< br>,


移动




物品


,


到物品栏第






//opItemSlot BJHint=


只有当单位持有该物品时才有效


.



UnitDropItemTargetBJ=


发 布给予物品命令



UnitDropItemTargetBJ=


命令




单位< /p>


,





物品


,





单位



UnitDropItemTargetBJHint=


< /p>


IssueBuyUnitOrder=


发布购买单位命令



[R]


IssueBuyUnitOrde r=


使




玩家


,





单位


,


处购买




单位类型



IssueBuyUnitOrderHint=



IssueBuyItemOrder=


发布购买物品命令



[R]


IssueBuyItemOrder=< /p>


使




玩家


,





单位


,


处购买




物品类型



I ssueBuyItemOrderHint=


先让商店对玩家单位发布


'


中立商店



-

< p>
选择


'


命令


,

< p>
再使用该函数就能实现指定单位的购买物品了


.



IssueNeutralImmediateOrder=


发 布中介命令


(


无目标


) [R]


IssueNeutralImmediateOrder=


使




玩家


,

< p>




单位


,


发布



命令



IssueNeutralImmediateOrd erHint=


可以用来对非本玩家单位发布命令


.

< p>


IssueNeutralPointOrder=

发布中介命令


(


指定坐标


) [R ]


IssueNeutralPointOrder=


使




玩家


,

< p>




单位


,


发布



命令到坐标


:(


,


IssueNe utralPointOrderHint=


可以用来对非本玩家单位发布命令


.



IssueNeutralTargetO rder=


发布中介命令


(


指定单位< /p>


) [R]


IssueNeutralTargetOrder=


使




玩家


,




< p>
单位


,


发布




命令到目标


:


单位



IssueNeutralTa rgetOrderHint=


可以用来对非本玩家单位发布命令


.



IssueNeutralTargetDestruc tableOrder=


发布中介命令


(


指定可破坏物


) [R]


IssueNeutralTarg etDestructableOrder=


使




玩家


,


< br>



单位


,


发布




命令到目标


:


可破坏物



IssueNeutral TargetDestructableOrderHint=


可以用来对非本玩家单位 发布命令


.



IssueNeutra lTargetItemOrder=


发布中介命令


(


指定物品


) [R]


IssueNeutral TargetItemOrder=


使




玩家


,





单位


,


发布< /p>




命令到目标


:


物品



IssueNeutralTa rgetItemOrderHint=


可以用来对非本玩家单位发布命令


.



IssueNeutralImmediate OrderById=



ID


发布中介 命令


(


无目标


) [R]


IssueNeutralImmediateOrderById=


使




玩家


,





单位


,


发布



< br>命令



IssueNeutralImmediateOr derByIdHint=


可以用来对非本玩家单位发布命令


.



IssueNeutralPointOrderById=



ID


发布中介命令

< br>(


指定坐标


) [R]


Issu eNeutralPointOrderById=


使




玩家


,


< p>



单位


,


发布




命令到坐标

< p>
:(


,


IssueNeutralPointOr derByIdHint=


可以用来对非本玩家单位发布命令


.



IssueNeutralTargetOrderById =



ID


发布中介命令


(


指定单位


) [R]


Iss ueNeutralTargetOrderById=


使


< /p>



玩家


,





单位


,

< p>
发布




命令到目标


:


单位



IssueNeutralTa rgetOrderByIdHint=


可以用来对非本玩家单位发布命令


.



IssueNeutralTargetDes tructableOrderById=



ID


发布中介命令


(


指定可破坏物


) [R]


IssueNeutralTargetDestructableOrd erById=


使



< br>玩家


,




单位


,


发布




命令到目标


:


可破坏物



IssueNeutral TargetDestructableOrderByIdHint=


可以用来对非本 玩家单位发布命令


.



IssueNe utralTargetItemOrderById=



ID


发布中介命令


(


指定物品


) [R]


IssueNeutralTargetItemOrderBy Id=


使




玩 家


,





单位


,


发布




命令到目标


:


物品



IssueNeutralTa rgetItemOrderByIdHint=


可以用来对非本玩家单位发布命令


.



UnitDamagePoint=< /p>


伤害区域



[R]


UnitDamagePoint=


命令


< br>


单位


,





秒后对半径为


< br>


圆心为


(


,

的范围造成




点伤害


(



,


攻击伤害

< p>
,




,


远程攻击


)


攻击类型


:



伤害类型


:


装甲类型


:


UnitDamageP ointHint=


该动作不会打断单位动作


.


由该动作伤害


/


杀死单位同样正常触发


'


受到伤害


'


< p>
'


死亡


'


单位事件


.



//magePointLoc=


伤害区域



[



]


//magePointLoc=


命令< /p>




单位


,






后对半径为




圆心为




指定点


,


的范围造成




伤害


,


攻 击类型


:



伤害类型


:



//magePointLocHint=


该动作不会打断单位 动作


.


由该动作伤害


/


杀死单位同样正常触发


'


受到伤害

< br>'



'


死亡

'


单位事件


.


< br>UnitDamageTarget=


伤害目标



[R]


UnitDamageTarget=


命令




单位


,





造成




点伤害


(



,


攻击伤害


,




,


远程攻击


)


攻击类型


:



伤害类型


:



装甲类型


:



UnitDamageTargetHint=


该动作不会打断 单位动作


.


由该动作伤害


/


杀死单位同样正常触发


'


受到伤害


'



'


死亡


'


单位事件


.



//mageTargetBJ=


伤害目标



[



]


//mage TargetBJ=


命令



< p>
单位


,





造成




点伤害


,


攻击类型


:


伤害类型


:


//mageTarge tBJHint=


该动作不会打断单位动作


.


由该动作伤害


/


杀死单位同样正常触发


'


受到伤害


'



'


死亡


'


单位事件


.




// Unitpool actions


UnitPoolAddUnitType=


添加单位类型



[R]

UnitPoolAddUnitType=





单位池


,


中添加一个< /p>




单位


,


比重为




数值



Uni tPoolAddUnitTypeHint=


比重越高被选择的机率越大




UnitPoolRemoveUnitType =


删除单位类型



[R]


UnitPoolRemoveUnitType=





单位池


,


中删除




单位



UnitPoolRemoveUnitTypeHint=



PlaceRandomUnit=


选择放置单位



[R]


PlaceRandomUnit=





单位池


,


中为




玩家


,


任意选择一个单位并放置到点


(


,


面向






PlaceRandomUnitHint=



DestroyUnitPool=


删除单位池


< /p>


[R]


DestroyUnitPool=


删除




单位池



DestroyUnitPoolHint=




// Unit Group actions

< p>
ForGroupMultiple=


选取单位组内单位做动作

< p>
(


多个动作


)


ForGr oupMultiple=


选取




单位组


,


内所有单位做动作



ForGroupMultipleHint=


使用< /p>


'


选取单位


'


来 取代相应的单位


.


对于单位组内每个单位都会运行一次动作< /p>


(


包括死亡的


,


不包括隐藏的


).


等待不能在组动作中运行


.



ForGroup=


选取单位组内单位做动作


< /p>


ForGroup=


选取




单位组


,


内所有单位




做动作



ForGroupHint=


使用


'

< p>
选取单位


'


来取代相应的单位

.


对于单位组内每个单位都会运行一次动作


(

< p>
包括死亡的


,


不包括隐藏的


).


等待不能在组动作中运行


.



//ddUnit=


添加单位



[R]


//ddUnit=





单位组


,

< br>添加




单位



//d dUnitHint=


并不影响单位本身


.


//ddUnitSimple=


添加单位



//ddUnitSimple=


添加




单位


,

< br>到




单位组



// ddUnitSimpleHint=


并不影响单位本身


.



GroupAddGroup=


添加单位 组



GroupAddGroup=


添加




单位组


,< /p>


内所有单位到




单位组



Gr oupAddGroupHint=


并不影响单位本身


.



//emoveUnit=


移除单位



[R]


//emoveUnit=


为< /p>




单位组


,


删除




单位



//e moveUnitHint=


并不影响单位本身


.



//emoveUnitSimple=


移除单位



//emoveUnitSimple=





单位


,





单位组< /p>


,


移除



//em oveUnitSimpleHint=


并不影响单位本身


.< /p>



GroupRemoveGroup=


移除单位组



GroupRemoveGroup=





单位组


,


中的单位从




单位组


,


移除



GroupRemoveGroupHint=


并不影响单位本身

< p>
.



GroupClear=

清空单位组



GroupClear=


清空




单位组


,


内所有单位



GroupClear Hint=


并不影响单位本身


.



DestroyGroup=


删除单位组



[R]


DestroyGroup=


删 除




单位组



DestroyGroupHint=


//mmediateOrder=


发布命令


(

< p>
无目标


)


//mmediateOrder=





单位组


,


发布



< p>
//mmediateOrderHint=


最多只能对单位组中


12


个单位发布命令


.



//ointOrder=


发布命令


(


指定坐标


) [R]


//ointOrder=





单位组


,


发布




命令


,


目标点


:(


,


// ointOrderHint=


最多只能对单位组中


12


个单位发布命令


.



//ointOrderLoc=


发布命令


(

< br>指定点


)


//ointOrderLoc=





单位组


,


发布



命令


,


目标


:


指定点



//ointOrderLo cHint=


最多只能对单位组中


12


个单位发布命令


.



//argetO rder=


发布命令


(


指定单位


)


//argetOrder=


< p>



单位组


,


发布




命令


,


目标


:


单位



//argetOrderHi nt=


最多只能对单位组中


12


个单位 发布命令


.



//argetDest ructableOrder=


发布命令


(

指定可破坏物


)


//argetDestructable Order=




单位组


,


发布


< br>


命令


,


目标

:


可破坏物



//argetD estructableOrderHint=


最多只能对单位组中

12


个单位发布命令


.



//argetItemOrder=


发布命令


(


指定物品


)


//argetItem Order=




单位组


,


发布


< br>


命令


,


目标

:


物品



//argetIte mOrderHint=


最多只能对单位组中


12


个单位发布命令


.



Gro upImmediateOrderById=



ID


发布命令


(


无目标


) [R]


GroupImmediateOrderById=





单位组


,< /p>


发布




Grou pImmediateOrderByIdHint=


最多只能对单位组中


12


个单位发布命令


.


< /p>


GroupPointOrderById=


< br>ID


发布命令


(


指定坐标


) [R]


GroupPointOrderById=





单位组


,


发布



命令


,


目标点


:(


,


GroupPointOrderByIdint=


最多只能对单位组中


12


个单位发布命令


.



GroupPointOrderByIdLoc=



ID


发布命令


(


指定点


) [R]


GroupPoin tOrderByIdLoc=




< /p>


单位组


,


发布




命令


,


目标< /p>


:


指定点



G roupPointOrderByIdLocHint=


最多只能对单位组中


12


个单位发布命令


.



GroupTargetOrderById=



ID


发布命令


(


指定单位< /p>


) [R]


GroupTargetOrderById=





单位组


,


发布




命令


,


目标


:


单位



GroupTargetOrd erByIdHint=


最多只能对单位组中


12


个单位发布命令


.



Gro upTargetDestructableOrderById=


< br>ID


发布命令


(


指定可破坏物< /p>


) [R]


GroupTargetDestructableO rderById=





单位组


,


发布


< p>


命令


,


目标


:


可破坏物



Group TargetDestructableOrderByIdHint=


最多只能对单位 组中


12


个单位发布命令


.

< p>


GroupTargetItemOrderById=



ID


发布命令


(

< p>
指定物品


) [R]


GroupTargetIt emOrderById=





单位组


,


发布




命令


,


目标


:


物品



Grou pTargetItemOrderByIdHint=


最多只能对单位组中

< p>
12


个单位发布命令


.



GroupTrainOrderByIdBJ=


发布发布训练


/


升级命令



G roupTrainOrderByIdBJ=


命令




单位组


,


训练


/


升级为




单位类型



G roupTrainOrderByIdBJHint=


最多只能对单位组中

< p>
12


个单位发布命令


.




// Ubersplat actions


CreateUbersplatBJ=


创建



CreateUbersplatBJ=


创建一个地面纹理变化在




指定点


,


,


使用图像


:



颜色值


:(




透明度



(


暂停状态< /p>


,



跳过出生动画


)


CreateUbersplatBJHint=


颜色格式 为


(



,


绿< /p>


,



).


透明 度


100%


是不可见的


.

< p>
使用


'


地面纹理变化



-


设置永久渲染状态


'


来显示创建的纹理变化


.


暂停状态表 示动画播放完毕后是否继续保留


该纹理变化


.

< br>


DestroyUbersplat=


删除

< p>


DestroyUbersplat=


删除




DestroyUbersplatHint=



ResetUbersplat=


重 置



ResetUbersplat=


重 置




ResetUbersplatHint=



FinishUbersplat=


结束



FinishUbersplat=


结束




FinishUberspl atHint=


在动画播放完毕时自动清除该地面纹理变化


.< /p>



//ersplat=


显示

< p>
/


隐藏



[R]


//ersplat=


设置




状态为




//ersplatHint=


< /p>


//ersplatBJ=


显示


/


隐藏



//ersplatBJ=~Show/ Hide,


//ersplatBJHint=


< p>
SetUbersplatRender=


设置渲染状态

< br>


SetUbersplatRender=


设置




渲染状态


< p>
SetUbersplatRenderHint=


未发现有任何作用


.



SetUbersplatRende rAlways=


设置永久渲染状态



S etUbersplatRenderAlways=


设置


< /p>



永久渲染状态



S etUbersplatRenderAlwaysHint=


要显示地面纹理变化则必 须开启该项


.




// Location actions


MoveLocation=


移动点



[R]


MoveLocation=


移 动





,



(


,


MoveL ocationHint=


该点必须是一个变量


.

< p>
因为移动一个不可重用的点是无意义的


.



RemoveLocation=


清除点


< /p>


[R]


RemoveLocation=


清除





< /p>


RemoveLocationHint=


点是堆积最多的垃圾资 源


,


不需要再使用的点都要记得清除掉


.




// Cinematic actions


TransmissionFromUnitWithNameBJ=


播送单位消息


(


指定单位


)


TransmissionFromUnitWithNameBJ=





玩家组


,


播送信息


,


发言单 位


:



单位


,


显示名字


:



文字


,


,


播放音效

:



音效


,


显示信息


:



文字

< br>,


持续时间


:




秒并




TransmissionFromUnitWithNameBJH int=


没有声音


'


的持续时间为


5



.


等待表示 其他动作需要等待信息播放完毕后才能运行


.



TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ=


播送单位消息


(


指定单位类型


)


TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ=





玩家组

< br>,


播送信息


,


发言单位


:





单位类型


,



显示名字


:




文字


,


发言位置

:


指定点


,


播放音效

< p>
:


音效


,


显示信息


:


文字


,


持续时 间


:


秒并




TransmissionFromUnitTypeWithNameBJHint=


没有声音


'


的持续时间为


5



.


等待表示其他动作 需要等待信息播放完毕后才能运行


.



ForceCinematicSubtitlesBJ=


字幕显示


ForceCinematicSubtitlesBJ=~On/Off,


电影字幕显示功能



ForceCinemat icSubtitlesBJHint=


该功能和


'

< p>
游戏菜单


-


声音选项


'< /p>


中的字幕选项中有一项为开时即能够显示电影字幕


.



CinematicModeBJ=


电影模式



CinematicModeBJ=~On/Off,


电影模式对




玩家组



CinematicModeBJHint=



CinematicModeExBJ=


电影模式


(


指定时间


)


CinematicMod eExBJ=~On/Off,


电影模式对


< br>


玩家组


,


转换时间为

< p>




CinematicModeExBJHint=



Ci nematicFadeBJ=


淡入淡出滤镜


< br>CinematicFadeBJ=~Fade Type,


使用



秒时间


,


使用图片


:

< p>
颜色值


:(


透明度


: < /p>


CinematicFadeBJHint=


颜色格式为


(



,


绿


,



).


透明度


100%


是不可见的


.



CinematicFilterGenericBJ=


高级滤 镜



CinematicFilterGenericBJ=


持续时间


:



,


混合方式


:


使用图片


:


开始颜色值


:(


透明度


:


结束颜色值


:(


透明度


:


CinematicFilterGenericBJHint=


颜色格式为

< p>
(



,


绿


,



).


透明度

< p>
100%


是不可见的


.



DisplayCineFilterBJ=


显示


/


隐藏滤镜



Display CineFilterBJ=~Show/Hide,


滤镜



DisplayCineFilterBJHint=



PingMinimap=


小地图信号


(


所有玩家


) [R]


PingMinimap =


对所有玩家发送小地图信号到坐标


(


,


持续时间


:




PingMinimapHint=



PingMinimapLocForForce=


小地图信号


(


指定玩家组


)


PingMinimapLocForForce=





玩家组


,


发送小地图信号到




指定点


,


持续时间


:




PingMinimapLocForForceH int=



PingMinimapEx=

< br>小地图信号


(


指定颜色


)(


所有玩家


) [R]


PingMinima pEx=


对所有玩家发送小地图信号到坐标


(

< br>,


持续时间


:



,


信号颜色


:(


信号类型


:


PingMini mapExHint=


颜色格式为


(



,


绿


,



).


颜色值取值范围为


0-255.



PingMinimapLocForForceEx=


小地图信号


(


指定颜色


)(


指定玩家组


)


PingMinimapLocForForc eEx=





玩家组


,


发送小地图信号到




指定点


,


持续时间


:



,


信号类型


:


信号颜色


:(

PingMinimapLocForForceExHint=


颜色格式为


(



,


绿

< p>
,



).


警告信号总是红色不可变


.



UnitAddIndicator=


闪动指示器


(


对单位


) [R]


UnitAdd Indicator=




< p>
单位


,


闪动指示器


,


使用颜色


:(


通道值


:


UnitAddIndicatorHint=


颜色格式 为


(



,


绿< /p>


,



). Alpha

< br>通道值


0


为不可见


.


颜色值和


Alpha


通道值取值范围为


0-255.



//dIndicatorBJ =


闪动指示器


(


对单位


)


//dIndicatorBJ=





单位


,

闪动指示器


,


使用颜色


(


透明度




//dInd icatorBJHint=


颜色格式为


(


,


绿


,



).


透明度


100%


是不可见的


.



Destr uctableAddIndicator=


闪动指示器


(


对可破坏物


) [R]


Destructa bleAddIndicator=





可破坏物


,


闪动指示器


,


使用颜色


:(


通道值


:


DestructableAddIndicatorHint =


颜色格式为


(


,


绿


,



). Alpha


通道值


0


为不可见< /p>


.


颜色值和


Alpha


通道值取值范围为


0-255.


//ctableAddIndicatorBJ=


闪动指示器

(


对可破坏物


)


//ctable AddIndicatorBJ=





可破坏物


,


闪动指示器


,


使用颜色


(


透明度




//ctableAddIndicator BJHint=


颜色格式为


(



,


绿


,


< p>
).


透明度


100%


是 不可见的


.



ItemAddIndi cator=


闪动指示器


(


对物品


) [R]


ItemAddIndicator=

< br>对




物品


,


闪动指示器


,


使用颜色

< p>
:(


通道值


:


Item AddIndicatorHint=


颜色格式为


(

< p>


,


绿


,



). Alpha


通道值


0


为不可见


.


颜色值和


Alpha


通道值取值范围为


0-255.

< p>


//dIndicatorBJ=


闪动指示器< /p>


(


对物品


)


// dIndicatorBJ=





物品


,


闪动指示器


,


使用颜色


(


透明度

< br>



//dIndicatorBJHint=

< p>
颜色格式为


(



,


绿


,



).


透明度


100%


是不可见的

< br>.



ShowInterface=

开启


/


关闭信箱模式


(

< p>
所有玩家


) [R]


ShowInterface =~


开启


/


关闭


,


信箱模式


,


转换时间为

< p>




ShowInterfaceHint=


使用电影镜头模式


,


隐藏游戏界面


.


< br>ShowInterfaceForceOff=


信箱模式开启

< br>(


指定玩家组


)


ShowInt erfaceForceOff=





玩家组


,


开启信箱模式


,


转换时间为






ShowInterfaceForceOffH int=


使用电影镜头模式


,


隐藏游戏 界面


.



ShowInterface ForceOn=


信箱模式开启关闭


(


指定玩家组


)


ShowInterfaceForceOn=< /p>





玩家组


,


关闭信箱模式


,


转换时间为






ShowInterfaceForceOnHint=


关闭 信箱模式


,


返回游戏界面


.

< p>


EnableUserControl=


启用< /p>


/


禁用玩家控制权


(

所有玩家


) [R]


EnableUserControl =~


启用


/


禁用


,


玩家控制权



EnableUser ControlHint=



SetUserControl ForceOff=


禁用玩家控制权


(


指定玩家组


)


SetUserControlForceOff =


禁用




玩家 组


,


的控制权



SetUserControlForceOffHint=



SetUserControlForceOn=


启用玩家控制权

(


指定玩家组


)


SetUserC ontrolForceOn=


启用




玩家组


,


的控制权


SetUserControlForceOnHint=



EnableOcclusion=


允许


/


禁止闭塞


(

所有玩家


) [R]


EnableOcclusion=~ Enable/Disable,


闭塞



EnableOcclusionHint=



Enable OcclusionBJ=


允许


/


禁止 闭塞


(


指定玩家组


)

< br>EnableOcclusionBJ=~Enable/Disable,


闭塞 对




玩家组



EnableOcclusionBJHint=



EnableWorldFogBoundary=


允许


/


禁止边界染色


(


所有玩家< /p>


) [R]


EnableWorldFogBoundary=~ Enable/Disable,


边界染色


EnableWorldFogBoundaryHint=


禁用边界染色时边界为 普通地形


,


不显示为黑色


,

< p>
但仍是不可通行的


.



E nableWorldFogBoundaryBJ=


允许


/< /p>


禁止边界染色


(


指定玩家组


)


EnableWorldFogBoundaryBJ=~Enable/ Disable,


边界染色对




玩家组



En ableWorldFogBoundaryBJHint=


禁用边界染色时边界为普通 地形


,


不显示为黑色


,


但仍是不可通行的


.




// Animation actions


SetUnit Animation=


播放单位动画



S etUnitAnimation=


播放



单位


,





动作



SetU nitAnimationHint=


使用


'

< br>重置单位动作


'


恢复单位到正常状态

.



SetUnitAnimationByIndex=


指定序号播放单位动画



[R]


SetUnitAnimationByIndex=


播放

< p>



单位


,



#


序号


,

< br>的动作



SetUnitAnimationByInde xHint=


可以指定播放所有的单位动画


,

< br>不过需要自己多尝试


.



Set UnitAnimationWithRarity=


播放单位动画

(


指定概率


)


SetUnitAn imationWithRarity=


播放




单位


,




动作


,


只用




的动作



SetUnitAnimationWithRarityHint=

< br>使用


'


重置单位动作


'


恢复单位到正常状态


.



QueueUnitAnimationBJ=


将单位动画加入队列

< br>


QueueUnitAnimationBJ=





单位


,

< p>




动作添加到队列



QueueUnitAnimationBJHint=



ResetUnitAnimation=

< br>重置单位动画



ResetUnitAnimation=


重置




单位< /p>


,


动作


,


恢复到 正常状态



ResetUnitAnimationHint=< /p>


其实就是播放单位的


'stand'


动作


.


且建议使用该方法


.



//tAnimationProperties=


添加


/


删除单位动画附加名



[R]


//tAnimationProperties=





单位


,

< br>进行动画附加名







//tAnimationPropertiesHint=


比如恶魔猎 手添加


'alternate'


会显示为恶魔形态


;


农民添加


'gold'


则 为背负黄金形态


.



//tAnima tionPropertiesBJ=


添加


/

< br>删除单位动画附加名



//tAnimationProp ertiesBJ=~Add/Remove,


动画附加名给




单位



//t AnimationPropertiesBJHint=


比如恶魔猎手添加

< p>
'alternate'


会显示为恶魔形态


;


农民添加


'gold'


则为背负黄金形态< /p>


.



SetUnitLookAt=


锁定身体朝向



SetUnitLookAt =


锁定




单位


,





朝向




目标单位


,


偏移坐标



(


,


SetUnitLookAtHi nt=


单位的该身体部件会一直朝向目标单位的偏移坐标点处


,


直到使用


'


重置身体朝向


'.


坐标偏移以目标单位脚下为坐标原点


.



ResetUnitLookAt=


重置身体朝向



ResetUnitLookAt=


重置

< p>



单位


,


的身体朝向



ResetUnitLookAtHint =


恢复单位的身体朝向为正常状态


.



//tScale=


改变单位尺寸


< /p>


[R]


//tScale=


改变




单位


,


的尺寸缩放为


:(


,


//t ScaleHint=


缩放值使用


(



,



,



)


格式


.



//tScalePercent=


改变单位尺寸


//tScalePercent=


改变

< br>



单位


,


的尺寸缩放为


:(


,


//tScal ePercentHint=


缩放值使用


(


,



,



)


格式


.



SetUnitVertexColor=


改变单位颜色



[R]


SetUnitVertexCol or=


改变




单位


,


的颜色值为


:(


通道值


:


SetUnitVertexColorH int=


颜色格式为


(



,


绿


,


< br>).


大多数单位使用


(255,255,255)


的颜色值和


255



Alpha



. Alpha


值为< /p>


0


是不可见的


.


颜色值和


Alpha


值取值范围为


0- 255.



//tVertexColorBJ=


改变单位颜色



[



]


//tVertexColorBJ=


改变




单位


,



的颜色比例为


(


透明度为

< br>



//tVertexColorBJHint=


颜色格式为


(



,< /p>


绿


,



). < /p>


大多数单位使用


100%


的颜色值和


0%


透明度


. 100%


透明度是完全透明的


.



//tTimeScale=


改变单位动画播放速度



[R]


//tTimeScale=


改变




单位

< br>,


的动画播放速度为正常速度的






//tTimeScaleHin t=


设置


1


倍动画播放速度来恢复正常 状态


.



//tTimeScaleP ercent=


改变单位动画播放速度



//tTimeScalePercent=


改变


< p>


单位


,


的动画播放速度为 正常速度的




//tTimeScal ePercentHint=


设置


100%

动画播放速度来恢复正常状态


.



SetUnitTurnSpeedBJ=


改变单位转身速度


< /p>


SetUnitTurnSpeedBJ=


改变

< br>



单位


,


的转身速度为




SetUnitTu rnSpeedBJHint=


转身速度表示单位改变面向方向时的速度


.


数值越小表示转身越慢


.



SetUnitBlendTimeBJ=


改变单位混合时间< /p>



SetUnitBlendTimeBJ=


改变




单位


,


的混合时间为




数值



Set UnitBlendTimeBJHint=


单位动画图像混合时间

.


决定身体部件连接的快慢


,


比 如攻击时手臂挥舞的速度


.


默认值


0 .15,


增大该值会导致动作僵硬化


.



SetUnitFlyHeightBJ=


改变单位飞行高度< /p>



SetUnitFlyHeightBJ=


改变




单位


,


的飞行高度为



数值


,


变换速率


:


数值



SetUnitFlyHeig htBJHint=


飞行单位可以直接改变飞行高度


.


其他单位通过添加


/


删除


替换为飞行单位的变身技能


(


如 乌鸦形态


)


之后


,

也能改变飞行高度


.



SetUn itPropWindow=


改变单位转向角度


(


弧度制


) [R]


SetUnitPropWind ow=


改变




单位


,


的转向角度为




数值


,


弧度制


)


SetUnitPropWindowHint=


设 置单位转身时的转向角度


.


数值越大转向幅度越大


.


效率高于角度制函数


.



SetUnitPropWindowBJ=


改变单位转向角度


(


角度制


)


SetUnit PropWindowBJ=


改变



< /p>


单位


,


的转向角度为



数值


,




SetUnitPropWindowBJHint=


设置单位转身时的转向角度


.


数值越大转向幅度越大


.


大于


360


度的角将作为


359

< br>度角处理


.



SetDestr uctableAnimationBJ=


播放可破坏物动画


< /p>


SetDestructableAnimationBJ=


播放




可破坏物


,





动作



SetDestructableAnimationBJHint =



QueueDestructableAnimatio nBJ=


将可破坏物动画加入队列



Qu eueDestructableAnimationBJ=





可破坏物


,





动作加入队列



QueueDestructableAnimationBJHint=



//tructableAnimationSpeed=< /p>


改变可破坏物动画播放速度



[R]


//tructableAnimationSpeed=


改变




可破坏物


,


的动画播放速度为正常的






//tructableAnimationSpe edHint=


设置


1


倍动画播放速度 来恢复正常状态


.



//tAnima tionSpeedPercent=


改变可破坏物动画播放速度



//tAnimationSpeedPercent=


改变




可破坏物


,


的动画播放速度为正常的



< p>
//tAnimationSpeedPercentHint=


设置


100%


动画播放速度来恢复正常状态


.< /p>



SetDoodadAnimationRect=

< p>
播放矩形区域内地形装饰物动画



[R]


SetDoodadAnimationRect=


播放




内所有


< br>


装饰物类型


,





动作


(

允许


/


禁止


,

随机播放


)


SetDoodadAnimationRec tHint=


特殊动画名


:


'show',


'hide',


'soundon',


'soundoff'.

< p>
随机播放


:


比如某装饰物有好几个


'stand'


动作


,


则允许 该项时会随机抽取某个动作播放


,


而禁止该项时只播放


首个动作


.



//da dAnimationRectBJ=


播放矩形区域内地形装饰物动画

< br>


[



]


//dadAnimationRectBJ=


播放




动作对所有




装饰物类型


,







//d adAnimationRectBJHint=


特殊动画名


: 'show', 'hide', 'soundon', 'soundoff'


< /p>


SetDoodadAnimation=


播放圆范围内地形装饰 物动画



[R]


SetDoodadA nimation=


选取圆心为


(


,< /p>


半径为




半径< /p>


,


的圆范围内的




装饰物类型


,


选取方式


:


选取方式


,


< p>



动作


(


允许


/


禁止


,


随机播放


)


SetDoodadAnimationH int=


特殊动画名


: 'show', 'hide', 'soundon', 'soundoff'.


随机播放


:


比如某装饰物有好几个


'stand'


动作


,


则允许该项时会随机抽取某个动作播放

< br>,


而禁止该项时只播放首个


动作


.



//dadAnimationBJ=

播放圆范围内地形装饰物动画



[



]


//dadAnimationBJ=

播放




动作对所有




装饰物类型


,


在半径为




圆心为


< br>


指定点


,


的圆范围内

< p>


//dadAnimationBJHint=


特 殊动画名


: 'show', 'hide', 'soundon', 'soundoff'




// Dialog actions


//Display=


显示< /p>


/


隐藏



[R]


//Display=





设置




对话框


,


//DisplayHint=


对话框不能在地图初始化时显示


.



//DisplayBJ=


显示


/

< p>
隐藏



//DisplayBJ=~Show/Hi de,


对话框


,




//DisplayBJHint=

对话框不能在地图初始化时显示


.



DialogSetMessageBJ=


设置标题



DialogSetMessageBJ=


设置




对话框


,


的标 题为




文字



DialogSetMessageBJHint=



DialogAddButtonBJ=


添加对话框按钮



DialogAddButtonBJ=





对话框


,

< p>
添加按钮


,


按钮标题为


:


文字



DialogAddButtonBJHint=



DialogAddButtonWithHotkeyBJ=


添加对话 框按钮


(


有快捷键


) [R]


DialogAddButtonWithHotkeyBJ=





对话框


,


添加按钮


,


按钮标题为


:


文字

< br>,


快捷键为


:



DialogAddQuitButton=


添加退出游戏按钮



[R]


DialogAddQuitButton =





对话框


,


添加退出游戏按钮


(


跳过


,


计分屏


)


按钮标题为


:


文字

< br>,


快捷键为


:


DialogA ddQuitButtonHint=


该函数创建的按钮并不被纪录到

< br>'


最后创建的对话框按钮


'.



DialogClearBJ=


清空对话框


DialogClearBJ=


清空




对话框



DialogClearBJHint=


清空对话框的标题和所有按钮

< br>.



DialogDestroy=

删除对话框



[R]


Dialog Destroy=


删除




对话框



Di alogDestroyHint=


一般来说对话框并不需要删除


.




// Melee Game actions


MeleeStartingVisibility=


使用对战昼夜设置



MeleeStartingVis ibility=


使用对战昼夜设置



M eleeStartingVisibilityHint=



MeleeStartingHeroLimit=


英雄限制



MeleeStartingHeroLimit=


使用对战英 雄设置



MeleeStartingHeroLimitHin t=


每个对战英雄只能建造


1



.


最大英雄数量为


3.



MeleeGrantHeroItems=


英雄初始物品


MeleeGrantHeroItems=


给首发英雄一 个回城卷轴



MeleeGrantHeroItemsHint =



MeleeStartingResources=


设置初始资源



MeleeStarting Resources=


设置初始资源



M eleeStartingResourcesHint=



MeleeClearExcessUnits=


删除多余单位



MeleeClearExcessUnits=


删除已使用开 始点附近的中立生物



MeleeClearExcessUni tsHint=



MeleeStartingUnits=


创建初始单位



MeleeStarti ngUnits=


创建对战初始单位



M eleeStartingUnitsHint=



Mele eStartingAI=


运行


AI


M eleeStartingAI=


对电脑玩家运行对战


AI


脚本



MeleeStartingAIHi nt=


动作运行之前玩家要有初始单位和资源


.



MeleeInitVictoryDefeat=


强制胜利


/


失败条件


< br>MeleeInitVictoryDefeat=


强制使用对战胜利

< p>
/


失败条件



MeleeI nitVictoryDefeatHint=


动作运行之前玩家要有单位


.



MeleeStartingUnitsFor Player=


创建初始单位


(


指定玩 家


)


MeleeStartingUnitsForPlaye r=


创建




的对战初始单位给







指定点


,


英雄


)


MeleeStartingUnitsForPlayerHint=




// Multiboard actions


CreateMultiboardBJ=


创 建



CreateMultiboardBJ=

< br>创建一个列数为




行数为




标题为




文字


,


的多面板


< /p>


CreateMultiboardBJHint=


多面板不能在 地图初始化时显示


.



Destroy MultiboardBJ=


删除



De stroyMultiboardBJ=


删除




DestroyMultiboardBJHint=



//oardDisplay=


显示


/


隐藏



[R ]


//oardDisplay=


设置




//oardDisplayHint=


多面板不能在地图初始化时显示


.



//oardDisplayBJ=


显示


/

隐藏



//oardDisplayBJ=~Show/Hi de,


//oardDisplayBJHint=


多面板不能 在地图初始化时显示


.



//oard SuppressDisplay=


显示


/

隐藏多面板模式



[R]


//oa rdSuppressDisplay=~


打开


/


关闭


,


隐藏多面板模式



//oardSuppressDisplayHint=


隐藏多面 板模式将无法显示多面板


.



Mult iboardAllowDisplayBJ=


显示


/


隐藏多面板模式



MultiboardAllo wDisplayBJ=~Show/Hide,


多面板模式


< /p>


MultiboardAllowDisplayBJHint=


隐藏多面板模式将无法显示多面板


.



//oardMinimize=


最大


/


最小化



[R]


//oardMin imize=


设置



< br>//oardMinimizeHint=


最小化的多面板只显示标题

< p>
.



//oardMinimizeBJ=


最大


/


最小化



//oardMinimizeBJ=~Minimize/Maximize,


//oardMinimizeBJHint=


最小化的多面板只显示标题< /p>


.



MultiboardClear=


清空多面板



MultiboardCl ear=


清空




MultiboardClearHint=


清空该多面板中的所有行和列

< p>
.



MultiboardSetTitleTe xt=


设置标题



Multiboard SetTitleText=


设置




的标题为




文字



MultiboardSetTitleTextHint=



MultiboardSetTitleTextColor=


设置标题颜色



[R]


Multibo ardSetTitleTextColor=


设置




的标题颜色为


(


值为< /p>




MultiboardSetTitl eTextColorHint=


颜色格式为


(



,


绿


,


). Alpha


值为


0


是不可见的


.


颜色值和

Alpha


值取值范围为


0-255.


//oardSetTitleTextColorBJ=


设置标题颜色



[



]


//oardSetTitleTextColorBJ=

< br>设置




的标题颜色为

< p>
(


透明度为



< p>
//oardSetTitleTextColorBJHint=


颜色格 式为


(



,


绿


,



).


透 明度


100%


是不可见的


.

< p>


MultiboardSetRowCount=


设置行数



MultiboardSetRowCount=< /p>


设置




的行数为




MultiboardSetRowCountHint=



MultiboardSetColumnCount=


设置列数



MultiboardSetCo lumnCount=


设置




的列数为



< /p>


MultiboardSetColumnCountHint=



MultiboardSetItemStyle=


设置指定项目显示风格



[R]


MultiboardSetItemStyle=


设置




多面板项目


,

的显示风格


:


文字


< p>


图标



Multiboar dSetItemStyleHint=



Multiboa rdSetItemValue=


设置指定项目文本



[R]


MultiboardSetItemValue=


设置




多面板项目


,


的项目文本为




文字



MultiboardSetItemValueHint=



MultiboardSetItemValueColor=


设置指定项目颜色



[R]


Multi boardSetItemValueColor=


设置




多面板项目


,


的项 目颜色为


(


值为



MultiboardSetItemValueColorHint=

< p>
颜色格式为


(



,


绿


,



). Alp ha


值为


0


是不可见的


.


颜色值和


Alpha


值取 值范围为


0-255.



Multib oardSetItemWidth=


设置指定项目宽度



[R]


MultiboardSetItemWidth=


设置




多面板项目


,


的项目宽度为




倍屏幕宽度




MultiboardSetItemIcon=


设置指定项目 图标



[R]


MultiboardS etItemIcon=


设置




多面板项目


,


的项目图标为

< br>




MultiboardSe tItemsStyle=


设置所有项目显示风格


< p>
[R]


MultiboardSetItemsStyle=


设置




多面板


,


的所有项目显示风格


:


文字




图标




MultiboardSetItemsValue=


设置所有项目文 本



[R]


MultiboardSe tItemsValue=


设置




多面板


,


的所有项目文本为




文字




MultiboardSetItemsValueColo r=


设置所有项目颜色



[R]


MultiboardSetItemsValueColor=


设置




多面板


,< /p>


的所有项目颜色为


(


值为




MultiboardSetItemsValue ColorHint=


颜色格式为


(



,


绿


,



). Alpha


值为


0

< br>是不可见的


.


颜色值和


Alp ha


值取值范围为


0-255.



MultiboardSetItemsWidth=


设置所有项目 宽度



[R]


MultiboardS etItemsWidth=


设置



< /p>


多面板


,


的所有项目宽度为




倍屏幕宽度




MultiboardSetItemsIcon=


设置所有项 目图标



[R]


Multiboard SetItemsIcon=


设置



< /p>


多面板


,


的所有项目图标为





//oardSetI temStyleBJ=


设置项目显示风格


< br>[



]


//oardSetIt emStyleBJ=


设置








,





行项目的显示风格


:


文字




图标< /p>



//oardSetItemStyleBJHint=


可以设置行


/


列数为


0


来指代所有的行


/


< br>.


以下


5


个动作都有


1


个局部变量泄漏


.



//oardSetItemValueBJ=


设置项目文本< /p>



[



]


//oardSetItemValueBJ=


设置

< br>







,





行的项目文本为




文字



//o ardSetItemValueBJHint=


可以设置行


/


列数为


0


来指代所有的行


/



.


< br>//oardSetItemColorBJ=


设置项目颜色


[



]


//oardSetItemColorBJ=


设置








,





行的项目颜色为


(


透明度为




//oardSetItemCol orBJHint=


可以设置行


/


列数 为


0


来指代所有的行


/



.


颜色格式为


(



,


绿


,



).


透明度


100%< /p>


是不可见的


.



//oardSetItemWidthBJ=


设置项目宽度



[



]


//o ardSetItemWidthBJ=


设置








,





行的项目宽度为屏幕的




//oardSetItemWidthBJHint=



//oardSetItemIconBJ=


设置项目图标



[



]


//oardSetItemIconBJ=


设置





< /p>




,





行的项目图标为




//oardSetItemIconBJHint=



MultiboardReleaseItem=

< p>
删除多面板项目


[R]


MultiboardRe leaseItem=


删除




多面板项目



MultiboardReleaseItemHint=


并不会影响对多面板的显示< /p>


.


多面板项目指向多面板但不附属于多面板

.




// Environment actions


AddWeatherEffectSav eLast=


创建天气效果



AddWe atherEffectSaveLast=





矩形区域


,


创建天气效果< /p>


:


AddWeatherEffectSaveLastHint=



EnableWeatherEffect=


启用


/


禁用天气效果



EnableWeatherEffect=


设置




天气效果


,


EnableWeatherEffectHint=


可以使用


'


环境



-


创建天气效果


'


动作来创建天气效果


.



RemoveWeatherEffectBJ=


删除天气效果



RemoveWeatherEf fectBJ=


删除




天气效果



RemoveWeatherEffectBJHint=



TerrainDeformationCraterBJ=


创 建地形变化


:


弹坑


TerrainDeformationCraterBJ=


创建一个持续




秒的




弹坑变形在




指定点


,


半径


:


深度


:


TerrainDefo rmationCraterBJHint=


使用


'

< p>
最后创建的地形变化


'


来获取该变化


.


深度可取负数


.


永久 地形变化在保存游戏时不会被记录


.



TerrainDeformationRippleBJ=


创建地形变化


:


波纹



TerrainDe formationRippleBJ=


创建一个持续




秒的




波纹变形在




指定点


,


开始半径

:


结束半径


:


深度


:


周期


:



,


波间距


:



TerrainDeformationRippleBJHi nt=


使用


'


最后创建的地形变化


'


来获取该变化


.



TerrainDeformationWaveBJ=


创建地 形变化


:


冲击波



TerrainDeformationWaveBJ=


创建一个持续




秒的冲击波变形从







半径


:


深度


:


效果存在时间


:


< br>


TerrainDeformationWaveBJHint=


使用


'


最后创建的地形变化


'


来获取该变化


.


深度可取负数


.


TerrainDeformationRandomBJ=


创建地形变化


:


随机



Terrain DeformationRandomBJ=


创建一个持续




秒的随机变形变形在




指定点


,


,

< br>半径


:



最小深度


:



最大深度


:



变形间隔


:



Interval,




TerrainDeformationRandomBJHint=


使用


'


最后创建的地形变化


'

< br>来获取该变化


.



//nDef ormStop=


停止地形变化



[R ]


//nDeformStop=


停止




衰退时间


:


毫秒



//nDeformStopHint=

< br>地形变化会平滑地过渡到无


.



//nDeformationStopBJ=


停止地形变化


< /p>


//nDeformationStopBJ=


停止




衰退时间


:

< p>



//nDeformationStopBJH int=


地形变化会平滑地过渡到无


.



TerrainDeformStopAll=


停止所有地形变 化



TerrainDeformStopAll=


停止所有地形变化



TerrainDeformSt opAllHint=


包括由技能引起的地形变化


.

< p>


SetWaterDeforms=


开启


/


关闭水面变形



Se tWaterDeforms=~On/Off,


水面变形



SetWaterDeformsHint=


开启时当发生地形变化 时水面高度也会随着变化


.


对永久变形无效


.


< br>SetTerrainType=


改变地形类型


(


指定坐标


) [R]


SetTerrainT ype=


改变


(


,

处的地形为




使用样式


:


范围


:


形状


:


SetTerrainTyp eHint=


地形样式


-1


表示随机样 式


.


范围即地形编辑器中的刷子大小


.1


表示


128x128


范围




SetTerrainTypeBJ=


改变地形类型


(


指定点


)


SetTerrainTypeBJ=


改变




指定点


,

< br>处的地形为




使用样式


:


范围


:


形状


:


SetTerrainTyp eBJHint=


地形样式


-1


表示随 机样式


.


范围即地形编辑器中的刷子大小

.1


表示


128x128


范围




SetTerrainPathable =


设置地形通行状态


(


指定坐标


) [R]


SetTerrainPathable=


设置


(


,


处单元点的




地形通行状态为


:


SetTerrainPathableHint=



:


设置


'


建造


'


通行状态为开


,


则该 点可以建造建筑


.


一个单元点范围为


32x32.



SetTerrainPathableBJ=


设置地形通行状态< /p>


(


指定点


)


Se tTerrainPathableBJ=


设置




指定点


,


处单元点的




地形通行状态为


:


SetTerrainPathableBJHint=



:


设置


'


建造


'


通行状态为开


,


则该点可以建造建筑


.


一个单元点范围为


32x32.



SetWaterBaseColor=


设置水颜色



[R]


SetWaterBaseColor=


设置水颜色为


:(


通道值为


:


SetWaterBaseColorHint=


颜色格式为


(



,

绿


,



). Alpha


通道值


0


为不可见


.


颜色值和


Alpha


通道值取值范围为


0-255.



//erBaseCo lorBJ=


设置水颜色



[



]


//erBaseColorBJ=


设置水颜色为


(


透明度为



//erBaseColorBJHint=

< p>
颜色格式为


(



,


绿


,



). 100%


透明的水是不可见的


.



SetSkyModel=


设置天空



SetSkyModel=


设置天空模型为




SetSkyModelHint=



//rainFogEx=


设置迷雾



[R]


//rainFogEx=


迷雾 风格


:


轴开始端


:


轴结束端


:


密度


:


颜色


:(


//rainFogExHint=


颜色格式为

< p>
(



,


绿


,



).


取值范围


0-1.


< br>//rainFogExBJ=


设置迷雾



//rainFogExBJ=


迷雾风格


:


轴开始端


:


轴结束端


:


密度


:


颜色


:(


//rainFogExBJHint=


颜色格式为


(



,


绿

< p>
,



).



ResetTerrainFogBJ=


重置迷雾


< /p>


ResetTerrainFogBJ=


重置迷雾为默认设置



ResetTerrainFogBJHint=



//SetBlightPoint


//SetBlightLoc



/ /ghtRect=


创建


/


删除荒芜地 表


(


矩形区域


) [R]


//ghtRect=








一块荒芜地表



//ghtRectHint=



//ghtRectBJ=


创建


/


删除荒芜地表


(


矩形区域


)


//ghtRectBJ=~Create/Rem ove,


一块荒芜地表给







//ghtRectBJHint=



SetBlight=


创建


/


删除荒芜地表


(


圆范围


)(


指定坐标


) [R]


SetBlight=





在圆心为


(


,


半径为




的圆范围内




一块荒芜地表



SetBlightHi nt=



SetBlightRadiusLocBJ=


创建


/


删除荒芜地表


(


圆范围


)(


指定点


)


SetBlightRadiusLocBJ=~Create/Remov e,


一块荒芜地表给




在圆心为



< /p>


指定点


,


半径为




的圆范围



Se tBlightRadiusLocBJHint=




// Countdown Timer actions



//TimerStart



Sta rtTimerBJ=


开启计时器



St artTimerBJ=


开启




计时器


,


计时方式


:


时间设置


:




StartTimerBJHint=



//imer=


暂停计时器



[R]


//imer=


暂停



计时器



//imerHint=



//Timer=


恢复暂停计时器


< /p>


[R]


//Timer=


恢复暂停




计时器



//TimerHint=



//i merBJ=


暂停


/


恢复计时器



//imerBJ=~Pause/Resume,

< br>计时器



//imerBJHint=



DestroyTimer=


删除计 时器



[R]


DestroyTime r=


删除




计时器



De stroyTimerHint=


一般来说


,

< br>计时器并不需要删除


.


只为某些有特别需求的用户提供< /p>


.



CreateTimerDialo gBJ=


创建计时器窗口



Create TimerDialogBJ=




< /p>


计时器


,


创建计时器窗口


,


使用标题


:


文字



CreateTimerDia logBJHint=


计时器窗口不能在地图初始化时显示


.< /p>



DestroyTimerDialogBJ=


删除计时器窗口



DestroyTimerDialo gBJ=


删除




计时器窗口



DestroyTimerDialogBJHint=


< /p>


//ialogDisplay=


显示


/


隐藏计时器窗口


(


所有玩家

< p>
) [R]


//ialogDisplay=


设置




计时器窗口


,


的状态为



//ialogDispl ayHint=


计时器窗口不能在地图初始化时显示


.



//ialogDisplayBJ=


显示< /p>


/


隐藏计时器窗口


(

所有玩家


)


//ialogDisplayBJ=~Sho w/Hide,


计时器窗口



//ia logDisplayBJHint=


计时器窗口不能在地图初始化时显示


.



TimerDialogDisplayFor PlayerBJ=


显示


/


隐藏计时器 窗口


(


指定玩家


)

TimerDialogDisplayForPlayerBJ=~Show/Hide,


计时器窗口


,



< p>


TimerDialogDisplayForPlayerBJHint =


计时器窗口不能在地图初始化时显示


.



TimerDialogSetTitleBJ=


改变计时 器窗口标题



TimerDialogSetTitleBJ=< /p>


改变




计时器窗 口


,


的标题为




文字



TimerDialogSetTitleBJHint=



TimerDialogSetTitleColor=


改变计 时器窗口文字颜色



[R]


Timer DialogSetTitleColor=


改变


< p>


计时器窗口


,


文字颜色为


(


通道值为


:


TimerDialogSetTitleColorHint=


颜色格式为


(



,


绿


,



). Alpha


通道 值


0


为不可见


.

颜色值和


Alpha


通道值取值范围为

0-255.



//ialogSetTitleColo rBJ=


改变计时器窗口文字颜色



[



]


//ialogSetTitle ColorBJ=


改变




计时器窗口


,


文字颜色为


(


透明度为




/ /ialogSetTitleColorBJHint=


颜色格式为

< br>(



,


绿


,



).


透明度

< br>100%


是不可见的


.



TimerDialogSetTimeColor=


改变计时器窗口 时间颜色



[R]


TimerDial ogSetTimeColor=


改变




计时器窗口


,


时间颜色为

< p>
(


通道值为


:


Time rDialogSetTimeColorHint=


颜色格式为


(



,


绿


,



). Alpha


通道值

< p>
0


为不可见


.


颜色值和


Alpha


通道值取值范围为


0-25 5.



//ialogSetTimeColorBJ=


改变计时器窗口时间颜色



[



]


//ialogSetTimeColorBJ=


改变




计时器 窗口


,


时间颜色为


(

< br>透明度为




//ialogSe tTimeColorBJHint=


颜色格式为


(

< p>


,


绿


,



).


透明度


100%


是不可见的


.



T imerDialogSetSpeed=


设置计时器窗口速率



[R]


TimerDialogSetSpeed=

< p>
设置




计时器窗口


,


的显示速度为正常的





TimerDialogSet SpeedHint=


同时计时器显示时间也会随之变化


. < /p>


就是说


60


秒的计时器设置为

< p>
2


倍速则显示时间也会变为


120



.




// Camera actions


CameraSetu pApplyForceDuration=


应用镜头


(


所有玩家


) [R]


CameraSetup ApplyForceDuration=





镜头


,


应用方式设置为




使用时间






CameraSe tupApplyForceDurationHint=



CameraSetupApplyForPlayer=


应用镜头

(


指定玩家


)


CameraSet upApplyForPlayer=~Apply Method,


镜头


,





使用时间



< /p>




CameraSetupApplyF orPlayerHint=



PanCameraToTi med=


平移镜头


(


所有玩家


) [R]


PanCameraToTimed=


平移玩家镜头到


(


,


使用时间






PanCameraToTimedHint=



P anCameraToTimedLocForPlayer=


平移镜头


(


指定玩家


)


PanCame raToTimedLocForPlayer=


平移




的镜头到



< /p>


指定点


,


使用时间






Pan CameraToTimedLocForPlayerHint=



PanCameraToTimedWithZ=


指定高度平移镜头

< p>
(


所有玩家


) [R]


P anCameraToTimedWithZ=


平移玩家镜头到


(


,


镜头距离地面高度为




使用时间



< /p>




PanCameraToTimedW ithZHint=


在指定移动路径上镜头不会低于地面高度


.



PanCameraToTimedLocWithZFor Player=


指定高度平移镜头


(


指 定玩家


)


PanCameraToTimedLocWithZ ForPlayer=


平移




的镜头到



< /p>


指定点


,


镜头距离地面高度为

< p>



使用时间


< p>




PanCameraT oTimedLocWithZForPlayerHint=


在指定移动路径上镜头不 会低于地面高度


.



SmartCam eraPanBJ=


在必要时平移镜头


(


指定玩家


)


SmartCameraPanBJ=

< p>
在必要时平移




的镜头到



< /p>


指定点


,


使用时间






Sma rtCameraPanBJHint=


如果距离过远则直接跳转镜头

< br>,


如果过近则不做动作


.


一个点泄漏


.



SetCameraField=


设置镜头属性


(

< p>
所有玩家


) [R]


SetCameraFiel d=


设置玩家的镜头属性


:





数值


,


使用时间






SetCameraFieldHint =



SetCameraFieldForPlayer=< /p>


设置镜头属性


(


指定玩家


)


SetCameraFieldForPlayer=


设置




的镜头属性


:





数值


,


使用时间






SetCameraFieldForP layerHint=



SetCameraRotateM ode=


指定点旋转镜头


(


所有玩家< /p>


) [R]


SetCameraRotateMode=



(


,


中心点旋转



弧度


,


使用时间


:




SetCameraRotateModeHint=


< /p>


RotateCameraAroundLocBJ=


指定点旋转 镜头


(


指定玩家


)

RotateCameraAroundLocBJ=


旋转角度

:



,


中心点


:


指定点


,


指定玩家

:



使用时间


:




RotateCameraAroundLocB JHint=



SetCameraTargetContr oller=


锁定镜头到单位


(


所有玩 家


) [R]


SetCameraTargetControl ler=


锁定玩家镜头到



< p>
单位


,


偏移坐标


(


,


使用



< p>
SetCameraTargetControllerHint=


偏移坐 标


(X,Y)


以单位脚底为原点坐标


.



SetCameraTargetControllerNo ZForPlayer=


锁定镜头到单位


(

指定玩家


)


SetCameraTargetContro llerNoZForPlayer=


锁定




的镜头到



< /p>


单位


,


偏移坐标


(


,


使用



< /p>


SetCameraTargetControllerNoZForPlayerHin t=


偏移坐标


(X,Y)


以单位脚底为 原点坐标


.



SetCameraOr ientController=


锁定镜头到单位


(

< p>
固定镜头源


)(


所有玩家


) [R]


SetCameraOrientController=

< br>锁定玩家镜头到




单位


,


偏移坐标


(


,


SetCameraOrientControllerHint=


偏 移坐标


(X,Y)


以单位脚底为原点坐标


.



SetCameraOrientController ForPlayerBJ=


锁定镜头到单位


(

< br>固定镜头源


)(


指定玩家


)


SetCameraOrientControllerForPlayerBJ=


锁定




的镜头到



< /p>


单位


,


偏移坐标


(


,


SetCameraOrientControllerF orPlayerBJHint=


偏移坐标


(X,Y)


以单位脚底为原点坐标


.


SetCinematicCamera=


播放电影镜头


(


所有玩家


) [R]


SetCinem aticCamera=


对玩家播放电影镜头


:


SetCinematicCameraHint=



'ObjectsCinematicCameras'


目录下有一些电影镜头


,


可用


Mpq


工具来 查询


.



SetCinematicC ameraForPlayer=


播放电影镜头


(


指定玩家


)


SetCinematicCamera ForPlayer=





播放电影镜头


:

SetCinematicCameraForPlayerHint=



'ObjectsCinematicCameras'


目录下有一些电 影镜头


,


可用


Mpq

< br>工具来查询


.



StopCam era=


停止播放镜头


(


所有玩家


) [R]


StopCamera=


停止对 玩家播放镜头



StopCameraHint=


比如在平移镜头的过程中可用该动作来中断平移


.


< /p>


StopCameraForPlayerBJ=


停止播放镜头< /p>


(


指定玩家


)


S topCameraForPlayerBJ=


停止对




播放镜头



StopC ameraForPlayerBJHint=


比如在平移镜头的过程中可用该动作来中 断平移


.



ResetToGameC amera=


重置游戏镜头


(


所有玩家


) [R]


ResetToGameCamera=

< p>
重置玩家镜头为游戏默认状态


,


使用时间





< br>ResetToGameCameraHint=



R esetToGameCameraForPlayer=


重置游戏镜头


(


指定玩家


)


ResetTo GameCameraForPlayer=


重置


< p>


的镜头为游戏默认状态


,


使用时间






ResetToGameCameraForPlayerHint=



CameraSetSmoothingFactorBJ=


设置镜头平滑参数



CameraSet SmoothingFactorBJ=


设置镜头平滑参数为




CameraSetSmoothingFactorBJHi nt=


数值越大


,


镜头转换越平滑


.



CameraResetSmooth ingFactorBJ=


重置镜头平滑参数


< br>CameraResetSmoothingFactorBJ=


重置镜头平滑参 数为游戏默认值



CameraResetSmoothingF actorBJHint=


其实就是设置镜头平滑参数为


0.< /p>



//CameraSetSourceNoise


//CameraSetTargetNoise



CameraSetSourceNoiseEx=


摇晃镜头源


(


所有玩家


) [R]


CameraSetSourceNoiseEx=


摇晃玩家的镜头源

< br>,


摇晃幅度


:


速率


:


摇晃方式


:


方式



CameraSetSourc eNoiseExHint=


使用


'


镜 头



-


重置镜头

'


或设置摇晃幅度和速率为


0


来停 止摇晃


.



CameraSetSou rceNoiseForPlayer=


摇晃镜头源


(


指定玩家


)


CameraSetSourceN oiseForPlayer=


摇晃




的镜头源


,


摇晃幅度


:


速率


:


CameraSetSour ceNoiseForPlayerHint=


使用


'


镜头



-


重置镜头< /p>


'



'


镜头



-


停止摇晃镜头


'


来停止摇晃


.


< br>CameraSetTargetNoiseEx=


摇晃镜头目标


(


所有玩家


) [R]


Cam eraSetTargetNoiseEx=


摇晃玩家的镜头源


,


摇晃幅度


:


速率


:


摇晃方式


:


方式



CameraSetTarge tNoiseExHint=


使用


'


镜 头



-


重置镜头

'


或设置摇晃幅度和速率为


0


来停 止摇晃


.



CameraSetTar getNoiseForPlayer=


摇晃镜头目标


(


指定玩家


)


CameraSetTarget NoiseForPlayer=


摇晃




的镜头目标


,


摇晃幅度


:


速率


:


CameraSetTarg etNoiseForPlayerHint=


使用


'


镜头



-


重置镜头< /p>


'



'


镜头



-


停止摇晃镜头


'


来停止摇晃


.


< br>CameraSetEQNoiseForPlayer=


震动镜头


(


指定玩家


)


Camera SetEQNoiseForPlayer=


震动




的镜头


,


震动幅度


:


CameraSetEQ NoiseForPlayerHint=


使用


'


镜头



-


重置镜头


'



'


镜头



-


停止震动镜头


'


来停止震动


.



CameraClearNoiseForPlayer=


停止摇晃

< br>/


震动镜头


(


指定玩家


)


CameraClearNoiseForPlayer=

< p>
停止




镜头的摇晃和震动



CameraClearNoiseForPlayerHin t=


可以用本地玩家实现对所有玩家停止摇晃


/


震动镜头


.



SetCame raBounds=


设置可用镜头区域


(


所有玩家


) [R]


SetCameraBounds=


设置玩家可用镜头区域


:


左下角


(


,


左上角


(


,


右上角


(


,


右下角


(


,


SetCa meraBoundsHint=


该动作同样会影响小地图的显示


.


但小地图的图片是无法改变的


.


实际可用区域要大于可用镜头区域


.



AdjustCameraBoundsForPlayerBJ=

扩张


/


收缩可用镜头区域


(


指定玩家


)


AdjustCameraBou ndsForPlayerBJ=~Extend/Shrink,


的可用镜头区域


,


西


:






:



:


AdjustCameraBo undsForPlayerBJHint=


该动作同样会影响小地图的显示

< p>
.


但小地图的图片是无法改变的


.


实际可用区域要大于可用镜头区域


.



SetCameraBoundsToRectForPlayerBJ=


设置可用镜头区域


(


指定玩家


)


SetCameraBoundsToRectForPlayerBJ=


设置




的可用镜头区域为




矩形区域



S etCameraBoundsToRectForPlayerBJHint=


该动作 同样会影响小地图的显示


.


但小地图的图片是无法改变的


.


实际可用区域要大于可用镜头区域


.



SetCameraQuickPosition=


设置空格键 转向点


(


所有玩家


) [R]


SetCameraQuickPosition=


设置玩家的空格键转 向点为


(


,


SetCameraQui ckPositionHint=


按下空格键时镜头转向的位置


.



SetCameraQuickPositionLocF orPlayer=


设置空格键转向点


(


指定玩家


)


SetCameraQuickPosition LocForPlayer=


设置




的空格键转向点为




指定点



Se tCameraQuickPositionLocForPlayerHint=


按下 空格键时镜头转向的位置


.




// Visibility actions


//ble=


启用


/


禁用战争迷雾

< br>


[R]


//ble=~


启用< /p>


/


禁用


,


战争迷 雾



//bleHint=



//bleOn=


启用战争迷雾



//bleOn=


启用战争迷雾



//bleOnHint=



//bleOff=


禁用战争迷雾



//bleOff=


禁用战争迷雾



//bleOffHint=



//kEnable=


启用


/


禁用黑色阴影



[R ]


//kEnable=~


启用


/


禁用


,


黑色阴影


< /p>


//kEnableHint=



// kEnableOn=


启用黑色阴影



/ /kEnableOn=


启用黑色阴影



//kEnableOnHint=



//kEnableO ff=


禁用黑色阴影



//kEnabl eOff=


禁用黑色阴影



//kEna bleOffHint=



CreateFogModifi erRectBJ=


创建可见度修正器


(


矩形区域


)


CreateFogModifierRectB J=


创建一个状态为




的可见度修正器给




设置







CreateFogModifierRectBJHint=


会创建可 见度修正器


.



CreateFogM odifierRadiusLocBJ=


创建可见度修正器


(


圆范围


)


CreateFogModi fierRadiusLocBJ=


创建一个状态为




的可见度修正器给




设置




在圆心为



< /p>


指定点


,


半径为




的圆范围



Cr eateFogModifierRadiusLocBJHint=


会创建可见度修正 器


.



FogModifierSta rt=


启用可见度修正器



FogMod ifierStart=


启用




FogModifierStartHint=



FogModifierStop=


禁用可见度修正器



FogModifierStop=


禁用




FogModifierStopHint=



DestroyFogModifier=

< br>删除可见度修正器



DestroyFogModifie r=


删除




DestroyFogModifierHint=



SetFogStateRect=


设置地图迷雾


(


矩形区域


) [R]< /p>


SetFogStateRect=





玩家


,


设置< /p>







矩形区域


,


对盟友




共享


,


视野


)


SetFogStateRectHin t=



SetFogStateRadius=


设置地图迷雾


(


圆范围


) [R]


SetFogStateRadius=





玩家


,

< br>设置




在圆心为


(


,


半径为




数值


,


的范围


, (


对盟友




共享


,


视野


)


SetFogStateRadiusHint=




// Destructable actions


CreateDestructableLoc=


创建可破坏物



CreateDestructableLoc=

创建




可破坏物类型


,




指定点


,


面向角度


:


尺寸缩放


:


样式


:


CreateDestruc tableLocHint=


面向角度采用角度制


,0


度为正东方向


,90


度为正北方向


.


使用


'


最后创建的可破 坏物


'


来获取创建的物体


.

< p>


CreateDeadDestructableLocBJ=


创建可破坏物


(


死亡


)


CreateDeadDestructableLocBJ=


创建死亡的




可破坏物类型

< p>
,




< br>指定点


,


面向角度


:


尺寸缩放


:


样式


:


CreateDeadDes tructableLocBJHint=


面向角度采用角度制


,0


度为正东方向


,90


度为正北方向


.


使用


'


最 后创建的可破坏物


'


来获取创建的物体


.



KillDestructable=

杀死



KillDestructable=


杀死




可破坏物



KillDestructableHint=


< p>
RemoveDestructable=


删除


< /p>


RemoveDestructable=


删除

< br>



可破坏物



RemoveDestructableHint=



DestructableRestoreLife=


复活

< p>


DestructableRestoreLife=

复活




可破坏物

< br>,


并设置生命值为



< p>
复活动画



DestructableRestor eLifeHint=



//structable=


显示


/


隐藏



[R]


//structable=


设置




可破坏物


,


的状态为




//s tructableHint=


隐藏的可破坏物不被显示


,


但仍影响通行和视线


.


< br>//structableBJ=


显示


/


隐藏



//structableBJ=~Show/H ide,


可破坏物



//struct ableBJHint=


隐藏的可破坏物不被显示


,

< p>
但仍影响通行和视线


.



SetDestructableLifePercentBJ=


设置生命值

< p>
(


百分比


)


SetDes tructableLifePercentBJ=


设置




可破坏物


,


的生命 值为




SetDestructabl eLifePercentBJHint=



SetDest ructableLife=


设置生命值


(

指定值


)


SetDestructableLife=


设置




可破坏物< /p>


,


的生命值为




SetDestructableLifeHint=



SetDestructableMaxLifeBJ=


设置最大生命值



SetDestructa bleMaxLifeBJ=


设置



< /p>


可破坏物


,


的最大生命值为




SetDestructableMaxLife BJHint=



ModifyGateBJ=


打开


/


关闭


/


破坏大门



ModifyGateBJ=~Open/ Close/Destroy,


大门



ModifyGateBJHint=


ChangeElevatorWalls=


打开


/


关闭升降机墙壁



ChangeElevato rWalls=~Open/Close,





升降机



Ch angeElevatorWallsHint=


存在


10~3 0


个局部变量泄漏


.



ChangeElevatorHeight=


设置升降机高度



ChangeElevatorHeight=


设置< /p>




升降机


,


的高度为




ChangeElevatorHeightHint=



SetDestructableInvulnerable BJ=


设置无敌


/


可攻击



SetDestructableInvulnerableBJ=


设置




可破坏物


,


SetDestructableInvulnerableBJH int=



SetDestructableOcclude rHeight=


设置闭塞高度



Set DestructableOccluderHeight=


设置




可破坏物


,


的闭塞高度为




SetDestru ctableOccluderHeightHint=



E numDestructablesInRectAllMultiple=


选取矩形区 域内可破坏物做动作


(


多个动作


)


EnumDestructablesInRectAllMultiple=


选取




矩形区域

< p>
,


内所有可破坏物做动作



EnumDestructablesInRectAllMultipleHint=


组动作中可使用


'


选取的可破坏物


'< /p>


来获取对应的可破坏物


.


每个可破坏物 都会运行一次动作


(


包括死亡和隐藏的


).


等待不能在组动作中运行


.


< /p>


EnumDestructablesInCircleBJMultiple=


选取指定点范围内可破坏物做动作


(


多个动作< /p>


)


EnumDestructablesInCircleBJM ultiple=


选取




范围以




指定点


,


为中心的区域内所有可破坏物做动 作


(


多个动作


)


EnumDestructablesInCircleBJMultipleHint=

组动作中可使用


'


选取的可破坏物


'


来获取对应的可破坏物


.


每个可破 坏物都会运行一次动作


(


包括死亡和隐藏的

).


等待不能在组动作中运行


.



是矩形区域


,


不建议使用该功能< /p>


.



EnumDestructable sInRectAll=


选取矩形区域内可破坏物做动作



EnumDestructablesInRectAll=


选取




矩形区域


,


内所有可破坏物




做动作



En umDestructablesInRectAllHint=


组动作中可使用


'


选取的可破坏物


'


来获取对应的可破坏物


.


每个可破坏物都会运行一次动作


(


包括死亡和隐藏的


).


等待不能在组动作中运行


.



EnumDestructablesInCircleBJ=


选取指定 点范围内可破坏物做动作



EnumDestructables InCircleBJ=


选取




范围以




指定点


,


为中心的区域内所有可破坏物




做动作



EnumDestructablesInCircleBJHint=


组动作中可使用


'


选取的可破坏物


'


来获取对应的可破坏物


.


每个可破坏 物都会运行一次动作


(


包括死亡和隐藏的


).


等待不能在组动作中运行


.


也是矩形


区域


,


不建议使用该功能


.




// Leaderboard actions


CreateLeaderboardBJ =


创建



CreateLeaderbo ardBJ=




玩家组


,


创建排行榜


,

< p>
使用标题


:


文字



CreateLeaderboardBJHint=


排行榜不能在 地图初始化时显示


.


标题为空则不显示标题栏


.



DestroyLeaderboardBJ=


删除


DestroyLeaderboardBJ=


删除




排行榜



DestroyLeaderboardBJHint=


< /p>


LeaderboardClear=


清空



[R]


LeaderboardClear=


清空




排行榜



Le aderboardClearHint=


清空排行榜中所有内容


.



LeaderboardSortItemsBJ=


排序



LeaderboardSortIt emsBJ=




排行榜


,





使用




排列



LeaderboardSortIte msBJHint=



//boardDisplay=


显示


/


隐藏



[R]


//boardDisplay=


设 置




排行榜


,


//boardDisplayHint=


排行榜不能在地图初 始化时显示


.



//boardDis playBJ=


显示


/


隐藏

< p>


//boardDisplayBJ=~Show/Hide,

< p>
排行榜



//boardDisplayBJHi nt=


排行榜不能在地图初始化时显示


.



PlayerSetLeaderboard=


设置玩家使 用的排行榜



[R]


PlayerSe tLeaderboard=


设置




使用




排行榜



Pl ayerSetLeaderboardHint=


每个玩家只能显示一个排行榜


.



LeaderboardSetLabe lBJ=


设置标题



Leaderboa rdSetLabelBJ=


设置




的标题为




文字



LeaderboardSetLabelBJHint=



LeaderboardSetLabelColor=


设置文 字颜色



[R]


Leaderboar dSetLabelColor=


设置




的文字颜色为


(


通道值为

< p>
:


LeaderboardSetLabelColorHint=


颜色格式为


(



,


绿


,



). Alpha


通道值


0


为不可见


.


颜色值和


Alpha


通道值取值范围为


0-255.



/ /boardSetLabelColorBJ=


设置文字颜色



[



]


//b oardSetLabelColorBJ=


设置


< p>


的文字颜色为


(


透明度为




//boardSetLabelC olorBJHint=


颜色格式为


(



,


绿


,


蓝< /p>


).


透明度


100%

< br>是不可见的


.



Leaderb oardSetValueColor=


设置数值颜色



[R]


LeaderboardSetValueColor=


设置




的数值颜色为


(


通道值为


:


LeaderboardSetValueColorHint=


颜色格式为


(



,


绿


,



). Alpha


通道 值


0


为不可见


.

颜色值和


Alpha


通道值取值范围为

0-255.



//boardSetValueColo rBJ=


设置数值颜色



[

< p>


]


//boardSetValueColor BJ=


设置




的数值颜色为


(


透明度为


< p>


//boardSetValueColorBJHint=


颜色格式为


(



,


绿


,



).


透明度


100%


是不可见的

.



LeaderboardSetStyleBJ=


设置显示样式



LeaderboardSe tStyleBJ=


设置




的显示样式


:


标题


,


文字


,


分数


,


图标



LeaderboardSetStyleBJHint=



LeaderboardAddItemBJ=


添加玩家



LeaderboardAddItemBJ=


添加







使用名字


:


文字


,


设置分数


:


LeaderboardAddItemBJHint=


< /p>


LeaderboardRemovePlayerItemBJ=


移除玩家



LeaderboardRemovePlayer ItemBJ=








移除



LeaderboardRemovePl ayerItemBJHint=



Leaderboard SetPlayerItemLabelBJ=


改变玩家名字


< /p>


LeaderboardSetPlayerItemLabelBJ=

< br>设置







中的名字为




文字



LeaderboardSetPlayerItemLabelBJHint=



LeaderboardSetPlayerItemLab elColorBJ=


改变玩家名字颜色



LeaderboardSetPlayerItemLabelColorBJ=


设 置







中的名字颜色为


(


透明度为




LeaderboardS etPlayerItemLabelColorBJHint=


颜色格式为

< p>
(



,


绿


,



).


透明度

< p>
100%


是不可见的


.



LeaderboardSetPlayerItemValueBJ=


改变玩家分数



LeaderboardSetPlay erItemValueBJ=


设置







中的分数为


:


LeaderboardSetPlayerItemValueBJHint=



LeaderboardSetPlayerItemVal ueColorBJ=


改变玩家分数颜色



LeaderboardSetPlayerItemValueColorBJ=


设 置







中的分数颜色为


(


透明度为




LeaderboardS etPlayerItemValueColorBJHint=


颜色格式为

< p>
(



,


绿


,



).


透明度

< p>
100%


是不可见的


.



LeaderboardSetPlayerItemStyleBJ=


设置玩家显示样式



LeaderboardSetPl ayerItemStyleBJ=


设置







中的显示样式


:


名字


,


分数


,


图标



LeaderboardSetPlayerItemStyleBJHint=




// Text Tag actions


CreateTextTagLocBJ=


创 建漂浮文字


(


指定点


)


CreateTextTagLocBJ=


创建漂浮文字


:


文字


,



< /p>



指定点


,


轴高度


:


字体大小


:

颜色值


:(


透明度


:

< p>
CreateTextTagLocBJHint=


颜色格式为

< p>
(



,


绿


,



).


透明度

< p>
100%


是不可见的


.



CreateTextTagUnitBJ=


创建漂浮文字


(


指定单位


)


Cr eateTextTagUnitBJ=


创建漂浮文字


:


文字


,





单位


,


头顶

< p>
Z


轴偏移





,


字体大小


:


颜色值


:(


透明度


:


CreateTextTagUnitBJHint=


该方式创 建的漂浮文字并不会跟随单位一起移动


.


< br>颜色格式为


(



,


绿


,



).


透明度


100%


是不可见的


.



DestroyTextTagBJ=

删除



DestroyTextTagBJ=


删除




DestroyTex tTagBJHint=


游戏最多允许存在


100


个漂浮文字


.


当超过范围时新创建的漂浮文字会直 接替换最后一个漂浮文字


,


导致只能显示一个漂浮文字的状况< /p>


.


所以请及时删除不再使


用的漂浮文字


.



SetTextTagVisib ility=


显示


/


隐藏


(


所有玩家


) [R]


Se tTextTagVisibility=


对所有玩家




SetTextTagVisibilityHint=



ShowTextTagForceBJ=

< br>显示


/


隐藏


(

< br>指定玩家组


)


ShowTextTagForceBJ= ~Show/Hide,





玩家组



ShowTextTagForceBJHint=



//tTagVelocity=


设置速率



[R]


//tTagVelocity=


设置





X


轴速率


:


轴速率


:


//tTagVeloci tyHint=


对移动后的漂浮文字设置速率


,


该漂浮文字会先回到原点再向设定的角度移动


.


这里 的


1


约等于游戏中的


1800


速度


.



SetTex tTagVelocityBJ=


设置速率


SetTextTagVelocityBJ=


设置




的移动速率为




方向为






SetTextTagVelocity BJHint=


对移动后的漂浮文字设置速率


,


该漂浮文字会先回到原点再向设定的角度移动


.


方向 采用角度制


,0


度为正东方向


,90< /p>


度为正北方向


.



SetTextTagColor=


改变颜色



[R]


SetTextTagColor=


改变




的颜色为


(


通道值为




Set TextTagColorHint=


颜色格式为


(

< p>


,


绿


,



). Alpha


通道值


0


为不可见


.


颜色值和


Alpha


通道值取值范围为


0-255.

< p>


//tTagColorBJ=


改变颜色



[



]

< p>
//tTagColorBJ=


改变


< p>


的颜色为


(


透明度为




//tTagColorBJHint=


颜色格式为


(



,


绿


,



) .


透明度


100%


是不可见的


.



SetTextTagPos=


改变位置


(


指定坐标


) [R]


SetTextTagPos=


改变



的位置为


(

,


轴高度为





SetTextTagPosBJ=


改变位置


(


指定点

)


SetTextTagPosBJ=


改变




的位置为




指定点


,


轴高度为

< p>



SetTextTagPosBJHint=



SetTextTagPosUnitBJ=


改变位置


(


指定单位


)


SetTextTagPosUnitBJ=


改变



的位置到



单位


,


头顶


Z


轴偏移






SetTextTagPosUnitBJHint=



//tTagText=


改变文字


< /p>


[R]


//tTagText=


改变




的内容为




文字


,


字体大小< /p>


:


//tTagTextHint=


采 用原始字体大小单位


.


字体大小不能超过


0.5.



SetTextTagTextBJ=


改变文字



SetTextTagTextBJ=


改变



的内容为



文字


,


字体大小

< br>:


SetTextTagTextBJHint=



SetTextTagSuspendedBJ=


暂停


/


恢复



SetText TagSuspendedBJ=


设置




暂停状态



SetTextTagSu spendedBJHint=


暂停状态暂停漂浮文字的移动和生命计时


.



SetTextTagPermanentBJ=


设置永久性



SetTextTagPe rmanentBJ=


设置




永久显示


.


SetTextTagPerman entBJHint=



SetTextTagLifesp anBJ=


设置生命周期



SetTex tTagLifespanBJ=


设置




的生命周期为






SetTextTagLifes panBJHint=


该动作并不影响永久性漂浮文字


.


当生命周期到期时


,


系统会自动清除该漂浮 文字


.



SetTextTagFad epointBJ=


设置消逝时间点



S etTextTagFadepointBJ=


设置




的消逝时间点为





SetTextTagFade pointBJHint=


该动作并不影响永久性漂浮文字


.


当漂浮文字存在时间到达该值时会开始淡化消逝


.



SetTextTagAgeBJ=


设置已存在时 间



SetTextTagAgeBJ=


设置




的已存在时间为





SetTextTagAgeB JHint=


该动作并不影响永久性漂浮文字


.




// Region actions


RegionAddRect=


添加区域



[R]


RegionAddRect=< /p>





不规则区域


,


添加




矩形区域



RegionAddRectHint=


< br>RegionClearRect=


移除区域



[R]


RegionClearRect=


在< /p>




不规则区域


,


中移除




矩形区域



RegionClearRectHint=



RegionAddCell=


添加单元点


(


指定坐标


) [R]


RegionAddCe ll=





不 规则区域


,


添加单元点


: (


,


RegionAddCellHint=


单元 点大小为


32x32.



Regio nAddCellAtLoc=


添加单元点


(

< br>指定点


) [R]


RegionAddCellAtLo c=





不规 则区域


,


添加单元点


:




RegionAddCellAt LocHint=


单元点大小为


32x32.



RegionClearCell=


移除单元点


(


指定坐标


) [R]


RegionClearCell=



< /p>



不规则区域


,


中 移除单元点


: (


,


RegionCl earCellHint=


单元点大小为


32x32.



RegionClearCellAtLoc=


移除单元点


(


指定点


) [ R]


RegionClearCellAtLoc=





不规则区域


,


中移除单元点


:




RegionClearCellAtLocHint=


单元点 大小为


32x32.



Remove Region=


删除不规则区域



[R ]


RemoveRegion=


删除




不规则区域



RemoveRegionHint=




// Rect actions


SetRect=


设置矩形区域


(


指定 坐标


) [R]


SetRect=


重新设置


< /p>



矩形区域


,


左下 角坐标为


(


,


右上角坐标为

< p>
(


,


SetRectHint=

< br>该区域必须是一个变量


.


重新设置矩形区域的大小和位置


.


< /p>


SetRectFromLoc=


设置矩形区域

< br>(


指定点


) [R]


SetRe ctFromLoc=


重新设置




矩形区域


,


左下角点为




,


右 上角点为






SetRectFromLocHint=


该区域必须是一个变 量


.


重新设置矩形区域的大小和位置


.


< /p>


MoveRectTo=


移动矩形区域


(


指定坐标


) [R]


MoveRectTo=


移动




矩形区域


,



(


,


MoveRectToHint=


该区域必须是一个变量


.


目标点将作为该区域的新中心点


.




MoveRectToLoc=


移动 矩形区域


(


指定点


)

< br>MoveRectToLoc=


移动


< br>


矩形区域


,


< br>



目标点


MoveRectToLocHint=


该区域必须是一个变量

.


目标点将作为该区域的新中心点


.



RemoveRect=


删除矩形区域



[R]


RemoveRect=


删除< /p>




矩形区域



RemoveRectHint=




// Quest actions


QuestMessag eBJ=


发送任务信息



QuestMe ssageBJ=





玩家组


,


发送




信息


:


文字



QuestMessageBJHint=



CreateQuestBJ=


创建任务



CreateQuestBJ=


创建一个




任务


,


标题

< p>
:


文字


,


任务说明


:


文字


,


任务图 标


:


CreateQuestBJHint=



DestroyQuestBJ=


删 除任务



DestroyQuestBJ=


删除




DestroyQuestB JHint=


被删除的任务将不再显示在任务列表


.

< p>


//etEnabled=


启用


/


禁用任务



[R]


//etEnabled=


设置




//etEnabledHint=


被禁用的任务将 不会显示在任务列表


.



//etEn abledBJ=


启用


/


禁用任务



//etEnabledBJ=~Enable/Disable,


//etEnabledBJHint=


被禁用的任务将不会显 示在任务列表


.



QuestSetC ompletedBJ=


设置任务完成



QuestSetCompletedBJ=


设置




QuestSetCompletedBJHint=



QuestSetFailedBJ=


设置任务失败



QuestSetFailedBJ=


设置




QuestSetFailedBJHint=



QuestSetDiscoveredBJ=


设置任务被发现



QuestSetDiscover edBJ=


设置




QuestSetDiscoveredBJHint=



QuestSetTitleBJ=


设置任务标题



QuestSetTitleBJ=


设置




的标题为




文字



QuestSetTitleBJHint=



QuestSetDescriptionBJ=


设置任务说明



QuestSetDescriptionBJ=


设 置




的任务说明为


:


文字



QuestSetDescriptionBJHint=



CreateQuestItemBJ=


创建任务项目



CreateQuestItemBJ=





创建一个任务项目


:


文字



CreateQuestItemBJHint=



QuestItemSetCompletedBJ=


设置任务项目完成



QuestItemSetCompletedBJ=


设置




QuestItemSetCompletedBJHint=



QuestItemSetDescriptionBJ=< /p>


改变任务项目说明



QuestItemS etDescriptionBJ=


改变




的说明为


:


文字



QuestItemSetDescriptionBJHint=



CreateDefeatConditionBJ=


创建失败条件



CreateDefeatCo nditionBJ=


创建失败条件


:


文字



CreateDefeatCo nditionBJHint=


失败条件会在每个任务中显示


.



DestroyDefeatConditionBJ=


删除失败条件



DestroyDefeat ConditionBJ=


删除




DestroyDefeatConditionBJHint=


被 删除的失败条件会从每个任务中移除


.



DefeatConditionSetDescriptionBJ=


改变失败条件 说明



DefeatConditionSetDescript ionBJ=


改变




的说明为


:


文字



DefeatConditionSetDescriptionBJHint=



FlashQuestDialogButtonBJ=


闪动任务按钮



FlashQuestDia logButtonBJ=


闪动任务按钮



FlashQuestDialogButtonBJHint=




// Lightning actions


AddLightningLoc=


创建


< p>
AddLightningLoc=


创建一道


< /p>



闪电效果


,


从< /p>





,







AddLightningLocHint=



DestroyLightningBJ=


删除



DestroyLightningBJ=


删除



DestroyLightningBJHint=



//MoveLightning



MoveLightningEx=


移动


(


指定坐标


) [R]


MoveLi ghtningEx=


移动




到新位置


,(


检查可见性


)


新起始点


: (


,


新终结点


: (

< br>,


MoveLightningExHint=


可指定< /p>


Z


坐标


.


允许 检查可见性则在指定起始点和终结点都不可见时将不移动闪电效果


.


MoveLightningLoc=


移动


(


指定点


)


MoveLig htningLoc=


移动




使其连接



< /p>



,







MoveLightningLocHint=


< p>
SetLightningColorBJ=


改变颜色


SetLightningColorBJ=


改变




的颜色值为


(


通道值为




SetL ightningColorBJHint=


颜色格式为


(



,


绿


,



).


颜色和


Alp ha


通道值取值范围


0-1. Alpha

通道值为


0


即完全透明


.




// Sound actions


PlaySoundBJ=


播放音效



PlaySoundBJ=


播放




音效



Pla ySoundBJHint=


音效不能在地图初始化时播放


.


注意


3D


音效必须指定地点播放


.



PlaySoundAtPointBJ =


播放


3D


音效


(


指定点


)


PlaySoundAt PointBJ=


播放




音效


,


音量


:


播放位置


:


指定点

< br>,


轴高度


:


PlaySoun dAtPointBJHint=


音效不能在地图初始化时播放


.


该动作只能用于播放


3D


音效


.



PlaySoundOnUnitBJ =


播放


3D


音效


(


跟随单位


)


PlaySoundO nUnitBJ=


播放




音效


,


音量


:


跟随单位


:


目标单位



PlaySoundOnU nitBJHint=


音效不能在地图初始化时播放


.


该动作只能用于播放


3D


音效


.



PlaySoundFromOffsetBJ=


跳播音效



PlaySoundFrom OffsetBJ=


播放



< p>
音效


,


音量


:


跳过开始






PlaySoundFromOffsetBJHint=


音效不能在地图初始化时播放


.


该动作不能 用于


3D


音效


.



StopSoundBJ=


停止音效



StopSoundBJ=


停止播放




音效


,


Sto pSoundBJHint=



KillSoundWhen DoneBJ=


删除音效



KillSo undWhenDoneBJ=


删除




音效



Kil lSoundWhenDoneBJHint=


如果音效正在播放则在播放结束时删除< /p>


.



//ndVolume=


设置音效音量



[R]


//ndVolume=


设置< /p>




音效


,


的音量为




//nd VolumeHint=


音量取值范围


0-127.

< p>


//ndVolumeBJ=


设置音效音量



//ndVolumeBJ=


设置




音效


,


的音量为




//ndVolumeBJHint=



//ndPlayPosition=


设置音效播放时间点



[R]


//n dPlayPosition=


设置




音效


,


的播放时间点为




毫秒



//ndPlayPositionHint=


音效必须是正在播放的


.


不能用于


3D


音效


.



//ndOffsetBJ=

< p>
设置音效播放时间点



//ndOffsetBJ=


设置播放时间点为




秒对




音效



//n dOffsetBJHint=


音效必须是正在播放的


.


不能用于


3D


音效


.



SetSoundDistanceCutoffBJ=< /p>


设置声音截断距离



SetSoundDi stanceCutoffBJ=


设置




音效


,


的截断距离为




数值


SetSoundDistanceCutoffBJHint=


地图距离


,


玩家镜头距离音源超过该范围则切断声音


.< /p>



SetSoundPitchBJ=


设 置声音速率



SetSoundPitchBJ=


设置




音效

< br>,


的速率为




数值



Set SoundPitchBJHint=


表示正常速率的倍数


.< /p>



AttachSoundToUnitBJ=

< br>绑定单位



AttachSoundToUnitBJ=< /p>





音效


,


绑定到




单位



Att achSoundToUnitBJHint=


该动作仅用于


3 D


音效


.



S etSoundPosition=


设置


3D

< br>音效位置


(


指定坐标


) [R]


SetSoundPosition=


设置



音效


,


的播放位置为


(


,


轴高度为

< p>



SetSoundPosition=


该动作仅用于


3D


音效


.



SetSoundPositionLocBJ=


设置


3D


音效位置


(< /p>


指定点


)


SetSoundPositi onLocBJ=


设置




音效


,


的播放位置为




指定点


,


轴高度为




SetSoundPosition LocBJHint=


该动作仅用于


3D


音效


.



SetSoundDist ances=


设置


3D


音效衰减范围< /p>



SetSoundDistances=


设置




音效


,


的衰减最小范围


:


数值


,


最大范围


:


数值



SetSoundDistan cesHint=


该动作仅用于


3D


音 效


.


注意不一定要达到最大范围


,< /p>


音量衰减到一定程度也会变没的


.



SetStackedSoundBJ=


添加


/


删除区域音效



SetStacke dSoundBJ=~Add/Remove,


音效


,





矩形区域



S etStackedSoundBJHint=


该动作仅用于


3 D


音效


.



S etAmbientDaySound=


使用白天环境音效



SetAmbientDaySound=


使用



白天环境音效


< br>SetAmbientDaySoundHint=



SetAmbientNightSound=


使用夜晚环境音效



SetAmbientNightSound=


使用




夜晚环境音效



SetAmbientNightSoundHint=



EnableDawnDusk=


允许


/


禁止昼夜交替音效



EnableDawnDu sk=~Enable/Disable,


昼夜交替音效



EnableDawnDuskHint=



//Music=


设置背景音乐列表



[R]


//Music=


设置背景音乐 列表为


:


允许


/

禁止


,


随机播放


,


开始播放序号为



//MusicHint=


可指定播放文件或播放目录


.< /p>



//MusicIndexedBJ=


设置背景音乐列表


(


指定播放


)


//MusicIndexedBJ=


设置背景音乐列表为

< p>
:


播放序号


:


//M usicIndexedBJHint=


可指定播放文件或播放目录

.



//MusicRandomBJ=

< br>设置背景音乐列表


(


随机播放


)


//MusicRandomBJ=


设置背景音乐列表为


:


随机播放



//M usicRandomBJHint=


可指定播放文件或播放目录


.



ClearMapMusicBJ=

清空背景音乐列表



ClearMapMusicBJ=


清空背景音乐列表



ClearMapMus icBJHint=



//PlayMusic


//PlayMusicEx



< /p>


PlayMusicBJ=


播放背景音乐



PlayMusicBJ=


播放




背景音乐



PlayMusicBJHint=



PlayMusicExBJ=


跳播背景音乐



PlayMusicExBJ=


播放




背景音乐


,


跳过开始





,


淡入时间


:




PlayMusicExBJHint=



Sto pMusicBJ=


停止背景音乐



St opMusicBJ=


停止背景音乐




StopMusicBJHint=



ResumeMusicBJ=


恢复背景音乐

< br>


ResumeMusicBJ=


恢复背景音乐

< p>


ResumeMusicBJHint=



//icVolume=


设置背景音乐音量



[R]


//icVolume=


设置背 景音乐音量为




//icVolume Hint=


音量取值范围为


0-127.



//icVolumeBJ=


设置背景音乐音量

< p>


//icVolumeBJ=


设置背景音乐音量为




//icVolumeBJHint=



//icPlayPosition=


设置背景音乐播放时间点



[R]


/ /icPlayPosition=


设置当前背景音乐的播放时间点为

< br>



毫秒



//icPlayPositiontHint=



//ic OffsetBJ=


设置背景音乐播放时间点


< br>//icOffsetBJ=


设置当前背景音乐的播放时间点为

< br>





/ /icOffsetBJHint=



PlayThemat icMusicBJ=


播放主题音乐



P layThematicMusicBJ=


播放




主题音乐



PlayThem aticMusicBJHint=


播放主题音乐一次


,


然后恢复原来的音乐


.


//ematicMusicEx=


跳播主题音乐



[R]


//ematicMusicEx=


播 放




主题音乐


,


跳过开始




毫秒



//ematicMusicExBJHint=


播放主题音乐一次


,


然后恢复原来的音乐


.



//ematicMusicExBJ=


跳播主题音乐



//ematicMus icExBJ=


播放




主题音乐


,


跳过开始






//ematic MusicExBJHint=


播放主题音乐一次


,

< p>
然后恢复原来的音乐


.



EndThematicMusicBJ=


停止主题音乐



EndThematicMusicBJ=


停止正在播放的主题音乐< /p>



EndThematicMusicBJHint=



//maticMusicPlayPosition=


设置主题音乐播放时间点



[R]


//maticMusicPlayPosition=


设置当前主题音 乐播放时间点为




毫秒



//maticMusicPlayPositionHint=



//maticMusicOffsetBJ=


设置主题音乐播放时间点



//maticMusic OffsetBJ=


设置当前主题音乐播放时间点为






//maticMu sicOffsetBJHint=



//GroupSet Volume=


设置多通道音量



[R ]


//GroupSetVolume=


设置

< br>



的音量为


< br>


//GroupSetVolumeHint=


音量取值 范围


0-1.



//GroupSet VolumeBJ=


设置多通道音量



/ /GroupSetVolumeBJ=


设置




的音量为




//GroupSetVolumeBJHint=



SetCineModeVolumeGroupsBJ=< /p>


设置电影多通道音量环境



SetCine ModeVolumeGroupsBJ=


设置多通道音量为电影模式

< br>


SetCineModeVolumeGroupsBJHint=



SetSpeechVolumeGroupsBJ=


设置语音多通道音量环境



SetSpeech VolumeGroupsBJ=


设置多通道音量为语音模式


< /p>


SetSpeechVolumeGroupsBJHint=


语 音模式即电影的播送单位消息功能


.



VolumeGroupResetBJ=


重置多通道音量



VolumeGroupResetBJ=


重置所有通道音量为预设 值


.




// Special Effect actions


AddSpecialEffect LocBJ=


创建特效


(


指定点


)


AddSpecialEffectLocBJ=

< br>在




指定点

,


创建特效


:


AddSpecialEffectLocBJHint=



AddSpecialEffectTargetUnitBJ=


创建特效


(


绑定单位


)


AddSpecialEffectTargetUnitBJ=


创建并绑定 特效到







单位


,


使用模 型


:


AddSpecialEffectTargetUnitBJHint=



DestroyEffectBJ=


删除特效



DestroyEffectBJ=

< br>删除




DestroyEffectBJHint=




// Image actions


CreateImageBJ=


创建



CreateImageBJ=


使用图像


:


大小


:


创建点


:


指定点

,


轴偏移


:


图像类型


:


CreateImage BJHint=


使用


'


图像

< p>


-


设置永久渲染状态


'


才能显示图像


.


创建点作为图像的左下角位置


.


该功 能存在


Bug,


会在图像上和右面多出


256


象素


.


所以需要支持


Alpha


通道的图像且


上和右面最后一行像素 为透明才能完美显示


.



Destro yImage=


删除



DestroyI mage=


删除




图像



DestroyImageHint=


//age=


显示


/


隐藏



[R]


//age=


设置




//ageHint=



//ageBJ=


显示


/


隐藏



//ageBJ=~ Show/Hide,


//ageBJHint=



SetImageConstantHeight=


设置高度

< p>


SetImageConstantHeight=


设置




轴显示


,


并设置高度为



< br>SetImageConstantHeightHint=


实际显示高度为图像 高度


+Z


轴偏移


.

< br>只有允许


Z


轴显示时才有效


.< /p>



SetImagePosition=


改变位置


(


指定坐标


) [R]


SetImagePosition=


改变




的位置为


(


,


轴偏移为




S etImagePositionHint=


指图像的左下角位置


.



SetImagePositionBJ=


改变位置


(


指定点


)


SetImagePositionBJ=


改变




的位置为




轴偏移为



< /p>


SetImagePositionBJHint=


指图像的左下 角位置


.



SetImageColo r=


改变颜色



[R]


SetImageColor=


设置




的颜色值为


(


值为

< p>



SetImageColorHint=


颜色格式为


(



,< /p>


绿


,



). A lpha


值为


0


是不可见的

< p>
.


颜色值和


Alpha


值取值范围


0-255.



//geC olorBJ=


改变颜色



//geCo lorBJ=


设置



< br>的颜色值为


(


透明度为




//geColorBJHint=


颜色格式 为


(



,


绿< /p>


,



).


透明 度


100%


是不可见的


.



SetImageRender=


设置渲染状态< /p>



SetImageRender=


设置< /p>




显示状态



SetImageRenderHint=


未发现有任何作用


.



SetImageRenderAlwa ys=


设置永久渲染状态



SetIma geRenderAlways=


设置




永久显示状态



SetImageRe nderAlwaysHint=


要显示图像则必须开启该项


.



SetImageAboveWater=

< br>水面显示状态



SetImageAboveWater=


设置




水面显示


,


水的


Alpha


通道


< br>SetImageAboveWaterHint=


前者设置图像在水面或是水底 显示


.


后者设置图像是否受水的


Al pha


通道影响


.



SetImageType=


改变类型



SetImageType=


改变




类型为




SetImageTypeHint=




// Player actions


SetPlayerState=


设置属性< /p>



SetPlayerState=


设置< /p>










SetPlayerStateHint=



AdjustPlayerStateBJ=


增加属性



AdjustPlayerStateBJ=


增加







AdjustPlayerStateBJHint=


使用负数来减少< /p>


.



//yerFlag=


开启


/


关闭玩家参数



[R]


//yerFlag=


设置




属性


:

< p>
//yerFlagHint=


开启玩家


12



'


给与奖励


'< /p>


表示杀死玩家


12


单位会获得金钱奖励< /p>


.



//yerFlagBJ=


开启


/


关闭玩家参数


< /p>


//yerFlagBJ=


设置







//yerFlagBJHint=


开启玩家


1 2



'


给与奖励


'


表示杀死玩家


12


单位会获得金钱 奖励


.



//yerTaxRate=


设置所得税



[R]

< br>//yerTaxRate=


设置




交纳给







所得税为



< /p>


//yerTaxRateHint=


缴纳所得税所损失的资源可 以通过


'


玩家得分


'

< br>的


'


税务损失的黄金


/


木材


'


来获取


.


所得税最高为


100%.


且玩家


1


对玩家


2


和玩家


3


都交纳


80%


所得税


.


则玩家


1

< br>采


集黄金时将给玩家


2 8


黄金


,


玩家


3 2


黄金


.



/ /yerTaxRateBJ=


设置所得税


//yerTaxRateBJ=


设置







所得税


,


交纳给




// yerTaxRateBJHint=


缴纳所得税所损失的资源可以通过


'


玩家得分


'



'


税务损失的黄金


/


木材< /p>


'


来获取


.


所得税最高为


100%.


且玩家


1


对玩家


2


和玩家


3


都交纳


80%


所得税


.


则玩家


1

< br>采集黄金时将给玩家


2 8


黄金


,


玩家


3 2


黄金


.



E nableCreepSleepBJ=


允许


/


禁止中立生物睡眠



EnableCreepSleep BJ=~Enable/Disable,


中立生物睡眠



EnableCreepSleepBJHint=


只影响夜晚的睡眠


.


不影响催眠魔法


.


< br>SetPlayerAllianceStateBJ=


设置联盟状态

< p>


SetPlayerAllianceStateBJ=

< br>命令




设置对




的联盟状态为




SetPlayerAllianceStateBJHint=



//yerAlliance=


设置 联盟状态


(


指定项目


) [R]


//yerAlliance=


命令







设置




//yerAllianceHint=


注意


:


可以对玩家自己设置联盟状态


.


可用来实现一些特殊效果


.



//yerAllianceBJ=


设置联盟状态


(


指定项目


)


//yerAllia nceBJ=


命令




设置







//yerAllianceBJHint=



//yerAbilityAvailable=

< p>
允许


/


禁用技能



[R]


//yerAbilityAvailable=


设置







技能


,



< p>


//yerAbilityAvailableHint=


设置玩家能否使用该技能


.



//yerAbilityAvailableBJ=


允许


/< /p>


禁用技能



//yerAbilityAv ailableBJ=~Enable/Disable,


技能


,





//y erAbilityAvailableBJHint=


设置玩家能否使用该技能


.



SetPlayerUnitAvail ableBJ=


设置单位可用性



Set PlayerUnitAvailableBJ=


设置




单位类型


,





SetPlayerUnitAvaila bleBJHint=


设置玩家能否建造该单位


.



SetPlayerUnitMaxAllowed=

限制单位可建造数量



SetPlayerUnitMaxA llowed=


限制




单位类型


,


的可建造数量为







SetPlayerUnitMaxAllowedHint=


为无限制


,0


为不能生产


.


SetPlayerMaxHeroesAllowed=


限制英雄数量



SetPlayerMaxHeroesAll owed=


限制英雄数量为







SetPlayerMaxHeroesAllowedHint=


为无 限制


,0


为不能生产


.



SetPlayerTechResearchedSwap=


设置科技等级



SetPlayerTechRese archedSwap=


设置




科技


,


的等级为







SetPlayerTechResearchedSwapHint=


科技等级不能倒退


.



SetPlay erTechMaxAllowedSwap=


设置最大科技等级



SetPlayerTechMaxAllowedSwap=


设置




科技


,


的等级为







SetPlayerTechMaxAllowedSwapHint=


科技等级不能倒退


.



//SetPlayerTechResearched


//SetPlayerTechMaxAllowed



//yerColor=


改变玩家颜色



[R]


//yerColor=


改变< /p>




的玩家颜色为




//yerColorHint=


不改 变现有单位的颜色


.



SetPlay erColorBJ=


改变玩家颜色



S etPlayerColorBJ=


改变




的玩家颜色为







对已存在单位



SetPlayerColorB JHint=



//yerHandicap=


设置生命障碍



[R]


// yerHandicap=


设置




的生命障碍为正常的






//yerHandica pHint=


生命障碍影响玩家拥有单位的生命最大值


.


生命之书并不受生命障碍限制


,


所以对英雄 血量可能会有偏差


.



SetPlay erHandicapBJ=


设置生命障碍


SetPlayerHandicapBJ=


设置




的生命障碍为正常的




SetPlayerHandicapBJHint=


生命障碍影响玩家拥有单位的生命最大值


.


生命之书并不受生 命障碍限制


,


所以对英雄血量可能会有偏差

.



//yerOnScoreScreen=

< p>
显示


/


隐藏计分屏显示



[R]


//yerOnScoreScreen=


设置




在计分屏的显示


.


//yerOnScoreScreenHint=



//yerOnScoreScreenBJ=


显示


/


隐藏计分屏显示



//yerOnScoreScreenBJ=~Show/Hide,

在计分屏的显示


.


//yerOnScoreScreen BJHint=



SetPlayerName=

< p>
更改名字



SetPlayerName=


更改




的名字为




文字



SetPlayerNameHint=




// Player Group actions


ForForceMultiple=


选取玩家组内玩家做动作


(


多个动作


)


For ForceMultiple=


选取




玩家组


,


内所有玩家做动作

< p>


ForForceMultipleHint=


玩 家组动作中可使用


'


选取玩家


'


来获取对应的玩家


.


等待不能在组动作中运行


.



ForForce=


选取玩家组内玩家做动作


< /p>


ForForce=


选取




玩家组


,


内所有玩家




做动作



ForForceHint=


玩家组动作中可使用


'


选取玩家


'


来获取对应的玩家


.


等待不能在组动作中运行


.



//ddPlayer=


添加玩家


< /p>


[R]


//ddPlayer=





玩家组


,


添加




玩家



//d dPlayerHint=


并不影响玩家本身


.



//ddPlayerSimple=


添加玩家



//ddPlayerSimple=


添加







玩家组



// ddPlayerSimpleHint=


并不影响玩家本身


.



//emovePlayer=


移除 玩家



[R]


//emovePlay er=





玩 家组


,


移除




玩家



//e movePlayerHint=


并不影响玩家本身


.



//emovePlayerSimple=


移除玩家



//emovePlayerSimple=








玩家组


,


移除



//emovePlayerSimpleHint=


并不影响玩家本身


.



ForceClear=


清空玩家组



ForceClear=

< p>
清空




玩家组

< p>
,


内所有玩家



Force ClearHint=


并不影响玩家本身


.


SetForceAllianceStateBJ=


设 置联盟



SetForceAllianceStateBJ=< /p>


命令




设置对




的联盟状态为




SetForceAllianceStateBJHint=



DestroyForce=


删除玩 家组



[R]


DestroyForc e=


删除




玩家组



De stroyForceHint=


注意


:


不要删除系统预置的玩家组


.




// Item actions


CreateItemLoc=


创建



C reateItemLoc=


创建



< /p>


物品


,





指定点



CreateItemLocHint=


< br>RemoveItem=


删除



R emoveItem=


删除




物品



RemoveItemHint=



//mVisible=


显示


/


隐藏< /p>



[R]


//mVisible=


设置




物品


,


的状态为


:


//m VisibleHint=


只对在地面的物品有效


,

< p>
不会影响在物品栏中的物品


.


单位通过触发得到 一个隐藏物品时


,


会自动显示该物品


.



//mVisibleBJ=


显示< /p>


/


隐藏



//mV isibleBJ=~Show/Hide,


物品


< p>
//mVisibleBJHint=


只对在地面的物品有效


,


不会影响在物品栏中的物品


.

< br>单位通过触发得到一个隐藏物品时


,


会自动显示该物品< /p>


.



SetItemPosition=


移动到坐标


(


立即

)(


指定坐标


) [R]


SetI temPosition=


移动




物品


,



(


,


SetItemPositionHint=



SetItemPositionLoc=

< br>移动到指定点


(


立即


)(


指定点


)


SetItemPositionL oc=


移动




物品


,





指定点



SetItemPositionLocHint=



SetItemLifeBJ=


设置生命值


< /p>


SetItemLifeBJ=


设置


< /p>



物品


,


的生命值 为




SetItemLifeBJHint=



SetItemCharges=


设 置使用次数



SetItemCharges=

< br>设置




物品

,


的使用次数为




SetItemChargesHint=


设置为


0< /p>


可以使物品能无限次使用


.


< p>
SetItemInvulnerableBJ=


设置无敌


/


可攻击



SetItemIn vulnerableBJ=


设置



< /p>


物品


,


SetItemInvulner ableBJHint=



SetItemPawnable =


设置可否抵押



SetItemPaw nable=


设置



< br>物品


,


SetItemPawnableHint=


不可抵押物品不能被卖到商店


.



SetItemDroppableBJ=


设置可否丢弃



SetItemDroppableBJ=


设置



物品


,


SetIte mDroppableBJHint=


不可掉落物品在被捡起之后就不能移动和丢弃


.(


但可通过触发实现


)

< br>


SetItemDropOnDeathBJ=


设置死 亡是否掉落



SetItemDropOnDeathBJ=


设置




物品


,


在持有者死亡时



S etItemDropOnDeathBJHint=



Se tItemPlayerBJ=


改变所属玩家


< br>SetItemPlayerBJ=


改变




物品


,


的所属玩家为


:




< p>
SetItemPlayerBJHint=


不是所有物品都能改变颜色< /p>


.


所属玩家与持有者无关


,

< p>
默认为中立被动玩家


.



SetItemUserData=


设置自定义值



SetItemUserData=


设置




物品


,


的自定义值为< /p>




SetItemUserDataHi nt=


物品自定义值只用于触发器


.


可以用来为物品绑定一个整型数据


.



EnumItemsInRectBJMultiple=


选取 矩形区域内物品做动作


(


多个动作


)< /p>


EnumItemsInRectBJMultiple=


选取< /p>




矩形区域


,< /p>


内所有物品做动作



EnumItemsI nRectBJMultipleHint=


组动作中可使用


'


选取物品


'


来获取对应的物品


.


区域内每个物品都会运行一次动作


(


包括隐藏物品


,


不包括物品栏中的物品


).


等待不能在组动作中运行


.



EnumItemsInRectBJ=


选取矩形区域内物品做动作



EnumItemsInRectBJ=


选 取




矩形区域


,


内所有物品




做动作



En umItemsInRectBJHint=


组动作中可使用


'


选取物品


'


来获取对应的物品


.


区域内每个物品都会运行一次动作


(


包括隐藏物品


,


不包括单位身上的物品


).


等待不能在组动作中运行


.




// Itempool actions



ItemPoolAddItemType=


添加物品类型



[R]


Ite mPoolAddItemType=




物品池


,


中添加一个




物品


,

< br>比重为




数值



Ite mPoolAddItemTypeHint=


比重越高被选择的机率越大


.



ItemPoolRemoveItemTyp e=


删除物品类型



[R]

< p>
ItemPoolRemoveItemType=




物品池


,


中删除




物品



ItemPoolRemoveItemTypeHint=



PlaceRandomItem=


选择放置物品



[R]


PlaceRandomItem=





物品池


,


中任意选择一个物品并放置到


(

< p>
,




PlaceRand omItemHint=



DestroyItemPool =


删除物品池



[R]


DestroyItemPool=


删除




物品池



DestroyItemPoolHint=




// Selection actions


ClearSelectionForPlayer=


清空选择


(


指定玩家


)


ClearS electionForPlayer=


清空




的选择



ClearSelec tionForPlayerHint=


使玩家取消选择所有已选单位

< br>.



SelectGroupForPlayerBJ=


选择单位组


(


指定玩家


)


SelectGroupForPlayerBJ=


选择




单位组


,





Sel ectGroupForPlayerBJHint=


使玩家取消选择所有单位


,


并选择单位组中最多


12

个单位


.



SelectUnit ForPlayerSingle=


选择单位


(


指定玩家


)


SelectUnitForPlayer Single=


选择




单位


,



< br>


SelectUnitForPlayerSingleHint=


使玩家取消选择所有单位


,


并选择该单位

< p>
.



SelectUnitAddForPlay er=


添加选择单位


(


指定玩家


)


SelectUnitAddForPlayer=


添加选择




单位


,




SelectUnitAddForPlayerHint=


使玩家添加选择该单位


.



SelectUnitRemov eForPlayer=


取消选择单位


(


指定玩家


)


SelectUnitRemoveForPla yer=


取消选择



< br>单位


,




SelectUnitRemoveForPlayerHint=


使玩家取消选择该单位


.



C learSelection=


清空选择


(

所有玩家


)


ClearSelection=


清空所有玩家的选择



ClearSelection Hint=


使玩家取消选择所有已选单位


.


SelectGroupBJ=


选择单位组


(


所有玩家


)


Select GroupBJ=


命令所有玩家选择




单位组



Se lectGroupBJHint=


使所有玩家取消选择所有单位


,


并选择单位组中最多


12


个单位< /p>


.



SelectUnitSingle =


选择单位


(


所有玩家


)


SelectUnitSingle=


命令所有玩家 选择




单位



SelectUnitSingleHint=


使玩家取消选择 所有已选单位


,


并选择该单位


.



//SelectUnit


< p>
SelectUnitAdd=


添加选择单位


(< /p>


所有玩家


)


SelectUnitAdd =


命令所有玩家添加选择




单位



SelectUnitAddHint=


< br>SelectUnitRemove=


取消选择单位


(< /p>


所有玩家


)


SelectUnitRem ove=


命令所有玩家取消选择




单位



SelectUnitRemoveHint=




// Hero actions


SelectHeroSkill=


学习技能


< br>SelectHeroSkill=


命令




学习技能



< /p>


SelectHeroSkillHint=


只有当英雄有剩余技 能点时有效


.



//oLevelNT=


提升等级


< /p>


[R]


//oLevelNT=


提升




的英雄等级到




升级动画



// oLevelNTHint=


只能提升等级


.


英雄经验将重置为该等级的初始值


.



//ripHeroLevel=


降低等级


[R]


//ripHeroLevel=


降低




个等级



//ripHeroLevelHint=


只能降低等 级


.


英雄经验将重置为该等级的初始值


.



SetHeroLevel=


设置等级



SetHeroLevel=


设置




的英雄等级为




升级动画



SetHeroLevel Hint=


如果等级有变动


,


英雄经验 将重置为该等级的初始值


.



SetH eroXP=


设置经验值



SetHer oXP=


设置




的经验值为




升级动画



SetHeroXPHint =


经验值不能倒退


.



//oXP=


增加经验值


< p>
[R]


//oXP=


增加




点经验值


,


升级动画



//oXPHint=


经验值 不能倒退


.



//oXPSwappe d=


增加经验值



//oXPSwapp ed=


增加




经验值给



< /p>


升级动画



//oXPSwappedHi nt=


经验值不能倒退


.


< p>
//dHeroXP=


允许


/

禁止经验获取



[R]


//dHe roXP=~Enable/Disable,


的经验获取



//dHeroXPHint=



//d HeroXPBJ=


允许


/


禁止经验获 取



//dHeroXPBJ=~Enable/Disable ,


的经验获取



//dHeroXPBJ Hint=



//yerHandicapXP=

< p>
设置经验获得率



[R]


//yerHandicapXP=


设置




的经验获得率为正常的






//yerHandic apXPHint=



//yerHandicapXPBJ =


设置经验获得率



//yerHand icapXPBJ=


设置




的经验获得率为




//yerHandicapXPBJHint=



ReviveHero=


立即复活< /p>


(


指定坐标


) [R]

< br>ReviveHero=


立即复活



英雄


,



(


,


复活动画



ReviveHeroHint=


如果英雄正在祭坛复活


,


则会退回部分花费


(


默认为


100%).



ReviveHeroLoc=


立即复活


(


指定点


)


ReviveHeroLoc=


立即复活




英雄


,





指定点


,< /p>


复活动画



ReviveHeroLocH int=


如果英雄正在祭坛复活


,


则会 退回部分花费


(


默认为


100%).< /p>



//oStr=


设置英雄力量



[R]


//oStr=


设置

< br>



英雄


,


的力量为




永久奖励


)


//oStrHint=


永久奖励貌似无效项


,


不需要理会


.



//oAgi=


设置英雄敏捷



[R]


//oAgi=


设置

< br>



英雄


,


的敏捷为




永久奖励


)


//oAgiHint=


永久奖励貌似无效项


,


不需要理会


.



//oInt=


设置英雄智力



[R]


//oInt=


设置

< br>



英雄


,


的智力为




永久奖励


)


//oIntHint=


永久奖励貌似无效项


,


不需要理会


.


< /p>


//HeroStat=


修改英雄属性


< /p>


//HeroStat=


修改







英雄


,




//HeroStatHint=



//dify SkillPoints=


添加剩余技能点


< br>[R]


//difySkillPoints=


增加




英雄


,


点剩余技能点



//difySkillPoin tsHint=



ModifyHeroSkillPoin ts=


修改剩余技能点



ModifyH eroSkillPoints=


修改




英雄


,


的剩余技能点


:




ModifyHero SkillPointsHint=



SetReserve dLocalHeroButtons=


保留英雄图标



SetReservedLocalHeroButtons=


为玩家保 留




个左上角英雄图标


.


SetReservedLocalHeroButtonsHint=


因为共享单位而被控制的其他玩家英雄的图标将在保留位置之后开始显示

.



//dItem=


给予物品



[R]


//dItem=


给予

< br>



单位


,


物品



//dItemHint=



//dItemSwapped=


给予物品


//dItemSwapped=





物品


,





单位



//dItemSwappedHint=



UnitAddItemByIdSwapped=


创建物品给英雄

< p>


UnitAddItemByIdSwapped=


创建




物品类型

,





单位



UnitAddItemByIdSwappedHint=



UnitAddItemToSlotById=


新建物品到指 定物品栏



[R]


UnitAddIt emToSlotById=


给予



< /p>


单位


,


物品类型


,


并放在物品栏


#


数值



UnitAddItemToS lotByIdHint=


注意


:


物 品栏编号从


0-5,


而不是


1-6.


该动作创建的物品不被


'


最后创建的物 品


'


所记录


.



UnitRemoveItemSwapped=


丢弃物品


(


指定物品


)


Un itRemoveItemSwapped=


丢弃


< p>


物品


,





单位


,

身上



UnitRemoveItemSwappedHin t=


物品将被丢弃在英雄脚下


.



UnitRemoveItemFromSlotSwapped=


丢弃物品


(


指定物品栏


)


UnitRemoveItemFromSlotSwapped=


丢弃物品 栏中第




格的物品

,





单 位


,


身上



Un itRemoveItemFromSlotSwappedHint=


如果物品存在则 会被丢弃在英雄脚下


.



UnitUs eItem=


使用物品


(


无目标


)


UnitUseItem=


命令

< p>



单位


,


使用




物品



UnitUseItemHint=



UnitUseItemPoint=


使用物品


(

< p>
指定坐标


)


UnitUseItemPoint=


命令




单位< /p>


,


使用




物品


,


目标坐标


:(


,


UnitUseItemPointHint=



UnitUseItemPointLoc=


使用物品


(


指定点


)


UnitUseItemPointLoc=


命令




单位


,


使 用




物品


,< /p>


目标点


:


指定点



UnitUseItemPointLocHint=



UnitUseItemTarget=


使用物品

< br>(


对单位


)


UnitUseIt emTarget=


命令



< p>
单位


,


使用


< p>


物品


,


目标


:


单位



UnitUseItemTargetHint=



UnitUseItemDestructable=


使用物品


(


对可破坏物


)


Uni tUseItemDestructable=


命令




单位


,


使用

< p>



物品


,


目标


:


可破坏物



UnitUseItemDestructableHint=




// Game actions


DisplayTextToPlayer=


对玩家显示文本消 息


(


自动限时


) [R]


DisplayTextToPlayer=



< /p>



玩家


,


在屏幕位 移


(


,


处显示文本

:


文字



DisplayTex tToPlayerHint=


显示时间取决于文字长度


.


位移太大会看不到文本信息


.


可使用


'


本地玩家


'


实现对所有玩家发送消息


.



Disp layTimedTextToPlayer=


对玩家显示文本消息

(


指定时间


) [R]


Displ ayTimedTextToPlayer=





玩家


,


在屏幕位移


(


,


处显示




时间


,


秒的文本信息< /p>


:


文字



Di splayTimedTextToPlayerHint=


位移太大会看不到文本信息


.


可使用


'


本地玩家


'


实现对所有玩家发送消息


.



DisplayTextToForce=

< br>对玩家组显示文本消息


(


自动限时


)


DisplayTextToForce=





玩家组


,


发送文本信息


:


文字



DisplayTextToForceHint=


显示时间取决于 文字长度


.



DisplayTime dTextToForce=


对玩家组显示文本消息


(


指定时间


)


DisplayTimedText ToForce=





玩家组


,


发送显示




秒的文本信息


:


文字



DisplayTimedTextToForceHint=



ClearTextMessages=

清空文本信息


(


所有玩家


) [R ]


ClearTextMessages=


清空玩家屏幕上的文 本信息



ClearTextMessagesHint=



ClearTextMessagesBJ=


清空文本信息


(


指定玩家组


)


ClearTextMessagesBJ=


清空




玩家组


,


屏幕上的文本信息



ClearTextMessage sBJHint=



//ame=


暂 停


/


恢复游戏



[R]


//ame=~


暂停


/


恢复


,


游戏



//ameHint=



//ameOn=< /p>


暂停游戏



//ameOn=


暂停游戏



//ameOnHint=



//ameOff=


恢复游戏



//ameOff=


恢复被暂停的游戏



//ameOffHint=


< p>
SetGameSpeed=


设置游戏速度



SetGameSpeed=


设置游戏速度为




SetGameSpeedHint=


你可以通过


'


游戏



-


锁定游戏速度


'

< br>动作来锁定游戏速度


.



Loc kGameSpeedBJ=


锁定游戏速度


LockGameSpeedBJ=


锁定游戏速度



LockGameSpeedBJHint=


防止游戏速度被更改


.


就算是触发也不可以


.



UnlockGameSpeedBJ=


解除锁定游戏速度

< br>


UnlockGameSpeedBJ=


解除锁定游戏速 度



UnlockGameSpeedBJHint=

< p>
解除


'


游戏



-


锁定游戏速度


'

< br>对游戏速度的锁定


.



SetM apFlag=


设置地图参数



SetM apFlag=


设置




SetMapFlagHint=



SetGameDifficulty=


设置游戏难度



[R]


SetGameDifficulty =


设置当前游戏难度为




SetGameDifficultyHint=


游戏难度只是作为运行


AI


的一个参考值


.



//SetFloatGameState


//SetTimeOfDayScale


//SuspendTimeOfDay


< br>SetTimeOfDay=


设置游戏时间



SetTimeOfDay=


设置游戏时间为




SetTimeOfDayHint=


游戏 时间采用


24


小时制


.



//eOfDayScale=


设置昼夜时间流逝速 度



[R]


//eOfDayScal e=


设置昼夜时间流逝速度为默认值的






//eOfDayScaleHi nt=


设置


100%


来恢复正常值


.


该值并不影响游戏速度


.


< p>
//eOfDayScalePercentBJ=


设置昼夜时间流逝速度



//eOfDayScalePercentBJ=

< p>
设置昼夜时间流逝速度为默认值的




//eOfDayScalePercentBJHint=


设置

< p>
100%


来恢复正常值


.


该值并不影响游戏速度


.


< p>
UseTimeOfDayBJ=


开启


/


关闭昼夜交替



UseTimeOfDayBJ= ~On/Off,


昼夜交替



UseTi meOfDayBJHint=



DoNotSaveRep lay=


关闭游戏录像功能



[R]< /p>


DoNotSaveReplay=


关闭游戏录像功能

< p>


DoNotSaveReplayHint=


游戏 结束时不保存游戏录像


.



Cheat=


输入作弊码


< p>
[R]


Cheat=


输入作弊码

< br>:


CheatHint=


作弊码只在单机有效


.



ShareEverythingWith Team=


对盟友共享视野和完全控制权



ShareEverythingWithTeam=


命令




对盟友共享视野和完全控制权



ShareEverythingWithTeamHint=


当玩家互 相为盟友时才有效


.


同时玩家也会获得其盟友的单位控制权< /p>


.



MakeUnitsPassive ForPlayer=


改变所有单位为中立受害单位


< p>
MakeUnitsPassiveForPlayer=


改变

< p>



所有单位为中立受害单位



MakeUnitsPassiveForPlayerHint=

< br>默认状态中立受害受所有玩家欺凌而不抵抗


.



CustomVictoryBJ=


胜利



CustomVictoryBJ=


设置


< /p>



胜利


(


胜利对话 框


,


计分屏


)


CustomVictoryBJHint=



Custo mDefeatBJ=


失败



Custo mDefeatBJ=


设置




失败并显示失败信息


:


文字



CustomDefeatBJHint=



SetNextLevelBJ=


设置下一关卡



SetNextLevelBJ=


设置下一关卡为



SetNextLevelBJHint=


设置游戏结束后的下一关卡


.



ChangeLevel=


切换关卡



[R]


ChangeLevel=


切换 到关卡


:


计分屏


)


ChangeLevel



SaveGame=


保存进度



[R]


SaveGame=


保存游戏进度为< /p>


:


SaveGameHint=


< /p>


LoadGameBJ=


读取进度



LoadGameBJ=


读取




计分屏


)


LoadGame BJHint=




SaveAnd LoadGameBJ=


保存并读取进度


[



]


SaveAndLoadG ameBJ=


保存游戏进度为


:


并读取进度


:


计分屏


)


SaveAndLoadGameBJHint=



SaveAndChangeLevelBJ=


保存并切换关卡



[



]


SaveAndChangeLevelBJ=


保存游戏进度为


:


并切换到关卡


:

计分屏


)


SaveAndChangeLevelBJHi nt=



RenameSaveDirectoryBJ=< /p>


重命名存档文件夹



RenameSave DirectoryBJ=


更改




源文件夹


,


的名字为




目标文件夹



RenameSaveDirectoryBJHint=



RemoveSaveDirectoryBJ=


删除存档文件 夹



RemoveSaveDirectoryBJ=

< p>
删除




文件夹



Re moveSaveDirectoryBJHint=


文件夹内的内容都会被删除


.



CopySaveGameBJ=


复制存档文件



CopySaveGameBJ =


复制




源文 件


,


并保存为




目标文件



C opySaveGameBJHint=


该动作只在响应


'


保存


/


读取进度


'


时有效


,


每个事件中最多能用


16



.


< p>
SetCampaignMenuRaceBJ=


设置战役背景

< p>


SetCampaignMenuRaceBJ=


设置战役背景为




SetCampaignMenuRaceBJHint=



SetMissionAvailableBJ=

< p>
允许


/


禁止关卡



SetMissionAvailableBJ=~Enable/Disable,

< p>
SetMissionAvailableBJHint=


< p>
SetCampaignAvailableBJ=


允许

< br>/


禁止战役



SetCampai gnAvailableBJ=~Enable/Disable,




SetCampaignAvailableBJHint=



SetCinematicAvailableBJ=


允许


/


禁止过场电影



SetCinematicAvailableBJ=~Enable/Disable ,


SetCinematicAvailableBJHint=



ShowCustomCampaignButton=


显示


/


隐藏自定义战役按钮



ShowCustomCampaignButton=~Show/Hide ,


自定义战役按钮



#


ShowCustomCampaignButtonHint=



SetAllyColorFilterState=


设置联盟颜色显示



SetAllyColorFilterState=


设置联盟颜色显示状态为



SetAllyColorFilterStateHint=


为不开启

< p>
. 1


为小地图显示


. 2


为小地图和游戏都显示


.


相当于游 戏中


Alt+A


功能


.



SetCreepCampFilterState=


设置小地图中立生物显示



SetCreepCampFilt erState=


小地图



< p>
中立生物



SetCreepCampFilter StateHint=


相当于游戏中


Alt+R


功能


.



EnableMin imapFilterButtons=


允许


/


禁用小地图按钮



EnableMinimapFilt erButtons=~Enable/Disable,


联盟颜色显示按钮

< p>
,


中立生物显示按钮



E nableMinimapFilterButtonsHint=



EnableSelect=


允许


/

< br>禁用选择



EnableSelect=~Enable/ Disable,


选择和取消选择功能



(


显示选择圈


)


EnableSel ectHint=


禁用选择后仍可以通过触发来选择物体


.


只有允许选择功能时才会显示选择圈


.



EnableDragSelect=


允许

/


禁用框选



EnableDrag Select=~Enable/Disable,


框选功能



(


显示选择框


)


EnableDragSelectHint=



Enab lePreSelect=


允许


/


禁用 预选



EnablePreSelect=~Enable/Di sable,


预选功能



(

< p>
显示预选圈


,


生命槽


,< /p>


物体信息


)


EnablePreSele ctHint=



ForceUIKeyBJ=


按下


UI




ForceUIKeyBJ=


命令




按下






ForceUIKeyBJHint=



ForceUICancelBJ=


按下


Esc




ForceUICancelBJ=


命令



按下


Esc



ForceUICancelBJHint=




//PreloadStart


//PreloadRefresh


//PreloadEndEx


//PreloadGenClear


//PreloadGenStart


//PreloadGenEnd



Preload=


预载文件



Prelo ad=


预载




文件



PreloadHint=



Pre loadEnd=


开始预载



Prelo adEnd=


开始预载


,


超时设置






PreloadEndHint=



Preloader=


批量预载



Preloader=


预载所有在




文件


,


中列出的文件< /p>



PreloaderHint=




// Game Cache actions

< p>
InitGameCacheBJ=


创建缓存



InitGameCacheBJ=


创建游戏缓存

< br>,


使用文件名


:


InitGameCacheBJHint=



SaveGameCacheBJ=


本地保存游戏缓存



SaveGameCacheBJ=


保存



到本地硬盘


SaveGameCacheBJHint=


只对单机游戏有效

,


保存缓存数据到本地硬盘


,


主要 用来实现战役关卡间的数据传递


.



S toreUnitBJ=


记录单位



St oreUnitBJ=


记录




单位


,


使用名称


: < /p>


文字


,


类别名


:


缓存


:


StoreUnitBJHi nt=


使用


'


游戏缓存



-


读取单位


'

< p>
来读取该单位


.


名称和类别名不能包含空格


.



StoreRealBJ=


记录实数



StoreRealBJ=


记录




实数


,


使用名称

< p>
:


文字


,


类别名


:


缓存


:


Sto reRealBJHint=


使用


'


游 戏缓存



-


读取实数


'


来读取该数值


.


名称和类别名不能包含空格


.



StoreIntegerBJ=


记录整数


< /p>


StoreIntegerBJ=


记录




整数


,


使用名 称


:


文字


,


类别名


:


缓存


:

< br>StoreIntegerBJHint=


使用


'


游戏缓存



-


读取 整数


'


来读取该数值


.


名称和类别名不能包含空格


.



StoreBooleanBJ=


记录布尔值



StoreBooleanBJ=


记录




布尔值


,


使用 名称


:


文字


,


类别名


:


缓存


:


StoreBooleanBJHint=


使用


'


游戏缓存



-


读 取布尔值


'


来读取该值


.


名称和类别名不能包含空格


.



StoreStringBJ=


记录字符串


< /p>


StoreStringBJ=


记录


< /p>



字符串


,


使用名 称


:


文字


,


类别名


:


缓存


:

< br>StoreStringBJHint=


使用


'


游戏缓存



-


读取字 符串


'


来读取该值


.


名称和类别名不能包含空格


.



RestoreUnitLocFacingAngleBJ=


读取单 位


(


面向角度


)


RestoreUnitLocFacingAngleBJ=


从缓存读取单位


,


名称


:


文字< /p>


,


类别名


:


缓存


:


所属玩家


:


创建点


:



,


面向角度


:


RestoreUni tLocFacingAngleBJHint=


使用


'


最后读取的单位


'


来获取该单位


.


如果不存在该缓存数据


,



'


最后读取的单位


'


将被设为


null.



Re storeUnitLocFacingPointBJ=


读取单位

(


面向点


)


RestoreUni tLocFacingPointBJ=


从缓存读取单位


,


名称


:


文字


,


类别名


:


缓存


:


所属玩家


:


创建点


:



,


面向


:


指定点



RestoreUnitLo cFacingPointBJHint=


使用


'


最后读取的单位


'


来获取该单位

.


如果不存在该缓存数据


,


则< /p>


'


最后读取的单位


'

将被设为


null.



Reloa dGameCachesFromDisk=


读取本地缓存数据



ReloadGameCachesFromDisk=


从本地 硬盘读取缓存数据



ReloadGameCachesFrom DiskHint=


只对单机游戏有效


,


从本地硬盘读取缓存数据


,


主要用来实现战役关卡间的数据传 递


.



FlushGameCache BJ=


删除缓存



FlushGameC acheBJ=


删除




FlushGameCacheBJHint=


删除并清空该缓存的所有数据< /p>


.



FlushStoredMissi onBJ=


删除类别



FlushSto redMissionBJ=


删除类别




在缓存






FlushStoredMission BJHint=


清空该类别下的所有缓存数据


.




// Neutral Building actions


AddResourceAmountBJ=


增加储金量



AddResourceAmountBJ=


增加




黄金到




金矿



Add ResourceAmountBJHint=


使用负数来减少储金量

< br>.



SetResourceAmount=

< p>
设置储金量


-


-


-


-


-


-


-


-



本文更新与2021-02-28 04:11,由作者提供,不代表本网站立场,转载请注明出处:https://www.bjmy2z.cn/gaokao/678401.html

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