关键词不能为空

当前您在: 主页 > 英语 >

显卡参数详解

作者:高考题库网
来源:https://www.bjmy2z.cn/gaokao
2021-02-16 04:50
tags:

-

2021年2月16日发(作者:ror)


显卡参数详解




关于 显卡的性能参数,有许多硬件检测软件可以对显卡的硬件信息进行详


细的检测,比如:< /p>


Everest



GPU-Z

< p>


GPU-Shark


等。这里我们以玩家最常用 的


GPU-Z


软件来作为本文解析显卡性能参数的示例软件。< /p>



GTX590



GPU-Z


截图



首先我们对


GPU-Z


这款软件的界面进行一个大致分区的解读,从上至下共


8


个分区,其中每个分区的具体含义是:




.


显卡名称部分:

< br>


名称


/Name


:此处显示的 是显卡的名称,也就是显卡型号。




.


显示芯片型号部分:



核心代号


/GPU


:此处显示


GPU


芯片的代号,如上图所示的:


GF110


< p>
Antilles


等。



修订版本


/Revision


:此处显示


GPU


芯片的步进制程编号。



制造 工艺


/Technology


:此处显示


GPU


芯片的制程工艺,如


55nm



40nm


等。



核心面积


/Die Size


:此处显 示


GPU


芯片的核心尺寸。




.


显卡的硬件信息部分:


BIOS


版本


/BIOS Ve rsion


:此处显示显卡


BIOS


的 版本号。



设备


ID/Device ID


:此处显示设备的


ID


码。



制造厂商


/Subvendor

< p>
:此处显示该显卡


OEM


制造厂商的名称。




.


显示芯片参数 部分:



光栅操作单元


/ROPs


:此处显示


GPU


拥有的

< br>ROP


光栅操作处理单元的数量。



总线接口


/Bus Interface


:此处显示显卡和主板北桥芯片之间的总线接口


类型以及接口速度。

< br>


着色单元


/Shaders


: 此处显示


GPU


拥有的着色器的数量。



DirectX


版本


/DirectX Support


:此处显示


GPU


所支 持的


DirectX


版本。



像素填充率


/Pixel Fillrate

< br>:此处显示


GPU


的像素填充率。



纹理填充率


/Texture Fillrate


:此处显示


GPU


的纹理填充率。




.


显存信息部分:



显存类型


/Memory Type


:此处显示显卡所采用的显存类型,如:


GDDR3



GDDR5


等。



显存位宽


/Bus Width


:此处 显示


GPU


与显存之间连接的带宽。



显存容量


/Memory Size


:此处显示显卡板载的物理显存容量。



显存带宽


/Bandwidth


:此处显示


GPU-Z


与显存之间的数据传输速度。




.


驱动部分:



驱动程序版本


/Driver Version


:此处为系统内当前使用的显卡驱动的版本


号。




.


显卡频率部分:



核心频率


/GPU Clock


: 显示


GPU


当前的运行频率。



内存


/Memory


:显示显存当前的运行频 率。



Shader/Shader


: 显示着色单元当前的运行频率。



默认核心频率


/Default Clock

< br>:显示


GPU


默认的运行频率。



(


默认


)


内存


/Memory


:显示显存默认的运行频率。

< br>


(


默认


)Shader/Sh ader


:显示着色单元默认的运行频率。



⑧交火和运算能力部分:



NVIDIA SLI



ATI Cr ossfire


:显示是否开启


SLI


或者


Crossfire


多显卡


交火。



运算能力:显示是否具备


OpenC L



CUDA



PhysX



DirectCompute 5.0



算能力。



显卡名称、芯片型号以及硬件信息



消 费者在购买显卡的时候首先应该明确的就是我该购买的显卡的型号


(

名称


)


是什么,也就是


GPU-Z


中的


Name


所示的参数信息,例如本 例中的





显 卡


GPU-Z


截图中关于显卡名称、芯片型号和硬件信息的部分



而通过显卡芯片型号的解读,我们又可以对显卡核心


GPU


的信息作进一步


的了解。从


GPU


这一项我们能够得知显卡核心的


GPU


研发代号。


GPU


的代号一

< br>般来说往往是与显卡型号名称相对应,举例来说:



GF110


对应:


NVIDIA GeForce GTX590 GF100


对应:


NVIDIA GeForce


GTX480 Antilles


对应:


Radeon HD 6990 RV870


对应:


Radeon HD 5970

< p>
当然也有一个


GPU


代号对应多个显卡型号名称的 ,而这些往往是


JS


忽悠小


白的地方。 例如:



基于


GF104


核心的显卡同时有


NVIDIA GeForce GTX 460(768MB)



NVIDIA


GeForce GTX 460(1024MB)



NVIDIA GeForce GTX 460SE


共三款产品,如果消


费者对这些显卡不大熟 悉的话,很容量被商家所误导而购买被



换型


的显卡产


品。


< br>同型号的三款


GTX460


的不同区别

< br>


从上面的对比图中我们可以很清楚的看到


768MB< /p>



1024MB


版的

GTX460



要在显存容量和显存带宽上有很大区别,而


GTX460SE


的区别主要在于


CU DA



理器缩减至了


288

< p>
个。



有同一


GPU


代号对应多款显卡型号,自然也有同个显卡型号对应多个


GPU


代号,例如:


Radeon HD5670




HD5670


的两种版本


< p>
从上图我们可以看到两者的区别主要在于核心


GPU


、流处理器数量以及核


心面积,虽然同为


HD5670


,但是


640SP



HD5670


性能已经几乎接近


HD5750

< br>的


程度。



通过上面的总结得知 ,我们玩家在选购显卡的时候一定要弄明白自己所要


购买的显卡型号和显卡


GPU


核心代号具体是什么,购买的时候最好当场对显卡

进行简单的上机测试,用


GPU-Z


等相关测试软件看下显 卡的硬件信息是否有异


常情况,这样玩家就可以尽可能的降低上当受骗的几率。



显卡芯片参数解析:悟透


ROPs


这一部分是我们所要重点解读的内容,因为不少初玩显卡的朋友或者老玩


家对这些性能参数的都不是特别清晰,下面就让我们来一起进行详尽的解读。



显卡芯片参数部分



首先一个重要的概念就是


ROPs(Raster Operations Units)


,即光栅化处


理单元,表 示显示


GPU


拥有的


ROP

< p>
光栅操作处理单元的数量。通常来说:


3D



形处理可以分成四个主要步骤,几何处理、设置、纹理和光栅处理,而


ROPs



是处理光栅单元。那么光栅化处理单元的多少对显 卡性能有哪些影响了


?


ROPs(


光 栅化处理单元


)


主要负责游戏中的光线和反射运算


,


兼顾


AA


、高分


辨率、烟雾、火焰等效果。游戏里的


AA(


抗锯 齿


)


和光影效果越厉害


,



ROPs(



栅化处理单 元


)


的性能要求也就越高


,

< p>
否则就可能导致游戏帧数急剧下降


.


比如同


样是某个游戏的最高画质效果


,8


个光栅单元 的显卡可能只能跑


25



.

< p>


16



光栅单元的显卡 则可以稳定在


35


帧以上。举一个例子:


GTX550Ti



HD6790



者是


24



R OPs


单元,后者是


16


< p>
ROPs


单元,虽然在大部分测试项目中,


HD6 790


都是领先


GTX550Ti


的, 但是在高


AA(


抗锯齿


)


负载的情况下,


HD6790


弱点即刻暴露出来,


16



ROP s


单元显得有点力不从心。从


FarCry 2


中也印证


出了这一点:游戏中


4xAA


设置下


HD 6790


的落后幅度为

< br>4%


左右,而开启


8xAA


后性 能落后幅度则扩大至


15-17%


之多。



需要注意的是


,AMD


显卡和


NVIDIA


显卡在


ROPs


的设计上是有区别的,


N




ROPs


单元和流处理器是



捆绑



的,即置于


SIM D


之内,所以倘若消减


N


卡的


流处理数量,其


ROPs


单元也随之消减;而< /p>


A


卡则不一样,其


ROPs


单元和流处


理器单元是没有关联的。



传统管线架构



第二个重要的概念:< /p>


Shaders


。传统管线架构:以往显卡由顶点渲染管线和


像素渲染管线组成,生成图像的过程都是先由顶点渲染管线中的


Ve rtex


Shader(


顶点着色器


)


生成基础的几何图形骨架


(


由三角形 构成


)


,然后再由像素


渲染管线中的< /p>


Pixel Shader(


像素着色器


)


进行填色,最后才是像素渲染管线中


的纹理单元进行贴图。而 当新的统一渲染架构提出之后,顶点着色器和像素着


色器被合二为一,成为流处理器


(Shaders)


,它将同时负责顶点着色和像素着色,


避免了负载不均衡的情况发生。最先提出统一渲染架构的是微软的


Dir ectX 10




步入


DX10


时代,


shader


单元数量成为衡量显卡级别的重要参数之一



需要说明的是,


N


卡和


A


卡的 所采取的核心架构是不一样的,


N


卡采用的是

< br>MIMD


架构。多指令流多数据流


(MultipleI nstructionStreamMultipleDataStream


,简称


MIMD)


,它使用多个


控制器来异步地控 制多个处理器,从而实现空间上的并行性,所以


N


卡是一个


发射器;


A


卡采用的是

SIMD


架构设计


,


< p>
Single Instruction Multiple


Data(


单指令流多数据流


)



A


卡是将


4


个简单指令


+1


个复杂指令打包,再用一


个发射器发出。 所以


A/N


两者不能进行流处理器数量的简单对比。

< p>


最后我们要解析的是像素填充率


(Pixel Fillrate)


和纹理填充率


(Texture


Fillrate)



-


-


-


-


-


-


-


-



本文更新与2021-02-16 04:50,由作者提供,不代表本网站立场,转载请注明出处:https://www.bjmy2z.cn/gaokao/657476.html

显卡参数详解的相关文章