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显卡参数详解
关于
显卡的性能参数,有许多硬件检测软件可以对显卡的硬件信息进行详
细的检测,比如:<
/p>
Everest
,
GPU-Z
,
GPU-Shark
等。这里我们以玩家最常用
的
GPU-Z
软件来作为本文解析显卡性能参数的示例软件。<
/p>
GTX590
的
GPU-Z
截图
首先我们对
GPU-Z
这款软件的界面进行一个大致分区的解读,从上至下共
p>
8
个分区,其中每个分区的具体含义是:
①
.
显卡名称部分:
< br>
名称
/Name
:此处显示的
是显卡的名称,也就是显卡型号。
②
.
显示芯片型号部分:
核心代号
p>
/GPU
:此处显示
GPU
芯片的代号,如上图所示的:
GF110
、
Antilles
等。
修订版本
/Revision
:此处显示
GPU
芯片的步进制程编号。
制造
工艺
/Technology
:此处显示
GPU
芯片的制程工艺,如
55nm
、
40nm
等。
核心面积
/Die Size
:此处显
示
GPU
芯片的核心尺寸。
③
.
显卡的硬件信息部分:
BIOS
版本
/BIOS Ve
rsion
:此处显示显卡
BIOS
的
版本号。
设备
ID/Device
ID
:此处显示设备的
ID
码。
制造厂商
/Subvendor
:此处显示该显卡
OEM
制造厂商的名称。
④
.
显示芯片参数
部分:
光栅操作单元
/ROPs
p>
:此处显示
GPU
拥有的
< br>ROP
光栅操作处理单元的数量。
总线接口
/Bus Interface
:此处显示显卡和主板北桥芯片之间的总线接口
类型以及接口速度。
< br>
着色单元
/Shaders
:
此处显示
GPU
拥有的着色器的数量。
DirectX
版本
/DirectX
Support
:此处显示
GPU
所支
持的
DirectX
版本。
像素填充率
/Pixel Fillrate
< br>:此处显示
GPU
的像素填充率。
纹理填充率
/Texture Fillrate
:此处显示
GPU
的纹理填充率。
⑤
.
显存信息部分:
p>
显存类型
/Memory Type
p>
:此处显示显卡所采用的显存类型,如:
GDDR3
、
GDDR5
等。
显存位宽
/Bus Width
:此处
显示
GPU
与显存之间连接的带宽。
显存容量
/Memory
Size
:此处显示显卡板载的物理显存容量。
显存带宽
/Bandwidth
:此处显示
GPU-Z
与显存之间的数据传输速度。
p>
⑥
.
驱动部分:
驱动程序版本
/Driver Version
:此处为系统内当前使用的显卡驱动的版本
号。
p>
⑦
.
显卡频率部分:
核心频率
/GPU Clock
:
显示
GPU
当前的运行频率。
内存
/Memory
:显示显存当前的运行频
率。
Shader/Shader
:
显示着色单元当前的运行频率。
默认核心频率
/Default Clock
< br>:显示
GPU
默认的运行频率。
(
默认
)
内存
/Memory
:显示显存默认的运行频率。
< br>
(
默认
)Shader/Sh
ader
:显示着色单元默认的运行频率。
⑧交火和运算能力部分:
NVIDIA SLI
或
ATI Cr
ossfire
:显示是否开启
SLI
或者
Crossfire
多显卡
交火。
运算能力:显示是否具备
OpenC
L
、
CUDA
、
PhysX
和
DirectCompute
5.0
运
算能力。
显卡名称、芯片型号以及硬件信息
消
费者在购买显卡的时候首先应该明确的就是我该购买的显卡的型号
(
名称
)
是什么,也就是
GPU-Z
中的
Name
所示的参数信息,例如本
例中的
。
显
卡
GPU-Z
截图中关于显卡名称、芯片型号和硬件信息的部分
而通过显卡芯片型号的解读,我们又可以对显卡核心
GPU
的信息作进一步
的了解。从
GPU
这一项我们能够得知显卡核心的
GPU
研发代号。
GPU
的代号一
< br>般来说往往是与显卡型号名称相对应,举例来说:
GF110
对应:
NVIDIA
GeForce GTX590
GF100
对应:
NVIDIA GeForce
GTX480
Antilles
对应:
Radeon HD 6990
RV870
对应:
Radeon HD 5970
当然也有一个
GPU
代号对应多个显卡型号名称的
,而这些往往是
JS
忽悠小
白的地方。
例如:
基于
GF104
核心的显卡同时有
NVIDIA GeForce GTX
460(768MB)
、
NVIDIA
GeForce GTX
460(1024MB)
和
NVIDIA GeForce
GTX 460SE
共三款产品,如果消
费者对这些显卡不大熟
悉的话,很容量被商家所误导而购买被
换型
的显卡产
品。
< br>同型号的三款
GTX460
的不同区别
< br>
从上面的对比图中我们可以很清楚的看到
768MB<
/p>
和
1024MB
版的
GTX460
主
要在显存容量和显存带宽上有很大区别,而
GTX460SE
的区别主要在于
CU
DA
处
理器缩减至了
288
个。
有同一
GPU
p>
代号对应多款显卡型号,自然也有同个显卡型号对应多个
GPU
p>
代号,例如:
Radeon
HD5670
。
HD5670
的两种版本
从上图我们可以看到两者的区别主要在于核心
GPU
、流处理器数量以及核
心面积,虽然同为
HD5670
,但是
640SP
的
HD5670
性能已经几乎接近
HD5750
< br>的
程度。
通过上面的总结得知
,我们玩家在选购显卡的时候一定要弄明白自己所要
购买的显卡型号和显卡
GPU
核心代号具体是什么,购买的时候最好当场对显卡
进行简单的上机测试,用
GPU-Z
等相关测试软件看下显
卡的硬件信息是否有异
常情况,这样玩家就可以尽可能的降低上当受骗的几率。
显卡芯片参数解析:悟透
ROPs
这一部分是我们所要重点解读的内容,因为不少初玩显卡的朋友或者老玩
家对这些性能参数的都不是特别清晰,下面就让我们来一起进行详尽的解读。
显卡芯片参数部分
首先一个重要的概念就是
ROPs(Raster
Operations Units)
,即光栅化处
理单元,表
示显示
GPU
拥有的
ROP
光栅操作处理单元的数量。通常来说:
3D
图
p>
形处理可以分成四个主要步骤,几何处理、设置、纹理和光栅处理,而
ROPs
就
是处理光栅单元。那么光栅化处理单元的多少对显
卡性能有哪些影响了
?
ROPs(
光
栅化处理单元
)
主要负责游戏中的光线和反射运算
,
兼顾
AA
、高分
辨率、烟雾、火焰等效果。游戏里的
AA(
抗锯
齿
)
和光影效果越厉害
,
对
ROPs(
光
栅化处理单
元
)
的性能要求也就越高
,
否则就可能导致游戏帧数急剧下降
.
比如同
样是某个游戏的最高画质效果
,8
个光栅单元
的显卡可能只能跑
25
帧
.
而
16
个
光栅单元的显卡
则可以稳定在
35
帧以上。举一个例子:
GTX550Ti
和
HD6790
前
者是
24
个
R
OPs
单元,后者是
16
个
ROPs
单元,虽然在大部分测试项目中,
HD6
790
都是领先
GTX550Ti
的,
但是在高
AA(
抗锯齿
)
负载的情况下,
HD6790
的
弱点即刻暴露出来,
16
个
ROP
s
单元显得有点力不从心。从
FarCry 2
中也印证
出了这一点:游戏中
4xAA
设置下
HD 6790
的落后幅度为
< br>4%
左右,而开启
8xAA
后性
能落后幅度则扩大至
15-17%
之多。
需要注意的是
,AMD
显卡和
p>
NVIDIA
显卡在
ROPs
的设计上是有区别的,
N
卡
的
ROPs
单元和流处理器是
捆绑
的,即置于
SIM
D
之内,所以倘若消减
N
卡的
流处理数量,其
ROPs
单元也随之消减;而<
/p>
A
卡则不一样,其
ROPs
单元和流处
理器单元是没有关联的。
传统管线架构
第二个重要的概念:<
/p>
Shaders
。传统管线架构:以往显卡由顶点渲染管线和
p>
像素渲染管线组成,生成图像的过程都是先由顶点渲染管线中的
Ve
rtex
Shader(
顶点着色器
)
生成基础的几何图形骨架
(
由三角形
构成
)
,然后再由像素
渲染管线中的<
/p>
Pixel Shader(
像素着色器
)
进行填色,最后才是像素渲染管线中
的纹理单元进行贴图。而
当新的统一渲染架构提出之后,顶点着色器和像素着
色器被合二为一,成为流处理器
p>
(Shaders)
,它将同时负责顶点着色和像素着色,
避免了负载不均衡的情况发生。最先提出统一渲染架构的是微软的
Dir
ectX 10
。
步入
DX10
时代,
shader
单元数量成为衡量显卡级别的重要参数之一
需要说明的是,
N
卡和
A
卡的
所采取的核心架构是不一样的,
N
卡采用的是
< br>MIMD
架构。多指令流多数据流
(MultipleI
nstructionStreamMultipleDataStream
,简称
p>
MIMD)
,它使用多个
控制器来异步地控
制多个处理器,从而实现空间上的并行性,所以
N
卡是一个
p>
发射器;
A
卡采用的是
SIMD
架构设计
,
即
Single Instruction Multiple
Data(
单指令流多数据流
)
,
A
卡是将
4
个简单指令
+1
个复杂指令打包,再用一
个发射器发出。
所以
A/N
两者不能进行流处理器数量的简单对比。
最后我们要解析的是像素填充率
(Pixel
Fillrate)
和纹理填充率
(Texture
Fillrate)
。
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