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《我的世界》红石特性与作物机制图文详解 建造属于自己的农场

作者:高考题库网
来源:https://www.bjmy2z.cn/gaokao
2021-02-12 19:44
tags:

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2021年2月12日发(作者:车针)


《我的世界》


红石特性与作物机制图文详解



建造属于


自己的农场





《我的世界》

是许多玩家的热爱,


红石特性与作物机制是很多玩家关心的话


题,今天小编就为大家带来了《我的世界》红石特性与作物机制图文详解,内容


非常丰 富,包括小麦与西瓜等作物种植,下面就让我们一起来看看《我的世界》


红石特性与作物 机制图文详解吧。





今天给大家说到的是【特性】和【机制】





一般来说,玩红石就要掌握足够多的特性与机制





【特性】,一般指特有的属性,也 就是作为某一事件触发时会发生的一系列


确定的事件,譬如:





当熔炉没有燃料时,熔炉会暂停工作而非重置





村民职业现在在交易


GUI


上显示





按钮能放在天花板或地板上





门现在被加入最近的村庄





现在能借助发射器使用南瓜


/


头颅分别生成铁傀儡


/


雪傀儡


/


凋灵





记得贴吧有一个帖子是看看你知道的多少吗?里面的楼主出了 各式各样的


【特性】的题目来供大家答题,当然也有【机制】的题目,但是那类题就相对 复


杂,题目也就不好出了。





大多数的特性对生存没有很大的意义,


当然我也列举出了十分重要的一些特






现在能借助发射器使用南瓜


/


头颅分别生成铁傀儡


/

雪傀儡


/


凋灵





比起原先的放头颅放水,现在凋灵 可以使用发射器,大大确保了稳定性





现在你可以看到按一键,凋灵生成、放水、爆炸、弹船。


.




而某些特性简直重要的不得了啊! 门现在被加入最近的村庄标志着


1.8-


所有堆叠式刷铁塔全部作废!





【机制】,相对特性来略复杂,指的是游戏对于一系列类似的事件用相同的


方法处理,最后可能得到不同的结果,譬如:





【村庄机制】


【作物机制】



【生成机制】


、< /p>


【附魔机制】



【铁砧机制】

< p>


【交易机制】





这一系列机制都相对复杂并且不是一时半会能说完的,


和你的生存息息相关,


那么我们今天就说一个【作物机制】吧


...


开更!





作物,顾名思义,你也知道哪些是作物





了解作物的好方法是先分类





首先我们来看一下。





大部分作物是种植在泥土(耕地)上的





少数的作物种植在沙子上,就比方说甘蔗和仙人掌





可可豆种植在树木上





地狱孢子种植在灵魂沙上





藤蔓可以挂在墙上





我们一般不把树木和巨型蘑菇列入作物,因为他们本身就比较 复杂





即使是种植在泥土上,也可以分为两类





小麦胡萝卜马铃薯成熟后破坏他们自身,就可以获得物资





西瓜和南瓜则会长出瓜方块,


瓜梗则留在那里,


可以继续种植,


这也是为 什


么最早的自动化农场是西瓜机和南瓜机。





目前,大多数的作物已经可以自动化量产,而有一些不行





可可豆因为破坏可可豆可以使用活塞或者水流,然而你不能放置





藤蔓好吧,这个是可以

< p>
AFK


的,你只需要站在那里按住左键等他生长出来,

不过没人会浪费时间吧





地狱孢子也是半自动的,因为你没有办法在收割之后种植他们





你可能注意到了我使用了【全自动 】【


AFK


】【半自动】的字眼,这是形容

红石机械生产物品的一种自动化程度,也是消除机械性的一种程度





全自动,顾名思义,全权自动化处 理,你只需要站着就可以获取物资





AFK


,这表示你得压键盘了,你需要一直按着某个或某些按键 来破坏或者放


置方块来继续物资获取的流程





注意,


A FK


要求是你只能压住键盘而不能改变,比方说按一下右键再按一下

左键以此往复就不属于


AFK


,或者是从屏幕上获取颜色来 辨别情况,做出反应这


些都不属于


AFK


的范畴





半自动,


比方说地狱孢子农场,


活塞可以帮助你破坏地狱孢子 ,


但是种植还


得靠你。





作物生长都需要什么





(众人:金坷垃)





好吧,其实是【方块刻】





方块刻看起来属于【刻】,但是比其他的两个大哥【游戏刻】 和【红石刻】


来说,方块刻更加随机。事实上方块刻是源自游戏刻的




方块刻也叫做随机刻





只有作物接收到方块刻才会开始进行生长,才能成熟





你应该记得我讲过区块与渲染区块 ,每个区块被划分为


16


个渲染区块,每


个渲染区块包含


16


×


16


×


16


个方块。


每个游 戏刻,


玩家周围


15


个区块的每个渲< /p>


染区块会被随机选出


3


个方块给予一个方 块刻,


如果方块刻被给予到作物上,



么他们就会尝试生长。





不过骨粉也是相当重要的,


当骨粉对作物或树苗使用时,


会使作物立即生长


几个生长阶段,可可豆为一个生长阶段,如果有足够的空间。 树苗会长成树





不过骨粉对于,甘蔗仙人掌藤蔓地狱孢子没有用。





通过一些方法快速获取

< p>
【可再生资源】


的方法叫做


farming


你可以想成是


【耕


种】,中文


wiki


就是这样翻译的,我觉得这样不是很好,应该改掉,刷怪塔刷


石机这些都可以用


farming


,中文和英文 的习惯不太一样。





可再生资源,


就是可以在


【有限的地图中可以以非< /p>


BUG


的方式无限获取的资


源】叫做可再 生资源。





有的可再生资源需要依赖不可再生资源,


但是并不消耗,


譬如 仙人掌的种植


需要不可再生的沙子,刷石机需要不可再生的岩浆。





而有些可再生资源则完完全全 没有依赖或者依赖可再生资源,


像刷怪获得物


资,怪物是凭空刷 出来的,物资也是


...




有些人认为“既然地图是无限的,那么物资也是无限的”,他们据此创造了

【有限资源】与【无限资源】的定义





但是首先地图不是无限的,但是几乎是无限的,因为你压根就 跑不完地图,


就算能跑完你得花费多少时间和硬盘来装这些东西。





有限资源和无限资源的定义说 实在真的没用极了,


只有末地石和蠹虫刷怪笼


还有末地传送门应 当属于有限资源。





岩浆是典型的不可再生资源,


但是有人说可以用红石线来刷,


首先这是一个


BUG


就不计入可再生的方法了,其次, 这个方法并非


mc


原版,是


forge


自带的


一个


BUG




对于可再生和不可再生他们讨论了 很久,


也一直颇感兴趣,


我就在这里稍稍


普及一下吧




< br>泥土沙子砂砾这些都是不可再生资源,


即使草方块可以蔓延,

但是泥土总量


是有限的





水是可再生资源,最少两个水桶就可做无限水





岩浆是不可再生资源





煤炭是可再生资源,通过杀死凋灵骷髅可以获得煤炭





铁是可再生资源,大型村庄会自动 生成铁傀儡,杀死它们可以获得铁





金子是可再生资源,杀死猪人可以获得金粒





萤石和红石是可再生资源,女巫可以无限刷出并掉落这些物资





青金石是可再生资源,村民会交易青金石





钻石和石英是不可再生资源,很可惜





但是,很多钻石制具都是可再生的





钻石剑钻石斧钻石护甲钻石镐可以和村民交易





而刷出的僵尸什么的有几率穿戴钻 石头盔钻石护甲钻石护腿钻石靴子,


击杀


有几率掉落(尽管几率 非常非常小了)但是他们是可再生的。





睡莲是可再生资源,尽管他们在荷塘里不会蔓延,但是钓鱼可 以钓到睡莲




黑曜石是可再生资源,


每次传送地狱门都会生成一个新的地狱门,

< br>挖掉就可


以获得黑曜石,并且末地的黑曜石平台会在进入时自动修补



我们知道了方块刻和作物生长息息相关,那么具体是怎样影响的呢?





mc


的世界中充分考虑了养分与养分争夺,咱们来看一下【耕地作物】是怎


样 生长的





首先是小麦马铃薯胡萝卜






雨和水方块都可以湿润耕地






一个水可以有

9*9


的湿润空间在


9*9


范围内 的耕地会湿润





首先是养分





湿润的泥土自然是好的






一个作 物的种植涉及到周围


9


个耕地





首先是自己脚下,


当方块刻被给予时,


首先检测自己脚下的耕地方块是湿润


的还是干燥的





湿润的记


4


干燥的记


2




接着查找周围

8


个耕地哪些是干燥的哪些是湿润的





如果是干燥的,每个记

< p>
0.25


湿润的每个记


0.75




现在我们已经有

< br>4+8*0.75=10






接下来是一个算式





1/(


向 下取整


(25/


点数


)+1).




咱们的点数是

1025/10=2.52.5


向下取整


=22+1=31 /3




也就是咱们最后得到了


1/3


这个数据这就是咱们的结果,



1/3


的几率生长


一个阶段





你注意我说到了生长阶段,这是作物方块的一项数据值,你可以看到


age



7


刚播种下是


0


长到


7


之后就是成熟





此外,还有养分争夺,是发生 在【同种作物】之间的一种效应,养分争夺有


两种情况






对角线型







L






当然


L< /p>


型里包含了一个对角线型





对角线型里的两个作物,点数减半





L


型的拐 角作物,点数减半,两端的作物因为成了对角线型,点数也会减半






点数只会减半一次,就像中间的作物,点数只减半一次





我们自然不希望点数减半,也就是 也杜绝


L


型和对角线型





那么怎么种比较合适




这样,没有


L


型,没有对角线型





如果你多想一点你就会想到,


养分争夺发生在同种作物之间,


因 此混种是一


个不错的选择





接下来我要教大家的是【边缘效应】





大家知道在农田的边缘,作物会有 更少的湿润泥土导致生长速度变慢





最好的解决方法是用更大的耕地来保证更少的作物处于边缘





比方说


9 *9


的农田会有


32


个耕地处于边缘其 中


4


个处于角落也就是


40%



耕地处于边缘效应





如果这样堆


4


个农田达到


18*18


会有


68


个耕地处于边缘其中


4


个处于角落


边缘率是


..21%




下一个,是【作物指数】与【平均作物指数】





作物指数体现了一块地方的作物生长效率,我们来试着计算一下






首先这 块农田是


9*9


中包含了


1

< p>
个水水的利用率是


1/80


我们把


1/80


定为单



1


也就是


100%




如果在


9*9


内有

2


个水,那么利用率就是


1/40


也就是


50%






接着我们数一数,


80


耕地上,有处于边缘和角落的,还有处于水附近的





水附近的作物一共有


8






这八个作物,周围湿润泥土只有


7< /p>



4+7*0.75=9.25




25/9.25=2.72.7


向下 取整


=22+1=3


所以是


1/3


可以看到水不会影响周围


8


格的效率





接着是


28


格的边缘和


4


格 的角落





边缘的周围只有


5


格湿润泥土


4+5* 0.75=7.7525/7.75=3.253.25


向下取整


=33+1=4


所以处于边上的效率会下降到


1/4




角落上最可怜周围只有

< p>
3


个湿润泥土


4+3*0.75=6.2525/ 6.25=44+1=5


所以角


落上的效率只有


1/5




咱们把所有的都 加起来


28*1/4+4*1/5+48*1/3=23.8


最 后的作物指数就是


23.8




平均作物指数,用


23.8/81=29.38%




这个指数不可能超过


33%


因为最高的利用率就是


33%


所以有时候把这个数除



1/3




29.38%*3=88.15%




也就是说因为边缘效应,效率下降 到了


88.15%


,如果没有边缘效应,效率

< br>应当是在


100%




好啦,把你的大脑从数学中解放出来吧





我们刚才学了作物是怎样生长的,以及怎样避免点数减半





作物指数反映了生产作物的效率,


事实上每个作物平均


67.28


秒会接 收到一


次方块刻,你就可以估计你的小麦田的具体产量了





西瓜南瓜和小麦类似,

< p>
成熟的西瓜梗会在接到方块更新后作出与小麦一样的


计算来准备结一个瓜,


所以为了你的西瓜,


来算算怎样获得更好的西瓜田设计吧。








新的方块实体建筑出来之后往往就是对机制和特性的探索了。





测试


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本文更新与2021-02-12 19:44,由作者提供,不代表本网站立场,转载请注明出处:https://www.bjmy2z.cn/gaokao/645462.html

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