-
RefineryRatio=.08
;
建造矿厂的几率
RefineryLimit=2
最多建造多少个矿厂
BarracksRatio=.16
建造兵营的几率
BarracksLimit=3
最多建造多少个兵营
WarRatio=.24
建造工厂的几率
WarLimit=3
最多建造多少个工厂
DefenseRatio=.04
建造防御建筑的几率
DefenseLimit=20
最多建造多少个防御建筑
AARatio=.04
建造防空建筑的几率,如爱国者、防空炮和盖特机炮
AALimit=15
最多建造多少个防空建筑
TeslaRatio=.06
建造高级对地防御建筑的几率,如磁暴线圈、光棱塔和心灵塔
TeslaLimit=15
最多建造多少个高级对地防御建筑
HelipadRatio=.1
建造机场的几率
HelipadLimit=2
最多建造多少个机场
Harvest
ersPerRefinery=2,2,1;
每个矿厂配备几个矿车
< br>
全局修改
;veteran factors
等级因素
VeteranRatio=3.0
上升一次兵种所必须破坏
的价值为自身价值的
3
倍
VeteranCombat=1.1
一星兵种攻击力为原来的
1.1
倍
VeteranSpeed=1.2
它的速度为原
1.2
倍
VeteranSight=0.0
他的视野
(
建议不要修改
)
VeteranArmor=1.5
它的生命为原
1.5
倍
VeteranROF=0.6
他
的射速(例如原来
1
秒一次
现在
0.6
秒一次)
VeteranCap=2
最大可
升
2
级
(
建议
不要修改
)
InitialVeteran=no
没用
;
repair and refit
出售与修理
RefundPercent=50%
出售价格为建造的
50%
ReloadRate=.3
航空器重装弹时间
:0.3
分钟
RepairPercent=15%
把一个东西由
0
修到满血耗费的钱为建造钱的
15%
RepairRate=.016
每
2
次扳手闪动的时间间隔为
0.01
6
分钟
(
建筑
)
RepairStep=8
每次扳
手闪动时恢复
8
点血
(
建筑
)
URepairRate=.016
每
2
次维修的时间间隔为
0.016
分
钟
(
维修厂
)
IRepairRate=.001
每
2
次恢复的时间间隔为
0.001
分钟
(
医院
)
IRepairStep=20
每
次恢复的血为
20
点
(
医院
)
TiberiumHeal=.010
在泰伯利亚之石中每<
/p>
2
次恢复的间隔为
0.01
分钟
(
无效
)
SelfHealInfantryFrames=50 <
/p>
步兵每
2
次自我恢复的时间间隔为
50
桢
SelfHealInfantryAmount=20
步兵
每次自我恢复能恢复
20
生命
SelfHealUnitFrames=75
自疗单位每
2
次自我恢复的时间间隔为
75
桢
SelfHealUnitAmount=5
自疗单位每次自
我恢复能恢复
5
生命
; income and
production
收入与产量
;BailCount=28
无效
BuildSpeed=.7
制作建筑时每用
1000
元要花费的时间为
0.7
分钟
BuildupTime=.06
一个建筑制作完成
展开时要花费
p>
0.06
分钟
GrowthRate=5
泰伯利亚矿石每
< br>5
分钟生长一次
(
无效
)
TiberiumGrows=yes
泰伯利亚矿石可以生长
(
无效
)
TiberiumSpreads=yes
泰伯利亚矿石可以
延伸到本来没有的地方
(
无效
)
SeparateAircraft=yes
第一架飞机购买前需要一个机场
SurvivorRate=0.4
一个建筑出售掉原本制造
的钱
*0.4
换算为残兵出现
AlliedSurvivorDivisor=500
盟军制造的建筑出售掉
原本花的钱<
/p>
/500
为兵数
SovietSurvivorDivisor=250
苏军制造的建筑出售掉
原本花的钱<
/p>
/250
为兵数
ThirdSurvivorDivisor=750
尤里制造的建筑出售掉
原本花的钱<
/p>
/750
为兵数
PlacementDelay=.05
< br>展开时间为
0.05
分钟
WeedCapacity=56
weed
需要被一个房子收获用来制造化学飞弹的数量
;
computer and movement controls
电脑与活动控制
CurleyShuffle=yes
直升机是否可以在发射
2
发炮弹间移动位置
BaseBias=2
敌人距我方基地过近时避免炮火误击我方单位参数
BaseDefenseDelay=.25
每
0.25
分钟生产一次防御建筑
< br>
CloseEnough=2.25
假如距离目的地小于
2.25
单位长就认定为靠近
DamageDelay=1
无效
GameSpeedBias=1.6
单人游戏中物体速度<
/p>
1.6
倍于原来速度
Stray=2.0
队伍成员间的
距离低于
2
时就会重新排布
RelaxedStray=3.0 gs Gather
commands will use this number instead,
allowing for bigger teams in AIT
不严格的游离
;
为了顾及到
AIT
中的较大的团队,
Gether
指令被该数替代
CloakDelay=.02
进入隐形之前的显形时间
SuspendDelay=2
中止的
AI
队伍将会保持中止的时间为
2
分
钟
SuspendPriority=1
当基本防御展开时低优
先权
(<1)
任务将被中止
FlightLevel=1500
飞机默认飞行的高度
,可以单独指定
ParachuteMaxFallRate=-3
降落伞最大下降速度
NoParachuteMaxFallRate=-100
无降落伞最大下降速度
GuardModeStray=2.0
保护其他单位的警戒距离
MissileSpeedVar=.25
导弹加速百分比
MissileROTVar=.25
导弹转弯速率
MissileSafetyAltitude=750
导弹安全高度
;-RTO
TeamDelays=2000,2500,3500
创造
部队间隔时间为
?
帧
(
困难
,
中等
,
简单
)
AIHateDelays=30,50,70
AI
选择敌人的时间
(
困难
,
中等
,
简单
)
AIAlternateProductionCreditCutoff=1000
AI
在拥有多少钱时开始造兵
NodAIBuildsWalls=no
当电脑作为
NOD
时候是否制造墙壁
(
< br>无效
)
AIBuildsWalls=no
电脑是否建造墙壁
(
无效
)
; -RTO*
MultiplayerAICM=400,0,0
单机游戏
中
AI
产生钱数量的系数
(
困难
,
中等
,
简单
),
应
该是每分钟<
/p>
AIVirtualPurifiers=4,2,0
从困难
到简单电脑等于拥有这么多个矿石精炼器
(
不包
括战役
)
延时
AISlaveMinerNumber=4,3,2
奴隶矿车数
HarvestersPerRefinery=2,2,1
每矿最多矿车数
AIExtraRefineries=2
,1,0
额外矿车数
HealScanRadius=10
医疗兵种能自动医疗的范围
FillEarliestTeamProbability=100,100,100
制造最早编队的概率为
100%
;-RTO
MinimumAIDefensiveTeams=1,1,1
最少电脑防御编队
1
队
MaximumAIDefensiveTeams=2,2,2
最大电脑防御编队
2
队
TotalAITeamCap=30,30,30
电脑小队总和
30
队
UseMinDefenseRule=yes
使用最低小队规则
DissolveUnfilledTeamDelay=5000
< br>电脑制造的第一队没造满前提下解散小队的
LargeVisceroid=VI
SC_LRG
SmallVisceroid=VISC_SML
粒子炮规则区,约等于河蛋规则
AIIonCannonConYardvalue=100,100,100
AIIonCannonWarFactoryvalue=100,100,100
AIIonCannonPowervalue=60,100,100
AIIonCannonTechCentervalue=100,100,100
AIIonCannonEngineervalue=1,1,1
AIIonCannonThiefvalue=1,1,1
AIIonCannonHarvestervalue=1,1,1
AIIonCannonMCVvalue=1,1,1
AIIonCannonAPCvalue=1,1,1
AIIonCannonBaseDefensevalue=35,35,35
;AIIonCannonPlugvalue=40,40,40
;AIIonCannonHelipadvalue=20,20,20
;AIIonCannonTemplevalue=40,40,40
离子风暴规则
LightningDeferment=250
离子风暴从警告到降临的间隔桢数
LightningDamage=250
闪电打击的伤害
LightningStormDuration=180
离子风暴的持续时间
LightningWarhead=IonWH
离子风暴用的弹头
LightningHitDelay=10
每多少时间进行一次打击
LightningScatterDelay=5
每
2
个闪电打击之间的暂停桢数
LightningCellSpread=10
离子风暴的范围大小
LightningSeparation=3
每两个云
p>
/
闪电间的距离为
3
IonStorms=no
粒子风
暴
(
无效
)
;*** ForceShield Control
***
力场护盾控制
ForceShieldRadius=4
力场护盾的有效范围
ForceShieldDuration=500
力场护盾的作用时间
ForceShieldBlackoutDuration=1000
使用力场护盾后的停电时间
;
Prism Cannon control
SJM
PrismType=****
该武器的单位名称
PrismSupportModifier=150%
每增
加一个反射光塔就增加
150%
的威力
PrismSupportMax=8
最多能同时反射
8
个
PrismSupportDelay=45
反射光延迟
45
桢
PrismSupportDuration=15
发射出的光的消失时间
15
桢
(
像残留
)
PrismSupportHeight=420
该光传到光
塔高
420
的地方
V3RocketPauseFrames=0
发射前延迟<
/p>
0
桢
V3RocketTiltFrames=60
从
V3
导弹开始上移到真正点火为
60
桢
V3RocketPitchInitial=0.21
导弹初始倾斜为
0.21
*90
度
V3RocketPitchFinal=0.5
导弹点火倾斜为
0.5
*90
度
V3RocketTurnRate=0.05
导弹拐弯速率
V3RocketRaiseRate=1
每次导弹升高多少
只对巡航导弹有效
V3RocketAcceleration=0.4
发射加速度
0.4
V3RocketAltitude=768
达到这么高后水平移动
/
V3RocketDamage=200
伤害
200
V3RocketEliteDamage=400
精英伤害
400
V3RocketBodyLength=256
导弹长
256
V3RocketLazyCurve=yes
是否是曲线弹道
; Paratroop Drop control
伞兵控制
ParadropRadius=1024
降落半径
1024
象素
FogOfWar=no
是否使战争迷雾消散
Visceroids=no
是否飞机随机从地图边缘飞出
Meteorites=no
随机被流星砸
CrewEscape=50%
乘车人员有
< br>50%
机会从被毁车中逃生
CameraRange=9
间谍飞机探开地图宽度
9
FineDiffControl=no
有
< br>5
个难度级别实际上显示
3
个<
/p>
Pilot=E1
飞机上跳伞的兵种是
E1(
飞机被毁如果有兵
)
AlliedCrew=E1
盟军被毁建筑中出来的是
E1
SovietCrew=E2
苏方被毁建筑中出来的是
E2
ThirdCrew=INIT
尤里被毁建筑中出来的是
INIT
改为
YURI
Technician=CTECH
中立建筑被毁出来的是
CTECH
Engineer=ENGINEER
特殊建筑被毁出来的是
ENGINEER
PParatrooper=E1
步兵部队将和伞兵
E1
一样
;GEF
;************
Secret
Lab
Section
************
占领秘密科技实验室后可生
产的兵种
(
可能
)
SecretInfantry=SNIPE,TERROR,DESO,YURI
SecretUnits=TNKD,TTNK,DTRUCK
SecretBuildings=GTGCAN
特殊兵种登记
;*** Spy stuff
***
间谍
默认出厂时候的样子
AlliedDisguise=E1
对盟军假装为
E1
SovietDisguise=E2
对苏方假装为
E2
ThirdDisguise=INIT
对尤里假装为
INIT
SpyPowerBlackout=1000
进入电场让其
停电
1000/900
帧
SpyMoneyStealPercent=.5
进入矿山
可偷其现金的
0.5
倍
(
对方也减少这么多
)
AttackCursorOnDisguise=yes
对
可进行假装的人
/
物光标可以变为攻击样式
; SJM: Default disguise for
the Mirage Tank (object type)
p>
DefaultMirageDisguises=TREE01,TREE02,TREE
03,TREE04
幻影坦克可以变幻的物
体
InfantryBlinkDisguiseTime=2
0
间谍
20
帧闪烁一次
MaximumCheerRate=300
欢呼最长时间
;*** New AI type snippets
***
新
AI
控制
AISafeDistance=20 AI
认为安全的敌军集结距离
20,
在此距离外将不会主动
出击
AIMinorSuperReadyPercent=.7
敌军使用次级超武的几率
HarvesterTooFarDistance=5 <
/p>
敌军将在离目的地
5
单位长的地方发动铁
幕
ChronoHarvTooFarDistance=50
敌军将在离目的地超过
50
单位长的地方发动超
时空
AlliedBaseDefenseCounts=25,20,6
SovietBaseDefenseCounts=25,22,6
ThirdBaseDefenseCounts=25,22,6
以上
3<
/p>
句代表敌军基础防御数
计算公式如下<
/p>
((
基础花费
-2000)*
基础防御系数
/1500)+(
等级
-1)*3
AIPickWallDefensePercent=50,25,10
AI
建墙几率
%
AIRestrictReplaceTime=400 A
I
在墙
/
防御建筑
/
电力设施被击毁后
400
桢后重
建
ThreatPerOccupant=10
每在可驻军建筑中加入一个兵增加威胁度
10
ApproachTargetResetMultiplier=1.5
与目标距离超过
1.5
倍射程则停止追击
CampaignMoneyDeltaEasy=0
选困难级难度出来时电脑带的钱多的倍数
CampaignMoneyDeltaHard=0
选困难级难度出来时电脑带的钱多的倍数
GuardAreaTargetingDelay=36
对警戒范围内目标进行攻击的延迟为
36
NormalTargetingDelay=27
普通级电脑对目标进行攻击的延迟为
27
AINavalYardAdjacency=20
电脑海军基地和总部间的距离不超过
20
DisabledDisguiseDetectionPercent=15,5,2
电脑发现幻影的几率
AIAutoDeployFrameDelay=15,25,100
电脑自动展开大兵的延迟
MaximumBuildingPlacementFailures=3
电脑摆放
3
次建筑失败则过一段时间
(
这
个在另一条语句中有规定
)
再摆放
失败原因可能是人员拥挤
TiberiumShortScan=6
TiberiumLongScan=48
此
2
p>
句均为矿车找矿设置
SlaveMinerShortScan=8
奴隶矿车看这么远来决定是否要离矿近一点
SlaveMinerSlaveScan=14
奴矿设置
Sla
veMinerLongScan=48;
奴隶矿车看这么远当它寻找矿地的时候
SlaveMinerScanC
orrection=3;
一个展开的奴隶矿车离矿超过
3
p>
则需要离矿更近
p>
SlaveMinerKickFrameDelay=150;
当
没矿可采时
150
桢后自动寻找更好的地方
AISuperDefenseProbability=90,50,10
超武建造几率
AISuperDefenseFrames=50
超武警报时间
AISuperDefenseDistance=12
武器
离电脑距离低于
12
则攻打
AI
在各种情况下对部队的使用
AICaptureNormal=75,5,5,15
当正常情况时
AICaptureWounded=15,40,40,5
当单位受伤时
AICaptureLowPower=15,5,75,5
当电力不足时
AICaptureLowMoney=15,75,5,5
当金钱短缺时
p>
四个数值分别代表
:
加入
< br>AI
的军队
,
出售该单位
,
将其放入反应堆
,
放着不动
AICaptureLowMoneyMark=2000
低
于
2000
钱就是金钱短缺
AICaptureWoundedMark=.25
p>
超过
0.25
生命损失就是受伤的
PurifierBonus=.25
矿石精练器对获得金钱
的附加为获得数的
0.25
倍
RA2
中部分特殊武器的修改
在此进行
DropPodWeapon=Vulcan2
droppod
的武器是
Vulcan2
DropPodHeight=2000
droppod
出现的高度是
2000
DropPodSpeed=75
droppod
下降的速度是
75
DropPodAngle=0.79
下降角度是
0.79,0.4
为平
1.18
为纵
HoverHeight=120
悬浮单位的高度
120leptn
HoverDampen=40%
悬浮震荡幅度
HoverBob=.04
震荡间隔时间
0.04
分钟
HoverBoost=150%
此状态下的速度为
150%
原速
HoverAcceleration=.02
0.02
分钟后加到满速
HoverBrake=.03
0.03
分钟后完全停止
BalloonHoverHeight=1000
高度
1000
BalloonHoverDampen=20%
dampening effect on hover vehicle
bounciness
BalloonHoverBob=1.2
反弹间隔时间
p>
1.2
分钟
BalloonHoverBoost=150%
此状态下的
速度为
150%
原速
BalloonHoverAcceleration=.04
0.04
分钟后加到满速
BalloonHoverBrake=.03
0.03
分钟后完全停止
; subterrainean
vehicle characteristics
TunnelSpeed=1
; production & power effects
MultipleFactory=0.8
每个工厂制造加速
原
0.8
倍时间
MinLowPowerProductionSpeed=.5
低电量时制造速度为原
0.5
倍
MaxLowPowerProductionSpeed=.8
中电量
(
黄色
)
< br>制造速度为原
0.8
倍
LowPowerPenaltyModifier=1
电力惩罚倍数
GDIGateOne=GADUMY
GDIGateTwo=GADUMY
WallTower=GADUMY
Shipyard=GAYARD,NAYARD,YAYARD
定义船厂
NodGateOne=GADUMY
NodGateTwo=GADUMY
NodRegularPower=NAPOWR
苏军基础电力设施
NodAdvancedPower=NANRCT
苏军拓展电力设施
GDIPowerPlant=GAPOWR
盟军基础电力设施
ThirdPowerPlant=YAPOWR
尤里基础电力设施
p>
*****
这里的
GATE
我弄不明白是什么意思
里面的
GADUMY
是一个奇怪的超武
RepairBay=GADEPT,NADEPT,CAOUTP
定义修理厂
BaseUnit=AMCV,SMCV,PCV
定义基地车
HarvesterUnit=HARV,CMIN
定义矿车
PadAircraft=ORCA,BEAG
定义需要在机场降落的飞机
; Bret's hack section
TreeStrength=200
树木的生命
WindDirection=1
风向
0-7
0
为正北
TrackedUphill=1.0
规定
< br>SpeedType=Track
的物体上山速度
TrackedDownhill=1.2
规定
SpeedType=Track
的物体下山速度
WheeledUphill=1.0
规定
< br>SpeedType=Wheel
的物体上山速度
WheeledDownhill=1.2
规定
SpeedType=Wheel
的物体下山速度
LeptonsPerSightIncrease=2000
高度
2000+
的物体获得额外视野
LeptonsPerFireIncrease=2000
高度
2000+
的物体获得额外照亮<
/p>
AttackingAircraftSightRange=2
机场起飞的飞机的视野
BlendedFog=yes
ra2
无效代码
CliffBackImpassability=2
在悬崖下多少格内不能造建筑
IceCrackingWeight=50.0
这个重量的物体将压碎冰层
ShipSinkingWeight=3.0
海面上的船只高于这个重量的被毁将下沉而非爆炸
CloakingStages=9
潜艇在海面下
9
高度的地方运动
TiberiumTransmogrify=40
无效
TreeFlammability=0.0
树木着火几率<
/p>
(
无效
)
CraterLevel=1
弹坑深度
控制弹坑大小
取值
0-4
BridgeVoxelMax=3
桥被摧毁后最大碎片数目
WallBuildSpeedCoefficient=3.0
墙的建造速度为普通物体制造速度的多少倍
AllowShroudedSubteranneanMoves=true
是
(YES)
否
(N
O)
可以看见地下物体的生
命条
AircraftFogReveal=6
雷达
/
机场可视范围
(=SI
GHT)
MaximumQueuedObjects=29
制造栏可以预定到
29
MaxWaypointPathLength=15
最大路
径点
15
个
; firestorm defense
controls
火风暴语句
,
无效
ChargeToDrainRatio=.333
火风暴语
句
,
无效
DamageToFirestormDamageCoefficient=.1 <
/p>
火风暴语句
,
无效
; veinhole
monster parameters
泰伯利亚语句
,
p>
无效
;
VeinholeMonsterStrength=1000
泰伯利亚语句
,
无效
VeinholeGrowthRate=300
泰伯利亚语
句
,
无效
VeinholeShrinkRate=100
泰伯利亚语
句
,
无效
MaxVeinholeGrowth=2000
泰伯利亚语
句
,
无效
VeinDamage=0
泰伯利亚语句
,
无效
VeinholeTypeClass=VEINTREE
泰
伯利亚语句
,
无效
;-RTO
; AI trigger weighting
parameters
AITriggerSuccessWeightDelta=20
如果这个触发成功的话
再次触发几率
+20%
AITriggerFailureWeightDelta=-50
如果这个触发失败的话
再次触发几率
-50%
AITriggerTrackRecordCoefficient=1
似乎是考虑以前的多少个触发
如果太多的
话机子会很慢
; Some
spotlight controls
SpotlightSpeed=.015
泰伯利亚语句
p>
,
无效
SpotlightMovementRadius=2000
泰伯利亚语句
,
无效
SpotlightLocationRadius=1000
泰伯利亚语句
,
无效
SpotlightAcceleration=.0025
泰伯利亚语句
,
无效
< br>
SpotlightAngle=.5
泰伯利亚语句
,
无效
; Controls for radar events
雷达事件控制器
; The events, in order, are:
事件种类
;
(1) Generic Combat Event,
战斗事件
;
(2) Generic Noncombat Event
非战斗事件
; (3) Dropzone Event
空降
; (4) Base
Under Attack Event
被攻击事件
; (5) Harvester Under
Attack Event
矿车被攻击事件
; (6) Enemy Object Sensed
Event
发现敌人事件
此外还有如下事件
(7) Unit Produced Event
单位生产事件
(8) Unit Lost Event
单位被消灭事件
(9) Unit Repaired Event
单位被修复事件
(10) Building Infiltrated Event
建筑被渗透事件
(11) Building Captured Event
建筑被占领事件
(12) Beacon Placed Event
信标放出,用于联机
(13) Super Weapon Detected Event
发现超武事件
(14) Super Weapon Activated Event
激活超武事件
(15) Bridge Repaired Event
桥被修好事件
(16) Garrisoned Abandoned Event
要塞被迫放弃
(
红血
)
事件
(17) Ally Base Attacked Event
盟国被攻击事件
RadarEventSuppressionDistances=8, 8, 8,
8, 8, 6
雷达过这么长时间再汇报
RadarEventVisibilityDuratio
ns=200,200,200,200,200,200
雷达事件可见保持时间
p>
RadarEventDurations=400,400,400,400,400,4
00
雷达事件的保留时间
FlashFrameTime=7
闪烁一次的时间
RadarCombatFlashTime=49
总闪烁时
间
(
为闪烁时间奇数倍
)
RadarEventMinRadius=8
由被捕捉的目标到雷达上所产生捕捉目标之间的距离
RadarEventSpeed=1.2
雷达所捕捉的目标在雷达操作者屏幕上的运行速度
RadarEventRotationSpeed=.05
雷达所捕捉的目标在雷达操作者屏幕上的旋转
速度
RadarEventColorSpeed=.1
雷达所捕捉的目标颜色改変的速率
RevealTriggerRadius=9
正如在地图册
中所常见那样,那些会暴露周围发射装置
的目标源射程最多也不会超过
< br>10
;
id holders for particle systems and voxel debris
ExplosiveVoxelDebris=GASTANK,PIECE
爆炸的
VXL
名称
TireVoxelDebris=TIRE
爆出的
VXL
轮胎名称
ScrapVoxelDebris=PIECE
爆出的
VXL
碎片名称
OKBuildingSmokeSystem=SmokeStackSys
建筑的烟雾粒子名称
p>
DamagedBuildingSmokeSystem=SmallSmokeSys<
/p>
被伤害的建筑烟雾粒子名称
DamagedUnitSmokeSystem=VSSmokeSys
被伤害的车辆烟雾粒子名称
DebrisSmokeSystem=VSSmokeSys
建筑倒塌的
VXL
烟雾名称
; Building
prerequisite categories are specified here.
通配符注册表
p>
PrerequisitePower=GAPOWR,NAPOWR,NANRCT,YA
POWR
注册电场
p>
PrerequisiteFactory=GAWEAP
,NAW
EAP
,YAWEAP
注册战车工厂
PrerequisiteBarracks=NAHAND
,GAPILE,YABRCK
注册兵营
PrerequisiteRadar=GAAIRC,NA
RADR,AMRADR,NAPSIS
注册雷达
PrerequisiteTech=GATECH,NATECH,YATECH
注册高科
PrerequisiteProc=GAREFN,NAREFN,YAREFN
注册矿山
Pre
requisiteProcAlternate=SMIN
不得修改
< br>
; hunter seeker
controls
HunterSeekerDetonateProximity=150
无效语句
HunterSeekerDescendProximity=700
无效语句
HunterSeekerAscentSpeed=40
无效语句
HunterSeekerDescentSpeed=50
无效语句
HunterSeekerEmergeSpeed=6
无效语句
;*** Animation labels ***
DamageFireTypes=FIRE01,FIRE02,FIRE03
被伤害的建筑着火的火焰样式
OreTwinkle=TWNK1
矿石的闪光
BarrelExplode=EXPLOLRG
矿物爆炸
BarrelDebris=GASTANK,PIECE
爆炸碎片
BarrelParticle=SmallGreySSys
爆炸烟雾
NukeTakeOff=NUKETO
核弹发射图形
Wake=WAKE1
单位进入
/<
/p>
离开水中的图象
DropPod=DROPPOD,DROPPOD2
单位落地图象
p>
DeadBodies=DEATH_A,DEATH_B,DEATH_C,DEATH_
D,DEATH_E,DEATH_F
步兵碎片
动画
MetallicDebris
p>
=DBRIS1LG,DBRIS2LG,DBRIS3LG,DBRIS4LG,DBRI
S5LG,DBRIS6LG,DBRIS7LG,DBRIS8LG,
p>
DBRIS9LG,DBRS10LG,DBRIS1SM,DBRIS2SM,DBRIS
3SM,DBRIS4SM,DBRIS5SM,DBRIS6SM,DBRIS7S
M
,
DBRIS8SM,DBRIS9SM,DBRS10SM
金属碎片名
p>
BridgeExplosions=TWLT026,TWLT036,TWLT050,
TWLT070
桥梁破坏动画
IonBlast=RING1
离子风暴弹头动画
IonBeam=IONBEAM
离子风暴
Wea
therConClouds=WCCLOUD1,WCCLOUD2,WCCLOUD3
闪电风暴云的动画
p>
WeatherConBolts=WCLBOLT1,WCLBOLT2,WCLBOLT
3
闪电风暴闪电的动画
WeatherConBoltExplosion=EXPLOLB
闪电风暴弹头的动画
;Psychic Dominator control
DominatorWarhead=DominatorWH
心灵控制器弹头
DominatorDamage=1000
心灵控制器攻击力
DominatorCaptureRange=1
心灵控制器对单位控制的范围
DominatorFirstAnim=PDFXCLD
心灵控制器动画
1
DominatorSecondAnim=PDFXLOC
心灵控制器动画
2
DominatorFireAtPercentage=20
到总桢数的
20%
的时候才有伤害
ChronoPlacement=CHRONOAR
转换前的地点用这个动画
ChronoBeam=CHRONOBM
转换时的动画
p>
,
现在已经不用这句了
ChronoBlast=CHRONOFD
单位被转换的动画
ChronoBlastDest=CHRONOTG;
转换后的地点用这个动画
WarpIn=WARPIN;WAKE2
能空间转换的物体移动用这个动画
WarpOut=WARPOUT;WAKE2
Locomotor= teleports
WarpAway=WARPAWAY;RING1
Temporal=yes
IronCurtainInvokeAnim=IRONBLST
铁幕效果动画
ForceShieldInvokeAnim=FORCSHLD
力场护盾效果动画
WeaponNullifyAnim=IRONFX
铁幕加身后被攻击动画
ChronoSparkle1=CHRONOSK
被时空转移掉的动画
InfantryExplode=S_BANG34
单位爆炸动画
FlamingInfantry=FLAMEGUY
步兵着火死动画
InfantryHeadPop=YURIDIE
尤里造成的大脑爆炸死动画
InfantryNuked=NUKEDIE
步兵被辐射死动画
InfantryVirus=VIRUSD
步兵被病毒侵袭导致爆炸的动画
InfantryBrute=BRUTDIE
被狂兽人砸死动画
InfantryMutate=GENDEATH
基因变异为狂兽人的动画
Behind=BEHIND
被遮住时显示的动画
MoveFlash=RING
光标选择物体命令他移动的光标动画
Parachute=PARACH
降落伞图象动画
BombParachute=PARABOMB
空中落下的
炸弹的降落伞动画
(RA2
的残余
,<
/p>
无效
)
DropZoneAnim=BEACON
伞兵降落的光标动画
EMPulseSparkles=EMP_FX01
; *******
Jumpjet Flight rules *******
; Jumpjet movement controls
JUMPJET
的行动方式
[JumpjetControls]
TurnRate=4
转弯半径
4
Speed=14
速度
14
Climb=5
爬升速度
5
CruiseHeight=500
巡航高度
500(
最少要比桥高
)
Acceleration=2
加速度
2
WobblesPerSecond=.15
每秒摆动
0.15
次
WobbleDeviation=40
摆动幅度
40
; ******* Special Weapon
rules *******
超武控制
; Special weapon rules are
specified here.
[SpecialWeapons]
NukeWarhead=Nuke
核弹的弹头
NukeDown=NukeDown
核弹下来的图象
NukeProjectile=NukeUp
核弹发射的图象
EMPulseWarhead=EMPuls
泰伯利亚之日
语句
,
无效
EMPulseProjectile=PulsPr
泰伯利
亚之日语句
,
无效
MutateWarhead=Mutate
基因突变的弹头
MutateExplosionWarhead=MutateExplosion
基因突变
(
爆炸
)
的弹头
; ******* Audio / Visual
rules *******
; General
controls that deal with audio or visual appearance
of
; the game or the units
therein are specified here.
[AudioVisual]
DetailMinFrameRateNormal=15
游戏帧数不低于
15
DetailMinFrameRateMovie=20
电影帧数不低于
20
DetailBufferZoneWidth=5
缓冲
5
帧
LineTrailColorOverride=0,0,0
小导弹的线性尾烟颜色
ChronoBeamColor=128,200,255
超时空光线的颜色
MagnaBeamColor=255,200,255
磁电坦克子弹的颜色
OreTwinkleChance=30
矿石闪光的几率
CreateInfantrySound=
制造新步兵时的声音
CreateUnitSound=
制造新单位时的声音
CreateAircraftSound=
制造新航空器<
/p>
(
停于机场
)
时
的声音
SpySatActivationSound= SpyUplinkOn
连接上间谍卫星时的声音
SpySatDeactivationSound= SpyUplinkOff
间谍卫星被切断连接时的声音
UpgradeVeteranSound=UpgradeVeteran
升级为
1
星时的声音
UpgradeEliteSound=UpgradeElite
< br>升级为
3
星时的声音
BaseUnderAttackSound=BaseUn
derAttackSiren
建筑被攻击的声音
BuildingGarrisonedSound=Bui
ldingGarrisoned
建筑中驻军时的声音
BuildingRepairedSound=BuildingRepaired
建筑被修复时的声音
CheerSound=Cheer
欢呼的声音
PlaceBeaconSound=BeaconPlaced
心灵信标建立时的声音
;GEF Used to make the
damage from the brute rock the target more
than it normally would.
DirectRockingCoefficient=1.5
DirectRocker
弹头的武器
冲击力是
rocker
的
1.5
倍
FallBackCoefficient=0.1
被
DirectRocker
弹头的武器攻击
单位回落是
0.1
倍
< br>
;Look at the ColorAdd section for
references
LaserTargetColor=4
召唤米格飞机的时给建筑染上的颜色
*
编者注:曾经修改
IronCurtainColor=0
铁幕的颜色
BerserkColor=4
混乱烟雾的颜色
(
就是
YURI
的神经突击
车的攻击方式
)
ForceShieldColor=6
力场护盾的颜色
StartPlanningModeSound=Plan
ningModeStart
进入路径点模式时的声音
EndPlanningModeSound=PlanningModeEnd
退出路径点模式时的声音
p>
AddPlanningModeCommandSound=PlanningModeA
dd
增加路径点时的声音
*******************************
宝箱里面获取东西播放的声音
CratePromoteSound=CratePromoted
经验提升
CrateMoneySound=CrateMoney
金钱
CrateRevealSound=CrateReveal
全部地图
CrateFireSound=CrateFirePower
加强火力
CrateArmourSound=CrateArmor
加强护甲
CrateSpeedSound=CrateSpeed
加强速度
CrateUnitSound=CrateFreeUnit
免费单位
SinkingSound=GenLargeWaterDie
战车落水声音
ImpactWaterSound=ExplosionWaterLarge
炮弹打到水里的声音
ImpactLandSound=
打到地上的声音
BombTickingSound=CrazyIvanBombTick
定时炸弹倒计时声音
ChronoInSound=ChronoMinerTeleport
超时空转换开始声音
ChronoOutSound=ChronoMinerTeleport
超时空转换结束声音
BombAttachSound=CrazyIvanAttack
定时炸弹附着上去的声音
YuriMindControlSound=YuriMindControl
心灵控制的声音
;gs Obsolete
UnloadingHarvester=HORV
harvester image to use when
unloading tiberium
;GEF PoseDir, despite the comments, is
actually ranged from 0 to
255. I fixed DeployDir, and it actually
works as described.
PoseDir=2
机场朝向
(1,
北
,2
东北
~
~~
到
7)
DeployDir=2
单位展开朝向
(
同上
)
WaypointAnimationSpeed=10
路径点动画速度
DigSound=NukeSiren
核弹警报声
GateUp=Dummy
闸门打开的声音
GateDown=Dummy
闸门关闭的声音
ShroudGrow=no
黑暗是否扩展
< br>(
探开的地方逐渐变为未探开状态
)
ScrollMultiplier=.07
鼠标速度
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