-
第一章
入门从绝命时刻开始
ZH
是
SAGE
引擎的一部
巅峰之作,它几乎发挥出了
SAGE
引擎所有的潜力,虽然图<
/p>
像处理效果确实还不够理想,不能和后来的
CNC3
相比,但论平台功能,它绝对是最丰富
的一个。当然还有最重要的一点,
p>
ZH
的代码是用我们习以为常的
INI
p>
来编写的,条理非常
清晰是它的最大优点,这比
CNC3
杂乱无章、看得让人头大的
XML
更人性化得多。因此我
们将从
ZH
开始入门,进行对
SAGE
引擎的研究。
< br>
首先我们有必要了解一下
ZH
的文件目录结构,搞清楚它的代码系统都是如何构成的,
方便日后之作
< br>MOD
时能立刻找到合适的下手点。
< br>打开
ZH
的安装目录,我们可以看到一些
BIG
文件压缩包,这些文件包和
RA2
时代的
MIX
有着异曲同工的作用,我们可以用
p>
XCC MIXER
打开
,这是存放
ZH
所有规则
文件
的压缩包,
把右侧列表定位到
ZH
的主
目录,
然后在左边全选所有内容,
右键——复制,
不出
10
秒,所有内容都提取出来了。
或许你发现了,
里的内容并不是以往
MIX
包那样的纯文件,
而是含有一定的路
径,例如“
”
,这是因为
ZH
平台
识别的规则文件不像
RA2
那样直接放在
在游戏主目录下,而是在
DataINI
文件夹下。因此我们
需要到这个文件夹下去找我们刚才
提取出来的所有
INI
文件。
如果你看见这个目录下有一大堆
p>
INI
文件,千万别被吓傻,这就是
SAG
E
引擎的特色
——功能细分,整个游戏的重要规则需要很多个<
/p>
INI
来定义并相互嵌套调用,而不像
R
A2
那样用一个
RULES
来定义,自
己内部调用。因此我们现在有必要认识清楚
ZH
的一些常用
p>
且非常重要
INI
各是什么内容,都表达出
了哪些定义信息。
(其余
INI
今后遇
到了再讲解)
表
1.01
关键
IN
I
的作用
文件名
CommandButton
CommandSet
FXList
Locomotor
作用简述
按钮定义:定义各种界面按钮的功能和相关说明字段及图标图像
界面布局:
定义各种物体的界面按钮布局,
需要调用
CommandButton
里定义的那些按钮<
/p>
视觉效果列表:定义各种视觉特效的动画效果、声音、震动等元
素,
例如核弹爆炸效果
运动系统:定
义各种单位的移动模式,决定了该单位是走还是飞、速
度快还是慢、能去哪些区域
ObjectCreationList
物体生成列表:
定义各种
OCL
所生成
的具体物体种类和数量
(什么叫
OCL
?后面会讲解)
ParticleSystem
Science
SpecialPower
Upgrade
Weapon
<
/p>
粒子系统:
3D
游戏里
< br>95%
的动画都是用粒子系统完成的,所以这是
SAGE
引擎的一大重点
将军技能:定义各种
将军技能的学习前提及学习费用,是
ZH
的一大
特色
超级武器:定义各种特殊能力及超武的类型、倒
记时、范围圈等信息,
和
TS
的原理相
似
升级项目:定义各种升级项目的研发费用、消耗时间等信息
<
/p>
武器系统:定义各种武器的伤害值、打击范围、伤害类型、死亡类型
等信息,和
TS
的原理相似
从这个表可以看出,
SAGE
和
TS
的差距是非常大的,
所以有必要先转换自己的思
维来
对待这个外表熟悉,但实际上却陌生的新引擎,千万不要用
TS
的旧思维去对待
SAGE
、想
p>
当然而行、
认为只要向以前那样做就行。
如
果不能转换思维,
就很容易走进一条死胡同,让
你成为又一个被
SAGE
吓倒的
MODER
。
要转换自己的思维,首先必须要了解
SAGE
引擎的操作方式,而多玩
ZHMOD<
/p>
或
CNC3MOD
是掌握它们的最佳途径
。以下我列出了
SAGE
和
TS
的几大差别:
1
、
建造方式:
TS
的建造方式称为“宏观型”
,特点是不管你有几个工厂,所有这些工厂都关
联到同一个建造栏上,建造物体时只有被设置为“默认”的那个工厂在开工,其他
工厂处于空闲状态。宏观型的建造方式决定了
TS
系列
平台将自动建立单位和工厂
之间的关联,你只需要制作好单位,这个单位的建造按钮就会
被平台自动放置到建
造栏上。
SAG
E
的建造方式称为“微观型”
,特点是各个工厂具有独立的建造
栏,生产
物体时相互不干涉,可以同时开工建造各自的单位。微观型的建造方式决定了<
/p>
SAGE
系列平台不会插手单位和工厂之间的关联,这个关联是需
要你自己去编写
的,你不光要制作好单位,还必须要为对应的工厂添加生产这个单位的按
钮,否则
这个工厂是没办法生产这个单位的。
2
、
物体分类:
TS
对物体的分类是“注册法”
,即将建筑、车辆、步兵、飞机等物体分类注册
以获得不同的基本属性。注册法决定了一个单位只能属于其中一种类型,要么是建
筑,就只能是建筑,不能即是建筑也是车辆,换言之,就是说不能获得所有你想要
的基本属性,这一点无疑是限制了
MOD
的构思范围。
SAGE
对物体的分类是“标签法”
,即笼而统之将建筑、车辆、步兵、飞机等
物体统称为
Object
,换句话说,建筑其实就是不能移动的坦克,而坦克同时也可以<
/p>
视为可以移动的房子。那么一个
Object
到底具有什么样的基本属性呢?这就是标
签法的意义,一个物体可以拥有多种标签,
每种标签代表一种基本属性,因此一个
物体可以同时具有建筑、车辆、步兵、飞机的基本
属性而成为一种全兼容的怪异单
位,使
MOD
< br>构思可以无限制的扩宽。
3
、
阵营结构:
TS
的阵营结构称为“共享模式”
,这也是由于宏观型建造方式的一大特色,几
个不同的国家可以属于同一个阵营,使用相同的建造栏、拥有相同的科技树,仅仅
替换几种特殊兵种。例如
RA2
的
3
阵营
10
国家。
SAGE
的阵营结构称为“独立模式”
,这也是由于微观型建造方式带来的后遗
症,
一个国
家只能属于一个阵营,
使用各自独立的建造欠,
拥有各自独立的
科技树,
虽然
ZH
里同一个阵营下属<
/p>
3
个将军看起来好像科技树是相互差不多,但实际上他
们却是
3
个完全不相关的独立阵营,拥有不同的建
造栏和科技树,只不过是游戏开
发者故意把它们做得来比较相似而已,这是一个障眼法。
4
、
图像格式:
TS
支持的图像格式有
SHP
动画图片和
PCX
静态图片,
其中
SHP
使用非常广
泛,这是一种
256
色索引图,需要对应的
PAL
调色板才能正确显示图
像,否则将
显示为乱色。
SHP
适合直
接用作效果动画,
例如弹头爆炸的动画可以直接用一个动
画
p>
SHP
来表现,使用现成的
SHP
比较方便,但制作新的
SHP
就麻烦得要死。<
/p>
SAGE
支持的图像格式只有
TGA
静态图片(
DDS
被系统识别为
TGA
的压缩
格式)<
/p>
,
这是一种
32
位真彩图,不需要调色板就能直接显示。
TGA
只能用作
3D
贴