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绝命MOD修改 第1章 入门从绝命时刻开始

作者:高考题库网
来源:https://www.bjmy2z.cn/gaokao
2021-02-08 19:54
tags:

-

2021年2月8日发(作者:enable)


第一章



入门从绝命时刻开始




ZH



SAGE


引擎的一部 巅峰之作,它几乎发挥出了


SAGE


引擎所有的潜力,虽然图< /p>


像处理效果确实还不够理想,不能和后来的


CNC3


相比,但论平台功能,它绝对是最丰富


的一个。当然还有最重要的一点,


ZH


的代码是用我们习以为常的


INI


来编写的,条理非常


清晰是它的最大优点,这比

CNC3


杂乱无章、看得让人头大的


XML


更人性化得多。因此我


们将从


ZH

开始入门,进行对


SAGE


引擎的研究。

< br>


首先我们有必要了解一下


ZH


的文件目录结构,搞清楚它的代码系统都是如何构成的,


方便日后之作

< br>MOD


时能立刻找到合适的下手点。


< br>打开


ZH


的安装目录,我们可以看到一些


BIG


文件压缩包,这些文件包和


RA2


时代的


MIX


有着异曲同工的作用,我们可以用


XCC MIXER


打开



,这是存放


ZH


所有规则


文件 的压缩包,


把右侧列表定位到


ZH


的主 目录,


然后在左边全选所有内容,


右键——复制,


不出


10


秒,所有内容都提取出来了。




或许你发现了,



里的内容并不是以往


MIX


包那样的纯文件,


而是含有一定的路


径,例如“




,这是因为


ZH


平台 识别的规则文件不像


RA2


那样直接放在


在游戏主目录下,而是在


DataINI


文件夹下。因此我们 需要到这个文件夹下去找我们刚才


提取出来的所有


INI


文件。



如果你看见这个目录下有一大堆


INI


文件,千万别被吓傻,这就是


SAG E


引擎的特色


——功能细分,整个游戏的重要规则需要很多个< /p>


INI


来定义并相互嵌套调用,而不像


R A2


那样用一个


RULES


来定义,自 己内部调用。因此我们现在有必要认识清楚


ZH


的一些常用


且非常重要


INI


各是什么内容,都表达出 了哪些定义信息。


(其余


INI


今后遇 到了再讲解)





1.01





关键


IN I


的作用



文件名



CommandButton


CommandSet


FXList


Locomotor


作用简述



按钮定义:定义各种界面按钮的功能和相关说明字段及图标图像



界面布局:


定义各种物体的界面按钮布局,

需要调用


CommandButton


里定义的那些按钮< /p>



视觉效果列表:定义各种视觉特效的动画效果、声音、震动等元 素,


例如核弹爆炸效果



运动系统:定 义各种单位的移动模式,决定了该单位是走还是飞、速


度快还是慢、能去哪些区域



ObjectCreationList


物体生成列表:


定义各种


OCL


所生成 的具体物体种类和数量


(什么叫


OCL


?后面会讲解)



ParticleSystem


Science


SpecialPower


Upgrade


Weapon


< /p>


粒子系统:


3D


游戏里

< br>95%


的动画都是用粒子系统完成的,所以这是


SAGE


引擎的一大重点



将军技能:定义各种 将军技能的学习前提及学习费用,是


ZH


的一大


特色



超级武器:定义各种特殊能力及超武的类型、倒 记时、范围圈等信息,



TS


的原理相 似



升级项目:定义各种升级项目的研发费用、消耗时间等信息


< /p>


武器系统:定义各种武器的伤害值、打击范围、伤害类型、死亡类型


等信息,和


TS


的原理相似



从这个表可以看出,


SAGE



TS


的差距是非常大的,


所以有必要先转换自己的思 维来


对待这个外表熟悉,但实际上却陌生的新引擎,千万不要用


TS


的旧思维去对待


SAGE


、想


当然而行、


认为只要向以前那样做就行。


如 果不能转换思维,


就很容易走进一条死胡同,让


你成为又一个被


SAGE


吓倒的


MODER

< p>



要转换自己的思维,首先必须要了解


SAGE


引擎的操作方式,而多玩


ZHMOD< /p>



CNC3MOD


是掌握它们的最佳途径 。以下我列出了


SAGE



TS


的几大差别:



1




建造方式:



TS

的建造方式称为“宏观型”


,特点是不管你有几个工厂,所有这些工厂都关


联到同一个建造栏上,建造物体时只有被设置为“默认”的那个工厂在开工,其他


工厂处于空闲状态。宏观型的建造方式决定了


TS


系列 平台将自动建立单位和工厂


之间的关联,你只需要制作好单位,这个单位的建造按钮就会 被平台自动放置到建


造栏上。



SAG E


的建造方式称为“微观型”


,特点是各个工厂具有独立的建造 栏,生产


物体时相互不干涉,可以同时开工建造各自的单位。微观型的建造方式决定了< /p>


SAGE


系列平台不会插手单位和工厂之间的关联,这个关联是需 要你自己去编写


的,你不光要制作好单位,还必须要为对应的工厂添加生产这个单位的按 钮,否则


这个工厂是没办法生产这个单位的。



2




物体分类:



TS

对物体的分类是“注册法”


,即将建筑、车辆、步兵、飞机等物体分类注册


以获得不同的基本属性。注册法决定了一个单位只能属于其中一种类型,要么是建


筑,就只能是建筑,不能即是建筑也是车辆,换言之,就是说不能获得所有你想要


的基本属性,这一点无疑是限制了


MOD


的构思范围。



SAGE


对物体的分类是“标签法”


,即笼而统之将建筑、车辆、步兵、飞机等


物体统称为


Object


,换句话说,建筑其实就是不能移动的坦克,而坦克同时也可以< /p>


视为可以移动的房子。那么一个


Object

到底具有什么样的基本属性呢?这就是标


签法的意义,一个物体可以拥有多种标签, 每种标签代表一种基本属性,因此一个


物体可以同时具有建筑、车辆、步兵、飞机的基本 属性而成为一种全兼容的怪异单


位,使


MOD

< br>构思可以无限制的扩宽。



3




阵营结构:



TS

的阵营结构称为“共享模式”


,这也是由于宏观型建造方式的一大特色,几


个不同的国家可以属于同一个阵营,使用相同的建造栏、拥有相同的科技树,仅仅


替换几种特殊兵种。例如


RA2


3


阵营


10


国家。



SAGE


的阵营结构称为“独立模式”


,这也是由于微观型建造方式带来的后遗


症,


一个国 家只能属于一个阵营,


使用各自独立的建造欠,


拥有各自独立的 科技树,


虽然


ZH


里同一个阵营下属< /p>


3


个将军看起来好像科技树是相互差不多,但实际上他

< p>
们却是


3


个完全不相关的独立阵营,拥有不同的建 造栏和科技树,只不过是游戏开


发者故意把它们做得来比较相似而已,这是一个障眼法。



4




图像格式:



TS

支持的图像格式有


SHP


动画图片和


PCX


静态图片,


其中


SHP


使用非常广


泛,这是一种


256


色索引图,需要对应的


PAL


调色板才能正确显示图 像,否则将


显示为乱色。


SHP


适合直 接用作效果动画,


例如弹头爆炸的动画可以直接用一个动



SHP


来表现,使用现成的


SHP


比较方便,但制作新的


SHP


就麻烦得要死。< /p>



SAGE


支持的图像格式只有


TGA


静态图片(


DDS


被系统识别为


TGA


的压缩


格式)< /p>



这是一种


32


位真彩图,不需要调色板就能直接显示。


TGA


只能用作


3D


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