-
3DMAX
渲染器绝对全面的讲解
*****I
键的使用:
I
键
+
鼠标中键
任意放大缩小
3D
中的文件,更方便捕捉。
关闭文件然而不
关闭
3D
的方法:
File
——
Reset(
复位
)
——否
选择物体,点击右键——
Object
POpertie(
查看所选择物体
属性)
开始的设置:
山
的制作方法:
弄一个
Plane
——到修改器——调剂分段数
一个
Noise
——设置噪波
——在修改器下添加
——
(调剂
山的大小)
,设置
X
轴向的高度
这时会显现咨询题,山的接口处不行处理(处理方法:在添加
Noise
之前,先给
Plane
施加
一个
Edit
po
ly
修改器,选择点子物体,选择
Plane
< br>上的区域,不选择边界就好了)——再
转成
Poly
p>
就
OK
了。
p>
背景用贴图的方法:点击文件菜单面板栏同一栏中的
—
床体上盖被单的做法:
——给他附上一张外界贴图
—
VR
成效图处理流程:
VR
渲染器快捷键
F10
p>
建模
-->VR
材质
-->
布灯光
-->
设置
VR
渲染参数
-->
测试
渲染
--->
调试参数
< br>-->
高质量渲染
--->
储存
成效图
-->
到
PS
< br>后期
高质量设置内容如下:
1
、将有反射属性的材质的反射细分
subdiv
is
值提高到
20~30
2
、将所有灯光的细分
subdivis
的值提高
到
30~50
3
、将图像的尺寸变大
4
、将
AA
值调整为
QMC
采样
1,4
5
、间接光
GI
中的发光贴图质量调为
heigh,
模型细分值
50~60.
6
、间接
光
GI
中的灯光缓冲细分调为
1000
~1400
以上
======
自然光方案总结:
(1)
给场景中布一个阳光
IES
Sun,
通过窗户照到室内
.
(2)
给所有窗户上打
Vray
平面光
,
模拟天光
.
(3
)
设置
Vray
渲染参数为测试值:<
/p>
--
小尺寸
400*300
p>
--
全局设置中关闭置换
,
开启覆盖材质
,
作一个
200
灰色覆盖材质
.
--
图像采样设为固定采样
p>
--
开启间接光
GI,
发光贴图
+
灯光缓冲
p>
--
发光贴图设为专门低
,
模型细分设为
30,
勾选显示运算状态
--
灯光缓冲细分设为
300.
勾选显示运算状态
(4)
测试渲染灯光成效
.
(5)
赋材质:
先地面
-->
后墙面
;
先大面
积
-->
后小面积
;
先重要
-->
后次要
(6)
全局开关设置中
p>
,
关闭覆盖材质
,
开启置换。测试渲染
.
(7)
依据成
效,再对材质参数及灯光参数进行调试,直到中意为止。
(8
)
调整所有参数为高质量,渲染大图
OK
!
!
Vray
基础
打开的场景关闭方法
(不关掉
3DMAX
)
:<
/p>
File
文件下的——
reset
重放、
重置——否——
Yes
===
常见的渲染器:
1
、线扫渲染器
.
scanline--->Max
默认
2
、
Lightscape--LS-
-->
独立运行的软件
(
渲染巨匠
p>
)2002-2006
3
、
Metal-
Ray---->MR(CG
之王
)
4
、
Brazil----------->BR(
玻璃之王
)
5
、
Vray------------->VR(
焦散之王
)
6
、
finalren
der--->FR(
王中之王
)
二
、
Vray
模型:
1
、
Vra
y
球体与平面:
面
=0,
不
能修改与变形
.
渲染成效与
plane
与
sphere
相同
< br>.
优点确实是不占内存
(差不多
上没有用)
2
、
Vray
毛发:
Vray
毛发参数设置在
{Parameters}
下
< br>
(1)length
p>
毛发长度,做毛巾短点,毛毯稍长点,动物皮毛就再长点
.
(2)thickness
毛发粗细,渲染后才能看到
.
(3)Gravity
重力
,
决定毛发生长的方向,负值朝下,正值朝上
.
(4)Bend
< br>毛发的弯曲度,当他为
0
时,
G
ravity
重力就没有用了
.
(5)flat normals
平
面法线
,
决定毛发是平面(勾选时)
/
立体(不勾选时)
.
(6)
Variation
变量设置
,
操纵毛
发的杂乱程度
.
[Vaniation]
下的
ion
Var
方向的凌乱程度
(0-1
之间,
0
是专门
顺、专门整
齐,
1
就杂乱无章)
Var
长度的随机性程度(
0-1
之间,
p>
0
确实是一样长,
1
确实是长短各不相同)
ess
Var
粗细的随机性
(
0-1
之间,
0
确实是粗细一样,
1
确实是粗细各不相同)
y
Var
重力的随机性(
0-1
之间,
0
朝向一个方向,
1
确
实是朝向各个方向)
(7)distribution
分
布中
per
area
的值决定毛发多少
.
p>
常用于作
:
地毯、毛巾、皮草等
.
注意:慎用,因为专门多毛在渲染时占内存,专门阻碍渲染时刻。
3
、
p>
VrayProxy
代理
**<
/p>
解决大量重复模型的内存占用咨询题
.
===
代理的操作步骤:
选
p>
择
物
体
—
—
右
击
-
—
—
Vray
Mesh
export
网
格
导
出
—
—
选
择
要
存
放<
/p>
的
位
置
[Fol
der]-Browse(
一样放在桌面上)——存为一个
*.
vrmesh
文件(
*.vrmesh
专用扩展名)
,名
字能够修改——点击“
OK
”即可——在
Vray
中选择<
/p>
VR
代理——点击
Browse
预览——桌
面选择
*.vrmesh
文件打开——在屏幕合适位置点击即可。
注意:
(1)
代
理不能复制
,
只能重复创建生成多个。
p>
(2)
代理模型面数始终为
0,
不占视刷新内存
,
但渲染结果正常。
(3)
储存代理场景时
,
必须打包储存
file
—
—
archive...
三、
VRa
yDisplacementMOD
置换模式修改器:
与
max
中
displace
置换修改器功能相同
.
但
dis
place
的变形发生在视图中
,
要求
模型有足够多的面数
.
p>
而
VR
置换变形发生在渲染时期
,
与模型的面数无关
Vray
置换细节更丰富
,
速度更快
.
一样用来作雕刻造型、假山造型、草地、地毯等。
------
可产生置换成效的贴图有:
bitmap
位图
,Noise
噪波
,Cell
ular
细胞
,Dent
凹痕
,Smoke
烟
V-ray
置换方法:
选择物
体——选择修改器——找到
V-aryDispianeMod
置换模式修改器单——找到
{Parameters}
下
[Common
Params]
下的
None
单击——选择置换贴图双击(如:
N
ise
噪波
Cellular
细胞等)
——再打看材质编辑器,
把选择的置换贴图拖到材质球上,
p>
要紧由
{Celular
Paramel
ers}
下的
[Cell Charactenisties]
下的
Size
决定——然后能够渲染了
。
Vray
灯光系统:
注
意
:
打
阳
光
时
最
好
和
摄
像
机<
/p>
形
成
夹
角
,
如
此
最
好
,
如
下
图
1
、
VrayLight
包括:
(1
)Plane
平面光
---
灯箱
屏幕
矩形灯具
.
特点:速度快
,
光照成效柔和自然
,
阴影真实<
/p>
.
(2)Sphere
球光
----
球状漫射光源
,
台灯
壁灯
地灯
吊灯等
.
(
3)Dome
穹顶光
---
无限大半球
状光源
,
模拟自然界中的天光
.
无方向性
.
与
VRsun
阳光合用
,
表现自然光成效
.
p>
2
、
VR
灯光参数
详解:
(
平面
/
球
)
(1)
尺寸
< br>size---
尺寸的大小
,
由
模型大小决定
.
尺寸大小设置
(
Half leng
半长
Half width
办宽)
灯光变强,
光照成效就强,
渲染时刻也就变长
。
当不改变尺寸的大小时,
能够改变
M
uctiplier
强度的大小来调明暗。
(2)
强度
Intensity---
是阻碍场景明
暗层次关系的因素
Multiplier
的设置
(
主照明
>
辅助照明
>
环境光
>
补光
)
综合(
1
p>
)
(
2
)得出:尺
寸大小和强度都能够改变光的强弱。尺寸大小不想变的情形下,要
想提升光的强度,就调
整强度
Intensity
。
(3)
颜色
color---
是阻碍场景色彩氛围的因素
(
冷色系
:
偏蓝、偏青;暖色系
:
偏红、偏黄
)
(4)
杂项
option:
double-sided
双
面
(
不
勾
选
为
单
面
照
明
,
勾
选
为
双
面
照
明
);
invisible
灯光不可见
p>
(勾选时灯光自身就不可见了,
但照明成效不变。
< br>制作灯箱时的最佳选
择)
。
<
/p>
(5)[Sampling]
下的细分
s
ubdivs---
操纵阴影细节
,
值
越大阴影越细腻
测试时
=8
高质量
=20~50
(6)
排除
Exclude.
选择物
体,
然后选择
{paremeters}
下的
[General]
的
Excl
ude
,
则此功能就
可不能作用于该物
体
,
点击
E
xclude
——显现对话框,
选择要排除的物体——显现
p>
(
Include
包括
Exclude
排除
Llu
mination
排除照明
Shadovo
caating
排除投影
Both
都排除)
< br>——设置完即可
。
(
p>
Cleal)
清除,谁也不排除。
插曲——相框的制作:
Box
长方体——转换成
Poly
——进入面选择,
选择要放相片的面
—
—
Insel
插入——删除要放相片的面——进入边界
子物体,选择,再
Bridge
连接(桥接)即
可。
VR
自发
光物体设置操作:打开材质球面板——点击材质球——最顶上
Stang
ard
——选择
VR
lightmtl
——再贴材质或照片。
3
、
p>
VRDome
穹顶光线参数:
操作方法:
点击灯光——选择
VR L
ight
——选择修改器——
{Parameters}
下的
[General]
下的
Type
的
Dome
穹顶光即
可。
(1)Multiplier
强度
--
-
因为光源是无限大的
,
故要弱一些<
/p>
,
值
=1~5
(2)color
颜色
---
是户外天光
,
p>
因此一样为
:
蓝
-
白天
,
橙
-<
/p>
晚
(3)subdivs
细分
---
此值一定给大一些
,
才能表现专门好的细节。
==
弱点
:太慢
.
阴影粗糙
.
优点:好打光,好操纵
.
4
、
VR
Sun
阳光的参数:
(1){VRay sun
Parameters }
下的
intensity mult
iplier
强度
---
操纵强度
p>
0~1
(天的颜色变,
强
< br>度一起变;
0.05
时天空最晴朗)
(2)turbidity
浊度
---
操纵周围空气质量
.
阻碍太阳光颜色
.
小蓝大黄
(2
早上,万里无云;
20
傍晚时分,黄沙滚滚
< br>)
(
3
)
Ozone
臭氧——操纵颜色
。
0
粉——
1
蓝(弱点:颜色不行操纵,阴影不能变虚)
优点:与
VR
sky
天光贴图相结合,并与
VR
相机结合,表现成效更真实
自然,氛围好操
纵。
注意:
打上
VR Sun
阳光后赶忙显现一个对话框
(你想在场景中增加一个天光贴图吗?若选
择“
Yes
”
,则背
景就被
VR
Sky
环境天光贴图所替代,一样无所谓的)
总结注意
:一样室内用
VR sun<
/p>
阳光和天光
Dome
照亮室内做成效图<
/p>
,
如卧房,厨房等。
< br>***Max
自带的
Photometric
光度学灯光(
Tarjet
“目标”的意思,方便
好用;
Free
“自由”
的意思)
p>
包含:
Tarjet
Point
点光源、
Tarjet
Linear
线点源、
Tarjet
Area
面光源
IES
Sun
太阳光、
IES
Sky
天光
一
、
点
p>
光
源
Point(
目
标
光
源
)<
/p>
(
选
择
光
源
,
在
下
拉
列
表
Photomet
ric
下
)
--
从一点发出光线
,
光照形状丰富多样
.
--
点光源是人造照明的主形式。
--
能够
模拟
:
射灯、筒灯、壁灯、吊灯、台灯、地灯等。
■■■■点光源的参数如下:
(选择点光源确实是
要使用
Web
光域网)
灯罩的制作:画一个
Tube
圆筒——添加
Tube
修饰锥化修改器——调整即可。
(1)
分布方式
Distribution
pic
漫射照明
(
一样不用
)----
呈球状照明
,
形同
VR
球光
,
一个点的发光。
ght
聚光照明(
一样不用)
----
呈锥状照明
,
p>
属聚光形式
.
光
域网照明
(点光源的直截了当选择)
------
由光域网文件
*.ies
决定照明形状
.
(
*.ies
文件能够在
网上下载,射灯的、吊灯、壁灯、台灯等)此种形式丰富多样
,
与现实生
活中的灯具完全吻合。
Web
光域网的使用步骤:
先定点光源的位置及方向——将分布定为
web
——点击
[Web
parameters]
下的(
Web
Fil
)后的
None
——显现对话框
选择要使用的光域网文件——打开即
可
--->
调试好合适的光强
-->
定颜色
-->
选择
VRshadow-->
设柔和性
(2)
阴影
Shadows(
必须选
择
Vrayshadow)
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