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3DMAX渲染器绝对全面的讲解

作者:高考题库网
来源:https://www.bjmy2z.cn/gaokao
2021-02-08 08:19
tags:

-

2021年2月8日发(作者:还好)




3DMAX


渲染器绝对全面的讲解





*****I

键的使用:


I



+


鼠标中键





任意放大缩小


3D


中的文件,更方便捕捉。





关闭文件然而不 关闭


3D


的方法:









File


——


Reset(


复位


)


——否




选择物体,点击右键——


Object



POpertie(


查看所选择物体 属性)



开始的设置:








的制作方法:


弄一个


Plane


——到修改器——调剂分段数

< p>
一个


Noise


——设置噪波


——在修改器下添加


——


(调剂 山的大小)


,设置


X


轴向的高度



这时会显现咨询题,山的接口处不行处理(处理方法:在添加


Noise


之前,先给


Plane

< p>
施加


一个


Edit


po ly


修改器,选择点子物体,选择


Plane

< br>上的区域,不选择边界就好了)——再


转成


Poly



OK


了。



背景用贴图的方法:点击文件菜单面板栏同一栏中的



床体上盖被单的做法:



——给他附上一张外界贴图












VR


成效图处理流程:







VR


渲染器快捷键


F10






建模


-->VR


材质


-->


布灯光


-->


设置

< p>
VR


渲染参数


-->


测试 渲染







--->


调试参数

< br>-->


高质量渲染


--->


储存 成效图


-->



PS

< br>后期




高质量设置内容如下:



< p>
1


、将有反射属性的材质的反射细分


subdiv is


值提高到


20~30


2


、将所有灯光的细分


subdivis


的值提高 到


30~50


3


、将图像的尺寸变大



4


、将


AA


值调整为


QMC


采样


1,4


5


、间接光


GI


中的发光贴图质量调为


heigh,


模型细分值


50~60.




6


、间接 光


GI


中的灯光缓冲细分调为


1000 ~1400


以上




======


自然光方案总结:



(1)


给场景中布一个阳光


IES Sun,


通过窗户照到室内


.


(2)


给所有窗户上打


Vray


平面光


,


模拟天光


.


(3 )


设置


Vray


渲染参数为测试值:< /p>







--


小尺寸


400*300






--


全局设置中关闭置换


,


开启覆盖材质


,


作一个


200


灰色覆盖材质


.






--


图像采样设为固定采样







--


开启间接光


GI,

发光贴图


+


灯光缓冲







--


发光贴图设为专门低


,


模型细分设为


30,


勾选显示运算状态







--


灯光缓冲细分设为


300.


勾选显示运算状态



(4)


测试渲染灯光成效


.


(5)


赋材质:








先地面


-->


后墙面


;







先大面 积


-->


后小面积


;







先重要


-->


后次要



(6)


全局开关设置中


,


关闭覆盖材质


,


开启置换。测试渲染


.


(7)


依据成 效,再对材质参数及灯光参数进行调试,直到中意为止。



(8 )


调整所有参数为高质量,渲染大图


OK






Vray


基础





打开的场景关闭方法


(不关掉


3DMAX



:< /p>


File


文件下的——


reset


重放、


重置——否——


Yes


===


常见的渲染器:



1


、线扫渲染器


. scanline--->Max


默认



2



Lightscape--LS- -->


独立运行的软件


(


渲染巨匠


)2002-2006


3



Metal- Ray---->MR(CG


之王


)


4



Brazil----------->BR(

< p>
玻璃之王


)


5



Vray------------->VR(


焦散之王


)


6



finalren der--->FR(


王中之王


)


二 、


Vray


模型:












1



Vra y


球体与平面:










=0,


不 能修改与变形


.


渲染成效与


plane



sphere


相同

< br>.


优点确实是不占内存


(差不多


上没有用)



2


Vray


毛发:






Vray


毛发参数设置在


{Parameters}


< br>




(1)length


毛发长度,做毛巾短点,毛毯稍长点,动物皮毛就再长点


.




(2)thickness


毛发粗细,渲染后才能看到


.




(3)Gravity


重力


,


决定毛发生长的方向,负值朝下,正值朝上


.




(4)Bend

< br>毛发的弯曲度,当他为


0


时,


G ravity


重力就没有用了


.




(5)flat normals


平 面法线


,


决定毛发是平面(勾选时)


/


立体(不勾选时)


.






(6) Variation


变量设置


,


操纵毛 发的杂乱程度


.




[Vaniation]


下的








ion



Var



方向的凌乱程度

< p>
(0-1


之间,


0


是专门 顺、专门整


齐,


1


就杂乱无章)


























Var





长度的随机性程度(


0-1


之间,


0


确实是一样长,


1


确实是长短各不相同)
























ess



Var





粗细的随机性


0-1


之间,


0


确实是粗细一样,


1


确实是粗细各不相同)

























y



Var





重力的随机性(


0-1


之间,


0


朝向一个方向,


1


确 实是朝向各个方向)














(7)distribution


分 布中


per area


的值决定毛发多少


.







常用于作


:


地毯、毛巾、皮草等

< p>
.





注意:慎用,因为专门多毛在渲染时占内存,专门阻碍渲染时刻。





3



VrayProxy


代理














**< /p>


解决大量重复模型的内存占用咨询题


.






===


代理的操作步骤:














-




Vray


Mesh


export











放< /p>





[Fol der]-Browse(


一样放在桌面上)——存为一个


*. vrmesh


文件(


*.vrmesh


专用扩展名)


,名


字能够修改——点击“


OK


”即可——在


Vray


中选择< /p>


VR


代理——点击


Browse


预览——桌


面选择


*.vrmesh

< p>
文件打开——在屏幕合适位置点击即可。



注意:







(1)


代 理不能复制


,


只能重复创建生成多个。







(2)


代理模型面数始终为


0,

< p>
不占视刷新内存


,


但渲染结果正常。







(3)


储存代理场景时


,


必须打包储存


file


— —


archive...


三、


VRa yDisplacementMOD


置换模式修改器:













max



displace


置换修改器功能相同


.









dis place


的变形发生在视图中


,


要求 模型有足够多的面数


.









VR


置换变形发生在渲染时期

< p>
,


与模型的面数无关









Vray


置换细节更丰富

< p>
,


速度更快


.








一样用来作雕刻造型、假山造型、草地、地毯等。


< p>
------


可产生置换成效的贴图有:









bitmap

位图


,Noise


噪波


,Cell ular


细胞


,Dent


凹痕


,Smoke







V-ray


置换方法:






选择物 体——选择修改器——找到


V-aryDispianeMod


置换模式修改器单——找到


{Parameters}



[Common


Params]


下的


None


单击——选择置换贴图双击(如:


N ise


噪波


Cellular


细胞等)


——再打看材质编辑器,


把选择的置换贴图拖到材质球上,


要紧由


{Celular


Paramel ers}


下的


[Cell Charactenisties]


下的


Size


决定——然后能够渲染了 。




Vray


灯光系统:














机< /p>









< p>







1


VrayLight


包括:



(1 )Plane


平面光


---


灯箱



屏幕



矩形灯具


.







特点:速度快

,


光照成效柔和自然


,


阴影真实< /p>


.


(2)Sphere


球光

< p>
----


球状漫射光源


,


台灯



壁灯



地灯



吊灯等


.


( 3)Dome


穹顶光


---


无限大半球 状光源


,


模拟自然界中的天光


.


无方向性


.






























VRsun


阳光合用


,


表现自然光成效


.


2



VR


灯光参数 详解:


(


平面


/



)


(1)


尺寸

< br>size---


尺寸的大小


,


由 模型大小决定


.


尺寸大小设置



Half leng


半长




Half width


办宽)


灯光变强,


光照成效就强,


渲染时刻也就变长 。


当不改变尺寸的大小时,


能够改变


M uctiplier




强度的大小来调明暗。



(2)


强度


Intensity---


是阻碍场景明 暗层次关系的因素



Multiplier

的设置


(


主照明


>


辅助照明


>


环境光


>


补光


)


综合(


1




2


)得出:尺 寸大小和强度都能够改变光的强弱。尺寸大小不想变的情形下,要


想提升光的强度,就调 整强度


Intensity




(3)


颜色



color---


是阻碍场景色彩氛围的因素

















(


冷色系


:


偏蓝、偏青;暖色系


:


偏红、偏黄


)


(4)


杂项


option:



double-sided






< p>














);





invisible


灯光不可见


(勾选时灯光自身就不可见了,


但照明成效不变。

< br>制作灯箱时的最佳选


择)



< /p>


(5)[Sampling]


下的细分


s ubdivs---


操纵阴影细节


,


值 越大阴影越细腻














测试时


=8



高质量


=20~50


(6)


排除


Exclude.





选择物 体,


然后选择


{paremeters}


下的


[General]



Excl ude



则此功能就


可不能作用于该物 体




点击


E xclude


——显现对话框,


选择要排除的物体——显现



Include


包括



Exclude


排除






Llu mination


排除照明


Shadovo



caating


排除投影




Both


都排除)

< br>——设置完即可









Cleal)


清除,谁也不排除。












插曲——相框的制作:


Box


长方体——转换成


Poly


——进入面选择,


选择要放相片的面





Insel


插入——删除要放相片的面——进入边界 子物体,选择,再


Bridge


连接(桥接)即


可。











VR


自发 光物体设置操作:打开材质球面板——点击材质球——最顶上


Stang


ard


——选择


VR lightmtl


——再贴材质或照片。





3



VRDome


穹顶光线参数:








操作方法:


点击灯光——选择


VR L ight


——选择修改器——


{Parameters}


下的


[General]


下的


Type



Dome


穹顶光即 可。






(1)Multiplier


强度


-- -


因为光源是无限大的


,


故要弱一些< /p>


,



=1~5





(2)color


颜色


---


是户外天光


,


因此一样为


:



-


白天


,



-< /p>







(3)subdivs


细分


---


此值一定给大一些


,

才能表现专门好的细节。







==


弱点 :太慢


.


阴影粗糙


.



优点:好打光,好操纵


.


4



VR Sun


阳光的参数:






(1){VRay sun Parameters }


下的


intensity mult iplier


强度


---


操纵强度


0~1


(天的颜色变,


< br>度一起变;


0.05


时天空最晴朗)





(2)turbidity


浊度


---


操纵周围空气质量


.


阻碍太阳光颜色


.











小蓝大黄


(2


早上,万里无云;


20


傍晚时分,黄沙滚滚

< br>)




3



Ozone


臭氧——操纵颜色 。


0


粉——


1


蓝(弱点:颜色不行操纵,阴影不能变虚)




优点:与


VR


sky


天光贴图相结合,并与


VR


相机结合,表现成效更真实 自然,氛围好操


纵。



注意:


打上


VR Sun


阳光后赶忙显现一个对话框


(你想在场景中增加一个天光贴图吗?若选


择“


Yes



,则背 景就被


VR Sky


环境天光贴图所替代,一样无所谓的)



总结注意


:一样室内用


VR sun< /p>


阳光和天光


Dome


照亮室内做成效图< /p>


,


如卧房,厨房等。


< br>***Max


自带的


Photometric

< p>
光度学灯光(


Tarjet


“目标”的意思,方便 好用;


Free


“自由”


的意思)



包含:


Tarjet Point


点光源、


Tarjet Linear


线点源、


Tarjet



Area


面光源












IES Sun


太阳光、


IES Sky


天光










Point(






)< /p>









< p>




Photomet ric







--


从一点发出光线


,


光照形状丰富多样


.




--


点光源是人造照明的主形式。





--


能够 模拟


:


射灯、筒灯、壁灯、吊灯、台灯、地灯等。



■■■■点光源的参数如下:


(选择点光源确实是 要使用


Web


光域网)





灯罩的制作:画一个


Tube


圆筒——添加


Tube

修饰锥化修改器——调整即可。







(1)


分布方式


Distribution


pic


漫射照明


(


一样不用

< p>
)----


呈球状照明


,


形同


VR


球光


,


一个点的发光。



ght


聚光照明( 一样不用)


----


呈锥状照明


,


属聚光形式


.



光 域网照明


(点光源的直截了当选择)


------


由光域网文件


*.ies


决定照明形状


.



*.ies


文件能够在 网上下载,射灯的、吊灯、壁灯、台灯等)此种形式丰富多样


,


与现实生


活中的灯具完全吻合。



Web


光域网的使用步骤:




先定点光源的位置及方向——将分布定为

web


——点击


[Web


parameters]


下的(


Web Fil


)后的


None


——显现对话框 选择要使用的光域网文件——打开即



--->


调试好合适的光强


-->


定颜色


-->


选择


VRshadow-->


设柔和性





(2)


阴影


Shadows(


必须选 择


Vrayshadow)


-


-


-


-


-


-


-


-



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