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VRay材质参数和渲染设置(精)

作者:高考题库网
来源:https://www.bjmy2z.cn/gaokao
2021-02-08 08:09
tags:

-

2021年2月8日发(作者:苏剧)



本教程共两节:第一节是各项材质的参数,第二节是对一些具体材质( 如玻璃,布料等的详细参数)


,谨


供参考





第一节


VR


材质参数



Diffuse


(漫反射)


-


材质的漫反射颜色。能够在纹理贴图部分(


texture < /p>


maps


)的漫反射贴图通道凹槽


里使用 一个贴图替换这个倍增器的值。




Reflect


(反射)



-


反射表要用于石材金属玻璃等材质,一个反射倍增器


,


通过颜色来控制反射


,

能够在


纹理贴图部分(


texture

< br>maps


)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值


)


。黑色表面没有


任何反射,值越大反射越强,白色 表面完全反射。



Hilight


g lossiness


(高光)


-


反射出 的光点


,


也就是高光


,


控制着模糊高光,只能在有灯光的情况下有


效果,值越低越模糊,高光范围越 大)



Glossiness


(光泽度 、平滑度)


-


这个值表示材质的光泽度大小。

< br>


值为



0.0


意味着得到非常模糊的反


射效果。值为


1.0


,将关掉光泽度,


VRay


将产生非常明显的 完全反射


)


。注意


:

< br>打开光泽度(


glossiness


)将


增加渲染时间。




Subdivs


(细分)


< p>
-


控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。当光泽度

Glossiness


值为


1.0


时,这个细


分值会失去作用,


VRay


不会发射光线去估算光泽度。




Fresnel


reflection


(菲涅尔反射)


-


不勾选



(当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反


射。


这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近


0


度时,


反射将衰减


(


当光线几乎平行于 表面时,



射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生 。


)



Max

depth


(最大深度)


-


光线跟 踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑


块)





Refract


(折射)


< p>
-


一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(


te xture


maps


)的折射贴图通道凹槽里使


用一个贴图替换这个倍增器的值。



Glossin ess


(光泽度、平滑度)



-


这个值表示材质的光泽度大小。



值为



0.0


意味着得到非常模糊的


折射效果。值为


1.0


,将关掉光泽度


(VRay


将产生非常明显的完全折射


)




Subdivs


(细分)


< p>
-


控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。当光泽度(

< br>


Glossiness


)值为


1.0


时,这


个细分值会失去作用


(V Ray


不会发射光线去估算光泽度


)




IOR


(折射率)



-


这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折 射效果象水、钻石、玻璃


等等。



Translucent


(半透明)



-


打开半透明性。



注意


:


你的灯光必需有


VRa y shadows


设置,并且它下面的


translucency


要勾选。



Glossy


也必须打开。



VRay


将使用雾的颜色(


Fog c olor


)来判定光的数量经过一个


框架(

passes


)穿过材质下的面。




Thickness


(厚度)



-


这个值确定半透明层的厚度。当光线跟踪深度达到这个值时,



VRay


不会跟踪光


线更下面的面。< /p>




Light multiplier


(灯光倍增器)



-


灯光分摊用的倍增器。用它来描述穿过材质下的面被反、折 射


的光的数量。



Scatter coeff


(散射效果控制)





这个值控制在半透明物体的表面下 散射光线的方向。值为


0.0


时意味着在表面下的光线将向各个 方向上散射;值为



1.0


时,光线跟 初始光线的方向一至,同向来散射穿


过物体。




Fwd/bck coeff


(向前


/


向后控制)



-


这个值控制在半透明物体表面下的散射光线多少将相对于初始光

线,向前或向后传播穿过这个物体。值为



1.0


意味着所有的光线将向前传播;值为



0.0


时,所有的光线将


向后传播;值为


0.5


时,光线在向前


/


向后方向上 等向分配。




Fog color


(雾的颜色)



- VRay


允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。



Fog multiplier


(雾的倍增器)



-


雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。



BRDF


(毕奥定向反射分配函数)



一种最通常的方法。通过毕奥定向反射分配函数


(BRDF)< /p>


的使用来表


示一表面的反射属性。一个函数定义一个表面的光谱和 空间反射属性。



VRay


支持以下



BRDF


类型


:


Phong, BLinn, Ward.



Options


(选项)



Trace reflections


(跟踪反射)



-


反射开关。



Trace refractions


(跟踪折射)



-


折射开关。



Use irradiance map if On


(使用光子图是否打开)



–当你 在使用


GI


时使用(光子图)


irra diance


map


你可以为物体的这个材质应用仍然使用强 力


GI


。为了完成这些要求关掉



Use


irradiance


map


if


On



项。否则


GI


为了物体使用 这个材质将使用(光子图)


the irradiance map.


注意


:


除非



GI


被打开并且设置了


Irradia nce map


,不然这个选项不起作用。




Trace


diffuse


&


glossy


together


(漫射


&


光泽一起跟踪)



-


当反射


/

< p>
折射的光泽度打开时,



VRay


使用许多的光线来跟踪光泽度同时另外的光线用来计算漫射的颜色。


打开这个 选项


,


强制


VRay

< br>跟踪光泽度


或漫射两种材质成分单独的光线。



在种情况下


VRay


将执行其中某个估算并且挑 选一些光线跟踪漫射成


分,其余光线跟踪跟踪光泽度(


glos siness





Double-sided


(双面)



-


这个选项



VRay


是否假定所有的几何体的表面作为双面。



Reflect


on


back


side


(背面反射)



-


这个选项强制



VRay


总是跟踪反射


< p>
(


甚至表面的背面


)


。注 意


:


只有打开它(


the Reflect on back side




,背面反射才会起作用。




Cutoff


(截频剪切)



-


这是反射


/


折射的阀值。当反射


/


折射对于一个图像采样最终值的作用很 小时,反



/


折射将不被跟踪。当


Cutoff


设置为最小值时,反射


/< /p>


折射被跟踪。



Texture maps


(纹理贴图)



-

< p>
在这部分里你能够设置不同的纹理贴图。



可用的纹理贴图通道凹槽有



Diffuse, Reflect, Refract, Glossiness, Bump and Displace



在每个纹理贴图通道凹 槽都有一个倍增器


,


状态勾选


框和一个 长按钮。这个倍增器控制纹理贴图的强度。



状态勾选框是贴图开关。



长按钮让你 选择自己想要


的贴图或是选择当前贴图。



Diffuse


(漫射)



-


这个通道凹槽里控制着材质的漫反射颜色。如果你仅仅需要 一个简单的颜色倍增器


那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的漫反射设 置来替代它。




Reflect


(反射)


< p>
-


这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的反射颜色倍增器。如果你仅 仅需要一


个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的反 射设置来替代它。



Glossiness


(光泽度)


< /p>


-


这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的反射的一个 倍增器。



Refract


(折射)



-


这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的折射颜色倍增 器。如果你仅仅需要一


个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本 参数栏里的折射设置来替代它。



Glossiness


(光泽度)



-


这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的折射的 一个倍增器。



Bump


(凹凸贴图)



-


这是凹凸贴图通道凹槽。这凹凸贴图被用来模拟表面的凹凸不平



(roughness


粗糙



)


不用在场景中真的添加更多的几何体来模拟表面的粗糙感。

< p>


Displace



( 位移贴图)


-


这是位移贴图通道凹槽。


位移贴图被应用到表面造型中所以它显得更凹凸不平。


不象凹凸贴图那样位移贴图实际上 执行的是表面的细分和节点位移


(


改变几何体

< br>)


。它相对于凹凸贴图渲染


减慢。



第二节



常用材质



材质的设置不是一成不变的 ,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯


光进行修改 ,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍


VR


的调法。我们生活中最常用的


不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、 油漆涂料、塑料、皮革。




一、石材材质



材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种


< br>镜面石材


:表面较光滑,有反射,高光较小



Diffuse


(漫反射)


-


石材纹理贴图



Reflect


(反射)



- 40


Hilight glossiness-0.9


Glossiness


(光泽度、平滑度)

-1


Subdivs


(细分)



-9



柔面表面较光滑的石材


,有模糊,高光较小



Diffuse


(漫反射)


-


石材纹理贴图



Reflect


(反射)



- 40


Hilight glossiness-


关闭



Glo ssiness


(光泽度、平滑度)


-0.85



Subdivs


(细分)



-25



凹凸面表面较光滑的石材< /p>


,有凹凸,高光较小



Diffuse


(漫反射)


-


石材纹理贴图



Reflect


(反射)



- 40


Hilight glossiness-


关闭



Glo ssiness


(光泽度、平滑度)


-1


Subdivs


(细分)



-9


Bump


(凹凸贴图)



- 15%


同漫反射贴图相关联




大理石材质



Diffuse


(漫反射)


-


石材纹理贴图



Reflect


(反射)



-


衰减



Hilight glossiness-0.9


Gloss iness


(光泽度、平滑度)


-0.95



瓷质材质



表面光涌带有反射,有很亮的高光



Diffuse


(漫反射)


-


瓷质贴图(白瓷


250


< br>


Reflect


(反射)


< /p>


-


衰减(也可直接设为


133

< p>
,要打开菲涅尔,也有只给


40


左右)

< p>


Hilight glossiness-0.85

< br>Glossiness


(光泽度、平滑度)


-0.95< /p>


(反射给


40


只改这里为


0.85




Subdivs


(细分)



-15


最大深度


-10


BRDF-WARD


(如果不用衰减可以改为

< br>PONG




各向异性:


0.5


旋转值为


70




环境:


OUTPUT


,输出量为


3.0


陶器


:漫射:白色





反射:


255




菲涅耳







二、布料材质



材质分析:常用的分为 普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。



普通布料


:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感



Diffuse


(漫反射)


- FALLOFF[


衰减


]


,近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材 质色调


自定



Reflect


(反射)



- 16


Hilight glossiness-0.3


左右



Glossiness


(光泽度、平滑度)


-1


Bump


(凹凸贴图)



-


同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定




毯子


:表面粗糙,小反射,表面有丝 绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,


Archinterio rs


里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它 参数不


变,有的使用


VR


毛发插件制作 ,为了增加毯子毛毛的质感很多采用


VR


置换贴图。

< p>



VR


毛发插件做法< /p>




VRayFur

是一个非常简单的程序上的毛发插件


.


毛发仅仅在渲染时产 生


,


在场景处理时并不能实时观察效果


.


创建一个毛发对象选择



3dsm ax


的任何一个几何物体


,


注意适应增 加网格数,


在创建面板点击


VRayFur.

< br>这就在当前


Source object -



要增加毛发的源物体



Length -


毛发的长度



Thickness -


毛发的厚度



Gravity -


控制将毛发往


Z


方向拉下的力度



Bend -


控制毛发的弯曲度


(


:1.49.03


有此参数


!)


Sides -


目前这参数不可调节


.


毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染


;


正常是使用插值来创建一个平滑


的表现


.


Knots -


毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的


,


这参数控制直段的数量


.


Flat normals -


当勾选


,


毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化


.


虽然不是非常准确


,


这与其它毛发解决方案

< p>
非常相似


.


同时亦对毛发混淆有帮助


,


使的图像的取样工作变得简单一点


.


当取消勾选


,


表面法线在宽度上会

< br>边得多样


,


创建一个有圆柱外形的毛发

< br>.


Direction


variation


-


这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化


.


任何数值都是有效的


.

< br>这个参


数同样依赖于场景的比例


.


Length/Thickness/Gravity


variation


-


在相应参数 上增加变化


.


数值从


0.0(


没有变化


)



1.0D istribution


-


决定


毛发覆盖源物体的密度



.Per face -


指定源物体每个面的毛发数量


.


每个面将产生指定数量的毛发



.Per


area


-

< p>
所给面的毛发数量基于该面的大小


.


较小的面有较 少的毛发


,


较大的面有较多的毛发


.< /p>


每个面至少


有一条毛发


.


Reference


frame


-


这明确源物体获取到计算面大小的帧


.


获取的数据将贯穿于整个动画过程


,


确保所给面的


毛发数量在动画中保持不变



.Placement -


决定源物体的哪一个面产生毛发



Entire object -


全部面产生毛发



Selected faces -


仅被选择的面


(


比如


MeshSelect


修改器


)


产生毛发



Material


ID


-


仅指定材质


ID


的面产生毛发


Generate


W-coordinate


-


大体 上


,


所有贴图坐标是从基础物体


(ba se object)


获取的


.


但是< /p>


,W


坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移


.U



V


坐标依然从基础物体获取


. Channel


- W


坐标将被修改的通道


.


选择物体上 创建了一个毛发对象


.


选择毛发在属性面板调节参数

< p>
.


VR


置换地毯



首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图 是为了设置


UVM


坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标 高度和切角长方体的高度协调,第四步加入


VR


置换,


关联凹凸贴图,调节数量



< br>丝绸材质


:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征



Diffuse


(漫反射)


- FA LLOFF[


衰减


]


,近距衰减即黑色 色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调


自定



Reflect


(反射)



- 17


Hilight glossiness-0.77


Glossiness


(光泽度、平滑度)

-0.85


Bump


(凹凸贴图)



-


同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定



三、木材材质



表面相对光滑,有一定 的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种



亮面清漆木材



Diffuse


(漫反射)


-


木纹贴图



Reflect


(反射)



-18-49


Hilight glossiness-0.84


Glossiness


(光 泽度、平滑度)


-1



哑面实木(常用于木地板)



Diffuse


(漫反射)


-


木纹贴图



Reflect


(反射)



-44


Hilight glossiness-


关闭



Glo ssiness


(光泽度、平滑度)


-0.7-0.85



其它



Diffuse


(漫反射)


-


木纹贴图



Reflect


(反射)



-


衰减



Hilight glossiness-0.8


Gloss iness


(光泽度、平滑度)


-0.85


亮光木材





漫射:贴图






反射:


35






高光:


0.8


亚光木材





漫射:贴图






反射:


35






高光:


0.8




光泽(模糊)



0.85


四、玻璃材质



材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象



Diffuse


(漫反射)


-


黑色



Reflect


(反射)



-


衰减



Hilight glossiness-1


Glossin ess


(光泽度、平滑度)


-0.95


Subdivs-3


Glossiness


(光泽度)



-1.0


Refract


(折射)



-252


Glossiness


(光泽度)



-1.0


雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置



雾倍增值:


0.01(


这里应当注意,默认


1.0


太大,直接影响玻璃效果


)


IOR-1.517


Subdivs-50



磨砂玻璃



1).


折射通道为


160






IoR--1.5


2).


模糊度


0.75


3).


细分


4

-


-


-


-


-


-


-


-



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