-
下面是我对
p>
VARY
的总结,
包含了中英文对照,
p>
及各类材
质参数的设置,
还有草图参数
p>
设置及最终效果图设置。
十分
齐全,对
p>
VARY
初学者及不知
道如何设置材质球的
同志们
有很大的帮助。
VR
材质参数
Diffuse
(漫反射)
-
材质的漫反射颜色。能够在纹理贴图部分(
texture
maps
)的
1
漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Reflect
(反射)
-
反射表要用于石材金属玻璃等材质,一个反射倍增器
,
通过颜色
来控制反射
,
能够在
纹理贴图部分(
texture maps
)的反射贴图通道凹
槽里使用一个贴图
替换这个倍增器的值
)
。
黑色表面没有任何反射,
值越大反射越强,白色表面完全反
射。
Hilight glossiness-
反射出的光点
,
也就是高光
,
控制着模糊高光,
只能在有灯光的
情况下有效果,值越低越模糊,高光范围越大)
Glos
siness
(光泽度、平滑度)
-
这
个值表示材质的光泽度大小。
值为
0.0
意味着得到
非常模糊的反射效果。值为
1.0
,将关掉光泽度,
VRay
将产生非常明显的完全反射
)
。注
意
:
打开光泽度(
glossines
s
)将增加渲染时间。
Subdivs
(细分)
-
控制光线的数量,
作出有光泽的反射估算。
当光
泽度
Glossiness
值为
1.0
时,这个细分值会失去作用,
VRay
不会发射光线去估算光泽度。
Fresnel
reflection
(菲涅尔反射)
-
不勾选
(当这个选项给打开时,反射将具有真
实世界的玻璃反射。
这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近
0
度时,
反射将衰
减
(
< br>当光线几乎平行于表面时,
反射可见性最大。
当光线垂直
于表面时几乎没反射发生。
)
Max
depth
(最大深度)
p>
-
光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返
回黑色(左边的黑块)
。
Refract
(折射)
-
一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(
texture
maps
)的折
射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器
的值。
Glossiness
(光泽度、平滑度)
-
这个值表示材质的光泽度大小。
值为
0.0
意味
< br>着得到非常模糊的折射效果。
值为
1.0
,
将关掉光泽度
(VRay
将
产生非常明显的完全折射
)
。
Subdivs
(细分)
-
控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。当光泽度(
Gl
ossiness
)
值为
1.0
时,这个细分值会失去作用
(VRay
不会发
射光线去估算光泽度
)
。
IOR
(折射率)
-
这个值确定材质的折射率。
设置适当的值你能做出很好的折射效果
象水、钻石、玻璃等等。
Translucent
(半透明)
-
打开半透明性。
注意
:
你的灯光必需有
VRay
shadows
设
置,并且它下面的
translucency
要勾选。
Glossy
也必须打开。
VRay
将使用雾的颜色
(
Fog c
olor
)来判定光的数量经过一个框架(
passes
)穿过材质下的面。
Thickness
(厚度)
-
这个值确定半透明层的厚度。当光线跟踪深度达到这个值时,
VRay
不会跟踪光线更下面的面。
Light
multiplier
(灯光倍增器)
-
< br>灯光分摊用的倍增器。用它来描述穿过材质下
的面被反、折射的光的数量。
Scatter
coeff
(散射效果控制)
–
这个值控制在半透明物体的表面下
散射光线的
方向。值为
0.0
时意味着
在表面下的光线将向各个方向上散射;值为
1.0
时,光线跟
初
始光线的方向一至,同向来散射穿过物体。
Fwd/bck
coeff
(向前<
/p>
/
向后控制)
-
这个值控制在半透明物体表面下的散射光线多少
将相对于初始光线,向前或向后传播穿
过这个物体。值为
1.0
意味着所有的光线将向前
传播;值为
0.0
时,所有的光线将向后传播;值为
0.5
时,光线在向前
/
向后方向上等向
分配。
Fog color
(雾的颜色)
-
VRay
允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。
Fog
multiplier
(雾的倍增器)
-
雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。
BRDF
(
毕奥定向反射分配函数)
一种最通
常的方法。
通过毕奥定向反射分配函数
(BRDF)
的使用来表示一表面的反射属性。一个函数定义一个表面的光谱和空间反射属性。
< br> VRay
2
支持以下
BRDF
类型
: Phong, BLinn, Ward.
Options
(选项)
Trace
reflections
(跟踪反射)
-
反射开关。
Trace
refractions
(跟踪折射)
-
折射开关。
Use
irradiance
map
if
On
(使用光子图是否打开)
–当你在使用
GI
时使用(光子
图)
irradiance map
你可以为物体的
这个材质应用仍然使用强力
GI
。为了完成这些要求
关掉
Use
irradiance
map
if
On
选项。否则
GI
为了物体使用这个材质将使用(光子图
)
the irradiance map.
注意
:
除非
GI
被打开并且设置了
Irradiance
map
,不然这个选项
不起作用。
Trace
diffuse
&
glossy
together
(漫射
&
光泽一起跟踪)
-
当反射
/
折射的光泽
度
打开时,
VRay
使用许多的光
线来跟踪光泽度同时另外的光线用来计算漫射的颜色。
打开
这个
选项
,
强制
VRay
< br>跟踪光泽度或漫射两种材质成分单独的光线。
在种情况
下
VRay
将执
行
其
中
某
个
估
算
并
且
挑<
/p>
选
一
些
光
线
跟
踪
漫
射
成
分
,
其
余
光
线
跟
踪
跟
踪
光
泽
度
(
gl
ossiness
)
。
Double-
sided
(双面)
-
这个选项
VRay
是否假定所有的几何体的表面作为双面。
Reflect on back
side
(背面反射)
-
这个选项强制
VRay
总是跟踪反射
(
甚至表
面的背面
)
。注意
:
只有打开它(
the Reflect on back
side
)
,背面反射才会起作用。
Cutoff
(截频剪切)
-
p>
这是反射
/
折射的阀值。当反射
/
折射对于一个图象采样最终
值的作用很小时,<
/p>
反射
/
折射将不被跟踪。
当
Cutoff
设置为最小值时,
< br>反射
/
折射被跟踪。
Texture
maps
(纹理贴图)
在这部分里你能够设置不同的纹理贴图。
可用的纹理贴图通道凹槽有
Diffuse,
Reflect, Refract, Glossiness, Bump and
Displace
。在每个纹理贴图通道凹槽都有一
个倍增器<
/p>
,
状态勾选框和一个长按钮。
这个倍增器
控制纹理贴图的强度。
状态勾选框是贴
图开关。
长按钮让你选择自己想要的贴图或是选择当前贴图。
Diffuse
(漫射)
-
这个通道凹槽里控制着材质的漫反射颜色。
如果你仅仅需要一个
简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的漫反射设置<
/p>
来替代它。
Reflect
(反射)
-
这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的反射颜色倍增器。
如果你仅
仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参
数栏里的反
射设置来替代它。
Glossiness
(光泽度)
-
这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、
平滑的反射的
p>
一个倍增器。
Refract
(折射)
-
这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的折射颜色倍增器。
如果你
仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参
数栏里的
折射设置来替代它。
Glossiness
(光泽度)
-
这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的折射
的一个
倍增器。
Bump
(凹凸贴图)
-
这是凹凸贴图通道凹槽。这凹凸贴图被用来模拟表面的凹凸不
平
(roughness
粗糙度
)
不用在场景中真的添加更多的几何体来模拟表面的粗糙感。
Displace
(位移贴图)
-
这是位移贴图通道凹槽。
位移贴图被应用到表面造型中所以
它显得更凹凸不平。不象凹凸贴图那样位
移贴图实际上执行的是表面的细分和节点位移
(
改变几何体
p>
)
。它相对于凹凸贴图渲染减慢。
中英文
对照表
3
Global
Switches
(全局光照开关设置)
Materials
(材质)
Ref
lection/Refraction
(反射
/
折射)
Max
Depth
(最大深度)
2
Max
(最大透明级别)
50
Transp.
Cutoff
(透明终止值)
0.001
Maps
(帖图)
Filter Maps
(过滤贴图)
Glossy
Effects
(光滑效果)
Override
materials
(覆盖材质)
Indirect
Illumination
(间接照明)
Don't render final
image
(不渲染最终的图象)
Raytracing
(光线跟踪)
Secondary ray
bias
(二级光线偏移)
0
Render
(渲染)
Batch
render
(批量渲染)
Low thread
priority
(低线程优先权)
Show progress
window
(显示步进窗口)
Lighting
(照明)
Lights
(灯光)
Hidden
Lights
(隐蔽灯光)
Default
Lights
(缺省灯光)
Shadows
(阴影)
Show GI
Only
(只显示全局光照
Gamma
Correction
(伽玛值修正)
Output
(导出)
2.2
Input
(导入)
2.2 L
Correct
RGB
(修正三原色)
Correct LDR Tex
tures
(修正
LDR
材质)
System
(系统设置)
R
aycaster
Params
(光线追踪参数)
Max
Depth
(最大深度)
60
Min
Leaf
(最小树叶)
0
Face/
Level
(面
/
级)
2
Mem
Limit
(限制)
400
Distributed
Rendering
(分布式渲染设置)
Distributed
Rendering
(分布式渲染)
Settings
(设置)
Region
Division
(区域分割)
Width
(宽)
48
Height
(高)
48
Means
(方法)
:Region
W/H
(区域
宽
/
高)▲
Sequence
(排序)
:Tria
ngulation
(三角剖分)▲
Reverse
Sequence
(区域排序)
Camera
(照相机设置)
Default
Camera
(缺省照相机)
Typ
e
(类型)
:Standard
(标准
)▲
Height
(高度)
400
Delta
(深度)
2
Override
FOV
(视野)
45
Auto Fit
Curve
(自动适合曲线)
1
Physical
Camera
(物理照相机)
On
(开)
Type
(类型)
:Still
camera
(静止照相机)▲
Override Focal
Length
(焦距)
40
Shutter
speed
(快门速度)
125 Film
Width
(宽)
36
Distortion
(矢真)
0
Shutter
angle
(快门角度)
180
Zoom
(焦距缩放)
1
Lens
shift
(焦距移动)
0
Shutter
offset
(快门位移)
0
F-number
(焦距比数)
11
White
balance
(白平衡)
Latency
(潜伏)
0
Film speed
(ISO)
(感光度)
125
Exposure
(曝光)
Vignetting
(渐晕)
Depth of
Field
(景深)
On
(开)
Aperture
(光圈)
0.1
Sides
(段数)
5
Rotation
(旋转)
0
Center
Bias
(中心偏移)
0
Anisotropy
(各向异性)
0
Subdivs
(细分)
6
4
Override Focal
Dist.
(焦距)
200
Motion Blur
(运动模糊)
On
(开)
Duration
(持续时间)
1
Interval Center
(间隔中心)
0.5
Subdivs
(细分)
6
Bias
(偏移)
0
Geometry
samples
(几何结构采样)
2
Output
(导出设置)
Output Size
(导出大小)
Override
Viewport
(替代视窗)
Width
(宽)
320
640x480 / 1024x768 / 1600x1200
Height
(高)
240
800x600 /
1280x960 / 2048x1536
Image
Aspect
(图像比率)
1.3333 L
Pixel Aspect
(像素)
1
L
Render
Output
(渲染导出)
Save
file
(保存文件)
V-Ray
Raw Image File
(
VRay
专用
RAW
格式图像文件)
Render to VRImage
(渲染到
VRay
图像)
Animation
(动画)
On
(开)
Frame Rate
(框架率)
NTSC / PAL /
Film
(电影)
/
Custom
(自定义)
FPS
(帧)
30
Environment
(环境设置)
GI (Skylight)
(全局光照(天空光)
)
1 M
Reflection
(反射)
1 m
Background
(背景)
1 M
Refraction
(折射)
1 m
Image
Sampler
(图像采样设置)
Image
Sampler
(图像采样)
Fixed Rate
(固定细分)■
Subdivs
(细分)
1
Adaptive
QMC
(自适应准蒙特卡罗)■
Min
Subdivs
(最小细分)
1
Max
Subdivs
(最大细分)
16
Adaptive
Subdivision
(自适应细分)■
Min Rate
(最小比率)
-1
Max
Rate
(最大比率)
2
Threshold
(极限值)
0.1
Normaks
< br>(法
线)
0.1
Antialiasing
filter
(边缘抗齿锯过滤)
On
(开)
Area
(面积)
< br>:Size
(大小)1.5▲
QMC
Sampler
(准蒙特卡罗采样设置)
QMC
Sampler
(准蒙特卡罗采样)
Adaptive
Amount
(自适应数量)
1 Min
Samples
(最小采样值)
8
Noise
Threshold
(噪波极限值)
0.01 Subdiv
Mult
(细分倍增)
1
Path
Sampler
(路径采样器)
:Randomized
Halton
(使随机化)▲
Color
Mapping
(颜色映射设置)
Color
Mapping
(颜色映射)
Typ
e
(类型)
:Reinhard
(
p>
)▲
Multiplier
(倍增)
1
Burn
Value
(曝光值)
0.8
Affect
Background
(影响背景)
Clamp
Output
(加强输出)
Sub-
pixel
(子像素贴图)
VFB
Channels
(
VFB
通道设置)
5
VFB Channels
(
VFB<
/p>
通道)
:Atmosphere
(空气)
▲ Diffuse(漫反射)
Shadow
(阴影)
Lighting
(照明)
< br>
GI
(全局光照)
Caustics
(散焦)
Raw GI
(
RAW
全局光照)
Raw Shadow
(
RAW
阴影)
Z-De
pth
(
Z
轴深度)
< br>
Normals
(法向)
Background
(背景)
p>
Displacement
(置换设置)
Displacement
(置换)
E
dge Length(pix)
(边界长度)
4
Max
Subdivs
(
最大细分)
256
Amo
unt
(数量)
1Relative to
bbox
(相对边界盒)
View-
Dependent
(依靠视图)
Tight Bounds
(紧密跳跃
`
)
Indirect
Illumination
(间接照明设置)
GI
(全局光照)
On
(开)
Reflect
Caustics
(反射)
Refract
Caustics
(折射)
Post-
Processing
(布置数据处理)
Saturation
(饱和度)
1
Contrast
Base
(基本对比度)
0.5
Contrast
(对比度)
1
Save maps per
frame
(保存每帖贴图)
Primary
Engine
(首次反弹)
Multiplier
(倍增)
1
Quasi Monte-
Carlo
(准蒙特卡罗算法)■▲
Secondary
Engine
(二次反弹)
Multiplier
(倍增)
1
Light
Cache
(灯光缓冲)■▲
Quasi-Monte Carlo
GI
(准蒙特卡罗全局光照设置)■
QMC GI
(准蒙特卡罗全局光照)
Subdivs
(细分)
8
Secondary Bounces
(二次反弹)
3
Light
Cache
(灯光缓冲设置)■
Calculation
Parameters
(计算参数)
Subdivs
(细分)
1000
Scale
(比例)
:Screen
(屏幕)▲
Sample
Size
(采样大小)
0.02
(进程数量)
4
Store Direct
Light
(存储直接灯光)
Show
(显示计算相位)
Adaptive
(自适应)
Reconstruction
Parameters
(重建参数)
Pre-filter
(预滤器)
10
Use
For Glossy Rays
(使用灯光缓冲光滑光线)
Filter
(过滤)
:Neares
t
(接近)▲
s(插补采样)
5
Mode
(方式)
Single Frame
(单帧)
Fly
Through
(通过)
Path
Tracing
(路径跟
踪)
From
File
(来自文件)
Current Map
(当前贴图)
Save
(保存)
Reset
(清除)
Post
Render
(渲染后)
Don't Delete
(不删除)
Auto Save
(自动保存)
Irradiance
Map
(发光贴图)■
Basic
Parameters
(基本参数)
Min Rate
(最小比率)
-3
Max Rate
(最大比率)
0
Color
Threshold
(色彩极限值)
0.3
s
(半球细分)
50
Samples
(采样)
20
Normal
Threshold
(法线极限值)
0.1
Distance
Threshold
(距离极限值)
0.1
Basic
Options
(基本选项)
Show Calculation
Phase
(显示计算相位)
Show
Samples
(显示采样点)
Show Direct
Light
(存储直接灯光)
Detail
enhancement
(细节增强)
On
(开)
Scale
(比例)
:Screen<
/p>
(屏幕)▲
Radius(半径)
60
Subdiv mult
(细分倍增)
Advanced
Options
(高级选项)
Interpolation
Type
(插值类型)
:Least Squares
Fit
(最小平方适应)▲
Sample Lookup
Type
(采样查找类型)
:Density
Based
(基于密度)▲
Calc
Samples
(计算采样)
15
Multipass
(多重预计算)
6
-
-
-
-
-
-
-
-
-
上一篇:常见协议解码详解
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