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最全vray中英对照及各种材质参数设置

作者:高考题库网
来源:https://www.bjmy2z.cn/gaokao
2021-02-08 08:02
tags:

-

2021年2月8日发(作者:英文词典下载)





下面是我对


VARY


的总结,


包含了中英文对照,


及各类材


质参数的设置,


还有草图参数


设置及最终效果图设置。


十分


齐全,对


VARY


初学者及不知


道如何设置材质球的 同志们


有很大的帮助。












VR


材质参数



Diffuse


(漫反射)


-


材质的漫反射颜色。能够在纹理贴图部分(


texture m aps


)的


漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器 的值。





Reflect


(反射)


-


反射表要用于石材金属玻璃等材质,一个反射倍增器


,


通过颜色


来控制反射


,


能够在 纹理贴图部分(


texture maps


)的反射贴图通道凹 槽里使用一个贴图


替换这个倍增器的值


)



黑色表面没有任何反射,


值越大反射越强,


白色表面完全反射。



Hilight gloss iness-


反射出的光点


,


也就是高 光


,


控制着模糊高光,


只能在有灯光 的


情况下有效果,值越低越模糊,高光范围越大)



Glossiness


(光泽度、平滑度)


-< /p>


这个值表示材质的光泽度大小。



值为


0.0


意味着得到

< p>
非常模糊的反射效果。值为


1.0


,将关掉光泽度 ,


VRay


将产生非常明显的完全反射


)


。注



:


打 开光泽度(


glossiness


)将增加渲染时间。







Subdivs


(细分)


-


控制光线的数量,


作出有光泽的反射估算。


当光 泽度


Glossiness


值为


1.0


时,这个细分值会失去作用,


VRay


不会发射光线去估算光泽度。





Fresnel


reflection


(菲涅尔反射)


-


不勾选



(当这个选项给打开时,反射将具有真


实世界的玻璃反射。


这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近


0


度时,


反射将衰



(

< br>当光线几乎平行于表面时,


反射可见性最大。


当光线垂直 于表面时几乎没反射发生。


)




Max


depth


(最大深度)


-


光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返


回黑色(左边的黑块)






Refract


(折射)


-


一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(


texture maps


)的折


射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器 的值。





Glossiness


(光泽度、平滑度)


-


这个值表示材质的光泽度大小。



值为


0.0


意味

< br>着得到非常模糊的折射效果。


值为


1.0



将关掉光泽度


(VRay


将 产生非常明显的完全折射


)










Subdivs


(细分)


-


控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。当光泽度(


Gl ossiness



值为


1.0


时,这个细分值会失去作用


(VRay


不会发 射光线去估算光泽度


)






IOR


(折射率)


-


这个值确定材质的折射率。


设置适当的值你能做出很好的折射效果

< p>
象水、钻石、玻璃等等。





Translucent


(半透明)


-


打开半透明性。



注意

< p>
:


你的灯光必需有


VRay


shadows



置,并且它下面的


translucency


要勾选。


Glossy


也必须打开。


VRay


将使用雾的颜色



Fog c olor


)来判定光的数量经过一个框架(


passes


)穿过材质下的面。





Thickness


(厚度)


-


这个值确定半透明层的厚度。当光线跟踪深度达到这个值时,



VRay


不会跟踪光线更下面的面。





Light multiplier


(灯光倍增器)


-


灯光分摊用的倍增器。用它来描述穿过材质下




的面被反、折射的光的数量。





Scatter coeff


(散射效果控制)





这个值控制在半透明物体的表面下 散射光线的


方向。值为


0.0


时意味着 在表面下的光线将向各个方向上散射;值为


1.0


时,光线跟 初


始光线的方向一至,同向来散射穿过物体。








Fwd/bck


coeff


(向前


/


向后控制)


-


这个值控制在半透明物体表面下的散射光线多少将相


对于初始 光线,


向前或向后传播穿过这个物体。


值为

1.0


意味着所有的光线将向前传播;


值为


0.0


时,所有的光线将向后传播;值为


0.5


时,光线在向前


/


向后方向上等向分配。





Fog color


(雾的颜色)


- VRay


允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。





Fog multiplier


(雾的倍增器)


-


雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。





BRDF



毕奥定向反射分配函数)



一种最通 常的方法。


通过毕奥定向反射分配函数


(BRDF)

< p>
的使用来表示一表面的反射属性。一个函数定义一个表面的光谱和空间反射属性。

< br> VRay


支持以下


BRDF


类型


: Phong, BLinn, Ward.




Options


(选项)





Trace reflections


(跟踪反射)


-


反射开关。





Trace refractions


(跟踪折射)


-


折射开关。





Use


irradiance


map


if


On


(使用光子图是否打开)



–当你在使用


GI


时使用(光子


图)


irradiance map


你可以为物体的 这个材质应用仍然使用强力


GI


。为了完成这些要求

< p>
关掉


Use


irradiance


map


if


On


选项。否则


GI


为了物体使用这个材质将使用(光子图 )


the irradiance map.


注意


:


除非


GI


被打开并且设置了


Irradiance map


,不然这个选项


不起作用。








Trace


diffuse


&


glossy


together


(漫射


&


光泽一起跟踪)


-


当反射


/


折射的光泽 度打开


时,


VRay


使用许多的光 线来跟踪光泽度同时另外的光线用来计算漫射的颜色。


打开这个


选项


,


强制


VRay

< br>跟踪光泽度或漫射两种材质成分单独的光线。



在种情况 下


VRay


将执行其


中某个估算并且挑 选一些光线跟踪漫射成分,其余光线跟踪跟踪光泽度(


glossiness

< p>






Double- sided


(双面)


-


这个选项


VRay


是否假定所有的几何体的表面作为双面。





Reflect on back side


(背面反射)


-


这个选项强制


VRay


总是跟踪反射


(


甚至表


面的背面


)


。注意


:


只有打开它(


the Reflect on back side




,背面反射才会起作用。





Cutoff


(截频剪切)


-


这是反射


/


折射的阀值。当反射

< p>
/


折射对于一个图象采样最终


值的作用很小时,< /p>


反射


/


折射将不被跟踪。



Cutoff


设置为最小值时,

< br>反射


/


折射被跟踪。





Texture maps


(纹理贴图)





在这部分里你能够设置不同的纹理贴图。



可用的纹理贴图通道凹槽有


Diffuse,


Reflect, Refract, Glossiness, Bump and Displace


。在每个纹理贴图通道凹槽都有一


个倍增器< /p>


,


状态勾选框和一个长按钮。


这个倍增器 控制纹理贴图的强度。



状态勾选框是贴


图开关。



长按钮让你选择自己想要的贴图或是选择当前贴图。






Diffuse


(漫射)


-


这个通道凹槽里控制着材质的漫反射颜色。如果你仅仅需要一个


简单的 颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的漫反射设置


来替代它 。





Reflect


(反射)


-


这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的反射颜色倍增器。


如果你仅 仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参


数栏里的反 射设置来替代它。





Glossiness


(光泽度)


-


这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、


平滑的反射的


一个倍增器。





Refract


(折射)


-


这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的折射颜色倍增器。


如果你 仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参


数栏里的 折射设置来替代它。





Glossiness


(光泽度)


-


这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的折射


的一个 倍增器。





Bump


(凹凸贴图)


-


这是凹凸贴图通道凹槽。这凹凸贴图被用来模拟表面的凹凸不



(roughness


粗糙度


)


不用在场景中真的添加更多的几何体来模拟表面的粗糙感。





Displace


(位移贴图)


-


这是位移贴图通道凹槽。

< p>
位移贴图被应用到表面造型中所以


它显得更凹凸不平。不象凹凸贴图那样位 移贴图实际上执行的是表面的细分和节点位移


(


改变几何体


)


。它相对于凹凸贴图渲染减慢。















中英文


对照表



Global Switches


(全局光照开关设置)



Materials


(材质)






Ref lection/Refraction


(反射


/


折射)



Max Depth


(最大深度)


2





Max


(最大透明级别)


50


Transp. Cutoff


(透明终止值)


0.001





Maps


(帖图)






Filter Maps


(过滤贴图)



Glossy Effects


(光滑效果)



Override materials


(覆盖材质)



Indirect Illumination


(间接照明)



Don't render final image


(不渲染最终的图象)



Raytracing


(光线跟踪)



Secondary ray bias


(二级光线偏移)


0


Render


(渲染)



Batch render


(批量渲染)






Low thread priority


(低线程优先权)



Show progress window


(显示步进窗口)



Lighting


(照明)



Lights


(灯光)






Hidden Lights


(隐蔽灯光)











Default Lights


(缺省灯光)






Shadows


(阴影)






Show GI Only


(只显示全局光照



Gamma Correction


(伽玛值修正)



Output


(导出)


2.2





Input


(导入)


2.2 L






Correct RGB


(修正三原色)






Correct LDR T


extures


(修正


LDR


材质)





System


(系统设置)



R


aycaster Params


(光线追踪参数)







Max Depth


(最大深度)


60





Min Leaf


(最小树叶)


0


Face/ Level


(面


/


级)


2








Mem Limit


(限制)


400


Distributed Rendering


(分布式渲染设置)



Distributed Rendering


(分布式渲染)



Settings


(设置)



Region Division


(区域分割)



Width


(宽)


48





Height


(高)


48


Means


(方法)


:Region W/H


(区域




/


高)▲



Sequence


(排序)


:Tria ngulation


(三角剖分)▲



Reverse Sequence


(区域排序)



Camera


(照相机设置)



Default Camera


(缺省照相机)



Typ e


(类型)


:Standard


(标准 )▲



Height


(高度)


400





Delta


(深度)


2






Override FOV


(视野)


45





Auto Fit Curve


(自动适合曲线)


1


Physical Camera


(物理照相机)



On


(开)



Type


(类型)


:Still camera


(静止照相机)▲



Override Focal Length


(焦距)


40


Shutter speed


(快门速度)


125 Film Width


(宽)


36




Distortion


(矢真)


0


Shutter angle


(快门角度)


180 Zoom


(焦距缩放)


1




Lens shift


(焦距移动)


0


Shutter offset


(快门位移)


0 F-number


(焦距比数)


11




White balance


(白平衡)



Latency


(潜伏)


0








Film speed (ISO)


(感光度)


125



Exposure


(曝光)









Vignetting


(渐晕)



Depth of Field


(景深)



On


(开)



Aperture


(光圈)


0.1










Sides


(段数)


5














Rotation


(旋转)


0


Center Bias


(中心偏移)


0





Anisotropy


(各向异性)


0





Subdivs


(细分)


6


Override Focal Dist.


(焦距)


200


Motion Blur


(运动模糊)



On


(开)



Duration


(持续时间)


1 Interval Center


(间隔中心)


0.5








Subdivs


(细分)


6


Bias


(偏移)


0




Geometry samples


(几何结构采样)


2


Output


(导出设置)



Output Size


(导出大小)



Override Viewport


(替代视窗)



Width


(宽)



320




640x480 / 1024x768 / 1600x1200


Height


(高)


240




800x600 / 1280x960 / 2048x1536


Image Aspect


(图像比率)


1.3333 L





Pixel Aspect


(像素)


1 L


Render Output


(渲染导出)



Save file


(保存文件)



V-Ray Raw Image File



VRay

专用


RAW


格式图像文件)



Render to VRImage


(渲染到


VRay


图像)



Animation


(动画)



On


(开)



Frame Rate


(框架率)



NTSC / PAL / Film


(电影)


/ Custom


(自定义)



FPS


(帧)


30


Environment


(环境设置)



GI (Skylight)


(全局光照(天空光)

< p>


1 M




Reflection


(反射)


1 m


Background


(背景)


1 M





















Refraction


(折射)


1 m


Image Sampler


(图像采样设置)



Image Sampler


(图像采样)





Fixed Rate


(固定细分)■



Subdivs


(细分)


1






Adaptive QMC


(自适应准蒙特卡罗)■



Min Subdivs


(最小细分)


1




Max Subdivs


(最大细分)


16


Adaptive Subdivision


(自适应细分)■



Min Rate


(最小比率)


-1




Max Rate


(最大比率)


2




Threshold


(极限值)


0.1




Normaks

< br>(法


线)


0.1


Antialiasing filter


(边缘抗齿锯过滤)



On


(开)





Area


(面积)

< br>:Size


(大小)1.5▲



QMC Sampler


(准蒙特卡罗采样设置)



QMC Sampler


(准蒙特卡罗采样)



Adaptive Amount


(自适应数量)


1 Min Samples


(最小采样值)


8


Noise Threshold


(噪波极限值)


0.01 Subdiv Mult


(细分倍增)


1


Path Sampler


(路径采样器)


:Randomized Halton


(使随机化)▲



Color Mapping


(颜色映射设置)



Color Mapping


(颜色映射)



Typ e


(类型)


:Reinhard









)▲



Multiplier


(倍增)


1




Burn Value


(曝光值)


0.8




Affect Background


(影响背景)



Clamp Output


(加强输出)



Sub- pixel


(子像素贴图)



VFB Channels



VFB


通道设置)



VFB Channels



VFB


通道)


:Atmosphere


(空气)▲ Diffuse(漫反射)



S hadow


(阴影)


Lighting


(照明)



GI


(全局光照)




Caustics


(散焦)





Raw GI


RAW


全局光照)



Raw Shadow



RAW


阴影)




Z-De pth



Z


轴深度)

< br>




Normals


(法向)





Background


(背景)



Displacement


(置换设置)



Displacement


(置换)


E dge Length(pix)


(边界长度)


4





Max Subdivs



最大细分)


256





Amo unt


(数量)


1Relative to bbox


(相对边界盒)





View- Dependent


(依靠视图)






Tight Bounds


(紧密跳跃


`




Indirect Illumination


(间接照明设置)



GI


(全局光照)



On


(开)



Reflect Caustics


(反射)






Refract Caustics


(折射)



Post- Processing


(布置数据处理)



Saturation


(饱和度)


1





Contrast Base


(基本对比度)


0.5





Contrast


(对比度)


1







Save maps per frame


(保存每帖贴图)



Primary Engine


(首次反弹)



Multiplier


(倍增)


1





Quasi Monte- Carlo


(准蒙特卡罗算法)■▲



Secondary Engine


(二次反弹)



Multiplier


(倍增)


1





Light Cache


(灯光缓冲)■▲



Quasi-Monte Carlo GI


(准蒙特卡罗全局光照设置)■



QMC GI


(准蒙特卡罗全局光照)



Subdivs


(细分)


8 Secondary Bounces


(二次反弹)


3


Light Cache


(灯光缓冲设置)■



Calculation Parameters


(计算参数)



Subdivs


(细分)


1000



















Scale


(比例)


:Screen


(屏幕)▲



Sample Size


(采样大小)


0.02












(进程数量)


4


Store Direct Light


(存储直接灯光)





Show


(显示计算相位)







Adaptive


(自适应)









Reconstruction Parameters


(重建参数)



Pre-filter


(预滤器)


10





Use For Glossy Rays


(使用灯光缓冲光滑光线)



Filter


(过滤)


:Neares t


(接近)▲





s(插补采样)


5






Mode


(方式)



Single Frame


(单帧)









Fly Through


(通过)








Path Tracing


(路径跟


踪)





From File


(来自文件)








Current Map


(当前贴图)



Save


(保存)



Reset


(清除)




Post


Render


(渲染后)



Don't Delete


(不删除)



Auto Save


(自动保存)



Irradiance Map


(发光贴图)■





Basic Parameters


(基本参数)



Min Rate


(最小比率)


-3






Max Rate


(最大比率)


0




Color Threshold


(色彩极限值)


0.3





s


(半球细分)


50




Samples


(采样)


20







Normal Threshold


(法线极限值)


0.1





Distance Threshold


(距离极限值)


0.1


Basic Options


(基本选项)



Show Calculation Phase


(显示计算相位)



Show Samples


(显示采样点)



Show Direct Light


(存储直接灯光)



Detail enhancement


(细节增强)



On


(开)




Scale


(比例)


:Screen< /p>


(屏幕)▲





Radius(半径)


60





Subdiv mult


(细分倍增)



Advanced Options


(高级选项)



Interpolation Type


(插值类型)


:Least Squares Fit


(最小平方适应)▲



Sample Lookup Type


(采样查找类型)


:Density Based


(基于密度)▲



Calc Samples


(计算采样)


15








Multipass


(多重预计算)




Randomize Samples


(随机采样)






Check Sample Visibility


(检查样本可见性)



Mode


(方式)



Single Frame


(单帧)



Incremental add to current map


(添加方式增加到当前贴


图)





Bucket Mode


(块模式)



From File


(来自文件)



Current Map


(当前贴图)



Save


(保存)



Reset


(清除)



Post Render


(渲染后)



Don't Delete


(不删除)



Auto Save


(自动保存)



Photon Map


(光子贴图)■



Basic Parameters


(基本参数)



Bounces


(反弹)


10









Max Photons


(最大光子)


30


Search Distance


(搜寻距离)


20








Multiplier


(倍增)


1


Retrace Threshold


(反射极限值)


0








Max Density


(最大密度)


0


Retrace Bounces


(反射反弹数)


10








Interp. Samples


(插值采样)


10


Convex Hull Estimate


(凸起表面区域评估)



Store Direct Light


(存储直接灯光)



Mode


(方式)



New Map


(新贴图)



From File


(来自文件)



Current Map


(当前贴图)



Save


(保存)



Reset


(清除)



0 samples


(采样)



Post Render


(渲染后)



Don't Delete


(不删除)



Auto Save


(自动保存)










VR


材质参数设置



一、



各种常用材质的调整



1


、亮光木材



:漫射:贴图



反射:


35




高光:


0.8


亚光木材





漫射:贴图



反射:


35




高光:


0.8


光泽(模糊):


0.85


2


、镜面不锈钢:漫射:黑色



反射:


255




亚面不锈钢:漫射:黑色



反射:


200




光泽(模糊):


0.8



拉丝不锈钢:漫射:黑色



反射:衰减贴图(黑色部分贴图)



光泽(模糊):


0.8




3


、陶器:



漫射:白色



反射:


255


菲涅耳



4


、亚面石材:



漫射:贴图



反射:

< br>100




高光:


0.5


光泽(模糊):


0.85


凹凸贴图



5


、抛光砖:



漫射:平铺贴图



反射:


255


高光:


0.8


光泽(模糊):


0.98


菲涅耳



要贴


图坐标



普通地砖:漫射:平铺贴图



反射:


255


高光:


0.8


光泽(模糊):


0.9


菲涅耳



6


、木地板:



漫射:平铺贴图



反射:


70


贴图


6x60


光泽(模糊):


0.9


凹凸贴图



7


、清玻璃:



漫射:灰色



反射:


255


折射


255


折射率


1.5



磨砂玻璃:漫射:灰色



反射:


255


高光:


0.8


光泽(模糊):


0.9



折射


255


光泽(模糊):


0.9


光折射率


1.5



8


、普通布料


:


漫射:贴图



凹凸贴图



绒布


:


漫射:衰减贴图



置换



给贴图降低置换参数要贴图坐标



毛发地毯:先建一个平面


1500*2000


然后给澡啵


40 Z 140


然后 给个


VR


毛发



9


、皮革:



漫射:贴图



反射:


50


高光:


0.6


光泽(模糊):


0.8


凹凸贴图



贴图坐标



10


、水材质:



漫射:黑色



反射:


255


衰减




*


耳打勾



折射:


255


折射率


1.33


烟雾颜




浅青色厌恶倍增


0.01



凹凸贴图:澡波


350


凹凸


20



11


、纱窗:



漫射:颜色白色



折射:灰白贴图



折射率


1


接收


GI



2



草图阶段设置



1




全局开 关面板:关闭


3D


默认的灯光,关闭“反射

/


折射”和“光滑效果”



2




图像采 样器:“固定比率”,值为


1




3




关闭“抗锯齿过滤器”。



4


、发光贴图:预设


[


非常低

]


,模型细分


30


,插补采样


10


5




灯光缓冲:细分


100


6



RQMC


采样器:适应数量


0.95


噪波阈值:


0.5


最小采样值


8


全局细分倍增器:


0.1


7


、灯光和材质的细分值都降低


5



8


-


-


-


-


-


-


-


-



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    1.有关爱心,坚持,责任的作文题库各三个 一则150字左右 (要事例) “胜不骄,败不馁”这句话我常听外婆说起。 这句名言的意思是说胜利了抄不骄傲,失败了不气馁。我真正体会到它

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