-
VARY
材质参数总结
第一节
VR
材质参数
Diffuse
(
漫反射
-
材质的漫反射颜色。能够在纹理贴图部分
(texture m
aps
的漫反
射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的
值。
Reflect(
反射
-
反射表要用于石材金属玻璃等材质
,
一个反射倍
增器
,
通过颜色来
控制反射
,
能够在纹理贴图部分
(texture map
s
的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替
换这个倍增器的值。黑
色表面没有任何反射
,
值越大反射越强
,
白色表面完全反射。
Hilight glossiness-
反射出的光点
,
也就是高光
,
控
制着模糊高光
,
只能在有灯光的
情况下
有效果
,
值越低越模糊
,
高光范围越大
Glossiness(
光泽度、平滑度
-
这个值表示材质的光泽度大小。
值为
0.0
意味着得
到非常模糊的
反射效果。值为
1.0,
将关掉光泽度
,VRay
将产生非常明显的完全反
射。注意
< br>:
打开光泽度
(glossiness
< br>将增加渲染时间。
Subdivs(
细分
-
控制光线的数量
,
作出有光泽的反射估算。当光泽
度
Glossiness
值为
1.0<
/p>
时
,
这个细分值会失去作用
,VRay
不会发射光线去估算光泽度。
Fresnel reflection(
菲涅尔反射
-
不勾选
(
当这个选项
给打开时
,
反射将具有真实世
界的玻璃
反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近
0
度时
,
反射将
衰减
(
当光线几乎平行于表面时
,
反射可见
性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射
发生。
Max depth(
最大深度
-
p>
光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将
返回黑色<
/p>
(
左边的黑块。
Refract(
折射
-
一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分
(texture
maps
的折射贴
图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的
值。
G
lossiness(
光泽度、平滑度
-
这个值表示材质的光泽度大小。值为
0.0
意味着
得到非常模糊的折射效果。值为
1.0,
将关掉光泽度
(VRay
将产生非常明显的完
全折
射。
Subdivs(
细分
-
控制光线的数量
,
作出有光泽的折射估算。当光泽度
( Glossiness
值为
1.0
时
,
这个细分值会失去作用
(VRay
不会发射光线去估算光泽度
。
IOR(
折射率
-
这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效
果象水、钻石、
玻璃等等。
Translucent(
半透明
-
打开半透明性。注意
:
你的灯光必需有
VRay shadows
设置
,<
/p>
并且它下面的
translucency
要勾选。
Glossy
也必须打开。
VRay
将使用雾的颜色
(Fog color
来判定光的数量经过一个框架
(passes
穿过材质
下的面。
Thickness(
厚度
-
这个值确定半透明层的厚度。当光线跟踪深度达到这个值时
,
VRay
不会跟踪光线更下面的面。
Light
multiplier(
灯光倍增器
-
灯光分摊用的倍增器。用它来描述穿过材质下的
面被反、折射的光的数量。
Scatter coeff(
散射效果控制
–
这个值控制在半透明物体的表面下散射光线的方
向。值为
0.0
时意味着在表面下的光线将向各个方
向上散射
;
值为
1.0
时
,
光线跟初始
光线的方向
一至
,
同向来散射穿过物体。
Fwd/bck coeff(
向前
/
向后控制
-
这个值控制在半透明物体
表面下的散射光线多少
将相对于初始光线
,
向前或向后传播穿过这个物体。值为
1.0
意味着所有
的光线将向
前传播
;
值为
0.0
时
,
所有的光线将
向后传播
;
值为
0.5
时
,
光线在向前
/
向后方向上等向
分配。
Fog
color(
雾的颜色
-
VRay
允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。
Fog
multiplier(
雾的倍增器
-
雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。
BRDF(
毕奥定向反射分配函数一种最通常的方法。通过毕奥定向反射分配
函数
(BRDF
的使用来表示一表面的反射属性。一个函数定义
一个表面的光谱和空间反
射属性。
VRay
支
持以下
BRDF
类型
: Phong, BLinn, Ward.
Options(
选项
Trace
reflections(
跟踪反射
-
反射开关。
Trace
refractions(
跟踪折射
-
折射开关。
Use
irradiance map if On(
使用光子图是否打开
–
当你在使用
GI
时使用
(
光子图
irradiance map
你可以为物体的这个材质应用仍
然使用强力
GI
。为了完成这些要求
关
掉
Use irradiance map if On
选项
。否则
GI
为了物体使用这个材质将使用
(
光子图
the irradiance map.
注意
:
除非
GI
被打开并且设置了
Irradiance
map,
不然这个选项不
起作用。
Trace diffuse & glossy together(
漫射
&
光泽一起跟踪
- <
/p>
当反射
/
折射的光泽度打开
时
, VRay
使用许多的光线来跟踪光泽度同时
另外的光线用来计算漫射的颜色。打
开这个选项
,
强制
VRay
跟踪光泽度或漫射两种材质成分单独的
光线。在种情况下
VRay
将执行其中某个估算并且挑选一些光
线跟踪漫射成分
,
其余光线跟踪跟踪光泽
度
(glossiness
。
Dou
ble-sided(
双面
-
这个选项
VRay
是否假定所有的
几何体的表面作
为双面。
Reflect on back
side(
背面反射
-
这个选项强制
VRay
总是跟踪反射
(
甚至表面的
背面。注意
:
只有打开它
(the Reflect on back
side,
背面反射才会起作用。
Cutoff(
截频剪切
-
这是反射
/
折射的阀值。当反射
/
折射对于一个图像采样最终
值的作用很小时
,
反射
/
折射将不被
跟踪。当
Cutoff
设置为最小值时
,
反射
/
折射被跟
< br>踪。
Texture
maps(
纹理贴图
在这部分里你能
够设置不同的纹理贴图。可用的纹理贴图通道凹槽有
Diffuse,
Reflect, Refract, Glossiness, Bump and
Displace
。在每个纹理贴图通道凹槽都有一个
倍增器<
/p>
,
状态勾选框和一个长按钮。这个倍增器控制纹理贴图的强度。状
态勾选框
是贴图开关。长按钮让你选择自己想要的贴图或是选择当前贴图。
Diffuse(
漫射
-
这个通道凹槽里控制着材质的漫反射颜色。如果你仅仅需要一
个简单的颜
色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的漫反
射设置来替代它。
Reflect(
反射
-
这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的反射颜色倍增器。
如果你仅仅
需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基
本参数栏里的反射
设置来替代它。
Glossiness(
光泽度
-<
/p>
这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的反射
的一个倍
增器。
Refract(
折射
-
这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的折射颜色倍增器。
如果你仅仅
需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基
本参数栏里的折射
设置来替代它。
Glossiness(
光泽度
-
这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的折射
的一个
倍增器。
Bump(
凹凸贴图
-
这是凹凸贴图通道凹槽。这凹凸贴图被用来模拟表面的凹凸
不平
(roughness
粗糙度不用在场景中真的添加更多的几何体来模拟表
面的粗糙感。
Displace (
位移贴图
-
这是位移贴图通道凹槽。位移贴图被应用到表面造型
中所
以它显得更凹凸不平。不象凹凸贴图那样位移贴图实际上执行的是表面的细分和节<
/p>
点位移
(
改变几何体。它相对于凹凸贴图
渲染减慢。
第二节常用材质
材质的设置不是一成不变的
,
也不是毫无规律
,
这里给出的是个大概的参数值
,
p>
具
体的还要配合场景的灯光进行修改
,
p>
相差不会很大
,
当然
,
还有其它很多种调法
,
这里只
p>
介绍
VR
的调法
,
希望能起到抛砖引玉的作用。
我们生活中最常用的不外乎以下几种
:
石材、玻璃、布料、金属、木材、壁
纸、油漆涂料、塑料、皮
革。
一、石材材质
材质分析
:
石材有镜面、柔面、凹凸面三种
1
、镜面石材
:
表面较光滑
,
有反射
,
高光较小
Diffuse
(
漫反射
-
石材纹理贴图
lOb(XH9
Reflect(
反射
- 40
Hilight glossiness-0.9
Gloss
iness(
光泽度、平滑度
-1
Subdivs(
细分
-9
2
p>
、柔面表面较光滑
,
有模糊
,
高光较小
E
8$$S0u;`
Diffuse
(
漫反射
-
石材纹理贴图
Reflect(
反射
- 40
Hilight
glossiness-
关闭
Glo
ssiness(
光泽度、平滑度
-0.85
Subdivs(
细分
-25
3<
/p>
、凹凸面表面较光滑
,
有凹凸
,
高光较小
Diffuse
(
漫反射
-
石材纹理贴图
Reflect(
反射
- 40
Hilight
glossiness-
关闭
Glo
ssiness(
光泽度、平滑度
-1 Z
Subdivs(
细分
-9
Bump(
凹凸贴图
-
15%
同漫反射贴图相关联
4
、大理石材质
Diffuse (
漫反射
-
石材纹理贴图
Reflect(
反射
-
衰减
1
Hilight glossiness-0.9
Gloss
iness(
光泽度、平滑度
-0.95
5
、瓷质材质
表面光涌带有反射
,
有很亮的高光
Diffuse (
漫反射
-
瓷质贴图
(
白瓷
25
0 Reflect(
反射
-
衰减<
/p>
(
也可直接设为
133,
要打
开菲涅尔
,
也有只给
p>
40
左右
Hilight glossiness-0.85
Glos
siness(
光泽度、平滑度
-0.95(
< br>反射给
40
只改这里为
0.85
Subdivs(
细分
-15
最大深度
-10
BRDF-WARD
(
如果不用衰减可以改为
PONG
各向
异性
:0.5
旋转值为
70,
p>
环境
:OUTPUT,
输出量为
3.0
二、布料材质
:
材质分析
:
常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种
,
主要是根据表面粗糙度而区
分别有不同的特点。
1
、普通布料
:
表面有较小的粗糙
,
小反射
,
表面有丝绒感和凹凸感
Diffuse
(
漫反射
- FALLOFF[
衰减<
/p>
],
近距衰减即黑色色块为布料贴图
,<
/p>
近距衰减即
白色色块设材质色调自定
,
Reflect(
反射
- 16
Hilight
glossiness-0.3
左右
Glossiness(
光泽度、平滑度
-1
Bump(
凹凸贴图
-
同漫反射贴图相关联
,
依粗糙程度而定
2
、毯子
:
表面粗糙
,
小反射
,
表面有丝绒感和凹凸感
,
毯子材质做法有几种
,
一是和
布料材质差不多
,Archinteriors
里的布料材质都是这种做法
< br>,
根据粗糙程度调节凹凸
,
有的
也只在凹凸里贴图
,
其它参数不变
,<
/p>
有的使用
VR
毛发插件制作
,
为了增加毯子毛
毛的质感很多采用
VR
置换贴图。
A
、
VR
毛发插件做法
:
VRayFur
是一个非常简单的程序上的毛发插件
.
毛发仅仅在渲染时产生
,
在场景
处理时并不能实时观察效果
.
创建一个毛发对象选择
3dsmax
的任何一个几何物体
,
注意适应增加网
格数
,
在创建面板点击
VRayFur
.
这就在当前
Source
object -
需要增加毛发的源物体
Length -
毛发的长度
Thickness -
毛发的厚度
Gravity -
控制将毛发往
Z
方向拉下的力度
Bend -
p>
控制毛发的弯曲度
(
注
:1.49.03
有此参数
!
Sides -
目前这参数不可调
节
.
毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染
;
正常
是使用插值来创建一个平滑的表现
.
Knots -
毛发是作为几个连接起来的直
段来渲染的
,
这参数控制直段的数量
.
Flat normals -
当勾选
,
毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化
.
虽然不是非常
准确
,
这与其它
毛发解决方案非常相似
.
同时亦对毛发混淆有帮助
,
使的图像的取样工
作变得简单一点
.
当取消勾选
,
表面法线在宽
度上会边得多样
,
创建一个有圆柱外形的
毛发
.
Direction variation - <
/p>
这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化
.
任
何数值都是有效的
.
这个参数同样依赖于场景的比例
.
Length/Thickness/Gravity variation -
p>
在相应参数上增加变化
.
数值从
0.0(
没有变
化到
1.
0Distribution -
决定毛发覆盖源物体的密度
!
.Per face -
指定源物体每个面的毛发数量<
/p>
.
每个面将产生指定数量的毛发
43*;
.Per area -
所给面的毛发数量基于该
面的大小
.
较小的面有较少的毛发
,<
/p>
较大的面
有较多的毛发
.
每个面至少有一条毛发
.
Reference
frame -
这明确源物体获取到计算面大小的帧
.
获取的数据将贯穿于整
个动画过程
,
确保所给面的毛发数量在动画中保持不变
.Placement -
决定源物体的哪一个面产生毛发
Entire object -
全部面产生毛发
Selected
faces -
仅被选择的面
(
比如
MeshSelect
修改器产生毛发
Material ID -
仅指定材质
ID
的面产生毛发
Generate
W-coordinate -
大体上
,
所有
贴图坐标是从基础物体
(base object
p>
获取的
.
但是
,W
坐标可以修改来表现沿着毛发的
偏移
.
U
和
V
坐标依然从基础物体获取
. Channel -
W
坐标将被修改的通道
.
选择物体上创建了一个毛发对象
.<
/p>
选择毛发在属性面板调节参数
.
B
p>
、
VR
置换地毯
D+7
首先建立切角长方体
,
设置好
倒角
,
第二步在漫反射中加入地毯贴图
,
不给凹凸
,
但
还给贴图是为了设置
UVM
坐标关联
,
第三步是给物体贴坐标
,
注意坐标高
度和切角
长方体的高度协调
,
第四步加
入
VR
置换
,
关联凹凸贴图
,
调节数量
三、丝绸材质
:
既有金属光泽
;
表面相对光滑
,
又有布料特征<
/p>
Diffuse
(
漫反射
- FALLOFF[
衰减<
/p>
],
近距衰减即黑色色块为布料贴图
,<
/p>
近距衰减即
白色色块设材质色调自定
,
Reflect(
反射
- 17
Hilight glossiness-0.77
Glos
siness(
光泽度、平滑度
-0.85
Bump(
凹凸贴图
-
同漫反射贴图相关联
,
依粗糙程度而定
四、木材材质
:
表面相对
光滑
,
有一定的反射
,
带凹凸
,
高光较小
,
依据表面着色可
分为亮面、哑面两种
1
、亮面清漆木材
Diffuse (
漫反射
-
木纹贴图
Reflect(
反射
-18-49 Hilight glossiness-0.84
Gl
ossiness(
光泽度、平滑度
-1 2
< br>、哑面实木
(
常用于木地板
1
Diffuse (
漫反射
-
木纹贴
图
,
Reflect(
反射
-44
Hilight
glossiness-
关闭
Glo
ssiness(
光泽度、平滑度
-0.7-0.85
3
、其它
Diffuse
(
漫反射
-
木纹贴图
Reflect(
反射
-
衰减
Hilight glossiness-0.8
Glossiness(
光泽度、平滑度
-0.85
四、玻璃材质
:
材质分析
:
表面光滑
,
有一定高光
,
透明有反射和折射现象
Diffuse (
漫反射
-
黑色
Reflect(
反射
-
衰减
Hilight
glossiness-1
Glossiness(
光泽度、
平滑度
-0.95
Subdivs-3
Glossiness(
光泽度
-1.0
Refract(
折射
-252
Glossiness(
光泽度
-1.0
雾退出色
:
一般玻璃的颜色
都是在这里进行设置
-
雾倍增值
:
0.01(
这里应当注意
,
默认
1.0
太大
,
直接影
响玻璃效果
IOR-1.517 ,S7
Subdivs-50
五、金属材质
(
一、不锈钢材质
:
材质分析
:
表面相对光滑
,<
/p>
高光小
,
模糊小
,
分为镜面、拉丝、磨砂三种
q
1
、亮光不锈钢
Diffuse
(
漫反射
-
黑色
Reflect(
反射
-150
Hilight glossiness-1
Glossin
ess(
光泽度、平滑度
Subdivs-15
2
、拉丝不锈钢
Diffuse (
漫反射
-
黑色
Reflect(
反射
-
衰减
,
在近距衰减中加入拉丝贴图
Hilight
glossiness-
关闭
Glo
ssiness(
光泽度、平滑度
-0.8 _
Subdivs-12
3
、磨砂不锈钢
:Diffuse
(
漫反射
-
黑色
Reflect(
反射
-
衰减
,
在近距衰减和远距衰减保持默认
B3
Hilight
glossiness-
关闭
Glo
ssiness(
光泽度、平滑度
-0.7
Subdivs-12
(
二铝合金材质
铝合金
:
Diffuse
(
漫反射
- 124
Reflect(
反射
-86
Hilight glossiness-0.7
-
-
-
-
-
-
-
-
-
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