-
AE
表达式英文释义
(2009-06-26 10:56:46)
转载▼
标签:
杂谈
我们在使用
AE
制作动画时有很多复杂的动画是通过表达式来完成的,灵活的使
用表达即能把浪费在设置关键帧上的大量时间节约出来,
又能让动画效果更加逼
真流畅。
但是很多朋友在使用表达式时会有一些困难,
例如已经习惯了使用汉化
版软件的朋友就很不习惯使用表达式,
今天在这里我们就将一些表达式的中英文
对照一一列出,供大家参考使用
。
一、全局对象
1.
Comp
comp(name)
用另一个名字给合成命名。
2.
Footage
footage(name)
用另一个名字给脚本标志命名。
3.
Comp
thisComp
描述合成内容的表达式。例如:
(2)
。
4.
Layer,
Light,
or
Camera
thisLayer
是
对层本身的描述,
“thisLayer”
是一个默认的对象,
对它的应用是可选的。例如,用表达式
“”或“width”可获得同样的结果。
5.
Property thisProperty
是描述属性的
表达式。例如,如果写一个旋转
属性的表达式就能获取旋转属性的值。
< br>
6.
Number
time
描述合成的时间,单位是秒。
7.
Number
colorDepth
返回
8
或
16
表示的彩色深度位数值。例如,当项目
< br>的每通道的彩色深度为
16
位时
colorDepth
返回
16
。
p>
8.
Number
posterizeTime(framesPerSecond)
{framesPerSecond
是一个数
}
返回或改变帧率,允许用这个表达式设置比合成低的帧率。
< br>
二、向量数学方法
1.
Array
add(vec1, vec2) {vec1
和
vec2
是数组
}
两个向量相加。
2.
Array
sub(vec1, vec2) {vec1
和
vec2
是数组
}
两个向量相减。
3.
Array
mul(vec1, amount) {vec1
是数组,
amount
是数
}
向量的每个元
素被
a
mount
相乘。
4.
Array div(vec1, amount) {vec1
是数组,
amount
是数
}
向量的每个元
素被
a
mount
相除。
5.
Number or
Array Clamp(value, limit1, limit2)
限制
value
中每个元
素的值在
limit1
到
limit2
之间。
6.
Number dot(vec1, vec2) {vec1
和
vec2
是数组
}
返回点积,结果为两
个向量相乘。
< br>
7.
Array [2
or 3] cross(vec1, vec2) {vec1
和
vec2
是数组
[2 or
3]}
返回向量的交集。
8.
Array
normalize(vec)
{vec
< br>是数组
}
格式化一个向量,如某长度表示为
1.0
。
9.
Number
length(vec) {vec
是数组
}
< br>返回向量的长度。
三、随机数方法
1.
Nothing
seedRandom(seed, timeless=false) {seed
是一个数,默认
timeless
为
false}
取现有的
seed
增量一个随机值,
这个随机值依赖
于层的
index
(number)
和
stream (property)
p>
,但不总是这样。例如,
seedRandom
(n,
true)
通过给第二个参数
赋值
true
,
seedRandom
()
获取
一个
0
到
1
间的随机数。
2.
Number random(
)
返回
0
和
1
间的随机数。
3.
Number
or
Array
random(maxValOrArray)
{maxValOrArray
是一个数或
< br>数组
}
返回
0
< br>到
maxVal
间的数,
维度与
maxVal
相同;
或返回与
maxArray
相同维度的数组,数组的每个元素在
< br>0
到
maxArray
之间。<
/p>
4.
Number or Array random(minValOrArray,
maxValOrArray)
{minValOrArray
和
axValOrArray
是一个数或数组
}
返回一个
minVal
到
maxVal
间的数,
或返回一个与
minArray
和
maxArray
有相同维度的数组,
其每个元素的范围在
minArray
与
maxArray
之间。
例如:
random([100,
200], [300, 400])
返回数组的第一个值在
100
到
300
间,第二个值在
200
到
400
间,如果两个数组的维度不同,较短的一个后面自动用
0
补
齐。
5.
Number
gaussRandom()
返回一个
0
到
1
之间的随机数,
结果为
钟形分布,
大约
90%
的结果在
0
到
1
之间,剩
余
10%
在边沿。
6.
Number or
Array gaussRandom(maxValOrArray){maxValOrArray
是一个
数或数组
}
当用
maxVal
,
它返回一个
0
到
maxVal
之间的
随机数。
结果为
钟形分布,大约
90%
的结果在
0
到
maxVal
之间,剩余
10%
在边缘
。当用
maxArray
,它返回一个与
maxArray
相同维度的数组,结果为钟形分布,
大约<
/p>
90%
的结果在
0
到
maxArray
之间,剩余
10
%
在边缘。
7.
Number gaussRandom(minValOrArray, maxVa
lOrArray){minValOrArray
和
maxV
alOrArray
是一个数或数组
}
当用
minVal
和
maxVal<
/p>
,
它返回一个
minVal
到
maxVal
之间的随机数。结果为钟形分布,大
约
90%
的结果在
minVal
到
maxVal
之间,剩余
< br>10%
在边缘
.
当用
minArray
和
maxArray
,
它返回一个与
minArray
和
maxArray
相同维度的数组,
结果为钟形分布,
大约
90%
的结果在
minArray
到
max
Array
之间,剩余
10%
在边缘。
8.
Number noise(valOrArray){valOrArray
是一个数或数组
[2 or 3]}
返回
一个
0
到
1
间的数。噪声不是事实上的随机,但它是在样本附近相关的
随机数。
p>
它基于花边噪声。
例如,
add(posi
tion,
noise(position)*50)
。
p>
四、插值方法
1.
Number or
Array linear(t, value1, value2){t
是一个数,
value1
和
value2
是一个数或数组
}
当
t
的范围从
0
到
1
时,
返回一个从
value1
到
value2
的线性插值。
当
t
<=
0
时返回
value1
,
当
t
>=1
时返回
< br>value2
。
2.
Number or
Array linear(t, tMin, tMax, value1, value2) {t,
tMin
和
tMax are
数,
value1
和
value2
是数或数组
}
当
t<=
tmin
时返回
value1
;
当
t
>=
tMa
x
时,
返回
value2
;
当
时, 为 <
br>
ease
tMin
返回
value1
和
value2
的线性联合。
3.
Number or
Array ease(t, value1, value2) {t
是一个数,
p>
value1
和
value2
是数或数组
}
返回值与
li
near
相似,
但在开始和结束点的速率都
0
。这种方法的结果是动画非常平滑。
4.
Number
or
Array
ease(t,
tMin,
tMax,
value1,
value2)
{t,
tMin,
和
tMax
是数,
value1
和
value2
是数或数组
}
返回值与
linear
相似,
但在
开始
和结束点的速率都为
0
。这种方法的结果是动画非常平滑。
p>
5.
Number
or
Array
easeIn(t,
value1,
value2)
{t
是一个数,
and
value1
and value2
是数或数组
}
返回值与
ease
p>
相似,但只在切入点
value1
的
速率为
0
,靠近
va
lue2
一边是线性的。
6.
Number or
Array easeIn(t, tMin, tMax, value1, value2) {t,
tMin
和
tMax
是一个数,
p>
value1
和
value2
是数或数组
}
返回值与
ea
se
相似,
但只在切入点
tMin
p>
的速率为
0
,靠近
tMax
一边是线性的。
7.
Number or
Array easeOut(t, value1, value2) {t
是一个数
,
value1
和
value2
是数或数组
}
。返回值与
相似,但只在切入点
value2
的
速率为
0
,靠近
value1
一边是线性的。
8.
Number or
Array easeOut(t, tMin, tMax, value1, value2){t
,
tMin
和
tMax
是数,
value1
value2<
/p>
是数或数组
}
返回值与
< br>ease
相似,但只在
切入点
t
Max
的速率为
0
,靠近
tMin
一边是线性的。
-
-
-
-
-
-
-
-
-
上一篇:董兴+英文文献+翻译+
下一篇:塑料模具毕业设计英文文献翻译