-
Rules
编辑
士兵系列代码
OpenTransportWeapon
定义某个单位在战
斗要塞里开火使用主武器还是副武器,
0
代表主,
1
代表副
LeadershipRating=8
定义某个单位的领导
级别,
数值越大的话,
和一堆单位杂编,
接受指
令时总是他回话,其他人不说话
士兵属性
Category=Soldier
只有士兵才能用,代表由
训练类建筑(
Factory=InfantryType
)来
“建造”
他们
占领建筑
Occupier=yes
能否占
领平民建筑
=
能
OccupyWeapon=UCMP5
占领平民建筑后使用的武器
EliteOccupyWeapon=UCMP5E
3
级时占领平民建筑后使用的武器
OccupyPip=
建筑下面的人口标志小格的颜色,一共
有
5
种颜色:
PersonBlue<
/p>
为蓝色,盟军
专用;
PersonRed
为红色,苏军专用;
PersonPurple
为紫色,尤里专用;
PersonGreen
为绿色,
中国专用;没有此语句默认为白色
IFV
装载时显示的名称
UseOwnName=true
一直使用自己的名称,比如将
Boris
装入步兵战车后,显示
为“
Boris
多
功能步兵战斗车”
不可升级
Trainable=no
用了这个以后该单位无论杀多少人
都不会升级,
所以只用于遥控性单位或自爆
性的单位,
还有狗狗。
但是强行拖进部队训练场后仍然可以升
3
级。
没有此语句则默认可以
升级。
盔甲类型
注意,盔甲类型和防御能力
无关,只和弹头有关,即是说,有时候无盔甲比重型
盔甲更经打
Armor=none
无盔甲
Armor=flak
英雄盔甲
Armor=Plate
重型盔甲
探测隐形
Sensors=yes
能探测隐形单位
=
能
SensorsSight=8
探测范围
=8
格,即当靠近敌放隐形单位
8
格以内时,敌放隐形单位将现身
维修建筑
Engineer=yes
凡是有了这个语句的单位都成了工
程兵,
可以进入己方受损建筑进行维修或进
入敌放建筑强占
p>
行动范围
MovementZone=Infantry
专用于步兵,
位置判定在地面上高度
1
层以下的范围,只能在陆地
上行走
MovementZone=Fly
专用于飞行兵,位置判定
在地面上高度
1
层以上的范围,可以到达任何
< br>地方
动作类型
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A0
24DDAFD1}
步兵专用“行走”
,单位图像为
SHP
,必须在
Art
里设置
Sequence
。默认
Spe
edType=Foot
SpeedType=Amphibious
两栖步兵单位专
用,必须有水中的
SHP
动画以及对应的
Sequence
,
同时需要加上语句“
MovementZone=AmphibiousDestroyer
”
,这样就可以水陆两栖了。详细
代码请见海豹。
Locomotor={4A582746-9839-11
d1-B709-00A024DDAFD1}
飞行兵专用
“
飞行”
,
速度方式默
认为
SpeedType=Winged
SpeedType=Hover
使用了这个语句的飞行兵不
会在空中不动,
而是不停的上下浮动,
同时需
< br>要加上语句“
MovementZone=Fly
”
p>
,否则就是在地表悬浮了
IFV
装载时的武器
IFVMode=0
只能用于步兵
,对飞行兵毫无意义。数字代表
IFV
的武器和炮塔图形,共<
/p>
18
种武器
免役
ImmuneToVeins=yes
机动部队不会误伤他
ImmuneToPsionics=yes
精神控制对他无
效,通常用于智力底下的单位、遥控单位、飞行式
空军单位、英雄单位或召唤者单位
p>
ImmuneToRadiation= yes
辐射对他无效
非人类单位
NotHuman=yes
动
物
p>
专
用
,
不
知
道
究竟
有
什么
实际
的
用
处
,通
常
人类
单位
都
有
语句
“
Category=Soldier
或
Civilian
”
,而动物没有
Natural=yes
野外生物专用,不知道有什么实际用处,通常和“
NotHuman=yes
”同时存在。
狂兽人居然还有“
Unnatu
ral=yes
”
,难道是指半人
+<
/p>
半兽?
平民单位
Category=Civilian
使用了这个语句后单位
将随机地到处乱走,
被攻击后有逃跑的动作,
但这
个动作必须由
Sequence
指定
对战初始兵力
AllowedToStartInMultiplayer=yes
使用
yes
的话就会在对战开场时随基地车出现,
p>
no
则不出
现。一个派别至少必须有一种士
兵单位作为初始兵力,否则就会弹出出错对话框
自动进入范围防御状态
DefaultToGuardArea=yes
有了这个语
句的单位,不需要人工指挥,只要达到
GuardRange
就
会自动迎敌,通常用于射程较短的单位
永不畏惧
Fearless=yes
只用于控制单位的语音,
永不畏惧即不管怎样挨打都不会叫苦,
“
V
p>
oiceFeedback
和
DieSou
nd
”就失去作用了
人口数量限制
BuildLimit=1
一次最多只能出这么多个这种单位
,对机动部队和建筑同样有效(加载物除
外)
,这个限制的数值
不能超过
255
,通常限制英雄和特殊建筑只能有
1
个,对其他单位和
建筑只要限制得合理平衡就好<
/p>
机动部队系列代码
战车属性
Category=AFV
只有战车和战舰才能用,代表由陆
军工厂类建筑(
Factory=UnitType
和
WeaponsFactory=yes
)来生产他们
< br>
Category=Support
用处同上,没有什么实际意义,
“
Support<
/p>
”难道是指“后勤部队”?
Category=Transport
运输工具专用,有了这个语句的战车可以装人或坦克
战舰属性
Naval=yes
除了必须使用战车属性的其中一种以外,
还需要这个语句,代表由海军工厂类建
筑(
Factory=U
nitType
、
WeaponsFactory=yes
p>
、
Naval=yes
和
< br>WaterBound=yes
)来生产他们
空军属性
Category=AirPower
可
以
飞
的
机
动
部
队
专
用<
/p>
,
代
表
由
陆
军
工
厂
类
建
筑
或
机
场
类
建
筑
(
Factory=AircraftType
和
Helipad=yes
)来生产他们
ConsideredAircraft=yes
有此语句的飞机将从工厂的天窗出来
AirportBound=yes
有此语句的飞机将由机场类建筑生产
装甲类型
注意,装甲类型和防御能力无关,只和弹头有关,即是说,有时候轻型装甲比重
型装甲更经打
Armor=light
轻型装甲
Armor=medium
中型装甲
Armor=heavy
重型装甲
Armor=special_1
轻型特殊装甲,我用他来做攻击机专用装甲
Armor=special_2
重型特殊装甲,我用他来做战斗机专用装甲
旋转炮塔
Turret=yes
可以不动车身,只需转动炮塔就可以打
八方,海陆空通用。炮塔必须有对应的
VXL
和
HV
A
固定炮塔
Turret=no
没有炮塔的单位专用,如果给灰熊用上,
则灰熊没了脑袋。通常用于战斗机,只
要其武器里有语句“
Om
niFire=yes
”
那么它不动机身就可以从固定的地方
(如机翼两端)
发射出武器对付八方的敌人,
这招叫全
向开火。详细请见飞
龙
雷达隐形
RadarInvisible=yes
敌方在小地图里看不到它的存在,只在大地图里能看到。
可以探路
MoveToShroud=yes
默认的空军是不能把黑幕
探亮的,有了这个语句,飞机就可以当作“飞
在空中的坦克”用,可飞进黑幕探路
陆军动作方式
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
用于车辆单位,
图像为
VXL
的单
位能够正常的旋转、移动、摇晃、上下山,若是
SHP
则没有以上动作。它的速度方式默认
为
SpeedType=Wheel
,只能在地面上行动
L
ocomotor={4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
p>
用于两栖单位的
“悬浮”
,
在半空
上下浮动,位置判定在地表,可以下水,如果又有语句“
SpeedType=Amphibious
和
Mov
ementZone=AmphibiousCrusher
”
,那么在水中的速度将大大快于岸上,但单位将与地面
接触,失去了悬浮效果。详细请见
风暴
不能停留于桥下
TooBigToFitUnderBridge=true
即使你让他们运动到桥下时按“
S
”强行停止,他们也会自动<
/p>
出来,除非是任务脚本的设置
碾压物体
Crusher=yes
陆军单位专用,可以碾压士兵
OmniCrusher=yes
战斗要塞的特点,可以碾压
任何有生命的单位,包括围墙,需要和语句
“
Movement
Zone=CrusherAll
”连用
OmniCrushResistant=yes
禁止被战斗要塞或其他战车碾压,效果和“
Crusheable=no
”相仿
隐藏于箱箱中
CrateGoodie=yes
在随机部队宝箱中能拾得它,千万不要用于战舰和飞机,否则小心出错,
最好不要用于人
,否则
BT
运输单位
PipScale=Passengers
下方用小格表示容量空间
Passengers=10
容量空间大小,需要以被载者的体积来定可运载数量
OpenTopped=yes
被载者可以在里面向外开火,战斗要塞的特点
SizeLimit=6
装载口径
,体积大于
6
的东西都无法进入
EnterTransportSound=EnterTransport
装载声音
LeaveTransportSound=ExitTransport
释放声音,这两个声音最好不要去更改
不可放入坦克堡垒
Bunkerable=no
没有此语句时默认可以放入
不接受攻击命令
StupidHunt=yes
常用于片面武器的单位,
p>
即使你强行叫它去打它不能攻击的东西,
它也不会
< br>动
移动攻击
OpportunityFire=yes
可以一边移动一边
开火,
但命中率~~,所以通常用于武器为导弹、
光
束、机枪等的单位,
如果武器为炮弹,则大有可能打偏。
< br>这个语句对没有炮塔而且又不能全
向开火的单位无效
喷气式飞行
JumpjetSpeed=32
平飞速度
JumpjetClimb=7
爬升速度,遇到山脉、楼房时抬升飞行高度时的上升速度
JumpjetCrash=15
被击落后的下落速度,不可大于
15
,否则就会在地面上打转,
一直不死,
且无法被攻击,也无法接受指令,因为判定认为它为已经死亡
JumpJetAccel=10
启动加速度,太大的话看不出加速的感觉
JumpJetTurnRate=2
掉转方向的速度,数值越小转弯半径就越小,转弯越快
JumpjetHeight=1000
< br>平飞时离地面的高度,
1000
最为合适,大致在第
p>
6
层到第
8
层之间
JumpjetNoWobbles=yes
禁止浮动,飞机在空中停留不动,不会上下浮动
永不落地
BalloonHover=yes
飞机从工厂出来以后就再不落地,除非遇到变形部署或被击落
可以落地
Landable=yes
常用于运输机,在地面上,只要没
有指令时就会自动着陆,除非有人占据了
它的着陆点
空中攻击
HoverAttack=yes
如果飞机在地面,那么必须升空以后方可攻击敌军
上方攻击
Fighter=yes
如果飞机处于它攻击对象的头顶上时
仍然可以开火而且能够命中,否则不行,
多用于攻击机和轰炸机
毫无主见
CanPassiveAquire=no
永远只在得到指令
后才按计划行动,自己不会变通,更不会私自行动
CanRetaliate=no
打不还手,如果在执行指令
(哪怕只是移动)的过程中遭到攻击也不会自
动还手,此二语句最好不要滥用,通常只用
于不易控制的单位、积极性太高的单位、极度危
险的单位(如血咒)或是飞行式攻击机(
如黑鹰)
展开部署
DeploysInto=DROD
按“
D
”展开后变成一个建筑,比如基地车变成基地
变形部署
注意,部署后将只能使用副武攻击
IsSimpleDeployer=yes
表示按“
D
”部署后仍然还是它自己,看似变成了另外一个单位,其
实这只是障眼法
UnloadingClass=MMBTNK
部署后更换为
MMBTNK
的皮肤,
这个
MMBTNK
必须是另一个
有效的单位。其实完全
可以继续使用它自己的皮肤
DeployingAnim=MMBDEPL
部署过程的动画,不要动画则是立刻变,看起来不连贯
DeployFire=yes
部署后可以开火,当然要能开火,否则还部署它干什么
Turret=yes
部署后使用
旋转炮塔,当然要使用,因为部署后单位不能转动和移动,没有旋转
炮塔还打什么打
p>
2004-8-23 10:38:53
Aprilboy
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D
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特种部队队长
等级:上尉
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2004-4-21
第
33
楼
释放部署
Deployer=yes
表示按“
D
”后使用副武攻击,这种副武由于是以它为中心向四周发散,所以
成为释放型副武,通常有震荡波、混乱气流等。可以连续释放多次
DeployFire=yes
表示部署后立刻以副武开火
UndeployDelay=150
这个语句对战车无效,
只对士兵有效,
代表他在释放的时候将硬直这么
多时间不能做其他任何动作,其硬直动作需要
SHP
支
持并需要设置
Sequence
建筑系列代码
建筑属性
BuildCat=Tech
科技类,没有生产作用的建筑,只提供建造前提,如作战实验室
BuildCat=Power
能
源类,专门用于提供电力,只有这类建筑当
Power
值为正时
不会损失动
画效果
Factory=BuildingType
基地类,专门建造建筑。
BuildCat=Resource
资源类,专门负责采集
矿石,只有这类建筑可以支持矿车进入并卸矿,
需要和语句“
D
ockUnload=yes
及
Refinery=yes
p>
”连用。前
4
类出现在建筑栏
BuildCat=Combat
防御类,出现在防御栏
材料类型
注意,材料类型和防御能力无关,只和弹头有关,即是说,有时候木质材料比钢
精混凝土更经打
Armor=wood
木质材料
Armor=steel
钢铁材料
Armor=concrete
钢精混凝土材料
生产类型
Factory=InfantryType
兵营类,训练步兵,可以选择集合点
Factory=UnitType
工
厂
类
,
生
产
战
车
或
喷
p>
气
式
战
斗
机
,
可
以
选
择
集
合
< br>点
,
需
要
与
“
WeaponsFactory=yes
”连用。如果有“
WaterBound=yes
”则
是海军工厂,生产战舰
Factory=AircraftType
机场类,生产飞行式攻击机
维修作用
UnitRepair=yes
维修厂,维修破损的战车,可以选择出厂点
训练作用
Armory=yes
步兵训练场,
非
3
级的步兵可以进入,
出来后直接升
成
3
级,
不能选择集合点,
但如果把训练场加上“
Factory=InfantryType
”
,那么就可以选择集合点,但是训练场就成了
2
号兵营了
Ammo=9999
训练数量,只能训练
9999
个人,通常把这个数字设多些(不能用
-1
)
,以保证
几乎用不完的
加载作用
Upgrades=2
用于主体建筑,以它为基础,往它上面
还可以加载
2
个部分
PowersUpBuilding=UAPOWR
用于附属部分,加载于主体建筑
UAPOWR
(地热发电厂)
,
即只能放在主体建筑上面,不能放在空地或其
他地方
PowersUpToLevel=-1
用于附属部分,表示
总共可以加载的次数,通常需要无限加载,直到
用满主体建筑的加载量
< br>2
个为止,详细请见地热发电厂和能量涡轮之间的关系
回收建筑
UndeploysInto=FLMCV
建筑可以被命令移
动而被拖开成为战车单位,通常用于基地的建立
和回收
免费单位
FreeUnit=FLMIN
通常用于矿厂,建立以后出现
一个免费赠送的单位。要是这个建筑可以反
复收起来再展开,那么就可以生成一大堆免费
单位,这么
BT
的招数专用于布雷战车,如果
< br>免费单位不是地雷而是光棱,那么就真的太
BT
了
用围墙包围
ProtectWithWall=yes
给电脑用的,电脑会给这个建筑以围墙保护
可被渗透
Spyable=yes
间谍可以进入,对于不同类的建筑可
以产生一些不同的效果,进入机场以外的
生产类建筑可以给单位加
1
级,进入雷达可以使对方地图全黑,进入电力类建筑可以断电
1
分钟,
进入资源类建筑(收起来的农民矿厂不算)
可以偷钱,
进入超级武器可以重置其充能
时间,
进入实验室可以偷出一些科技单位。
可被吸取
Drainable=yes
飞碟可以吸取它的能量,或停止工作,或资金被吸收
可被占领
Capturable=true
工程兵可以进入占领,否则的话不能进入
特殊平台
Bib=yes
一些有特殊功能的建筑需要这个平台,
比如机场用来停飞机,
地面单位可以从这个
平
台上经过,这个
Bib
需要图形和
AR
T
的支持
无人控制
BaseNormal=no
这种建筑不能作为连接基础,通
常用于防御建筑和船厂以及一些可以相隔
很远建造的建筑
Crewed=no
这种建筑被击
毁或卖掉后不会出来残兵,这个语句对地面战车也有效,但最好
不要用于飞机和战舰,否
则小心出错
过载建筑
Overpowerable=true
这种建筑可以被有“
充能功能”的单位充能从而造成供能过多,实现攻
击力加强,过载前用主武攻击,过载后
的使用副武攻击,比如磁暴线圈和光明圣碑。
弹体系列代码
常规弹体
Damage=100
武器的攻击力,
对于一些特殊的武器它还表示其他一些量,
比如混乱气流的混
乱时间、侦察机的探路面积、心灵控制可变敌人的总数等。
1
代
表有特殊作用,可以攻击,
但不造成伤害,
0
< br>和
2
代表不能攻击,负数代表可以攻击,但不是伤害而是
加血,比如维修
车
AmbientDamage=200
武器的穿偷攻击力,只
有当武器类型为声波和粒子系统类时才可以有
穿偷效应
ROF=80
武器的发射频率,<
/p>
60
表示
1
秒一
次,数字越大就停顿得越久才发第二炮
Range=15
武器射程上限
MinimumRange=8
武器射程下限
Projectile=Cannon
武器的射弹形状及飞行
轨迹,
最常用的是
Invisible
一类无实体的射弹类型
Speed=40
弹体飞行速度,数字越大就飞得越快,但这
个速度只对炮弹和导弹两类有实体的
弹体有效
Warhead=ApocAP
弹体对应的弹头
Report=ApocalypseAttackGround
开炮时的炮口声音
Anim=GUNFIRE
开炮时的炮口动画,比如坦克炮开火时炮口有火花
DecloakToFire=no
当使用这个武器的单位处于隐形状态或被隐形屏蔽状态时,
他开火是不会
显形的
Burst=2
一炮发射
2
个炮弹,每一个炮弹都有攻
击力,所以
2
个炮弹将造成双倍攻击力,建
议这个数字不要大于
4
Bright=yes
弹头击中目标或地面时将爆出一团闪光
,
Damage
的值越大那么闪光面积就越大
< br>
隐蔽的弹体
RevealOnFire=no
这种单位在开火的时候不会
显示给对方看,通常用于隐形单位、幻影单位
和狙击单位
游戏平台定死了的弹体
IsLaser=true
激光类武器,其
< br>Projectile=Invisible
类最好
IsMagBeam=yes
磁电
波类武器,其
Projectile=Invisible
类最
好
IsSonic=Yes
p>
声波类武器,其
Projectile=Invisible
类最好
可自定义的弹体
IsRailgun=true
雷
射炮,属于粒子系统类武器,其
Projectile=Invisible
类最好,这个语句要和
语句“
AttachedP
articleSystem
”连用,还需要设置对应的粒子系统
光束设置
LaserInnerColor = 255,0,255
设置激光和雷射炮中心光束的颜色,
InnerColor
代表
发射时的颜
色
LaserOuterColor = 255,0,255
OuterColor
代表逐渐暗淡到消失时的颜色
LaserOuterSpread= 255,0,255
OuterSpread
代表向外围散开时的颜色
LaserDuration = 30
光束闪动的时间,数字越大,激光就越久才消失
IsHouseColor=false
< br>如果有了以上
3
个
Color<
/p>
值,那么这个语句一定要
false
。如
果没有以上
3
个值,那么就必须为
tr
ue
,光束颜色自适应成玩家的所属色
2004-8-23 10:41:24
Aprilboy
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楼
自杀武器
LimboLaunch=yes
使用这种武器的单位开火后
将消失,判定认为它已经死亡,人口空间里
却还认为它存在。
这
种武器最好在射弹里设置上它的本体图形,
这样看起来是它去撞击敌方
< br>单位,
就象自爆飞机。
使用自杀武器的单位最好不要限制
它的人口数量,
否则撞完了就不能
再造了
高射武器
Lobber=yes
只用于有实体的弹体,其飞行路线将在
开炮时先望上高抛,然后再落地
范围攻击
AreaFire=yes
用于释放类武器,
要求部署后立刻释放攻击力,
通常这种武器需要打一片,
如
果没有这个语句,这种武器将是无效的,部署后什么都不会发生
单次攻击
FireOnce=yes
若是士兵使用释放类武器,那么必
须让他只释放一次,不然他从第
2
次以后
一直在释放但却什么都释放不出来。
若是战车使用,
这个语句
对他无效,
因为战车的代码里
没有一旦部署后就只能无限释放<
/p>
辐射武器
RadLevel=350
这种武器击中任何地方都将造成核
辐射,数值决定了核辐射的持久时间,越
大就越久
射弹系列代码
炮弹类型
Image=120MM
弹头的图形,需要对应的
SHP
或
VXL
图象
p>
Arcing=true
抛物线飞行轨迹,通常用于坦克炮和轰炸机的空投弹
SubjectToCliffs=yes
若在山下打山上,
则弹头一定要撞在山体上。想要弹头顺利飞过去就把
它
no
p>
掉
SubjectToElevation=yes
若处于低处
打高处,则弹头可能会无法及时爬升而撞在斜坡或山体
上,想要它顺利飞过去就把它
p>
no
掉
SubjectToWalls=yes
若隔着围墙打对面,
如果弹头不能破墙则无法攻击目标,若可以破墙,
则一定要把围墙打穿了才能攻击目标,
想要它能直接飞越围墙命中目标就把它
no
掉
< br>
Shadow=yes
飞
行中的弹头将在地面投影,通常用于高射武器和图形比较大的弹头,其实也
可以不用
p>
导弹类型
Arm=1
确定目标位置以前弹头将沿出镗方向飞行一段时间
,
直到锁定目标以后才开始转向。
如果这个数值过大,
那么导弹的飞行轨迹将是折线,
而且命中率也不高。
若为
0
则无法琐定
目标(一直沿直
线飞出去)
。仅当为
1
的时候是在出镗
时立即锁定目标,命中率极高
ROT=10
导弹飞行时拐弯的光滑程度,数值在
2
到
10
表示圆滑转弯,
10
以上是突然弯折,
0
到
1
为直线飞行不能转弯
Proximity=yes
如果
目标飞出了射程上限的
2
倍距离时,导弹将自动爆掉而不会一直
去追
Ranged=yes
p>
对敌方飞机分析距离,
如果超过了射程上限的
2
倍时将提示给
Proximity
让他来
决定是否继续追击,
这两个语句一定要连用,
而且仅对速度在
100
以上的导弹有效。
若导弹
速度不到
100
,则必定一直追下去,常常看见导弹永远追不上飞机的情况,所以建议导弹速
度最好都要
大于
100
AA=yes
可以对空
AG=yes
可以对地,默认可以对地
AN=yes
可以对舰
AS=yes
可以反潜
Acceleration=3
给导弹的速度加倍,默认值是
3
倍
弹头系列代码
CellSpread=2
范围攻击的有效面积,默认面积为
0.3
PercentAtMax=1
这
么多格面积之内受到攻击为
100%
的伤害程度,这个数字最大
不能超过
CellSpread
值
Wall=yes
可以破墙
Wood=yes
可以毁树
Sparky=yes
击中目标后将爆出一些随片
Conventional=yes
常规的??不知道到底有什么作用
Rocker=yes
可爆出气浪
冲击
VXL
单位,如果对应的武器
Da
mage
值太大,或发炮频率过快
都可能将单位掀翻
Verses=80%,60%,40%,4
0%,30%,30%,60%,50%,50%,100%,100%
对
11
种装甲类型的攻击比
率,从左到右依次是:无
盔甲、英雄盔甲、重型盔甲、轻型装甲、中型装甲、重型装甲、木
质材料、钢铁材料、钢
精混凝土材料、轻型特殊装甲、重型特殊装甲。对单位的伤害就是弹
体的
Damage
值
X
其装甲类型
对应的比率
AnimList=VTEXPLOD
弹头击中目标后爆出的弹慕动画
ProneDamage=50%
对付匍匐状态中的步兵的攻
击力比率。按道理来说枪炮类武器打爬下的
兵应该比打站立的兵更难,建议这个值小于<
/p>
100%
。当然导弹、激光、高射炮弹等武器在必
要的时候可以使用
100%
甚至以上。
InfDeath=2
打死士兵时,
士兵相应的死亡动作。
0=
中枪倒地,
1=
被轰翻,
2=explodes
,
3=flying
death
,
4=burn deat
h
,
5=electro
,
6=Yuri head explode
,
7=Nuke Melt
2004-8-23 10:42:33
Aprilboy
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D
F
特种部队队长
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2004-4-21
第
35
楼
粒子系统设置
使用粒子系统之前先要注册名称,否则无效。粒子系统分为两个部分,第一是系统,在
[ParticleSystems]
里注册,比如
Soni
cParticSys
;第二是粒子形态,在
[Particl
es]
里注册,对应
系统取名叫
Son
icParticPart
。
p>
粒子系统应用范围很广,
他的攻击判定是,
凡是被粒子形态接触的单位都要受伤害,
于是就
可以产生一片粒
子伤害群体单位的情况,
比如用于弹体将产生穿透攻击效应,
一
条线上的单
位都要受伤害,除了平台自定义的
Railgun<
/p>
以外,其他粒子系统都是不分敌我的伤害,使用
的时候一定要小心
,这是一种特别危险的武器。
弹体设置
AmbientDamage=3
穿透攻击力。凡是使用了粒
子系统的弹体都应该设置穿透攻击,否则就
白做粒子系统了
UseSparkParticles=yes
使用形态。
Spark
为飘散,常用于烟雾;
p>
Fire
为喷射,常用于火焰
AttachedParticleSystem=SonicParticSys <
/p>
使用系统。这个
SonicParticSys
< br>就是我们要制作的粒
子系统
粒子系统制作
[SonicParticSys]
HoldsWhat=SonicParticPart
关联的粒子形态为
SonicParticPart
Spawns=yes
使用形态动
画
=
是,可以自己画一个形态动画的
S
HP
,注意要画满
8
个方向
SpawnFrames=3
动画帧频,每个粒子有一定的伤害,数字越大代表动画越密,即粒子数越
多,
那么总的伤害就越大
AffectsAllies=no
不伤害自己和盟友,这是
一个无效的语句,因为粒子系统是不分敌我的伤
害
BehavesLike=Railgun
形态行为,
Railgun
代表波动弹道,
Spark
代表飘散弹道,比如烟雾,
Gas
p>
代表在空气中不定地移动,比如病毒气体,
Smoke
和
Spark
差不多,
Fi
re
代表喷射,通
常呈一条直线喷射出去,遇到敌方突然转向的
话,粒子系统将随之转向
Image=TWLT036
形态动画,这个也是个无效语句,在这里定义是没有用的
Lifetime=100
粒子存
在时间,比如病毒气体的存在时间就比一般的粒子形态都长
粒子形态制作
[SonicParticPart]
Image=SONICBEAM
形态动画,
在这里定义才有用,
对应的
SONICBEAM
为自己画的
SHP
,
注意要画满
8
个方向
AffectsAllies=no
无效的语句由来了
Deacc=0.01
Velocity=500
粒子飞出炮膛的速度当然要越快越好
BehavesLike=Fire
形态行为,和上面的意思一样
MaxEC=5
一次发射持续存在的帧数
MaxDC=3
每经过
3
个帧数时才开始产生攻击力
Warhead=SonicWav
粒子伤害对应的弹头,需要自己定义
Damage=3
粒子攻击力
StartStateAI=0
开始于动画的哪一帧
2004-8-23 10:44:07
Aprilboy
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2004-4-21
第
36
楼
EndStateAI=8
结束于动画的哪一帧,首尾之间的
间隔就是形态
SHP
一个方向上的帧数
StateAIAdvance=1
Translucent50State=5
产生一半攻击力的帧
Translucent25State=4
产生四分之一攻击力的帧
DeleteOnStateLimit=yes
Normalized=yes
FinalDamageState=4
最后有攻击力的帧
其他语句
Persistent=yes
粒子永远存在,好象不怎么有用,所以最好不用
StartFrame=0
从哪一帧开始发射,即发射的第一帧是哪个画面
NumLoopFrames=8
一次循环总共有
8
个帧
WindEffect=5
风力影
响,从
0
到
5
,风力对粒子产生越来越大的飘移作用
Radius=2
粒子形态的体积倍率,
2
倍表示实际显示出来的是你画的
SHP
< br>的两倍体积
AirportBound=
AirRangeBonus=
AllowedToStartInMultiplayer=
AuxSound1=
AuxSound2=
Carryall=
Crashable=
Crewed=
DebrisTypes=
DeployToFire=
Accelerates=
全都翻译错了,或者翻译得不到位
~~
这只是一部分,不敢再往下看了
~~
汗
~~
建议先回去好好学习英语,再翻译。其实还有不少别的错,懒得挑了
~~~
菜鸟们阅读时可千万注意呀!
!
!
!
AirportBound=
可<
/p>
以
设
置
为
或
来
决
定
这
个
航
空
器
是
否
需
要
一
个<
/p>
机
场
(
通
常
是
指
一
个
带
有
Helipad=
yes
代码的建筑物)的机位,如果没有机位,这个航空器将会坠毁。这个航空器一<
/p>
定要在
PadAircraft=
后面声明,否则会出现建造不受机位限制的问题。
AirRangeBonus=
可
以设置为一个数字来决定当这个单位使用一个带有
AA=true
代码的武器攻击空中目标
时,是否获得此数字设定的额外射程。
注意只用于
Primary=
后面的武器,并且这个数值不能大于武器射程,否则可能会出问题。
AllowedToStartInMultiplayer=
可以设置为
或
来决定这个单位是否可以出现在遭遇战模式开始时。
电脑会在有这个
< br>代码的单位中随机抽取几个作为遭遇战开始时赠送的单位。
最好不要给含有
Naval=yes
代码
的单位把这个值设
置为
yes
,否则可能出现爆机。
(注:译者认为可以含有
Naval=yes
代码的单位把这个值设置为
yes
,因为我试过,没有
问
题)
AuxSound1=
飞机起飞时的声音
AuxSound2=
飞机降落时的声音
Carryall=
此
飞
行
器
是
否
可
以
吊
运
车
辆
,
一
定
是
运
动
方<
/p>
式
为
{4A582746-9839-1
1d1-B709-00A024DDAFD1}
的飞行器。
不
要是直升机
(就是重工造出的那
种)
Crashable=
此空中单位被摧毁后,是否坠落到地面
Crewed=
当此单位或建筑被
摧毁后,是否有步兵从里面逃出(逃出的可能性在
rules
的
开头有控制)
,
不要用于运动方式为
{
4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
的飞
行器,
不过可以用于
直升机(
jump
jet
)
,但是会很
BT~~~
DebrisTypes=
当这个
单位被摧毁后,产生的
V
oxel
类型
的碎片。这个碎片一定要是在
[V
oxelAnims]
里定义
了的。那些坦克报废后弹处炮管的效果就靠的这个。
DeployToFire=
此单位开火前必须部署
Accelerates=
可以设置为
或者
来决定这个单位移动式是否慢慢
加速至
Speed
定义的速度
-A-
Accelerates=
可以设置为
或者
来决定这个单位移动式是否慢慢
加速至
Speed
定义的速度
Acce
lerationFactor=
填数值。
这个代码要配合<
/p>
Accelerates=
使用,
指定<
/p>
VXL
单位运动中加速的百分比,
用小数
表
示,如设置为“
.1
”
。
Adjacent=
填数值。
这个代码指定建筑距离扩展建筑的距离。
这里的扩展建
筑指像基地、
战车工厂等可
以扩张自己建造领地的建筑。
Agent=
填
yes
或
no
。这个代码指定步兵单位
是否为间谍单位。如果想要让该单位具有“渗透”建
筑物的功能,就要与
Infiltrate=yes
这段代码连用。注意:当设定了
Agent=yes
后,就不能再
加入
Assaulter=yes
了。
AIBasePlanningSide=
填
0-1
的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给
AI
判断的,
AI
会根据这个数值来作
出一些行为诸如建立围墙。数值为
0
时
表示为盟军,
1
时为苏军。
AIBuildThis=
填
yes
或
no
。这个代码指定建筑是否可以被
AI
所建造。
AirportBound=
可
以<
/p>
设
置
为
或
来
决
定
这
个
航
空
器
是
否
需
要
一
个
机<
/p>
场
(
通
常
是
指
一
个
带
有
Helipad=yes
< br>代码的建筑物)的机位,如果没有机位,这个航空器将会坠毁。这个航空器一
定要
在
PadAircraft=
后面声明,否则会出现建造不受机位限制的问题。
AirRangeBonus=
可以设置为一个数字来决定当
这个单位使用一个带有
AA=true
代码的武器攻击空中目
标
时,是否获得此数字设定的额外射程。
注意只用于
Primary=
后面的
武器,并且这个数值不能大于武器射程,否则可能会出问题。
AllowedToStartInMultiplayer=
填
yes
或
no
。这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现(如苏军开始时的
动员兵
、犀牛坦克)
。注意:该指定单位不能是海军单位,否则游戏开始时该单位就会自动
p>
摧毁(就和用超时空传送仪传送海军单位到陆地上的效果相同)
,除
非该单位为两栖单位。
AlternateArcticArt=
填
yes
或
no
。这个代码指定
步兵单位是否在雪地地图和陆地地图有两种不同的形态,如盟
军的海豹部队。注意:如果
填
yes
,该步兵单位就必须准备一个雪地型的步兵文件(
p>
SHP
文
件)
,并
且命名规则为:该单位的温和地图形态
+
,如海豹部队的温和地
图形态文件名
为
,那么雪地地图形态文
件名则为
。
AmbientSound=
填
p>
中定义的声音名。这个代码指定该单位在地图上存在的声音。注意:这个声音
会在该单位被摧毁前不停播放,声音太大可能会影响人类玩家进行游戏。
Ammo=
填数值。
这个代码指定该
单位的弹药数量。
战机不能自动补给弹药,
需要在机场降落后进
行
补给。
Armor=
填下表中的相应项。
这个代码指定该单位的装甲。
注意:
装甲和防御能力没有任何关系,单
位的受伤程度是由攻击
方的弹头对相应装甲的百分比决定。
-----------
-------------------------------------
步兵单位:
None
无装甲
Flak
布质装甲
Plate
铁质装甲
VXL
单位:
Light
金属装甲
Medium
中型装甲
Heavy
重型装甲
建筑单位:
Wood
木质装甲
Steel
钢铁装甲
Concrete
混凝土庄稼
special_1 <
/p>
特殊装甲
1
,用于蜘蛛机器人等
VXL
单位
special_2
特殊装甲
2
p>
,用于重生
VXL
导弹等单位
---------------------------------
---------------
Artillary=
填
yes
或
no
。这个代码指定建筑是否为
VXL
单位展开后的建筑单位并且转
向东北方。一般
用于地雷等建筑。
Armory=
填
yes
或
no
。这个代码指定建筑是否可以升级
3
级以下的步兵单位,任何进入该建筑的步
兵单
位都会升级为
3
级。注意:如果想限制升级步兵的数量,可以加
入
Ammo=
来限制,
Ammo=
p>
的数值为你想要的限制数量。
Assaulter=
填
yes
p>
或
no
。这个代码指定步兵单位是否可以驱
逐建筑中驻守的步兵单位而无须对该建筑
造成任何损伤。
这里的
“驱逐”
指将建筑中的所有驻守的步兵单位全部破坏。驱逐过程动画
由主武代码的
AssaultAnim=
来设定,
一般用
UCFLASH
,
也可以用
UCBLOOD
和
UCEL
EC
。
注意:当设定
Assaulte
r=yes
后,
Agent=
就不能设
定为
yes
了。
AttackCursorOnFriendlies=
填<
/p>
yes
或
no
。
这个代码指定该单位是否可以对自己一方单位展开攻击,一般用于医疗兵、
疯狂伊文、维
修车等单位。
AttackFriendlies=
填
yes
或
no
p>
。这个代码指定单位是否可以攻击自己一方单位,但也可以攻击敌人单位。
< br>
AuxSound1=
填
<
/p>
中定义的声音名。这个代码指定飞机起飞时的声音
AuxSound2=
填
中定义的声音名。这个代码指定飞机降落时的声音
-B-
BalloonHover=
填
ye
s
或
no
。这个代码指定空军单位不能
落地,但该空军单位要有
JumpJet=yes
这个代码。<
/p>
Bib=
填
yes
或
no
。这个代码指定建筑为特
殊平台,用来停置一些单位。如机场。
Bombable=
填
yes
或
n
o
。这个代码指定该单位是否能被疯狂伊文捆绑上定时炸弹。
BombSight=
填数值。
这个
代码指定该单位对定时炸弹的警戒范围,
当被捆绑上定时炸弹的我方单位进入
警戒范围该单位会进行拆除定时炸弹的工作,
该单位弹头要有
BombDisarm=yes
这个设置否
则同样不
能拆除。
注意:
当该单位本身被捆绑上定时炸弹时不能进行自我
拆除定时炸弹的工
作。
BridgeRepairHut=
填
yes
或
no
。这个代码指定建筑是
否为桥梁维修小屋,这种建筑可以维修附近的毁损桥梁
或提供其他单位(如谭雅)来炸毁
桥梁。
BuildCat=
填下表
的相应项。这个代码指定建筑的所属类型,用来给游戏分类和
AI
识别。
-----------------------
---------------------------
Combat
防御建筑,该建筑会出现在防御栏中
Infrastructure
不知道,似乎没什么效果
Resource
资源建筑,给玩家提供金钱
Power
电力建筑,给玩家提供电力供给
Tech
科技建筑,用来作为其他单位的建造条件
DontCare
很奇怪的一项,没怎么试过
----
----------------------------------------------
BuildLimit=
填数值。这个代码指定单位的建造数量限制。
BuildupSound=
填
p>
中定义的声音名。这个代码指定建筑建造时播放建造动画时播放的声音。
-C-
C4=
填
yes
或
no
。这个代码指定该步兵是否拥有
C4
炸弹。注意
:当为
yes
时,不管是主副武是
否可
以对建筑物,对付建筑物的武器都会被
C4
代替,除非攻击目标
有
CanC4=no
的设定。
同时该步
兵不能有
Infiltrate=yes
这段代码。
CanApproachTarget=
填<
/p>
yes
或
no
。
这个代码指定幻影坦克一类的伪装战车是否可以不断接近目标开火而不暴露
身份。
CanBeach=
填
< br>yes
或
no
。这个代码指定该
海军单位能否在沙滩上(接近陆地)的地方运行,同时还要
有
M
ovementRestrictedTo=Water
这一项设定。但实际效果不怎么
样,还不如改成两栖的。
CanBeOccupied= <
/p>
填
yes
或
no
。这个代码指定建筑单位是否可以被占领。红色警戒
2
不同于尤里复仇,占领
后的武器要在该建筑上设定,
盟军占领后使用
Primary=
的武器,
苏军占领后使用
Secondary=
的武器。
CanC4=
填
yes
或
no
。这个代码指定该单位是
否能被有
C4=yes
的步兵炸毁。默认值是
< br>yes
。
CanDisguise=
填
yes
或
no
。这个代码指定该单位是否可以
伪装而敌人无法发觉(狗除外)
,用在间谍和幻
影坦克上。
p>
CanPassiveAquire=
填
yes
或
no
。这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是
yes
。
CanRecalcApproachTarget=
填
yes
或
n
o
。这个代码指定带有
CanApproachTarget=
yes
代码的战车是否能重新计算敌人所
在路径点。
实际上在游戏中,
人类玩家选择了一个攻击对象,
游戏并不是攻击该对象而是该
对象所在的路径点,然后给击中的目标一些伤害。当然要选
择
yes
,否则该战车就会变的极
难操
纵。
CanRetaliate=
填
yes
或
no
。这个代码指定该单位是否能在遭到敌方攻击时进行反击。注意:反击的武器
是主武,
当主武为
none
时,即使这里设为
y
es
也没有任何意义。
Capturable=
填
yes<
/p>
或
no
。这个代码指定建筑是否能被工程
师占领。
CarriesCrate=
填
yes
或
no
< br>。这个代码指定战车被摧毁后是否会在附近生成一个篓子。篓子的内容是随机
的。
注意:如果想要让建筑物拥有这个效果要换成
CrateBeneath=yes
。
Carryall=
< br>此
飞
行
器
是
否
可
以
吊
运
车
辆
,
p>
一
定
是
运
动
方
式
为
{4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
的飞行器。
不要是直升机
(就是重工造出的那
种)
Category=
< br>填下表中的相应项。这个代码指定
VXL
单位的分类,用
来给
AI
判断的。
< br>----------------------------------------------- ---
AirLift
运输机,用来运输步兵的飞机
AirPower
战机,用在战机和直升机上,可以使用武器
Transport
运输车,用来运输各种单位的战车
Support
基地车,也可以用在其他可展开成为建筑物的战车上
LRFS
远射程战车,可以进行远程打击的战车
IFV
步兵战车,多功能步兵战车专用
AFV
战车,可以广泛运用于各种战斗用战车,如坦克
Recon
Reconnaisance
战车
VIP
重要的步兵单位,没什么用
Soldier
步兵,所有步兵单位都用这个分类
-
-------------------------------------------------
ChargedAnimTime=
填数字。
这个代码指定超级武器建筑在超级武器启动前多长时间播放启动动画,
单位为分
钟,
动画由
中的
SuperAnim=
来控制。该值应该小于相应超级武器的
RechargeTime=
值。
ChronoInSound=
填
<
/p>
中定义的声音名。这个代码指定单位超时空运动开始的声效。
ChronoOutSound=
填
中定义的声音名。这个代码指定单位超时空运动结束的声效。
Civilian=
填
yes
或
no
。这个代码指定该单位是否是平民单位
,平民单位也就是大家说的中立单位。
平民步兵在遭到攻击时会作出逃跑动作,逃跑动作
由
中该步兵的
Sequence
控制。
ClearAllWeapons=
填
yes
或
n
o
。这个代码指定步兵是否可以清除多功能步兵战车中的步兵。
ClickRepairable=
填
yes
或
no
。这个代码指定建筑是
否可以使用游戏建造栏的“维修小扳手”工具来维修。
注意:当该设置为
no
时,建筑不能被“维修小扳手”修复,但仍然能被工程师进入修复,
如果不想这样,可以在建筑代码中加入
Repairable=no<
/p>
。
Cloakable=
填
yes
或
no
。这个代码指定该单位是否可以隐形。注意:如果要给空军单位隐形,不能直
接使用这个代码来隐形,只能在
VeteranAbilities=
或
EliteAbilities=
加入
cloakable
这个代码,
不过只能在升级后
才能隐形。
CloakingSpeed=
填
1-10
的数值。这个代码指定该单位的隐形速度(
即出厂时的隐形速度和被发现后的再次
隐形速度)
,要配合
p>
Cloakable=yes
使用。
CloakGenerator=
填
yes
或
no
。这个代码指定该建筑是
否可以将自身周围的已方单位全部隐形。
CloakRadiusInCells=
填数字。
这个代码指定建筑隐藏周围已方单位的隐藏半径,
要和
< br>CloakGenerator=yes
配合使
用。
p>
CloakStop=
填
yes
或
no
。
这个代码的指定该单位是否受隐形建筑的波及影响。
填
yes
时,
该单位不能隐
形。
p>
Cloning=
填
< br>yes
或
no
。这个代码指定建
筑是否为复制中心。克隆中心会把所有从兵营出厂的单位再
免费赠与一个同样的。
ConcentricRadialIndicator=
填
true
或
fal
se
。这个代码指定建筑是否拥有“心灵感应装置”
(苏军的)
那样的雷达扫描效
果,但该建筑必须要有
HasRadialI
ndicator=true
的设定。
ConsideredAircraft=
填
yes
或
no
。这个代码指定
空军单位是否为一般空军单位而不是重生卵单位,用来作区分
的。
ConstructionYard=
填
yes
或
no
。这个代码是基
地建筑专用的,比如基地车展开为基地前是朝西南方的。
Cost=
填数值。这个代码指定该单位的价格。每个可以建
造的单位都应该设定其价格。
Crashable=
填
yes
或
no
p>
。这个代码指定此空中单位被摧毁后,是否坠落到地面
CrashingSound=
填
<
/p>
中定义的声音名。这个代码指定空军单位被摧毁坠落时爆炸的声效。要配合
Crashable=yes
使用。
CrateBeneath=
填
ye
s
或
no
。这个代码指定建筑被摧毁时
是否在附近生成篓子。篓子的内容在没有专门设
定下是随机的。
CrateBeneathIsMoney=
填
yes
或
no
。这个代码指
定建筑摧毁后生成的篓子的内容是“获得金钱”
。要配合
Cra
teBeneath=yes
使用。
CrateGoodie=
填
yes
或
no
。这个代码指定战车单位能否从
篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个
代码的战车数量。
CreateSound=
填
中定义的声音名。这个代码指定该单位被建造时的声音。
CreateUnitSound=
填
中定义的声音名。这个代码指定步兵单位生成时兵营播放的声音。每种类型单
位
出
厂
时
工
厂
都
可
< br>以
播
放
不
同
的
声
音
:
CreateInfantrySound=
,
CreateUnitSound=
,
CreateA
ircraftSound=
分别对应步兵、机动车单位(包括海军单位)
、空军单位。
Crewed=
< br>填
yes
或
no
。当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出(逃出的可能性在
rule
s
的
开头有控制)
,
< br>不要用于运动方式为
{4A582746-9839-11d1-B709-00
A024DDAFD1}
的飞行器,
不过可以用于直升机(
p>
jumpjet
)
,但是会很
BT~~~
Crushable=
填
yes
或
no
。这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,
但该建筑要为围墙类建筑。
Crusher=
填
yes
或
no
。这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
CrushSound=
填
中定义的声音名。这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。要和
Crushable=yes
配合使用。
-D-
DamageParticleSystems= <
/p>
填粒子系统名称。这个代码指定
VXL
单
位被摧毁时播放的粒子动画。
DamageReducesReadiness=
填
yes
或
no
。这个
代码指定单位弹药减少时单位会承受相应损害。当该单位没有
Ammo=
的
设定时,这个代码无效。
DamageSound=
填
中定义的声音名。这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。
DamageSmokeOffset=
填
X
,
Y
,
< br>Z
的数值。
这个代码指定
VXL
单位、
建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。
默认为
0
,
0
,
0
。
DamSmkOffScrnRel=
填
X
,
Y
,
Z
的数值。这个代码指定
VXL
单位、
建筑单位临近破坏时冒烟的位置,不过这
个位置冒的烟比
Dam
ageSmokeOffset=
冒的烟更难观察到。默认为
0
,
0
,
0
p>
。
DeaccelerationFactor=
填数值。
p>
这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比,
降低百分比
是以该单位的
Speed=
的数值来作标准的。
DeathAnims=
填相应动画名。这个代码
指定步兵死亡的动画。但是这个动画早就在
InfDeath=
设定了,连
用会产生视觉冲突。在红色警戒
2
< br>表现不怎么好,不推荐使用。
DeathWeapon=
填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。
DeathWeaponDamageModifier=
填
数值。这个代码指定该单位
DeathWeapon=
武器增加
或减少威力的百分比。
DebrisAnims=
填动画名。这个代码指定该
VXL
单位、建筑单
位被摧毁时弹出的碎片。
DebrisTypes=
当这个
VXL
单位被摧毁后,产生的
Voxel
类型的碎片。这个碎片一定要是在
[
V
oxelAnims]
里定义了的。那些坦克报废后弹处炮管
的效果就靠的这个。
DebrisMaximums=
p>
填数值。这个代码指定
VXL
单位、建筑单
位被摧毁时弹出的碎片的最大数量。
DefaultToGuardArea=
填数值。
这个代码指定该单位的警戒范围,
一旦有敌方进入这个警戒范围,
该单位会自动上
前迎敌。不能使用在建筑单位上。
Deployer=
填
yes
或
no
。
这个
代码指定步兵能否展开。
展开的样子由
中该步兵的
Sequence
控制。
DeployFire=
填
yes<
/p>
或
no
。这个代码指定步兵展开后是否能
够开火。要和
Deployer=yes
配合使用。
DeployFireWeapon=
填
p>
0-1
的数值。这个代码指定步兵展开后所使用的武器。填“
0
”为使用主武,填“
1
”为使
用副武。默认值为“
1
”<
/p>
。
DeployToFire=
p>
填
yes
或
no<
/p>
。此
VXL
单位开火前必须部署。要和<
/p>
DeploysInto=
和
IsSim
pleDeployer=
配合使
用。
DeployTime=
填时间。这个代码指定该单位展开所用的时间。单位为分钟。
DeploysInto=
填建筑名称。这个代码指定战车展开后变成的建筑。
DeploySound=
填
中定义的声音名。这个代码指定战车展开成为建筑时的声效。
DetectDisguise=
填
yes
或
no
。这个代码指定该单位是
否能发现伪装的敌人并展开攻击(是用主武攻击)
。
DetectDisguiseRange=
填数值。这个代
码指定该单位发现伪装的敌人的距离。要和
DetectDisguise=yes
p>
配合使用。
DestroyAnim=
填动画名。这个代码指定建筑被摧毁时播放的动画。
DestroyParticleSystems=
填粒子系统名。这个代码指定该单位被摧毁时播放的粒子动画。
DestroySmokeOffset=
填
X
,
Y
,
Z
的数值。这个代码指定该单位被摧毁时播放粒子动画的位置。
DieSound=
填
中定义的声音名。这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
Disableable=
填
yes
或
no
。这个代码指定该单位是否被遭
遇战模式的选项所影响,如基地车不能展开后
能不能再次收回。
DisguiseWhenStill=
填
< br>yes
或
no
。这个代码指定伪
装单位在不移动时会把自身伪装起来,如幻影坦克。
DistributedFire=
填
yes
或
no
。这个代码指定该单位
能分散火力攻击不同目标。
Dock=
填建筑名称。这个代码指定
VXL
单位可以进入的平台,如
战车能进入维修厂维修。
DockUnload=
填
yes
或
no
。这个代码指定
VXL
单位进入平台后进行“
卸货”
。一般用在矿车上。
-E-
EligibleForDelayKill=
p>
填
yes
或
no<
/p>
。这个代码指定建筑是否为油桶一类的单位。
EligibileForAllyBuilding=
填<
/p>
yes
或
no
。
这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。
EliteAbilities=
填下表中的相应项。这个代
码指定单位
3
级时拥有的能力。
p>
-----------------------------------------
---------
FASTER
单位移动速度加快(
p>
Speed=
值加大)
STRONGER
单位的生命值增加(
Strength=
值加大)
SCA
TTER
单位能自动分散火力
FIREPOWER
单位攻击力加强(武器的
Damage=
值加大)
SIGHT
单位的视力加大(
Sig
ht=
值加大)
CLOAK
单位可以隐形(
Cloakable=yes
)
TIBERIUM_PROOF
单位可以免疫气体损害
(TiberiumProof=yes
)
VEIN_PROOF
单位可以
免受
VXL
单位的误伤(
Immune
ToVeins=yes)
SELF_HEAL
单位可以自
动治愈(
SelfHealing=yes
)
< br>
EXPLODES
单位可以爆炸(
< br>Explodes=yes
)
RADAR_INVISIBLE
单位可以不被雷达检测到(
RadarInvisble=yes
)
SENSORS
单位可以检测隐形单位(
Sensors=yes
)
FEARLESS
单位不会产生畏惧(
Fearless=yes
)
TIBERIUM_HEAL
单位可以在矿石上自动治愈(<
/p>
TiberiumHeal=yes
)
GUARD_AREA
单位可以警戒(
DefaultToGuardArea=yes
)
CRUSHER
单位可以碾压(
Cr
usher=yes
)
C4
单位拥有
C4
炸弹(
C4=yes
)
---------
-----------------------------------------
ElitePrimary=
填武器名。这个代码指定单位<
/p>
3
级时使用的主武。
EliteSecondary=
填武器名。这个代码指定单
位
3
级时使用的副武。
EliteWeaponN=
填武器名。这里的
N
指的是多功能步兵战车的武器序号。这个代码指定步兵单位在
3
级多
功能步兵战车使用的武器。
< br>
EmptyReload=
填时间。这个代码指定单位弹药用完后重装弹药的所耗时。
EMPulseCannon=
填
y
es
或
no
。这个代码指定建筑可否用
EMP
武器。
EMP
< br>武器是从
TS
遗留下来的。
Engineer=
填
yes
或
no
。这个代码指定步兵是否为工程师。<
/p>
EnterTransportSound=
填
中定义的声音名。这个代码指定的是单位进入运兵单
位时的声音。
ExitCoord=
填
X
,
Y
,
Z
的数值。这个代码指定的是战车工厂或兵营制造出的单位出来
的位置。
Explodes=
填<
/p>
yes
或
no
。
这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆
炸武器是主武
。当然也可以用
DeathWeapon=
来专门设定。
Explosion=
填动画名。这个代
码指定的是
VXL
单位和建筑爆炸时播放的动画。
ExtraPower=
填
数
值
。
这
个
代
码
指
定<
/p>
单
位
展
开
后
的
额
外
电
力
。
红
色
警
戒
2
用
来
作
黑
幕
,
要
有
Ga
pGenerator=yes
和
SuperGapRadiu
sInCells=
的设定。
-F-
Factory=
填下表中
的对应项。这个代码指定工厂类建筑的所属类别,用来给
AI
分
类的。
------------------------
------------------------
BuildingType
建筑工厂,一般用在基地
VehicleType
战车工厂,一般用在战车制造厂
AircraftType
战机工厂,一般用在停机坪和机场
InfantryType
步兵工厂,一般用在兵营
-----
-------------------------------------------
注意:
1
、
VesselT
ype
已经不再使用。
2
、船厂为
VehicleType
。
3
、
CloningTy
pe
可以使用但没有什么效果。
Fake=
填
yes
或
no
。这个代码指定建筑是否为“虚假建筑”
。一般用来供地图加事件用。
Fearless=
填
yes
或
no
。这个代码指定步兵是否永不畏惧。注
意:当为
yes
时,步兵的恐慌时的匍匐、
哀叫将会被取消。
Fighter=
< br>填
yes
或
no
。这个代码指定空军单位是否在目标上方发起攻击并且能够命中,同时要有
Mo
vementZone=Fly
的设定。
FireAngle=
填
0-64<
/p>
的数值。
这个代码指定单位射出的弹的倾斜度。
< br>“
0
”
为水平倾斜,
“
64
”
为垂直倾斜。<
/p>
FirestormWall=
填<
/p>
yes
或
no
。
这个代码是从
TS
遗留下来的,在红色警戒
2
中没有作用。
FlightLevel=
填数值。这个代码指定空军单位的
飞行高度,同时要有
MovementZone=Fly
的设定
。
ForbiddenHouses=
填国家名。
这个代码指定该单位不能被指定的国家所建造,
即使指定的国家所有条件都满足
了。
Fraidycat=
填
yes
p>
或
no
。这个代码指定步兵是否在受到打击
后做出逃跑的动作。逃跑的动作由
中步兵的
Sequence
中的
Panic=
指定。
FreeUnit=
填战
车名称。这个代码指定建筑建造后是否赠送
1
个免费的单位,一
般用于矿厂。
-G-
GapGenerator=
填
ye
s
或
no
。这个代码指定建筑是否为“
黑幕产生器”
。
GapRadiusInCells=
填数值。这个代码指定
“黑幕产生器”建筑产生的黑幕半径。要和
GapGenerator=yes
配合
使用。
Gate=
填
yes
或
no
。这个代码指定建筑是否为“门”型建筑,已方
单位进入已方的“门”型建筑
时,
“门”型建筑就会打开。另外
敌方间谍伪装进入时,已方“门”型建筑也会打开。
GateCloseDelay=
填时间。这个代码指定“门
”型建筑关闭的所花时间。要和
Gate=yes
配合使用。<
/p>
GDIBarracks=
填
yes
或
no
。这个
代码指定该建筑是否为盟军兵营,用来给
AI
判断的。
GuardRange=
填数值。这个代码
指定该单位的警戒距离,不能用于建筑物。要和
DefaultToGuardArea
=yes
配合使用。
Gunner=
填
yes
或
n
o
。这个代码指定战车是否可以依据不同情况转换炮台。在红色警戒
2
中只能用
在多功能步兵战车上。
-H-
HalfDamageSmokeLocation=
填
p>
X
,
Y
,
Z
的数值。这个代码指定战车冒黄烟的开始位置。
HalfDamageSmokeLocation1=
填
X
,
Y
,<
/p>
Z
的数值。这个代码指定建筑冒黄烟的开始位置。
HalfDamageSmokeLocation2=
< br>填
X
,
Y
,
Z
的数值。这个代码指定建筑冒第二个黄烟的开始位置。<
/p>
Harvester=
填
yes
或
no
。这个代码
指定
VXL
单位是否为矿车。
HasRadialIndicator=
填
yes
或
no
。这个代码指定
建筑是否拥有攻击范围圆弧(如机枪碉堡的那种圆弧)
。圆弧的
半径由
CloakRadiusInCells=
或
GapRadiusInCells=
或
Supe
rGapRadiusInCells=
指定。或者也可
以设定
成
PsychicDetectionRadius=
,这是另
一种雷达扫描效果(苏军的“心灵感应装置”那
种圆弧效果)
。
HasTurretTooltips=
< br>填
yes
或
no
。这个代码指定运兵单位运兵时是否显示里面的步兵名称,效果同“多功能步
兵
战车”
,而且运兵量必须为
1
。
HasSpotlight=
填
yes
或
no
。这个代
码是从
TS
遗留下来的,在红色警戒
2
没什么作用。
HasStupidGuardMode=
填
true
或
false
。这个
代码指定建筑是否能够自动攻击敌方目标。填
true
时不能自
动攻击,
只有填
false
时才能自动
攻击目标。
Helipad=
填<
/p>
yes
或
no
。
这个代码指定建筑是否为机场建筑。入侵者一类的需要机场的空军单位就从
这里制造。注
意:该机场应该注册在
PadAircraft=
的列表中。<
/p>
Hospital=
填
yes
或
no
。这个代码指
定建筑是否为医院。进入医院的受伤步兵全部都会在短时间内痊
愈。如果要限制治疗数量
可以加入
Ammo=
来限制。注意:因为红色警戒
2
的内核问题看上
去是治愈了步兵,
其实是从医院出来了一个一模一样的同等级步兵,
这时复制中心就会复制
出另外一个一样的新兵。在尤里复仇中这个问题得到了解决。
HoverAttack=
填
yes
或
no
。这个代码指定空军单位是否盘
旋攻击目标,同时要有
JumpJet=yes
这个设定。
p>
HoverPad=
填
yes
或
no
。这个代码是从
TS
遗留下来的,在红色警戒
2
没什么作用。
HunterSeeker=
填
yes
或
n
o
。这个代码是从
TS
遗留下来的,在
红色警戒
2
中还有部分作用,该单位可以跟
踪选定的目标。
-I-
ICBMLauncher=
填
ye
s
或
no
。这个代码指定建筑物在展开
时战车是否朝着东南方向。
IdleRate=
填数值。这个代码指定步兵(包括海豚和巨型乌贼)的空闲动画播放比率。数值越大越慢。
IFVMode=
填多功能步兵战车的相关
炮台数值。
这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战
车的状态。
IgnoresFirestorm=
填
yes
或
no
p>
。这个代码填在武器代码中。这个指定武器是否爆发防御工事,但并没有什么
作用。
Image=
填<
/p>
的图象定义名。
这个代码指定该单位的图
象。不设定时即和
中的名称相同。
注意
:
中的单位名称应该和单位对应的素材(
SHP
、
VXL/HV
A
)名称相同,否则会
无法显示单位的图象只会显示图标。
< br>
ImpactLandSound=
填
中定义的声音名。这个代码指定单位被摧毁落地时的声效,同时要有
Crashable=yes
这个设定。
Immune=
填
yes
或
no
。
这个代码指定单
位是否会受到损害。
当为
yes
时单位
为无敌状态,
任何损伤都
没有用。一般用于桥梁维修小屋一类的
重要建筑。
ImmuneToPsionics=
填
yes
或
no
。这个代码指定单位是否会受到心灵控制和心灵气波(尤里展开释放时那种气
< br>波,气波仅对步兵有效)的影响。
ImmuneToRadiation=
填
< br>yes
或
no
。这个代码指定单
位是否会受到辐射的影响。
ImmuneToVeins=
填
yes
或
n
o
。这个代码指定步兵单位是否会受到
VXL
< br>单位的误伤。
Infiltrate=
填
yes
或
no
。
这个代码指定步兵是否可以
“渗透”
建筑物。
要和
Agent=yes
配合使用。
注意:
当
Infi
ltrate=yes
时,这个单位就可以有
C4=yes
p>
,
Engineer=yes
,
Thief=yes
,
Agent=yes
多个
功能之一。
InitialAmmo=
填数字。这个代码指定该单位出厂
时的初始弹药数。当不设定时,初始弹药数为
Ammo=
的
p>
数值。
Insignificant=
填
yes
或
n
o
。
这个代码指定该单位是否为
“无关
紧要的单位”
,
即在破坏时伊娃不会播发
Lost
的讯息。
Invisible=
填
yes
p>
或
no
。
这个代码
指定该单位是否不会理睬任何单位。
当为
yes
时,
不会理睬任何单位。
InvisibleInGame=
填
yes
或
no
。这个代码指定建筑是
否不能被游戏者发现和选中、攻击等,只能看见它的动
画等特效。一般用于灯光建筑。<
/p>
IsBaseDefense=
填<
/p>
yes
或
no
。
这个代码指定建筑是否为防御建筑,
AI
会根据选项来自动建造
防御工事来防
御自己。
IsChargeTurret=
填
yes
或
no
。这个代码指定战车是否
可以在有多辆同样的已方战车在旁边时进行聚能攻击,
同样的已方战车越多聚能攻击的威
力就越大。红色警戒
2
中光棱坦克就有聚能攻击的能力。
IsCanine=
填
< br>yes
或
no
。
这个代码指定步兵是否为狗。
当为
yes
时,
单位会检测出伪装的步兵单位并自
动用主武攻击
。在红色警戒
2
中这段代码加不加无所谓,因为已经被
DetectDisguise=yes
替
代了
。
IsSelectableCombatant=
填
yes
或
no
p>
。这个代码指定该单位是否能被玩家选中。当为
no
时玩家不能选中即也不能对
其控制。一些特殊的单位如
V3
导弹就用了这个代码,如果改成
yes
那么
V3
导弹发射出去
后就可以手
动操作了。
IsSimpleDeployer=
填
yes
或
no
。这个代码指定该单位展开后会变成另一个样式,但实际上仍然是同一个单位。
IsTilter=
填
y
es
或
no
。这个代码指定
VXL
单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为
yes
。
IsTrain=
填
yes
或
no
。这个代码指定战车单位是否为火车。
Ivan=
填
yes
或
no
。这个代码指定步兵是否为疯狂伊文类型的单位
,作用是和电脑作区分,并且
武器为给目标绑上定时炸药。
-J-
JumpJet=
填
yes
或
no
。这个
代码指定空军单位是否为“跳跃式”运动方式,除战机外,这种运动方
式应该广泛运用在
所有空军单位上。
-------------------
----
当
JumpJet=yes
时
可用的代码
-----------------------
JumpjetAccel=
填数值。这个代码指定空军单位
在移动中加速的比率,一般填整数。
JumpjetClimb=
填数值。这个代码指定空军单位
在越过山崖等高地时的攀登速度。
JumpjetCrash=
填数值。这个代码指定空军单位
被摧毁时坠地的速度,一般不要大于
15
。
JumpjetDeviation=
填数值。这个代码指定空军单位射弹的弹道偏离程度。
JumpjetHeight=
填数值。这个代码指定空军单
位的飞行高度,通常设置为
800
。
JumpjetNoWobbles=
填
yes
或
no
。这个代码指定是否
禁止空军单位浮动。填
yes
时为禁止空军单位浮动。
JumpjetSpeed=
填数值。这个
代码指定空军单位的平飞速度,即在没有地形影响时空军单位的运行速度。
JumpjetTurnRate=
填数值。这个代码指定空
军单位掉转方向的速度,数值越小越快。
JumpjetWobbles=
填数值。这个代码指定空军
单位的浮动比率,一般填小数,数值越小浮动动作越小。
--
--------------------------------------------------
-------------------
-K-
没有以这个字母开头的代码。
-L-
Landable=
填
p>
yes
或
no
。这
个代码指定空军单位是否可以降落在地面上。对于战机单位,则只能停留
在机场建筑上。
LandTargeting=
填
0-2
的数值。
这个代码指定海军单位
攻击的规则。
设置为
0
,
海军单位可以攻击陆上单位;
设置为
1
,海军单位不能攻击陆上单位;设置为
2
,海军单位
攻击陆上单位用副武攻击(只
能用于尤里复仇)
。
LeaveRubble=
填
< br>yes
或
no
。这个代码指定建
筑被破坏后是否会留下残渣,也就是说在这个区域内不能建
造任何建筑物。残渣是由
p>
设定的,当不设定时,建筑物被破坏后,那一块将无法使
用。默认值为
no
。注意:当建筑遭到超时空攻击
消失后,即使你设定了
LeaveRubble=yes
,
p>
这块区域也不会出现残渣,而且可以再次利用。
LeaveTransportSound=
填
中定义的声音名。这个代码指定运兵单位中的单位释放时的声音。
LegalTarget=
填
yes
或
no
。
这个代码指定该单位能否被直接攻击
(即在不按下
C
trl
键强制攻击的情况下)
。
典型的
应用是平民的医院不能被直接攻击。注意:当按住
Ctrl
强制
攻击时,即使你设定了
LegalTarget=yes
,该单
位都会遭到攻击。
LightBlueTint=
填数值。这个代码指定建筑的发光程度,这里发的是蓝光。默认值是
1.
0
。
LightGreenTint=
填数值。这个代码指定建筑
的发光程度,这里发的是绿光。默认值是
1.0
。
LightIntensity=
填数值。这个
代码指定建筑的发光强度。默认值是
0.0
,即不发光。
LightRedTint=
填数值。这
个代码指定建筑的发光程度,这里发的是红光。默认值是
1.0
。
LightVisibility=
填数值。这个代码指定建筑物发光的能见程度,数值越大,光的覆盖面积越大。默认值是
5000
。
Locomotor=
填下表中的对应项。
< br>这个代码指定除建筑物外的单位的运动方式。
每个除建筑物外的单位都
应
该
设
定
运
动
方
式
。
设
定
该
项
之
后
要
把<
/p>
MovementZone=
,
Spee
dType=
和
MovementRestrictedTo=
同时进行相应设定。
-------
--------------------------------------------------
--------------------
{4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
这是普通的运动方式,用于车辆单位,单位的图像必须为
VXL
,以确保单位能够正常的旋
转、移动、摇晃、上下山。它的速度
方式默认为
SpeedType=Wheel
。这个代码还有另
外几个
设置:
1
、被控制在轨道上移动(如
TS
的火车)
< br>。要加入
IsTrain=true
。
< br>
2
、用一个特殊的图像方式来显示在不同的区域移动(
如
TS
里
GDI
的两栖运兵车)
。
3
、由游戏程序控制,并由
HARV
定义的怪东西,作
用不明。
{4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
这是运动方式“悬浮”
,它的特殊设置为:当离子风暴发生时,
单位被迫着陆,并停止移动。
{4A582743-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
这是潜地移动的运动方式,
所有用此类方式移动的单位的潜地移
动速度由
[General]
部分里的
Subterranean Vehicle Characteristics
中的<
/p>
TunnelSpeed=
定义;
而平时
的移动速度由单位本身的
Speed=
项决定。它速度方式默认
为
SpeedType=Underground
。
{4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
这是步兵的“行走”的运动方式,单位图像为
SHP
,必须在
里设置它们的
S
equence
。
默认为
SpeedT
ype=Foot
。这个代码还有另外几个设置:
1
、在水里的移动图像,由
Sequence
p>
的相关项控制。
2
、空投时的图像,由
Sequence
的相关项控制。空投步
兵的阴影由
控制。
< br>3
、在特殊环境时,使用
的逻辑
,但是在红色警戒
2
里缺少图像文件。
4
、游戏程序控制,当单位叫做
DES
O
时,有些特殊东西,但到底是什么不清楚。
5
、游戏程序控制,当单位叫做
COW
时,会到处乱走。
{4A582745-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
这是
“落下”
的运动方式,
由在
[General]
部分里的
Drop Pod Flight Characteristics
控制它的
特
有属性。速度方式默认为
SpeedType=Winged
。它的附加设置为,在落地
/
升空时调
用一些图
像来做为动画效果。
{4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
这是“飞行”的运动方式,速度方式默认为
SpeedType
=Winged
。
附加设置:
1
、可以有一个尾焰,由
Art(md).ini
的
Trailer=
控制
2
、
如果单位为战机,
且有
Landable=yes
,
可以设置降落动画;
用
Carryall=yes
,
IsDropship=yes
也会有类似效果,但是由
中不同参数控制。
3
p>
、在离子风暴来临时,单位会从空中落下被毁。
< br>4
、若是战车单位,且有
HunterSeeker=y
es
,则会自动寻找找单位来攻击。
5
、有
Fighter=yes
时,可
以悬浮在敌军单位上方攻击敌人(类似
TS
里的
Orca
Fighter
)
。
{4A582747-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
这是“传送”的运动方式,即超时空移动方式,在
的
[General]
部分中有个叫
Reinforcement/Chrono
Stuff
< br>的特殊专门设定。这个运动方式在移动是有特殊的动画效果为
WarpOut=
(尽管它的一个存在且有效的参数项
WarpIn=
没有用到)
。同时,这个运动方式
是唯一一个没
有默认的
SpeedType
的,
有可
能是被干扰了——删掉某一个物件的运动方式并
不定义它也可以有这样的效果。
游戏设置的原意是要让拥有这种运动方式的单位在使用时用
一些特殊的蓝
色的光标事件来代替平时的绿色的那些,但它们并没有被用上而且仍保留在
和
里。
{55D141B8-DB94-11d1-AC98-006008055BB5}
这是“机械”的运动方式,被使用于机械类的单位的“行走”而不是“驾驶”型运动方式
。
被用于基于
SHP
型图象单位,使它
们能够正确的面向各个方向。默认
SpeedType=Foot
。注
意:使用这个运动方式的单位可以有一个炮台(需要
VX
L
和
HV
A
)
。这个代码还有另外设
置:
1
、使用此运动方式的单位可以像建筑一样使用电力供应,当停电时不能
运转(由
Powered=
控制)
。<
/p>
{92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5}
这是“跳跃飞行”的运动方式。在
的<
/p>
[JumpjetControls]
中有综合特征的定义。默认
为
SpeedType=Winged
。可以在这些单位代码中加入一些控制该单位在使用此运动方式时的
设置,覆盖综合特征
的定义(仅对该单位而言)
,即可对不同单位进行专用化。这在
RA2
的
引擎中是很必要的因为有些使用此运动方式的单位是从
工厂里建造出来。
{2BEA74E1-7CCA-11d3-BE14-00104B62A16C}
这是
“航运”
的运动方式。
被使用于各类船只。
单位基于
VXL
图象。
默认为
SpeedType=Float
p>
,
并有附加代码使得单位被摧毁不是爆炸而是下沉。
附加代码为:
Weight=x
。
当
x
为大于
3
的
整数,这个单位就会下沉,小于
3
则反之。
Locomotor={B7B49766-E5
76-11d3-9BD9-00104B972FE8}
这是“弹道”的运动方式。
用于单位发出的卵导弹。使用该运动方式的导弹必须基于
vxl
图
象。
默认
SpeedType=Wi
nged
。
在
的
[General]
中的
V3
Rocket Control and Dreadnaught
Rocket <
/p>
Control
处有综合特征定义。注意:卵导弹的运动方式已经
被游戏平台定死,你不能
新增任何导弹型单位,只能修改游戏内置的导弹型单位,有
p>
V3
导弹、无畏级导弹,新增的
导弹是无法
射中目标的,只会自个飞走。
附加设置:
1
、增加
FlyBack=true
可使单位被锁定在它的轨道
(即发射者和目标之间的最短距离)上。
---------
--------------------------------------------------
------------------
-M-
MaxDebris=
填数值。这个代码指定除步兵外的单位
被摧毁后弹出的碎片数的最大值。
MaxNumberOccupants=
填数值。这个代码
指定该建筑最大能够容纳多少步兵,典型的应用是在平民建筑上。
MinDebris=
填数值。这个代码指定除步兵外的单位
被摧毁后弹出的碎片数的最小值。
MissileSpawn=
填数值。这个代码指定空军单位
是否为卵导弹。应该只有
V3
导弹、无畏级导弹才设置这个
p>
项。
MobileFire=
填
yes
或
no
。
这个代码指定单位是否只能在开火后才能继续移动。
典型的运用是
V3
火箭发
射车
。
MoveSound=
填
中定义的声音名。这个代码指定战车和步兵移动中的声音。
MovementZone=
这个代码要和<
/p>
Locomotor=
的值配合使用,具体请参照下表:
-------------------------------
---------------------------------
WaterBeach
能在海滩上和水上运动但不能在陆地上运动
Water
能在水上运动但不能在陆地上运动
Fly
能在空中运动
InfantryDestroyer
常用于手雷兵、导弹兵之类步兵运动
Subterranean
能在地下潜地运动
Amphibious
能在水陆运动,即两栖
AmphibiousDestroyer
能在水陆运动,但其他地方不能运动
Destroyer
常用于战车的运动
Crusher
常用于矿车的运动
Normal
正规的运动方式,没有特殊效果
--
--------------------------------------------------
------------
MovementRestrictedTo=
填下表中的对应项。这个代码相当于第二个
MovementZone=
。
---------------
-------------------------------------------------
Clear
一般,没有特殊效果
Road
在公路上移动
Rock
在岩石上移动
Beach
在海滩上移动
Rough
在粗糙的地域上移动
Tunnel
在隧道中移动
------------------------------------------
----------------------
MoveToShroud=
p>
填
yes
或
no<
/p>
。这个代码指定单位是否能够探路,即打开地图上的黑色部分。
MuzzleFlash=
填
X
p>
,
Y
,
Z
的数值。这个代码指定
TurretAnim=
的动画播放的位置,可以设置多个,如
MuzzleFlash0=
,
MuzzleFlash1=
等。典型的运动是平民建筑
被占领后,攻击时的火花位置。
这个代码要用在
中。
-N-
Name=
填任何内容。这个代码指定该单位的注释内容,在
游戏中没有任何作用。
Naval=
填
yes
或
no
。
这个代码指定该单位是否为海军单位。
所有海军单位都应
该有
Naval=yes
的设
置,有这
个设置的单位会被船坞类建筑生产。
NavalTargeting=
填下表中的对应项。这个代码指定海军单位攻击目标的规则。
---------------------------------------
-------------------------
0
能够攻击水下单位,攻击武器为主武
1
能够攻击水下单位,攻击武器为副武
2
只能攻击水下单位,攻击武器为主武
3
使用副武攻击海上单位
4
使用主武攻击海上单位,副武攻击水下单位
5
使用主武攻击所有海军单位
6
不能攻击海上单位
---------------------------------------------
-------------------
NeedsEngineer=
填
yes
或
no
。这个代码指定建筑是否能够被工程师占领,常用于平民科技建筑。该平民科
< br>技建筑要在
NeutralTechBuildings=
中注册,以保证伊娃能够播放相应的提示语。
NoAutoFire=
填
yes<
/p>
或
no
。这个代码指定该单位能否自动攻
击目标。
NODBarracks=
填
yes
或
no
。这个代码指定该建筑(兵营类)是否为苏联方兵营,给
AI
判断用的。所有苏
联兵营都应该有
NODBarracks=
yes
。
Nominal=
填
yes
或
no
p>
。这个代码指定该单位是否能被敌人攻击,典型的运用是平民单位。
NoShadow=
填
yes
或
no
。这个代码指定该单位是否没有阴影。
当为
yes
时,单位没有阴影。
NoSpawnAlt=
填
yes<
/p>
或
no
。这个代码指定
< br>VXL
单位发射出卵单位后是否会变成“无卵”样式。典型的运
< br>用是
V3
导弹发射车发射后车上的导弹会短暂的不见,<
/p>
变成一辆没有导弹的
V3
导弹发射车,<
/p>
还有无畏级战舰。
注意:
“
无卵”
样式实际上是调用另一个
VXL
文件,
所以当
NoSpawnAlt=yes
时,要把准备的“无卵”样式
VXL
和
HV
A
文件改名为
原单位
VXL
名
+
和
原单
位
VXL
名
+
A
。如
V3
,应该改名为
和
A
。
NotHuman=
填
p>
yes
或
no
。这
个代码指定步兵单位是否为野生动物,这种单位不会受到攻击者武器的弹
头中的
InfDeath=
影响。
NotWorkingSound=
填
中定义的声音名。这个代码指定建筑停止工作时的声音。
NukeSilo=
填
true
p>
或
false
。
这
个
代
码
指
p>
定
建
筑
是
否
为
核
弹
井
。
当
为
< br>true
时
,
配
合
SuperWeapon=MultiSpecial
,就可以成功开启“核弹攻击”的超级武器。
NumberImpassableRows=
填数值。这个代码指定建筑最多可以停载等待的单位数量。
NumberOfDocks=
填数值。
这个代码指定可停载单位建筑的最大可停载量,
如机场可以停载
4
架战机,
矿厂能
够停载
1
辆矿车。
-O-
Occupier=
填
p>
yes
或
no
。这
个代码指定步兵单位是否可以进入可驻守的建筑物。
OpportunityFire=
填
yes
或
no
。这个代码指定该单位
是否能够移动中开火。这个代码不能用于建筑物。
OrePurifier=
填
yes
或
no
。这个代码指定建筑是否为矿石
精炼器。效果和盟军的矿石精炼器一样,即从
矿石精炼厂中获得的资金再增加一定百分比
的额外资金。这个百分比可以在
中的
P
urifierBonus=
设定,当为
1
时即为
100%
,也就是一次获得双倍资金。
Organic=
填
y
es
或
no
。这个代码指定海军单位是
否为水下单位,通常用于潜水艇。
Owner=
填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)
。对于基地车等
一开始就会出现的单位,
应该正确的设置这个代
码否则不能在开始时显示。
注意:
在实际运
用中发现即使设定为某个国家专有,但是其他国家仍然能够建造,原因是
Prere
quisite=
这个
代码,
需要将后
面跟上的建筑名改换为你所想要的国家的特有建筑。
如果没有特有建筑,
可
以使用
RequiredHouses=
这个代码跟上你所想要的国家名即可,
注意
Pre
requisite=
代码跟上的
建筑名不要有该国家不能建造
的建筑。
Overpowerable=
< br>填
yes
或
no
。这个代码指定建筑是否为充能建筑,当类似磁暴步兵类的充能单位对其进行
充
电时,
该建筑转为副武攻击,
副武通常要指向比主武强的武器。
典型的运用是苏军的磁暴
线圈。
-P-
PackupSound=
填
中定义的声音名。这个代码指定建筑收回为战车时播放的声音
,不设定时就为
基地车收回的那种声音。
Parasiteable=
填
ye
s
或
no
。这个代码指定该单位是否能
被寄生,这里的寄生是指被像恐怖机器人一类的
单位所寄生。
Passengers=
填数值。这个代码指定
VXL
单位的可运兵数量。如果要最大容积,可以修改
SizeLimit=
这
个代码。
Passive=
填
yes
或
no
。这个代码指定该单位是否为“被动单位
”
。当为
yes
时,该单位不会自动攻
击
敌人,被敌人攻击也不会还击,相当于
CanPassive
Aquire=no
和
CanRetaliate=no
连用。
PermaDisguise= <
/p>
填
yes
或
no
。这个代码指定伪装单位是否可以在移动中不会破坏自己的伪装。典型的运用
是间谍,间谍在移动中不会轻易被敌人识破。
PhysicalSize=
填
1-
10
之间的值。这个代码的详细作用不明,但应该给每个步兵都添上
PhysicalSize=1
。
Pip=
填对应颜色名。这个代码指定单位进入运兵
VXL
单位后下面小格显示的颜色,在红色警戒
2
中有
green
、
< br>yellow
、
white
、<
/p>
red
和
blue
几个颜色可共选择。默认为
green
。
PipScale=
填下表中的对应项。
这个代码指定单位下方小格显示的类型。
注意:
小格
数量在特殊状况下
PipWrap=
指定。
------------------------------------
--------------------------------------------------
-------------------
Passengers
< br>乘客,小格数量由
Passengers=
这个代码的数
值指定
Ammo
弹药,
这里不是小格表示而是竖线方式表示,
小格数量由
Ammo=
这个代码的数值指
定
Power
电力,这里不是小格表示而是提示条方式表示,提
示条显示电力内容由
Power=
这个
代码的数值指定
Tiberium
矿石,
只能用在矿石精炼厂和采矿车上,
小格数量由
Storage=
这个代码的数值的
逻
辑
指定
--------------
--------------------------------------------------
-----------------------------------------
PipWrap=
填数值。
这个代码
指定单位下方显示的小格的数量限制,
不同阶段会用不同颜色表示,
如弹
药,不同阶段由不同颜色表示弹药的数量。要和
Pip
Scale=
以及其对应值的连用。
PitchAngle=
填数值。这个代码指定直升机单位飞
行的角度。默认为
20
。也可以用于所有空军单位,只
不过效果没直升机好。
PitchSpeed=
填数值。这个代码指定空军单位的加
速百分比,用小数表示。默认为
0.25
。
PlaceAnywhere=
填数值。这个代码指定
建筑的建造是否不会受到场地的影响,如凹凸等。当为
yes
时
,建筑
可以在任何场地建造。
Points=
填数值。
这个代码指
定该单位的经验点。
这个经验点既指定了该单位拥有的经验点,
也指定
了敌人摧毁该单位后获得的经验点(部分)
。数值越大该
单位升级越慢。
Power=
填数
值。这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Powered=
填
yes
或
no
。这个代码指定建筑单位是否会受到停电
后影响,如不能使用武器、建筑动画
不能播放等。如果想设定建筑受到停电影响后可以继
续播放动画,可以设定
中的
Activ
eAnimPowered=no
,反之则设定为
yes
。
PowersUpBuilding=
填建筑名。
这个代码指定建筑可加载哪个附属建筑。
附属建筑即只能放在主体建筑上面,
不
能放在空地
或其他地方的建筑。
详情请参考《反恐联盟》
中中国的地热发电
厂、超级空军研
究所。
PowersUpToLevel=
填数值。这个代码指定建
筑最多可以加载多少个附属建筑。
-1
为可以无限加载。加载的
位
置由
中该建筑的
PowerUpNLocXX=
、
PowerUpNLoc
YY=
和
PowerUpNLocZZ=
指定,
N
表示第
N
< br>个建筑,通常能加载多少附属建筑就设定多少个。
Prerequisite=
填建筑名。
这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,
当已方没有该建筑时该单位不能建造。<
/p>
具体请参看我对
Owner=
的说明。该
代码同时也可以指定建筑类型,当建造了该类型的建筑
后,该单位可以建造,常用于两个
阵营都可以建造的单位。注意:该建筑要在
上
< br>部的“
Building prerequisite categories
are specified here.
”这一项后面的相应项(这一项是个
注释)注册才行,否则电脑不认。以下是建筑类型表:
----------------------------------------------
--------------------------------------------
RADAR
雷达类建筑,这种类型的新建筑应该同时在
PrerequisiteRadar=
中注册
BARRACKS
兵营类建筑,这种类型的新建筑应该同
时在
PrerequisiteBarracks=
中注册
p>
TECH
科技类建筑,这种类型的新建
筑应该同时在
PrerequisiteTech=
中注册
p>
PROC
矿厂类建筑,这种类型的新建
筑应该同时在
PrerequisiteProc=
中注册
p>
POWER
发电厂类建筑,这种类型的
新建筑应该同时在
PrerequisitePower=
中注
册
FACTORY
战车工厂建筑,
这种类型的新建筑应该同时在
PrerequisiteFactory=
中注册
-------------------
--------------------------------------------------
---------------------
PrerequisiteOverride=
填建筑名。这
个代码指定该单位可以在
Prerequisite=
之外另外
指定必须建筑,相当于第二个
Prerequisite=
。只
要当
PrerequisiteOverride=
这个代码满
足时,即使
Prerequisite=
没有满足,
该单位也可以建造。
PreventAttackMove=
填
< br>yes
或
no
。这个代码指定该
单位能否攻击移动中的单位,不设置也能攻击不过命中率不
怎么样。
PreventAutoDeploy=
填
yes
或
no
。这个代码
指定该单位是否能够自动展开。
Primary=
填武器名。这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ProduceCashAmount=
填数值。
p>
这个代码指定建筑在每隔固定时间就会给拥有者多少资金。
典型的运
用是科技钻油
井。这里的时间由
ProduceCashDel
ay=
这个代码的数值指定。
ProduceCashDelay=
填数值。
这个代码指定建筑每隔多少时间便会给拥有者固定的资金。
典型的运用是科技
钻油
井。这里的资金由
Produc
eCashAmount=
指定。
ProduceCashStartup=
填数值。这个代码
指定当该建筑被占领时占领方获得的资金。典型的运用是科技钻油井。
ProtectWithWall=
填
yes
或
no
。这个代码指定建筑在
AI
使用时是否会被围墙围住,该围墙由当前选择的国家
的所属阵营来决定,也可以通过设定
AIBasePlanningS
ide=
来指定。
PsychicDetectionRadius=
填数值。
这个代码指定探测敌人动作的半径范围。典型的运用是苏军的“心灵感应装置”
。
-Q-
-R-
Radar=
填
yes
或
no
。这个代码指定建筑是否拥有雷达功能,拥有
雷达功能的建筑可以不是雷达类
建筑。
RadarInvisible=
填
yes
或
no
。这个代码指定该单位是
否会被敌方雷达检测到,效果是敌人无法在小地图看
见该单位。
RadarVisible=
填
ye
s
或
no
。这个代码指定该单位完全不
能被雷达检测到,即使是“心灵感应装置”一类
的建筑物也不能感测到。步兵的默认值为
no
。一般和
Insignifica
nt=yes
连用。
RadialColor=
填颜色值,用
24
位
RGB
来表示。这个代码指
定建筑的颜色,用来固定建筑的颜色的,当
设定该代码后该建筑的颜色不会受游戏的一系
列设置的影响。默认为该建筑所属方的颜色,
或者是遭遇战设置时的颜色。
Refinery=
填
yes
或
no
。这个代码指定建筑是否
为矿石精炼厂。给
AI
判断用的,比如
AI
会指定部队
围着矿石精炼厂打。
RefnSmokeOffsetOne=
填
X
,
Y
,
Z
的值。这个代码指定矿石精炼厂在接受采矿车的矿石后冒烟的位置,这是第一
p>
个位置。
RefnSmokeOffsetTwo=
填
X
,
Y
,
Z
的值。这个代码指定矿石精炼厂在接受采矿车的矿石后冒烟的位置,这是第二
p>
个位置。
ReadinessReductionMultiplier=
填数值。这个代码指定该单位的损害乘法器。要和
DamageReducesRe
adiness=yes
连用。
RejoinTeamIfLimboed=
填
yes
或
no
。
这
个
代
码
指
定
该
单
位
攻
击
目
标
后
是
否
归<
/p>
队
,
该
单
位
的
武
器
要
有
LimboLaunch=yes
。通常用于狗。
Reload=
填
yes
或
no
。这个代码指定该单位装弹的所需时间。
ReloadIncrement=
填
yes
或
no
。这个代码指定该单位
弹药用完后再装弹的所需时间。默认值为
Reload=
的值。
Repairable=
填
yes
或
no
。
p>
这个代码指定建筑是否能够被工程师所修复。
当为
< br>no
时工程师不能进入修复。
RequiredHouses=
填国家名。这个代码指定该
单位只能被指定的国家所建造。对于其他国家,即使满足了
Prerequisite=
和
TechLevel=
,只要不是指
定的这个国家,就不能建造。
RequiresStolenAlliedTech=
填<
/p>
yes
或
no
。
这个代码指定该单位是否在已方间谍渗透盟军的高科技实验室后才能建造。
RequiresStolenSovietTech=
填<
/p>
yes
或
no
。
这个代码指定该单位是否在已方间谍渗透苏军的高科技实验室后才能建造。
ReselectIfLimboed=
填
< br>yes
或
no
。这个代码指定该
寄生单位在所寄生的单位被摧毁的情况下能否再次出现。该
单位的武器代码要有
LimboLaunch=yes
才行。
RevealToAll=
填
yes
或
no
。这个代码指定建筑是否会生成
雷达事件,这里的雷达事件是指伊娃的报告。
RollAngle=
填数值。这个代码指定空军单位转弯时
的滚动次数。默认为
30
。
ROT=
填数值。这个代码指定该单位转弯的比率,数值越大
转弯越快。默认值为
0
。
-S-
SAM=
填
yes
或
no
。这个代码指定
建筑是否发射
SAM
导弹,也就是对空导弹。当设置为
yes
时,
该建筑只能攻击
“部分”
空军单位。
在红色警戒
2
中不怎么支持,
因为它不对所有空军单位
发动攻击,
只会对
“
Aircraf
t Type List
”
中注册的空军单位发动攻击,
而不会对
“
Vehicle Type
p>
List
”
、
“<
/p>
Infantry Type List
”中注册的空军单位发动
攻击,也就是说像直升机、飞行步兵都不
能对其发动攻击。
Secondary=
填武器名。
这
个代码指定该单位的副武,
也就是所谓的次要武器、
第二武器。
当主武不能攻
击某目标时,
游戏会自动转为副武攻击,
当副武不能攻击时,
游戏才会判断该单位不能攻击。
Selectable=
填
y
es
或
no
。这个代码指定该单位能否
被玩家选中。典型的运用是
V3
导弹。
SelfHealing=
填
yes
或
no
。这个代码指定该单位是否能够
自动恢复生命点。
SensorArray=
填
yes
或
no
。这个代码指定建筑是否能在特定范围内感应到敌人的行动并且用虚线表示出
来。
Sensors=
填
yes
或
no
。这个
代码指定
VXL
单位是否能够探测隐形。
SensorsSight=
填数值。这个代码指定
p>
VXL
单位检测其它隐形单位的半径范围。
ShowOccupantPips=
填
yes
或
no
。这个代码指定当建
筑被步兵驻守后是否显示底下的小格。
Sight=
填数值。这个代码指定该单位的视力范围。数值越高,该单位在探路时拨开的黑雾越大。这
p>
个代码也指定了该单位发现目标的距离。
SinkingSound=
填
p>
中定义的声音名。这个代码指定海军单位被摧毁后下沉的声音。该海军单位的
Weight=
要大于
3
。如
果想设定海军单位下沉的
Weight=
的标准值,可以修改<
/p>
上方
ShipSinkingWeigh
t=
的数值。
Size=
填数值。这个代码指定该单位的大小。默认为
1
。
SizeLimit=
填数值。这个代码指定运兵单位最大支持的运兵体积。
Soylent=
填数值。
这个代码
指定该单位被卖掉后所得的资金。
对于步兵单位,
只有通过进入
苏军的
“复
制中心”
(或同类型建筑)
才能卖掉。
Spawned=
填<
/p>
yes
或
no
。
这个代码指定空军单位是否为重生卵单位。用来和一般的空军单位作区分的。
Spawns=
填空军单位名。
这个
代码指定召唤重生卵单位的单位召唤重生卵单位的类型。
这个单位的召
< br>唤武器需要有
Spawner=yes
设定。
SpawnsNumber=
填数值。
这个代码指定召唤重生卵单位的单位召唤重生卵单位的数量。
这个单位
的召唤武器
需要有
Spawner=yes
设定。
SpawnRegenRate=
填数值。
这个代码指定当召唤重生卵单位的可召唤卵数量为
< br>0
时,
重新装载重生卵单位的时
间。
SpawnReloadRate=
< br>填数值。这个代码指定召唤重生卵单位的单位,装载重生卵单位的时间。
SpecialThreatvalue=
填
0-1
的数值。这个代码指定该单位的“潜在恐吓能力”
,好象没什么作用,但应该给每个
英雄单位设置为
1
。当设置为
1
时,应该设置该单位
ThreatPosed=0
,当为设置为
0
时或者
没有这个代码时,可以任意设置
Thr
eatPosed=
的值。
Speed=
填数值。这个代码指
V
XL
单位、步兵单位的运动速度。每个
VXL
< br>单位、步兵单位都一定
要设置这个项。最大值为
100<
/p>
。
SpeedType=
填下表中的对应项。
这个代码指定该单位的运动类型。
应该和
Locomotor=
、
M
ovementZone=
配合使用。注意:当单位设定
Spe
edType=Amphibious
时,
Locomotor
=
可以任意设定。
--------
--------------------------------------------------
-----------------------
Underground
潜地运动类型
FloatBeach
海和海滩运动类型
Float
海运动类型
Winged
飞行运动类型
Hover
盘旋运动类型
Wheel
车辆运动类型
Track
“轨迹”运动类型
Foot
步兵行走运动类型
--------
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Spyable=
填
yes
或
no
。这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透,被间谍渗透的建筑会根据建筑类型
触发相应的事件,如渗透发电厂类建筑会导致停电等。
SpySat=
填
yes
或
no
。这个代码指定建筑是否为“间谍雷达”<
/p>
。当为
yes
时,该建筑一旦被建造,周
围的黑幕会被其消除(在“黑幕产生器”的作用范围除外)
,效
果和盟军的“间谍卫星”一
样。
Storage=
填数值。这个代码指定该单位能够储存的矿
石数量。只能用在采矿车和矿石精炼厂。
Strength=
填数值。这个代码指定该单位的生命点,当为
0
时,该单位破坏。
StupidHunt=
填
yes
或
no
p>
。这个代码常用于片面武器的单位,即使你强行叫它去攻击它不能攻击的东西,
它也不会行动。
SuperGapRadiusInCells=
填数值。这
个代码指定“黑幕产生器”类建筑产生的黑幕半径。要和
GapGenerator=y
es
和
ExtraPower=
配合使
用。
SuperWeapon=
填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的超级武器。
SuperWeapon2=
填超级武器名。这个代码指定该
建筑产生后所激活的第二个超级武器。
SuppressionThreshold=
填数值。这个代码指定该单位抵御寄生单位的能力。
ChronoTrigger=yes
(这句控制是否有长距离传送延迟效果,
也就是距离远了到目的地是否
得缓缓如果为
no
,则可以随时跑路)
ChronoMinimumDelay=15
(
这句就是控制超市空武器得攻击延迟,
如果为
0
则没有延迟,
另
外关于武器破坏值得作用还没有试验,
我试验得时候破坏值是
10000
,无论攻击任何单位都
是立即摸除)
trainable=yes:
可升级
【举例
1
】~犀牛坦克武器
; large anti-armor cannon
(single shooter)
[120mm]
;武器名称
Damage=90
;杀伤力=
90
ROF=65
;装弹时间(
60
=
1
秒)
Range=5.75
;射程=
5.75
Projectile=Cannon
;射弹方式=火炮
Speed=40
;弹头速度=
40
Warhead=AP
;弹头属性
Report=RhinoTankAttack
;发射时声音
Anim=GUNFIRE
;射弹图形=炮火
Bright=yes
;射弹有闪光
其中“
P
rojectile=Cannon
”很重要!
“
Cannon
”是射弹统计学中的相关配置。
;
straight high-speed ballistic shot
;
(直射高速弹道射弹)
[Cannon]
;射弹名称
Image=120MM
;射弹图
形=
120
毫米
Arcing=true
;抛物线=真实的
SubjectToCliffs=yes
SubjectToElevation=yes
;被山脉、墙阻隔
SubjectToWalls=yes
如果我
们把“
Projectile=Cannon
”换为“
Projectile=LargeCometP
”
“
Warhead=AP
”换为“<
/p>
Warhead=CometWH
”
哈哈!激光犀牛坦克就产生了。还
有别忘了修改射程和威力、声音。
当然也可以直接用光棱坦克武器代替。
【举例
2
】~自制中型热跟踪导弹
[RedLauncher]
;武器名
Damage=150
;杀伤力=
150
ROF=150
;平均装弹时间=
2.5
秒
Range=13
;射程=
13
Burst=2
;每次射弹数量=
2
发
Projectile=ChemMissile
;发射方式=中型导弹
Speed=10
;飞行速度=
10
Warhead=RHINAPE
;弹头=加强天启炮弹
Report=DestroyerAttack
;射弹音效
Anim=MISLNCH
如果我们要把这种武器加在某种机
动车上,需要替换原武器,比如:
;
坦克杀手
[TNKD]
UIName=Name:TNKD
Name=Tank Destroyer
Prerequisite=GAWEAP,RADAR
Primary=SABOT
......
“
Pri
mary=SABOT
”武器一是坦克杀手穿甲炮。替换为
Pr
imary
=
RedLauncher
嘿嘿!就变成发射跟踪导弹啦!威力无比啊~~~~~~
【举例
3
】~辐射车自爆武器
;
辐射自爆武器
[RadSuicide]
Damage=150
ROF=60
Range=2
;自杀距离
Speed=35
Projectile=InvisibleLow
Warhead=RadEruptionWarhead
RadLevel=200
;辐射面积
Report=DemoTruckDie
Suicide=yes
;自杀=是
伊拉克自爆辐射车修改办法可以参照利比亚自爆卡车进行。
注意死亡武器(被击毁)是~
p>
DeathWeapon=RadSuicide
。也是它!
作者:
A
V
A11991
2005-11-20 20:24
回复此发言
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13
回复:
【解决】有关
Ra2
规则文件“
p>
”和
YR
规则文件“
rulesm
〖转贴〗部队属性语句列表
1.
关于强度等的设定
:
Armor
部队所使用的装甲类型
.
不同的弹头对不同的装甲有不同的
杀伤效果
.
泰伯利亚之日
中
可
选
择
< br>
红
色
警
戒
二
代
中
p>
可
选
择
None,
Flak,Plate,Light,
Medium,
Heavy,Wood,
Steel,
Concrete,Special_1,
Special_
2.
默
认
为
<
/p>
Crushable
是否能被重型车辆部队所碾压
.
默认为
CollateralDamageCoefficient
当此部队爆炸时
,
临近的部队会受到多大伤害
< br>.
应该只对火风暴
资料片有效
.
Immune
< br>是否不会受到伤害
.
默认为
p>
ImmuneToPsionics
是否不会受到尤里的精神控制
ImmuneToRadiation
是否不会受到辐射的伤害
LegalTarget
是否能够
成为攻击的目标
(
如果该部队不属于我方
,
当鼠标移动到它之上时是否
成为攻击箭头
< br>)