-
vray
渲染参数解释
V-RAY:Authorizaion:
< br>卷展栏
授权信息
About
Vray
:卷展栏
VR
注册信息,
VR
版本
V-ray
:
frame
Buffer
:帧缓存器
Enable
built-in
frame
buffer
:
使用内置帧缓存
(勾选的话,
将启用
Vr
帧缓存进行渲染,
max
的真缓存就不起作用了。为了减少占
< br>用内存,要把
max
原来的真缓存设为
< br>1*1
,然
后取消
Render
Window
渲染帧窗口的勾)
Render
to
memory
frame
buffer
:渲染到帧
缓存存储器、
(指创建
VR
的帧换,并
用它
来存储信息,如取消勾选,渲染过程和结果都看不到任
何图像,建议勾选)
Get
resolution
from
m
ax
:
从
Max
中获得分辨率
(勾选的话,
分辨率
将在
max
里设置,
不勾选则从以下分
辨率进行选择或手动输
入分辨率。
需
要注意的是,
手动输入分辨率的话,
必须把
max
的帧缓存分辨率设为
1*1
达到节省内存的目的。)
Render
to
V-Ray
rawimage
file:
渲染为
VR
自身的图形文件
(点击
Browse
浏览可指定
后缀名为
*.vring
的路径
.<
/p>
可用
max
自带的
image
file
打开
VR
自身的特有文件)
Generate
preview
:创建预览
(当不勾选
render
to
memory
frame <
/p>
buffer
时,勾选
此项创建渲染过程
的预
览。但预览图不能缩放,质量也不是那么理想)
Save
Separate
render
channdls
:<
/p>
保存渲染通道(可以在渲染完保存为
RGB
的图像,也
级以上古最终渲染的结果。同时,还可以
保存为
ALPHA
通道的图像)
V-ray
:
Global
switches
:全局开关
Geometry
:
几何体
Displacement
:置换
<
/p>
(勾选后使用
VR
自带的置换,到不会影
响
MAX
自带的置换,不勾
选
VR
的置换将不起作
用。一般会选择勾选)
Force
back
face
culling:
强制背面消隐
p>
(
如勾选渲染时不显示模型的背面,一般很少会勾
< br>选
)
lighting
:灯光
lights
:灯光(灯光的总开关,不包括默认灯光,一般勾选)
default
lights
:默认灯光(一般在布置灯光是取消勾选)
hidden
light
:隐藏灯光
(勾选会渲染隐藏的灯光,一般勾选)
shadows
:阴影(为还原真实的物理现象,一般会勾选)
show
GI
only
:只显示
GI
materials
:
材质
reflection
、
refraction
:反射、折射(反射跟折射的总开关
,取消所有物体的反射
和折射
都会消失)
max
depth
:最大深度(指控
制材质反射和折射的最大反弹次数,数值越高,渲染越
慢。<
/p>
一般是在材质球进行单独调节,不会在此进行统一的控制)
p>
maps
:贴图(取消勾选在渲染时看不到贴图,一般选择勾选)<
/p>
fillter
maps
:勾选则使用
VR
自身抗锯齿进行过滤。不勾选则
以原始图像渲染
filter
maps
for
Gi:
max
:
控制透明材质被光线追踪最
大深度。值越高被光
线追踪就会越
深,效果会越好,但渲染相对会越慢
:
控制
VR
对
透明板材质光线追踪的终止值
.
保持默认即可
< br>.
override
mtl:
代替材质
(
勾选后可以在旁边的按钮加入一种材质
,
此材质代替场
景里所
有的
材质
.
有利在测试灯光时提高渲染
速度
)
override
Excl
ude:
代替排除
(
只有勾选代替材质
才会激活
.
通过排除和包含
.
可针
对某个或
多个物体的材质保留或替代
)
Glossy
effects:<
/p>
是否打开模糊效果
,
如不勾选场景里所有
反射和折射将没有模
糊效果
.
一般
默认勾选
.
Don't
render
final
image:
不渲染最终
图像
(
如勾选后
,
在渲染时只会计算
GI
的
过程。最
终土地向将不被渲染,一般不会勾选,只有在使用光子图的时
候此选
项才会用到
)
secondary
rays
bi
as:
设置光线产生二次反弹时的偏移距离,一边保持默认
legacy
sun
、
sky
、
camera
m
odels:
传统日光、天光、相机(如勾选后则以旧版本
VR
计
算模式计算场景眼光,天光和相机
,但新版本计算模式优于旧版本)
use
3ds
max
photometric
scale
:使用
3D
max
光度学灯光比例(一般都会默认勾选,
因为广度学灯光时最接近现实中的物理现象)
V-ray
:
image
sampler
(
Antialiasing
p>
)图像采样器,抗锯齿
image
sampler
:图像采样器
fixd:
固定比率
(指每一个像素都用一个固定数量样本。一般来说,锯齿效果比较明显。适
合在
测试阶段使用,因速度较快)
fxed
image
sampler
(只有选
为
fixd
才会出现固定比
率参数卷展
栏)
Subdivs
:细分(默认数值为
1
,当数值大于
1
时,将按照低差异的准蒙特卡罗序列产生样
本。但渲
染时间会加长,测试的时候保持默认
1
即可)
< br>
Adaptive
DMC
sampler
:自适应
DMC
采样器
(对于有大量细节,模糊的场景,使用上
采样器不仅能保证质量。还能保证足
够快的渲染速度)
Adaptive
DMC
image
sampler
(
只有选为
Adaptive
DMC
image
才会激活自适应
D
MC
采
样器参数卷展栏)
Min
sbdivs
:最小细分(指
最小细分值,转化为采样,也就是说像素采集样本的最小
数
量。)
max
subdivs
:最大细分(
指最大细分值,转化为采样,也就是说像素采集样本的
最大
数量)
(一般来说,最小细分和最大
细分保持默认即可。增大任何一个值,都会增加
渲染时
间)
clr
thresh
:颜色值
(
只有取消下面“
Usc
DMC
sampler
thresh
”才会激活。可以理解成
颜色极限。值越大,质量越差。值越小,质量越好,但也会增长渲染时间。一般保持
p>
默认
)
Adaptive
subdivision:
自适应细分采样器
(针对细分较小,
模糊程度较少,
场景较平坦时
使用,但占用很多内存。
)
Environment
:
VR
环境
Environ
ment
(
skylight
)
override
:
全局光照环境
(天光)
Reflection
environment
overrde
:反射环境
Refrfaction
environment
override
:折射环境(点击旁边按钮可以通道显示形式对全局<
/p>
光的环境,反射,折射进行模拟,当添加某
种通道,前面的颜色管理就不起作用了)
Color
Mapping
:颜色贴图卷展栏
type:
曝光类型
linera
multipy
:线性曝光
(基于最终色彩亮度进行线性倍增,但缺点是
靠近光源的地方容易曝光)
Dark
Multiplier
:暗部倍增(加大此值会提高场景暗部亮度)
< br>
Bright
multiplier
:亮部倍增
<
/p>
Gamma
:伽马值(加大数值会降低饱和度,减少数值会增加饱
和度)
Exponential
:指数曝光
(可降低光源的曝光,但整体的亮度和饱和度均会下降)
HSV
Exponential
:<
/p>
HSV
指数曝光
(和指数曝光相似,不同点在可保持场景饱和度,但会
取消高光计算)