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Unity3d
提升班第二次课
彭玉元
2011.9.13
1.
第一次课回顾
a)
用
U3
D
的树形生成器设计自己的树。
注意
:草也是一样的制作方法,注意以后树叶、草等
贴图全部都用
P
SD
,以保持物体的可修改性)
。
<
/p>
另外就是实验课上,同学们做的树叶或草,都有白边,
效果不是很
理想。具体解决方法为:在
PS
中抠图,然后
< br>使用“图层”菜单下的“修边”命令,配合选择工具多次
使用,去掉白边,然后从
U3D
的官网上下载一个
PS
动作
文件
,
执行相应动作文件,
得到所
需贴图。
b)
学习法线贴图的制作和使用。
c)
了解部分
Shader
的使用(
Bump
diffuse
、
Bump
specular
、
Decal
、<
/p>
Diffuse
、
Diffuse De
tail
、
Specular
)
2.
常用材质的应用
1.
制作
半透明或者全透明的物体:
p>
使用自带的
Transparent
家族中
的
Shader
,
会带有
RGBA
四
个通道,注意
A
通道里,是在
PS
中用通道来进行透明
度控
制,白色完全不透明,黑色完全透明。
2.
制作汽车玻璃等没有折射又透明有反射的材质
使用外部安装的
car/
(注意:学会
CubeMap
的制作)
3.
制作表面光滑,环境反射强的物体:
使用自带的
SHADER
即可,
Ref
lective
里的各种
SHADER
。
参考网址:
/cloud_zero/article/details/
6105028
p>
/bbs/
/
ShaderLab
4.
汽车实例演示。
5.
水下模糊效果。
a)
先绘制地型。
b)
加入
Water4Example
(Advanced)
到地型中。
c)
在水中创建一个
Cube
,调整到水下合适位置。
d)
在“
I
nspector
(检视面板)
”中,将
Cube
对象命名为
“
WaterC
oller
”
,并点击面板上的
Tag
后的下拉框,从弹
出
的
下
拉
列
表
中
选
择
AddTag
命
令
,
添
< br>加
一
个
“
WaterColler
”
。添加完后从下拉列表中选择新增
加的
Tag
。
(
Tag
有点类似
FLASH
中的实例
名称,但是这个可以
重复,可以将多个物体设为同一个
Tag<
/p>
,然后通过程序来
一起控制这些物体,有点类似群组。
)
e)
在
Cube
的检视面板中,勾上
Is
Trigger
,这个设置是让物
< br>体变为碰撞触发对象,而不是一个不可以穿越的碰撞体,
去掉
Mesh Render
的复选框,不让它显示。
f)
创建一个
JS
脚本,
命名为
“
UnderWaterEffect
”
,
并输入如
下代码:
//
设置迷雾的默认设置
private var defaultFog=;
//
保存默认的迷雾的颜色
private var defaultFogColor=or;
//
保存默认的迷雾浓度
private var defaultFogDensity=sity;
function Update () {
}
function
OnTriggerStay(hit:Collider){
if(==
}
=true;
or=Color(0,0.4,0.7,0.6);
sity=0.1;
}
function OnTriggerExit(hit:Collider){
if(==
}
}
g)
删除掉原相机,拖个第一人称上
去,然后将脚本拖到第一
人称上,完成。
=defaultFog;
or=defaultFogColor;
sity=defaultFogDensity;
Unity3d
提升班第四次课
1.
第三次课回顾
介绍了
3DSMAX
中的模型
UVW
展开与贴图绘制,
以及烘焙的方
法。
介绍了
Substance(
程序贴图
)
的获取方法与使用。
简略介绍了
U3D
中的
Animation
动画功能。
2.
Animation
功能的使用
3.
插入视频
a)
支持的视频格式有:
mov
、
mpg
、
mpeg
、
mp4
、
avi
、
asf
,
必须装有
Quicktime
,才
可以导入。
b)
< br>将视频导入到项目库中后,新建一个片面,将视频拖
到片面上。视频不能自动播放
,要用代码控制才可以。
c)
p>
新
建
一
个
JS
脚
本
,
输
入
如
下
代
码
:
();
d)
将
< br>JS
代码拖到视频所在的片面上。
e)
如果想要声音同步播放,需要展
开视频文件,将其下的声
音文件再次拖到视频所在的物体上,进行相应设置即可
。
4.
坦克游戏制作
a)
将坦克模型导入
U3D
中,绑定到新建的
CUBE
对象上,给
CUBE
加一个刚体组件,取消它的网格渲染。