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3dmax命令大全

作者:高考题库网
来源:https://www.bjmy2z.cn/gaokao
2021-03-01 01:52
tags:

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2021年3月1日发(作者:劳合社)


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爱情测试



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---- 3Dmax


命令集


[< /p>


转贴


]


------------- -------------------------------------------------- -----------------



-- 3Dmax


命令集


[


转贴

< p>
]


Edit Named Selections(


编辑已命名被选物


)


Properties(


属性


)


TOOLS(


工具菜单


) GROUP(


分组菜单


)


Mirror(


镜像


) Group(


分组


)


Array(


阵列


) Open(


打开


)


Align(


对齐


) Close(


关闭


)


Place Highlight(


放置高亮区


) Ungroup(


解除群组


)


Align Camera(


对齐摄像机


) Explode(


分解


)


Scaping Tool(


间距修改工具


) Detach(


分离


)


Transform Type- In(


输入变换坐标


) Attach(


合并


)


Display Floater(


显示浮动物体


)


Hide(


隐藏


)


Freeze(


冻结


)


Selection Floater(


选择浮动物体


)


Snapshot(


快照复制


)


Normal Align(


法向对齐


)


Material Editor(


材质编辑器


)


Material/Map Browser(


材质

< p>
/


贴图浏览器


)


VIEWS(


视图菜单


)


Undo(


撤消


)


Redo(


重复


)


Save Active View(


保存当前激活的视图状态


)


Restore Active View(


还原当前激活的视图状态


)


Grids(


栅格


)


Show Home Grid


显示主栅格


)


Activate Home Grid(


激活主栅格


)


Activate Grid Object(


激活栅格对象


)


ALign To View(


对齐视图


)


.Viewport Background(


背景图像


)


.Update Background Transform(


更新背景图像


)


.Rest Background Transform(


重设背景转换


)


.Show Transform Gizmo(


显示转换范围框


)


.Show Ghosting(


显示前后帖


)


.Show Key Times(


显示轨迹点时间


)


.Shade selected(


阴影选择


)


- -------------------------------------------------- -----------------------------




--


.Show Dependencies(


显示从属物体


)


..Instances(


相依物体


)


..Reference(


参考物体


)


.Match Camera To View(


相机与视图相配


)


.Add Default Lights To Scene(


向场景添加缺省灯光


)


.Redraw All Views(


重画所有的视图


)


.Deactivate All Maps(


休眠所有贴图


)


.Update During Spinner Drag(


微调控制项拖动时更新


)


.Expert Mode(


专家模式


)


Object(


物体工具栏


) Create(


创建命令面板


)


Compounds(


复合工具栏


) Modify(


修改命令面板


)


L ighes&Cameras(


光线和照相机工具栏


) Hierarchy(


层级命令面板


)

Particles(


粒子系统工具栏


) Motion(


运动命令面板


)


Helpers(


帮助物体工具栏


) Display(


显示命令面板


)


Space Warps(


空间扭曲工具栏


) Utilities(


实用程序


)


Modifiers(


修改工具栏


)


Rendering(


渲染工具栏


)


Shapes(


二维图形工具栏


)


Modeling(


造型修改工具栏


)


MODIFIER STACK(


编辑修改器堆栈


)


布尔运算与克隆对象



Pin Stack(


钉住堆栈状态


) Union(


并集


)


Active /Inactive(


激活


/


不激活切 换


) Subtraction(


差集


)


Show End Result(


显示最后结果


) Intersection(


交集


)


Make Unipue(


使独立


) Copy(


复制


)


Remove Modifier(


删除编辑修改器


) Instance(


关联复制


)


Edit Stack(


编辑堆栈对话框


) Reference(


参考复制


)


材质编辑器


Reglection(


反射


)


Basic Parameters(


基本参数


) Refraction(


折射


)


.Ambient(


环境反射


) 3D Procedural Maps(


三维贴图


)


.Diffuse(


漫反射


) Face-mapped(


面贴图


)


Specular(


镜面反射


) < /p>


---------------------------------------- ----------------------------------------




--


Extended Parameters(


扩展参数


)


Maps(


贴图


)


.Bitmap(


位图


)


.Checker(


棋盘格


)


复合材质



.Gradient(


渐变


) Double Sided(


双面


)


.Adobe Photoshop Plug-In Filter(PS

< p>
滤镜


)Blend(


混合


)


.Adove Premiere Video Filter(PM


滤镜


) Matte/Shoadow()


.Cellular(


细胞


) Multi/Sub-object(


多重子物体


)


.Dent(


凹痕


) Raytrace(


光线追踪


)


.Noise(


干扰


) Top/Bottom(


项底


)


.Splat(


油彩


)


.Matrble(


大理石


)


.Wood(


木纹


)


.Water(



) Time Configuration(


时间帧速率


)


.Falloff(


衰减


) Frame Rate(


帧速率


)


.Flat Mirror(


镜面反射


) NTSC(NTSC


制式


)


.Mask(


罩框


) Film(


胶片速度


)


.Mix(


混合


) PAL(PAL


制式


)


.Output(


输出


) Custom(


自定义


)


.Planet(


行星


)


.Raytrace(


光线跟踪


)


.Reglect/Refrace(


反射

/


折射


)


.Smoke(


烟雾


) Create(


创建


)


.Speckle(


斑纹


) Helpers(


帮助物体


)


.Stucco(


泥灰


) Dummy(


虚拟体


)


.Vertex Color(


项点颜色


) Forward Kinematics(


正向运动


)


.Composite(


合成贴图


) Inverse Kinematics(


反向运动


)


.Particle age(


粒子寿命


)


.Patticle Mblur(


粒子模糊


)


---- -------------------------------------------------- --------------------------




--


控制器械的种类



二维项点



Track View(


轨迹视图


) Smooth(


光滑项点


)


Assign Controller(


指定控制器


) Corner(


边角项点


)


Replace Controller(


替换控制器


) Bezier(Bezier


项点


)


.Linear Controller(


直线控制器


) Bezier Corner(Bezier


角点


)


.TCB Contriller(TCB


控制器


))


.Contriller(


连续


)


.Path Controller(


路径控制器


)


.List Controller(


列表控制器


)


.Expression Controller(


噪声控制器


)


.Look At(


看着


)


三维造型


Deformations(


变形控制


)


Box(


盒子


) Scale(


缩放


)


Cone(


圆锥体


) Twist(


扭曲


)


Sphere(


球体


) Teeter(


轴向变形


)


Geosphere(


经纬球


) Bevel(


倒角


)


Cylinder(


柱体


) Fit(


适配变形


)


Tube(


管子


)


Torus(


圆环


)


Pyramid(


金字塔


)


Teapot(


茶壶


)


Plane(


平面


)


数区卷展栏



Shader Basic Parameters(


着色基本参数区


)


.Blinn(


宾氏


)

< p>
.Anisotropic(


各向异性


)


Metal(


金属


)


.Multi-layer(


多层式


)


.Phong(


方氏


)


.Oren-Nayar- Blinn(


表面粗糙的对象


)


. Strauss(


具有简单的光影分界线


)


Wire(


线架结构显示模式


)


.2-Sided(


双面材质显示


)


.Face Map(


将材质赋予对象所有的面


)


.Faceted(


将材质以面的形式赋予对象


)


Blinn Basic Patameters(


宾氏基本参数区


)


.Diffuse(


固有色


)


.Ambient(


阴影色


)


.Specular(


高光色


)


.Self- Illumination(


自发光


)


.Opacity(


不透明度


)


.Specular Highlights(


高光曲线区


)


..Specular Level(


高光级别


)


..Glossiness(


光泽度


)


..Soften(


柔和度


)


----------------------------------------- ---------------------------------------




--


Extended Parameters(


扩展参数区


)


.Falloff(


衰减


)


.Filer(


过滤法


)


.Subtractive(


删减法


)


.Additive(


递增法


)


.Index of Refraction(


折射率


)


.Wire(


线架材质


)


.Reflection Dimming(


反射暗淡


)


Su perSampling(


超级样本


)


Maps(


贴图区


)


.Ambient Color(


阴影色贴图


)


.Diffuse Color(


固有色贴图


)


.Specular Color(


高光色贴图


)


.Gl ossiness(


光泽度贴图


)


.Self- Illmination(


自发光贴图


)


.Opacity(


不透明贴图


)


.Filter Color(


过滤色贴图


)


.Bump(


凹凸贴图


)


.Reflction(


反射贴图


)


.Refraction(


折射贴图


)


..Refract Map/Ray Trace IOR(


折射贴图


/


光线跟踪折射率


)


.Displacement(


置换贴图


)


Dvnamics Properties(


动力学属性区


)


质类型



Blend(


混合材质


)


.Material#1(


材质


#1)


.Material#2(


材质


#2)


.Mask(


遮罩


)


.Interactive(


交互


)


.Mix Amount(


混合数值


)


.Mixing Curve(


混合曲线


)


.Use Curve(


使用曲线


)


.Transition Zone(


交换区域


)


Composite(


合成材质


)


.Composite Bisic Parameters(


合成材质基础参数区


)


..Base Material(


基本材质


)


. .Mat.1~Mat.9(


材质


1~


材质


9)


Double Sided(


双面材质


)


.Tra nslucency(


半透明


)


贴图类型



.Facing material(


表面材质


) Bitmap(


位图


)


.Back Material(


背面材质


) Cellular(


细胞


)


Mat te/Shadow(


投影材质


) Checker(


棋盘格


)


.Matte(


不可见


) Composite(


合成贴图


)


.Atmosphere(


大气


) Dent(


凹痕贴图


)


..Apply Atmosphere(


加入大气环境


) Falloff(


衰减


)


..At Background Depth(


在背景深度


) Flat Mirror(


镜面反射


)


..At Object Depth(


在物体深度


) Gradient(


渐变


)


.Shadow(


阴影


) Marble(


大理石


)


..Receive Shadow(


接受阴影


) Madk(


罩框


)


.Shadow Brightness(


阴影的亮度


) Mix(


混合


)


.Reflection(


反射


) Noise(


干扰


)


Morpher(


形态结构贴图


) Output(


输出


)


Muti/Sub- Object(


多重子物体材质


) Partcle Age(


粒子寿命


)


.Set Number(


设置数目


) Perlin Marble(


珍珠岩


)


.Number Of Materials(


材质数目


) Planet(


行星


)


Raytrace(


光线追踪材质


) Raytrance(


光线跟踪


)


.Shading(


明暗


) Refl ect/Refract(


反射


/


折射


)


.2-Sided(


双面


) RGB Multiply(RGB


倍增


)


.Face Map(


面贴图


) RGB Tint(RGB


染色


)


.Wire(


线框


) Smoke(


烟雾


)


.Super Sample(


超级样本


) Speckle(


斑纹


)


.Ambient(


阴影色


) Splat(


油彩


)


.Diffuse(


固有色


) Stucco(


泥灰


)


.Reflect(


反射


) Thin Wall Refraction(


薄壁折射


)


.Luminosity(


发光度


) Vertex Color(


项点颜色


)


.Transparency(


透明


) Water(



)


.Index Of Refr(


折射率


) Wood(


木纹


)


.Specular Highlight(


反射高光


)


..Specular Color(


高光反射颜色


)


..Shininess(


反射


)


..Shiness Strength(


反光强度


)





设计的灵性给予我们心灵的碰 触。设计是孤单与快乐并存。以工具为伴,与空间交流。从虚到有


;

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1







-------------------------------------------------- ------------------------------



--


.environment(


环境贴图


)


.bump(


凹凸贴图


)


shellac(


虫漆材质


)


.base material(


基础材质


)


.shellac material(


虫漆材质


)


.shellac color blend(


虫漆颜色混合


)


standard(


标准材质


) < /p>


top/bottom(



/

< p>
底材质


)


.top material(


项材质


)


.bottom material(


底材质


)


.swap(


置换


)


.coordinates(


坐标轴


)


.blend(


融合


)


.possition(


状态


)



灯光类型



摄像机类型



omni(


泛光灯


) target(


目标


)


.general parameters(


普通参数


) .lens(


镜头尺寸


)


.projector parameters(


投射贴图


) .fov(


视域范围


)


.attenuation parameters(


衰减参数


) .stock lenses(


镜头类型


)


.shadow parameters(


阴影参数


) .show core(


显示视域范围


)


.shadow map params(


阴影贴图参数


) .show horizor(


显示地平线


)


target spot(


目标聚光灯


) .near range(


最近范围


)


free spot(


自由聚光灯


) .far range(


最远范围


)


target direct(


目标平行光灯


)


render scene(


渲染


)


.rime output(


输出时间


)


..single(


渲染单帖


)


..range(


所有帖


)


.output size(


输出尺寸


)


rende ring(


渲染


)/environment(


环境


)


粒子系统



background(


背景


) spray(


喷射


)


global lighting(


球形照明


) snow(



)


atmosphere(


大气


) blizzard(


暴风雪


)


combustion(


燃烧


) parray(


粒子列阵


)


volume light(


体光


) pcloud(


粒子云


)


fog(



) super spray(


超级喷射


)


.standard(


标准


)


.layered(


分层


)


volume fog(


体雾


) < /p>


---------------------------------------- ----------------------------------------



--


3-dimensional (3d)


三维



8-bit image 8


位图




8


比特图



注:以每位可代表


0



1


两个状态的单元 来计算,


8


位图的每个通道可显示


2< /p>



8


次方(等于



256


)阶级的灰度。




abs (absolute)


绝对值



解:函数;把负数扶正。



alpha channel


不透明通道



and


解:逻辑算子



animation channel


动作通道



anti-aliasing


抗锯齿失真



arc length


弧长



aspect ratio


宽高比例



attribute


属性



backface culling


隐面消除



bezier spline


贝赛尔曲线



bit




解:计算机内最小的储存单位,只 可代表


0



1


的布尔状态。



bit depth


位深



解:图像每个通道的位储藏量。



byte


字节


解:


8


位量,足够储藏一个字符。



boolean value


布尔值



cmyk


color space


颜色空间



compress


压缩



control vertex (cv)


控制点



cos (cosine)


余弦



cursor


光标



decal


印花法



decompress


解压



default parameter


默认参数



depth of field (dof)


多重境深



directional light (


也称


distant light)


方向性光源



dither


色阶抖动



double buffer


双缓冲



field of view (fov)


可视范围



filter


过滤



float (floating point number)


浮点数字



forward kinematics (fk)


正向骨骼运动



frames per second (fps)


每秒帧数



function


函数



geometry


几何学



global illumination (gi)


全局照亮



graphic card


显示卡



handle


手柄



high dynamic range image (hdri)


homogeneous co-ordinates




设计的灵性给予我们心灵的碰触。设计是孤单与快乐并存。 以工具为伴,与空间交流。从虚到有


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2







--


hsv


implicit surface


int (integer)


整数



inverse kinematics (ik)


反向骨骼运动



jitter


抖动



keyframe


关键帧



keyframed animation


手调动画



linear interpolation (lerp)


线性调变



local illumination


loop


循环



material


材质



matrix


矩阵



matte


遮罩



metaball


变形球



modeling


建模



monitor


显示器



morph


变形



motion blur


运动模糊



motion capture (mocap)


动作捕抓



network


网络



node


节点



noise


噪波



non-uniform rational b-spline (nurbs) < /p>


非均匀有理


b


样条



解:



非均匀


指样条节点之间的


u


参数距离可 以都是不同的,



有理



指控制点可以有不



的权重。



not




:逻辑算子




orthogonal view


直角视



or


解:逻辑算子



origin


parameter


参数



perspective view


透视



pivot


pixel


像素



playback


播放



point light


一般点光源



polygon


多边形



power


次方


< br>例:


square


是二次方



primitive


原始物体



procedure


程序



procedural animation


程序动画



projection


投射



radiosity


辐射度算法



rand (random)


随机函数



raycasting


raytracing


光线跟踪



render


渲染





着色



render pass


渲染层



注:分


shadow pass


(影子层),


specular pass


(高光层),


diffuse pass


(散阴层),



eauty pass


(完全层)几种通用渲染层。



resolution


分辨率



rotomation


rotoscope


sample


采样



scanline rendering


script


脚本



shading


描影



signal


信号




-- -------------------------------------------------- ----------------------------




--


sin (sine)


正弦




skin (bind skin)


蒙皮




soft shadow


柔和阴影




software


软件




spot light


小型点光源




square root


平方根




tangent


切线




tan (tangent)


正切




texture


纹理





帖图




texture co-ordinates


帖图坐标




texture domain


帖图论域




transformation


变换




u



user interface (ui)


界面




v



variable


变量




vector


向量




voxel


立体像素




weight


权重




xor



解:逻辑算子




z channel z


通道






一、


file


〈文件〉




new


〈新建〉




reset


〈重置〉




open


〈打开〉




save


〈保存〉




save as


〈保存为〉




save selected


〈保存选择〉




xref objects


〈外部引用物体〉




xref scenes


〈外部引用场景〉




merge


〈合并〉




merge animation


〈合并动画动作〉




replace


〈替换〉




import


〈输入〉




export


〈输出〉




export selected


〈选择输出〉




archive


〈存档〉




summary info


〈摘要信息〉




file properties


〈文件属性〉




view image file


〈显示图像文件〉




history


〈历史〉




exit


〈退出〉







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--

< br>二、


edit


〈菜单〉




undo or redo


〈取消< /p>


/


重做〉




hold and fetch


〈保留


/


引用〉




delete


〈删除〉




clone


〈克隆〉




select all


〈全部选择〉




select none


〈空出选择〉




select invert


〈反向选择〉




select by


〈参考选择〉




color


〈颜色选择〉




name


〈名字选择〉




rectangular region


〈矩形选择〉




circular region


〈圆形选择〉




fabce region


〈连点选择〉



好友



复制



引用



回复




3





lasso region


〈套索选择〉




region:


〈区域选择〉




window


〈包含〉




crossing


〈相交〉




named selection sets


〈命名选择集〉




object properties


〈物体属性〉




三、


tools

〈工具〉




transform type- in


〈键盘输入变换〉




display floater


〈视窗显示浮动对话框〉




selection floater


〈选择器浮动对话框〉




light lister


〈灯光列表〉




mirror


〈镜像物体〉




array


〈阵列〉




align


〈对齐〉




snapshot


〈快照〉




spacing tool


〈间距分布工具〉




normal align


〈法线对齐〉




align camera


〈相机对齐〉




align to view


〈视窗对齐〉




place highlight


〈放置高光〉




isolate selection


〈隔离选择〉




rename objects


〈物体更名〉



< /p>


四、


group


〈群组〉




group


〈群组〉



-


-


-


-


-


-


-


-



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