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3Dmax
命令集
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Edit Named
Selections(
编辑已命名被选物
)
Properties(
属性
)
TOOLS(
工具菜单
)
GROUP(
分组菜单
)
Mirror(
镜像
)
Group(
分组
)
Array(
阵列
)
Open(
打开
)
Align(
对齐
)
Close(
关闭
)
Place
Highlight(
放置高亮区
)
Ungroup(
解除群组
)
Align
Camera(
对齐摄像机
)
Explode(
分解
)
Scaping
Tool(
间距修改工具
)
Detach(
分离
)
Transform Type-
In(
输入变换坐标
)
Attach(
合并
)
Display
Floater(
显示浮动物体
)
Hide(
隐藏
)
Freeze(
冻结
)
Selection
Floater(
选择浮动物体
)
Snapshot(
快照复制
)
Normal
Align(
法向对齐
)
Material
Editor(
材质编辑器
)
Material/Map Browser(
材质
/
贴图浏览器
)
VIEWS(
视图菜单
)
Undo(
撤消
)
Redo(
重复
)
Save Active
View(
保存当前激活的视图状态
)
Restore Active
View(
还原当前激活的视图状态
)
Grids(
栅格
)
Show Home
Grid
显示主栅格
)
Activate Home
Grid(
激活主栅格
)
Activate Grid
Object(
激活栅格对象
)
ALign To
View(
对齐视图
)
.Viewport
Background(
背景图像
)
.Update Background
Transform(
更新背景图像
)
.Rest Background
Transform(
重设背景转换
)
.Show Transform
Gizmo(
显示转换范围框
)
.Show
Ghosting(
显示前后帖
)
.Show Key
Times(
显示轨迹点时间
)
.Shade
selected(
阴影选择
)
-
--------------------------------------------------
-----------------------------
--
.Show
Dependencies(
显示从属物体
)
..Instances(
相依物体
)
..Reference(
参考物体
)
.Match Camera To
View(
相机与视图相配
)
.Add Default Lights To
Scene(
向场景添加缺省灯光
)
.Redraw All
Views(
重画所有的视图
)
.Deactivate All
Maps(
休眠所有贴图
)
.Update During Spinner
Drag(
微调控制项拖动时更新
)
.Expert
Mode(
专家模式
)
Object(
物体工具栏
)
Create(
创建命令面板
)
Compounds(
复合工具栏
)
Modify(
修改命令面板
)
L
ighes&Cameras(
光线和照相机工具栏
)
Hierarchy(
层级命令面板
)
Particles(
粒子系统工具栏
)
Motion(
运动命令面板
)
Helpers(
帮助物体工具栏
)
Display(
显示命令面板
)
Space
Warps(
空间扭曲工具栏
)
Utilities(
实用程序
)
Modifiers(
修改工具栏
)
Rendering(
渲染工具栏
)
Shapes(
二维图形工具栏
)
Modeling(
造型修改工具栏
)
MODIFIER
STACK(
编辑修改器堆栈
)
布尔运算与克隆对象
Pin
Stack(
钉住堆栈状态
)
Union(
并集
)
Active
/Inactive(
激活
/
不激活切
换
)
Subtraction(
差集
)
Show End
Result(
显示最后结果
)
Intersection(
交集
)
Make Unipue(
使独立
)
Copy(
复制
)
Remove
Modifier(
删除编辑修改器
)
Instance(
关联复制
)
Edit
Stack(
编辑堆栈对话框
)
Reference(
参考复制
)
材质编辑器
Reglection(
反射
)
Basic
Parameters(
基本参数
)
Refraction(
折射
)
.Ambient(
环境反射
) 3D
Procedural Maps(
三维贴图
)
.Diffuse(
漫反射
)
Face-mapped(
面贴图
)
Specular(
镜面反射
) <
/p>
----------------------------------------
----------------------------------------
--
Extended
Parameters(
扩展参数
)
Maps(
贴图
)
.Bitmap(
位图
)
.Checker(
棋盘格
)
复合材质
.Gradient(
渐变
)
Double Sided(
双面
)
.Adobe Photoshop Plug-In Filter(PS
滤镜
)Blend(
混合
)
.Adove Premiere Video
Filter(PM
滤镜
) Matte/Shoadow()
.Cellular(
细胞
)
Multi/Sub-object(
多重子物体
)
.Dent(
凹痕
)
Raytrace(
光线追踪
)
.Noise(
干扰
)
Top/Bottom(
项底
)
.Splat(
油彩
)
.Matrble(
大理石
)
.Wood(
木纹
)
.Water(
水
) Time
Configuration(
时间帧速率
)
.Falloff(
衰减
)
Frame Rate(
帧速率
)
.Flat
Mirror(
镜面反射
)
NTSC(NTSC
制式
)
.Mask(
罩框
)
Film(
胶片速度
)
.Mix(
混合
)
PAL(PAL
制式
)
.Output(
输出
)
Custom(
自定义
)
.Planet(
行星
)
.Raytrace(
光线跟踪
)
.Reglect/Refrace(
反射
/
折射
)
.Smoke(
烟雾
)
Create(
创建
)
.Speckle(
斑纹
)
Helpers(
帮助物体
)
.Stucco(
泥灰
)
Dummy(
虚拟体
)
.Vertex
Color(
项点颜色
) Forward
Kinematics(
正向运动
)
.Composite(
合成贴图
)
Inverse Kinematics(
反向运动
)
.Particle
age(
粒子寿命
)
.Patticle
Mblur(
粒子模糊
)
----
--------------------------------------------------
--------------------------
--
控制器械的种类
二维项点
Track
View(
轨迹视图
)
Smooth(
光滑项点
)
Assign
Controller(
指定控制器
)
Corner(
边角项点
)
Replace
Controller(
替换控制器
)
Bezier(Bezier
项点
)
.Linear
Controller(
直线控制器
) Bezier
Corner(Bezier
角点
)
.TCB
Contriller(TCB
控制器
))
.Contriller(
连续
)
.Path
Controller(
路径控制器
)
.List
Controller(
列表控制器
)
.Expression
Controller(
噪声控制器
)
.Look At(
看着
)
三维造型
Deformations(
变形控制
)
Box(
盒子
)
Scale(
缩放
)
Cone(
圆锥体
)
Twist(
扭曲
)
Sphere(
球体
)
Teeter(
轴向变形
)
Geosphere(
经纬球
)
Bevel(
倒角
)
Cylinder(
柱体
)
Fit(
适配变形
)
Tube(
管子
)
Torus(
圆环
)
Pyramid(
金字塔
)
Teapot(
茶壶
)
Plane(
平面
)
数区卷展栏
Shader
Basic Parameters(
着色基本参数区
)
.Blinn(
宾氏
)
.Anisotropic(
各向异性
)
Metal(
金属
)
.Multi-layer(
多层式
)
.Phong(
方氏
)
.Oren-Nayar-
Blinn(
表面粗糙的对象
)
.
Strauss(
具有简单的光影分界线
)
Wire(
线架结构显示模式
)
.2-Sided(
双面材质显示
)
.Face
Map(
将材质赋予对象所有的面
)
.Faceted(
将材质以面的形式赋予对象
)
Blinn Basic
Patameters(
宾氏基本参数区
)
.Diffuse(
固有色
)
.Ambient(
阴影色
)
.Specular(
高光色
)
.Self-
Illumination(
自发光
)
.Opacity(
不透明度
)
.Specular
Highlights(
高光曲线区
)
..Specular
Level(
高光级别
)
..Glossiness(
光泽度
)
..Soften(
柔和度
)
p>
-----------------------------------------
---------------------------------------
--
Extended
Parameters(
扩展参数区
)
.Falloff(
衰减
)
.Filer(
过滤法
)
.Subtractive(
删减法
)
.Additive(
递增法
)
.Index of
Refraction(
折射率
)
.Wire(
线架材质
)
.Reflection
Dimming(
反射暗淡
)
Su
perSampling(
超级样本
)
Maps(
贴图区
)
.Ambient
Color(
阴影色贴图
)
.Diffuse
Color(
固有色贴图
)
.Specular
Color(
高光色贴图
)
.Gl
ossiness(
光泽度贴图
)
.Self-
Illmination(
自发光贴图
)
.Opacity(
不透明贴图
)
.Filter
Color(
过滤色贴图
)
.Bump(
凹凸贴图
)
.Reflction(
反射贴图
)
.Refraction(
折射贴图
)
..Refract Map/Ray Trace IOR(
折射贴图
/
光线跟踪折射率
)
p>
.Displacement(
置换贴图
)
Dvnamics
Properties(
动力学属性区
)
质类型
Blend(
混合材质
)
.Material#1(
材质
#1)
.Material#2(
材质
#2)
.Mask(
遮罩
)
.Interactive(
交互
)
.Mix Amount(
混合数值
)
.Mixing
Curve(
混合曲线
)
.Use
Curve(
使用曲线
)
.Transition
Zone(
交换区域
)
Composite(
合成材质
)
.Composite Bisic
Parameters(
合成材质基础参数区
)
..Base
Material(
基本材质
)
.
.Mat.1~Mat.9(
材质
1~
材质
9)
Double
Sided(
双面材质
)
.Tra
nslucency(
半透明
)
贴图类型
.Facing
material(
表面材质
)
Bitmap(
位图
)
.Back
Material(
背面材质
)
Cellular(
细胞
)
Mat
te/Shadow(
投影材质
)
Checker(
棋盘格
)
.Matte(
不可见
)
Composite(
合成贴图
)
.Atmosphere(
大气
)
Dent(
凹痕贴图
)
..Apply
Atmosphere(
加入大气环境
)
Falloff(
衰减
)
..At
Background Depth(
在背景深度
) Flat
Mirror(
镜面反射
)
..At Object
Depth(
在物体深度
)
Gradient(
渐变
)
.Shadow(
阴影
)
Marble(
大理石
)
..Receive
Shadow(
接受阴影
)
Madk(
罩框
)
.Shadow
Brightness(
阴影的亮度
)
Mix(
混合
)
.Reflection(
反射
)
Noise(
干扰
)
Morpher(
形态结构贴图
)
Output(
输出
)
Muti/Sub-
Object(
多重子物体材质
) Partcle
Age(
粒子寿命
)
.Set
Number(
设置数目
) Perlin
Marble(
珍珠岩
)
.Number Of
Materials(
材质数目
)
Planet(
行星
)
Raytrace(
光线追踪材质
)
Raytrance(
光线跟踪
)
.Shading(
明暗
) Refl
ect/Refract(
反射
/
折射
)
.2-Sided(
双面
) RGB
Multiply(RGB
倍增
)
.Face Map(
面贴图
)
RGB Tint(RGB
染色
)
.Wire(
线框
)
Smoke(
烟雾
)
.Super
Sample(
超级样本
)
Speckle(
斑纹
)
.Ambient(
阴影色
)
Splat(
油彩
)
.Diffuse(
固有色
)
Stucco(
泥灰
)
.Reflect(
反射
) Thin
Wall Refraction(
薄壁折射
)
.Luminosity(
发光度
)
Vertex Color(
项点颜色
)
.Transparency(
透明
)
Water(
水
)
.Index
Of Refr(
折射率
)
Wood(
木纹
)
.Specular
Highlight(
反射高光
)
..Specular
Color(
高光反射颜色
)
..Shininess(
反射
)
..Shiness
Strength(
反光强度
)
设计的灵性给予我们心灵的碰
触。设计是孤单与快乐并存。以工具为伴,与空间交流。从虚到有
;
从单一到复杂
;
从欠缺到完美,一项无比伟大的工程
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来这里
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1
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--------------------------------------------------
------------------------------
--
.environment(
环境贴图
)
.bump(
凹凸贴图
)
shellac(
虫漆材质
)
.base
material(
基础材质
)
.shellac
material(
虫漆材质
)
.shellac color
blend(
虫漆颜色混合
)
standard(
标准材质
) <
/p>
top/bottom(
项
/
底材质
)
.top
material(
项材质
)
.bottom
material(
底材质
)
.swap(
置换
)
.coordinates(
坐标轴
)
.blend(
融合
)
.possition(
状态
)
灯光类型
摄像机类型
omni(
泛光灯
)
target(
目标
)
.general
parameters(
普通参数
)
.lens(
镜头尺寸
)
.projector
parameters(
投射贴图
)
.fov(
视域范围
)
.attenuation
parameters(
衰减参数
) .stock
lenses(
镜头类型
)
.shadow
parameters(
阴影参数
) .show
core(
显示视域范围
)
.shadow map
params(
阴影贴图参数
) .show
horizor(
显示地平线
)
target
spot(
目标聚光灯
) .near
range(
最近范围
)
free
spot(
自由聚光灯
) .far
range(
最远范围
)
target
direct(
目标平行光灯
)
render scene(
渲染
)
.rime
output(
输出时间
)
..single(
渲染单帖
)
..range(
所有帖
)
.output
size(
输出尺寸
)
rende
ring(
渲染
)/environment(
环境
)
粒子系统
background(
背景
)
spray(
喷射
)
global
lighting(
球形照明
)
snow(
雪
)
atmosphere(
大气
)
blizzard(
暴风雪
)
combustion(
燃烧
)
parray(
粒子列阵
)
volume light(
体光
)
pcloud(
粒子云
)
fog(
雾
) super
spray(
超级喷射
)
.standard(
标准
)
.layered(
分层
)
volume fog(
体雾
) <
/p>
----------------------------------------
----------------------------------------
--
3-dimensional (3d)
三维
8-bit image
8
位图
或
8
比特图
注:以每位可代表
0
或
1
两个状态的单元
来计算,
8
位图的每个通道可显示
2<
/p>
的
8
次方(等于
256
)阶级的灰度。
abs (absolute)
绝对值
解:函数;把负数扶正。
alpha
channel
不透明通道
and
解:逻辑算子
animation
channel
动作通道
anti-aliasing
抗锯齿失真
arc length
弧长
aspect ratio
宽高比例
attribute
属性
backface
culling
隐面消除
bezier spline
贝赛尔曲线
bit
位
解:计算机内最小的储存单位,只
可代表
0
或
1
的布尔状态。
bit depth
位深
解:图像每个通道的位储藏量。
byte
字节
解:
8
位量,足够储藏一个字符。
boolean value
布尔值
cmyk
color space
颜色空间
compress
压缩
control vertex
(cv)
控制点
cos
(cosine)
余弦
cursor
光标
decal
印花法
decompress
解压
default parameter
默认参数
depth of
field (dof)
多重境深
directional light
(
也称
distant light)
方向性光源
dither
色阶抖动
double
buffer
双缓冲
field
of view (fov)
可视范围
filter
过滤
float (floating point number)
浮点数字
forward
kinematics (fk)
正向骨骼运动
frames per second (fps)
每秒帧数
function
函数
geometry
几何学
global
illumination (gi)
全局照亮
graphic card
显示卡
handle
手柄
high dynamic range image (hdri)
homogeneous co-ordinates
设计的灵性给予我们心灵的碰触。设计是孤单与快乐并存。
以工具为伴,与空间交流。从虚到有
;
从单一到复杂
;
从欠缺到完美,一项无比伟大的工程
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hsv
implicit
surface
int (integer)
整数
inverse
kinematics (ik)
反向骨骼运动
jitter
抖动
keyframe
关键帧
keyframed animation
手调动画
linear
interpolation (lerp)
线性调变
local illumination
loop
循环
material
材质
matrix
矩阵
matte
遮罩
metaball
变形球
modeling
建模
monitor
显示器
morph
变形
motion blur
运动模糊
motion
capture (mocap)
动作捕抓
network
网络
node
节点
noise
噪波
non-uniform rational b-spline (nurbs) <
/p>
非均匀有理
b
样条
解:
“
非均匀
”
指样条节点之间的
u
参数距离可
以都是不同的,
“
有理
”
指控制点可以有不
的权重。
not
非
:逻辑算子
orthogonal view
直角视
or
解:逻辑算子
origin
parameter
参数
perspective view
透视
pivot
pixel
像素
playback
播放
point light
一般点光源
polygon
多边形
power
次方
< br>例:
square
是二次方
primitive
原始物体
procedure
程序
procedural animation
程序动画
projection
投射
radiosity
辐射度算法
rand
(random)
随机函数
raycasting
raytracing
光线跟踪
render
渲染
或
着色
render pass
渲染层
注:分
shadow
pass
(影子层),
specular
pass
(高光层),
diffuse
pass
(散阴层),
eauty
pass
(完全层)几种通用渲染层。
resolution
分辨率
rotomation
rotoscope
sample
采样
scanline rendering
script
脚本
shading
描影
signal
信号
--
--------------------------------------------------
----------------------------
--
sin (sine)
正弦
skin (bind skin)
蒙皮
soft shadow
柔和阴影
software
软件
spot light
小型点光源
square root
平方根
tangent
切线
tan (tangent)
正切
texture
纹理
或
帖图
texture co-ordinates
帖图坐标
texture domain
帖图论域
transformation
变换
u
user interface (ui)
界面
v
variable
变量
vector
向量
voxel
立体像素
weight
权重
xor
解:逻辑算子
z channel z
通道
一、
file
〈文件〉
new
〈新建〉
reset
〈重置〉
open
〈打开〉
save
〈保存〉
save
as
〈保存为〉
save
selected
〈保存选择〉
xref
objects
〈外部引用物体〉
xref
scenes
〈外部引用场景〉
merge
〈合并〉
merge
animation
〈合并动画动作〉
replace
〈替换〉
import
〈输入〉
export
〈输出〉
export
selected
〈选择输出〉
archive
〈存档〉
summary
info
〈摘要信息〉
file
properties
〈文件属性〉
view image
file
〈显示图像文件〉
history
〈历史〉
exit
〈退出〉
设计的灵性给予我们心灵的碰触。设计是孤单与快乐并存。以工具为伴,与空间交流。从
虚到有
;
从单一到复杂
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从欠缺到完美,一项无比伟大的工程
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〈菜单〉
undo or redo
〈取消<
/p>
/
重做〉
hold and fetch
〈保留
/
引用〉
delete
〈删除〉
clone
〈克隆〉
select
all
〈全部选择〉
select none
〈空出选择〉
select
invert
〈反向选择〉
select by
〈参考选择〉
color
〈颜色选择〉
name
〈名字选择〉
rectangular
region
〈矩形选择〉
circular
region
〈圆形选择〉
fabce
region
〈连点选择〉
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第
3
楼
lasso
region
〈套索选择〉
region:
〈区域选择〉
window
〈包含〉
crossing
〈相交〉
named selection
sets
〈命名选择集〉
object
properties
〈物体属性〉
三、
tools
〈工具〉
transform type-
in
〈键盘输入变换〉
display
floater
〈视窗显示浮动对话框〉
selection
floater
〈选择器浮动对话框〉
light
lister
〈灯光列表〉
mirror
〈镜像物体〉
array
〈阵列〉
align
〈对齐〉
snapshot
〈快照〉
spacing
tool
〈间距分布工具〉
normal
align
〈法线对齐〉
align
camera
〈相机对齐〉
align to
view
〈视窗对齐〉
place
highlight
〈放置高光〉
isolate
selection
〈隔离选择〉
rename
objects
〈物体更名〉
<
/p>
四、
group
〈群组〉
group
〈群组〉
-
-
-
-
-
-
-
-
-
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