-
RPG
(
&SRPG
)
损伤式杂谈
以下的损伤式,如果没有特别指明的话,一般讨
论的都是普通物理攻击
的损伤。魔法攻击、特殊攻击暂不考虑。
基本型:
损伤=攻击力-防御力
其中,
攻击力一般要分为人物自身的攻击力和武器的攻击力,
所以又有:
p>
损伤=人物攻击力+武器攻击力-防御力
防御力当然也可以分为人物的和防具的:
损伤=(人物攻击力+武器攻击力)-(人物防御力+防具防御力)
但也有个别游戏在这里选择了简化。最典型的就是
FE
系列。
这种基本型的一个重要之处,
是人物攻击力和武器攻击力的重要性要平
衡好。
以
FE
为例,人物部分最大值在
< br>20
~
30
左右,而武器也一般
在这个数值附
近。
使得二者的作用基本是对半分,
其中武器的值一般略低于人物的值。
而且因为
p>
FE
的数值都偏小,
加上必杀的大损伤、<
/p>
敌人的能力值不十分高、
武器的损耗等因素,使得一些初级的武器
能一直使用到后期。比如
776
中,攻击力只有
6
的铁剑就能一直比较活跃。
反之,如果游戏中的人物能力值数值很高,变化很大,而损伤公式仍然
是基本型的话,
则存在一个武器不断替换的问题。
比如
SN3
,人物的能力值由开始的几十升至最后的几百,在人物能力值
< br>不同提升的同时,
装备也慌?慌?谋桓?弧S蜗纷羁?际比胧值氖枪セ
髁骰有十几的武器,
而到最后入手的武器
箖
Z
髁?
笠
诙
鯫橧
恲摇俫绱说枊
毢?跗诤椭衅谌胧值奈淦髟诤
笃谑强隙ú换峥悸鞘褂玫摹T斐闪宋淦髦
?涞那咳醯燃恫畋鸷艽螅?允滏实性。但更多的
RPG
都情愿采取这样的
模式,因为装
备的不断替换更能体现出
RPG
的育成、增强的感觉。
基本型的损伤式看似简单,但实际游戏中往往还要加上各种系数修正。
最常见的是乱数的修正,而像
SN3
般
虽然没有乱数影响,却也有着攻击
方向、高低差、距离等因素影响,其结果并非都像
p>
FE
般能比较精确地预
测。
关于防御力:
防具的防御力还好理解,
人物自身的防御就实在很难解释是怎样的一个<
/p>
概念……再强的肌肉,在刀剑面前也不见得能有多少抵抗力。所以有不
少游戏采取的是只有防具防御力,没有人物防御力的做法。但仍然有很
多的游戏保留
着人物的防御力。看着穿布服的人用肉身承受数十下刀
砍,真不知道是什么感觉
>_<
人物的力气和武器攻击力之间的作用关系,
也一直是一个很难解释清楚
的地方。按基本型的算法,只需
2
者之和超过对方的防御力,即使其中
一者低到何种程度,也确
实能给对方造成损伤。不过也有着很多游戏,
对武器攻击力和人物攻击力采取的是不同的
算法,
这就是下面要介绍的
系数型……
系数型:
人物攻击力和武器攻击力的平衡是损伤公式相当重要的一个环节。
系数
< br>型与基本型最大的区别就在这里:系数型中,人物攻击力和武器攻击力
不再是简单
的相加关系,
而是将人物能力对攻击力的影响作为系数作用
在武
器攻击力之上。
如下便是系数型最基本的形态:
损伤=(武器攻击力-防具防御力)×人物能力系数
这样的基本公式,被
FF
系列数代所采用。
p>
系数型的计算比基本型略为复杂,损伤结果更难预测,尤其是数值
比较
大时更是如此。
但其实从设计者
的角度,系数型的数值设定却不一定就比基本型的复
杂。
系数型和基本型的区别,主要在如下的一些方面:
1
、基本型自始至终都要控制好人物能力和装备能力之间的关系,而系
p>
数型因为将这二者的算法分开,便能将这二者由不同的角度去控制。
拿
776
来说,如果将攻击力为
6
的武器换为攻击力
12
的武器,给损伤带来
的影响仍然会因为使用者的力气而有很大区别。如果人物的力为
6
,那
么损伤增至原来的
150
%。但如果人物的力为
20
< br>,则损伤的增加仅为原
来的
123
%。
但对系数型来说,武器攻击力由
6
变为
12
,则意味着损伤一定是原
来的
200
%。就是说武器攻击力的变化和人物能力的变化是比
较独立地分别
作用在总损伤值之上的。
2
、通过控制不同时点获得的武器和防具,能将(武器攻击力-防具防
御力)这一项始终稳定在一个范围之内,再通过能力值对攻击系数和
HP
上升这
2
者关系的影响公式,
就能最终保证在所有数值不断增加的同时,
损伤值能比较稳定地得到平衡。
p>
而正是武器攻击力和防具防御力直接作
用的这个特点,为游戏带来了
这样的特性:一旦防具防御力高于武器攻
击力,无论系数多大,也不会有任何影响了,损
伤固定为
0
。一般在系
数型的公式算法
下,高防御力的作用更容易被突出。如果是基础型的公
式,尤其是那种忽略了人物防御力
的公式,很容易出现到了后期各项数
值都很高时,防御力的作用越来越被减弱的现象。<
/p>
用系数型损伤式的游戏,最典型的就是
FF9
。
FF9
中人物能力系数在很多
情况下就直接等于人物的力气值。
F
F5
也是系数型的代表,不过跟
FF9
相比,系数值除了力气的影响外,还
加入了人物等级的影响。这是很多
< br>RPG
,尤其是现在难度越发偏低的
RPG
惯用的方法。
因为
FF
系列
的能力成长很多都不是采取跟等级同步上升的
方式,损伤有了等级的直接影响,对于一些
不太熟悉系统的玩家,最起
码还能靠练级来直接增强实力
-_-
FF5
的基本物理、魔法攻击系数计算式:
物理系数:
(LV
×力
/128)+2
魔法系数:
(LV
×魔力
/256)+4
最后附加的
2
和
4
可以看作系数的
基本值,作用是保证攻击威力的程度,
不至于
lv
、力
/
魔力都很低时完全没有损伤。
RPG
和
SRPG
的区别:
跟
RPG
不同,
SRPG
往往会要求对损伤有比较精确的计算。损伤值如果由
系数型计算,能比较方便的产生很
大的损伤数值,但同时也会给喜欢精
确计算的玩家带来一定的麻烦。
不过作为
SRPG
的
FFT
使用的也是这样的系数式。
出现在
FFT
中的武器攻击
力和人物的
AP
值(相当于系数)都很小,整个流程中基本都是在几到十
< br>几的范围。
简化型
&
综合型:
之前提到过有简化了防御力,将人物防御力去掉的损伤式。
不过更有直接把防御力都去掉,损伤式只剩攻击力的类型。
<
/p>
FFT
便是没有防御力概念的系数型,防御的作用是增加
HP
。
不过游戏中的
实际公式除了攻击力、防御力这些最基本的概念外,往往
还要加上很多的附加项。
其实上面这样的分类是十分不严谨的。
<
/p>
FM4
没有防御力的概念,也没有人物能力值的修正。如果按上面
的分类,
将是最简化的形式:
损伤=武器攻击力
但实际的公式,却有着很多其他的修正项:
< br>损伤=武器攻击力×武器等级修正×属性修正×特技修正×
Chain
修正
×格斗出力修正×敌方技能修正×(
1
+
RND
)
像这样每项系数相乘的公式还是很容易理解的。
不过有更多的情况是在
不同地方有相加也有相乘的复合公式。
下面我们具体看看几个损
伤公式
的例子。
FFTA
:
损伤=武器攻击力×(总武攻-敌总武防
/2
)
/100
总武功=人物攻击力+武器攻击力
总武防=人物防御力+防具防御力
F
FTA
的损伤式比较特别的地方是,武器攻击力在计算中使用了两次,其
作用被提升到了最重要的地位。武器攻击力间的差别很大,由最低的十
几,到最
高的
87
,整整相差了好几倍。而防具的防御力,仅仅只能作为
跟人物防御力相加后的系数项的一部分,之后还被除
2
,完全放到了被
忽略的地位。人物间因为不同职业成长而产生的人物攻击
力差距,也不
能很好的得到体现。
TO
:
[<
/p>
(人物攻击力+武器攻击力)×攻击系数+人物防御力×防御系数
]
×
抵抗系数
TO
的损伤式是出名的复杂的,不过稍加归纳后,也可以写成如上的简洁
形式。最终的损伤值还要加上乱数和攻击方式的影响。
人物攻击力一项,是:人物
STR
+人物
< br>DEX/2
武器攻击力是:武器
STR
+武器
DEX/2
人物防御力是:人物
VIT
+人物
STR/2
两个系数的影响项很多,攻击系数有:地形修正、地形属性修正、必杀
修正、武器属性修
正、天候-性格修正、天候抵抗、得意武器修正、对
龙效果、恐怖效果、支援效果,如此
多项。防御系数则少一些。影响项
很多,但一般比较需要留意的也就是地形效果、武器属
性等几项而已。
抵抗系数指
RES<
/p>
,有防具的影响,也有攻击方武器属性和被攻击方人物
属性的影响
,作用是对整个基本损伤值按一定比例的减轻。
感觉
TO
的公式更多的是从设计的角度而不是数值的角度去考虑,
数值的
平衡性也确实有着一些问题。
比如武器的攻
击力是和人物攻击力直接相
加,但武器攻击力一般只有
3
、
40
左右,人物攻击力后期却高达数百,<
/p>
使得选择武器时武器的攻击力完全放到了被忽略的位置上。
FF6
:
FF6
的魔法损伤式很
FF5
的很类似,但物理损伤式却出奇地复杂:
基本
损伤=武器攻击力+
(等级
^2
×
p>
(武器攻击力+人物力气×
2
)
/256
×
3/2
)
p>
损伤=基本损伤×防御修正
防御修正=(
255
-防御力)
< br>/256
+
1
武器攻击力的最
大值为
255
,而人物力气×
2
的最大值也仅
255
。这样的
公式使得等级对损伤值的影响十分大。而任凭基本损伤一项再大,如果
防御力有
255
,防御修正项也会使得攻击基本无效化。这点其实跟
p>
TO
的
防具防御力处理是很类似的。
VP
:
损伤
=
[
(人物攻击力+武器攻击力)×武器的攻击信赖度-敌方防
御
力
]
×各种修正值
< br>
本身就很高的武器攻击力,加上各种系数相乘后达到很夸张的损伤值,
是
VP
的一大特色。
VP
后期也有着明显的人物攻击力和武器攻击力不平衡的问题。
武器攻击
力过万,而人物攻击力不过一千多,人物间的攻击力差
距更是被忽
略……
RO
:
MM
ORPG
的公式经常有改动,使得讨论起来比较麻烦。比如
RO
中
VIT
对防
御力的影响,在猓簿捅蝗サ袅恕
?
R
O
中防具的作用基本是参考了
TO
,<
/p>
损伤式比较特别的地方在于对攻击的
最大值和最小值的处理上。<
/p>
基本攻击力=
STR
< br>+
STR
十位
^2
+
DEX/5
+技能影响
最大值=基本攻击力+武器攻击力×武器修正
最小值=基本攻击力+
DEX
武器攻
击力确定的只是损伤的最大值,而
DEX
能减少损伤波动的幅度
。
但因为
STR
相对于
DEX
的影响太大,以及点数分配等原因,使得游戏中未
能很好地表达
DEX
所带来的这种好处。
看了
FFX
< br>的损伤式才发觉,现在的游戏,公式真是越来越复杂了
>_<
估计也不会有多少人有兴趣看这个,不过其实写出来是有其他
目的的
-_,+
日式游戏伤害计算相对都是很简单的。随便举个欧美
RPG
的例子:
<
/p>
关于《暗黑
2
》元素伤害的分析
作者:
amasor
文章有点老,根据最新结论,其中
m
dr
作用应再
resist
之前。
p>
元素攻击的承受者的掉血情况按照自己和环境的影响这样考虑:
①首先是计算
resist
修正。(包
括自己的
resist
、环境和对方的
cold
master
等影响)比如(自己
resist
cold
200%.hell;
对方
cm
cut
90%
),
< br>最后的
resist=200% *(100%-90%) - 100% =
- 80%;
②然后计算单位时间内受到的总伤害(就是
计算每
frame
受到的伤害);
例:
当对方是
firewall
dmg
10000/
秒。
实际就是
10000/25=400
dmg
/frame
。
< br>对方如果是用
orb
攻击。
那么
在每
frame
可能受到的最大伤害是看当时你
中了多少
orb
的
shard
.(
所谓
6
个身位时候的体爆法。就是
因为伤害基本
上是同时产生。而且命中的
shard
多。所以伤害比平时感觉大很多)。
同时也能部分解说在
106
以前
sf/orb
同时
命中产生的伤害一定比
1sf+1orb
大。
< br>
③接着把总伤害和
resist
的效果相乘。
比如如果每
frame
受
400
dmg
火
伤害。
resist fire =90%.
那么现在
受到
400/10=40 dmg/frame;
比如一
frame
里受到
1orb
的
2shard.
每
shard 450 dmg.
resist
的修正为
-80%.
那么这
frame
受到
450*2*1
。
8=1620 dmg
/frame;
④然后是
bonearmor
和
magic dmg reduced by
x
等等效果从总伤害中减
掉。
比如
mdr=45.
那么现在恭喜。火墙已经
=0
dmg/frame
了。
orb
还有
1620-40
约
1600
的伤害。
⑤再就减计算吸收量的两倍。比如吸收
40%+67
。
5
(
2ring+1black
oak
)
那么
1600-
(
< br>1600*80%+135
)
=185
dmg
的伤害
在
pvp /4 =45
左右。
最后是能量盾。。。如果<
/p>
50%.
那么掉血
2x.
掉
mana 4x.
(
其中注意两点。对火墙免疫的关键是适当的
magic dmg
reduced
和
90%+
的火免疫。
两个条件差任何一个都会受到很大的伤害。比如,如果只有
75%
。(
max
)
< br>那么
400/4=100
。
100-45(mdr)=55. 55 dmg /frame.
1
frame=1/25
秒。
那么你一秒中会受到
55*25=1100
< br>左右的伤害。
pvp/4=250+...bn
上
lag
等原因停个
1
秒左右是正常的。如果你还没有
mdr..
那么更惨。
p>
100*25=2500
。
pvp/4=
500.
每秒掉血
500+
。。嘿嘿。
(你不
要说我防火
max
呀。
。
。
怎么还。
。
呵呵。
不到
max
的
就不提了。
瞬间
over...
)
p>
(第
2
点是<
/p>
orb
的
dmg
通常不会有我说的那么多。因为
500dmg
的
orb
需要
快
40
级了。其次。就算
orb 2shard
能命
中。通常也不是在
1frame
里命
中
的。
如果
1frame
里只能命中
1shard
那伤害是:
800-
(
800*80%+135
)
= 800-775= 25 dmg. pvp/4=6 dmg.
(
嘿嘿。不用
计算了吧)
当小于
500 dmg /shard
的等级的
orb
或则说在不是
hell
的地方,或则
说对方的
resist cold
稍微
bt
一点。那么
orb
怎么放都是加血的。)
(
以后看到最后玩单手
+shiled
的,极大可能给他加血。不拿盾的到是怎
么也不会加血。可以
try try)
那就再看一个,
d2
里面毒伤害的计算。
要研究毒,自然先要有一些统一的术语:
Frame
:全称
< br>Fundamental Respiratory And Musculature Event p>
。很多
玩家都知道什么是
frame
,
frame
原来是用来衡量动画电影的频率
。在
D2
中的动画用的是
1
秒钟
25frame
,故后来就用
frame
这个单位来代表
1/25
< br>秒,用来进行精细的攻击力计算。
< br>Length
:长度,在这里就是毒效果延续的时间长度。
Poison
Demage<
/p>
(以下简称
pd
):毒攻击力,就是
p>
D2
中的标准衡量单位。
一点毒攻击力在没
有毒抵抗的情况下就是消减一点体力的伤害力。
Bit
Demage
(以下简称
p>
bd
):这个是毒研究中的专用词,是一个用来计
< br>算毒攻击力的微量单位。每一点毒攻击力(
pd
)就是<
/p>
256
点
bd
,
对于进
行精确的毒攻击计算,这个单位很有用。
Rate
:效率,在这里效率的单位
是
bd/frame
。
2
)
毒攻击力的常识
毒攻击一般考虑两个因素:毒的攻击效率和总攻击力。
举个例子:
物品
Rate
(
bd/frame
)
Length
(
frame
)
< br>总攻击力(
bd
)
Perfect Emerald 147 175 25725
TAL Rune 154 125 19250
PEmerald
(完美绿宝石)的攻击效率是
147bd/frame
,
Tal rune
< br>的攻击
效率是
154bd/frame
< br>,
可见
Tal
rune
比
PEmerald
伤血速度快。
但
PEmerald
的总攻击力比
Tal rune
高,
PEmerald
是
25725
,
Tal r
une
是
19250
,要高
出
33
%。
??是考虑攻击效率还是总攻击力就要根据你个人的爱好和情
况。
在这
里又要注意另外一个极其重要的因素:
??当一次新的毒攻击成功后,
< br>如果新毒攻击的攻击力大于或等于旧毒
功击,那新的毒功击会将旧的毒功击取代(
旧的毒攻击失去效果)。
??所以
如果你的攻击是经常能够击中目标的,那就选择高攻击效率;
否则,可能高总攻击力的益
处更多。
另外对于追求极速攻击的
朋友们有一点重要忠告(!!注意!!):
??比方说你的攻击速度是
10frame
(也就是每
10
个
frame
攻击一次),
1
秒钟就可以攻击
2
.5
次。如果你用
1
颗完美绿宝石,攻
击效率是
147bd/frame
,但每过
10
个
frame
,旧的毒效果就
被新的毒效果取代,也
就是说原本可以造成
100pd
毒伤害的完美绿宝石,实际每次毒攻击伤害
只有
147 * 10 = 1470 bd = 5.75pd
!在这种情况下如果你用一
颗完美
红宝石(
15-20
火攻击)或
完美黄宝石(
1-40
电攻击),效果要好很多
倍!
??所以切记,如果
你的攻击是非常快且命中律高的话(
e.g.
用
Zeal
的
Paladin
,追求急速的
Bowazon
,等等),选择火或电攻击要比毒
攻击
有效的多。
3
)
毒攻击力的计算
??首先我们不能犯
最大的一个错误,
那就是将所有装备上和物品栏内
的毒攻击物品
攻击力累加,当作最终毒攻击力的总和,这是非常大的一
个错误!毒是很复杂的学问,必
须用精确的计算方法。每个含毒攻击力
的物品,要作为一个毒攻击力来源分开考虑。
p>
??正确的毒攻击计算有两个步骤:<
/p>
1
)
计算所有
毒攻击物品的总攻击
效率,
2
)
计算所有毒攻击物品的效果延续时间。这两样数值计算出来
后,就可以计算总毒攻击力,就是攻击效率乘以延续时间。计算方法对
于
近身攻击武器和远程攻击武器不一样。
3a
)
近身攻击武器
??计算所有毒攻击物
品的总攻击效率很简单,
就是将所有的毒攻击效
率累加。例如:
??你用一把含一颗完美绿宝石(
rate 147
bd/frame
,
length 175
< br>frames
)
的武器,
身上还
穿着
Unique
物品
Snakeco
rd
(
rate
40
bd/frame
,
length
75
frames
)。那你的总毒攻
击效率是
147
+
40
=
187
bd/frame
。
??计算所有毒攻击物品的效果延续时间有点特殊,
是将所有物品的延
续时间累加,再除以物品的数量。
??上面例子的效果延续时间计算就是(
175 +
75
)
/ 2 = 125 frames
< br>(
5
秒)。总攻击力即
187
bd/frame * 125 frames = 23375 bd = 91.3
pd
。可见用了
Snakecord
后,总毒攻击力比单单用完美绿宝石(
100pd
)
要低,但每个
frame
的攻击力就高了。
??总之选择毒攻击物品时,
避免将长效果时间的物品与一两个短效果
时间的物品搭配,这样会大大消减
总攻击效果时间,因此消减总攻击力
(但这一点对于攻击速度快且准的角色来说就没有什
么影响了,
详细原
因我上面已经说了)。
3b
)
远程攻击武器
??计算所有毒攻击物
品的总攻击效率和近身攻击武器一样,
就是将所
有的毒攻击效率
累加。但是(!!注意!!),总攻击效果时间的计
算是将所有物品的效果延续时间累加,而不是取平均值!
??还是上面的那个例子,
对于远程
攻击武器,
总攻击效率还是
147
+
40
= 187
bd/frame
,但延续时间就是
175 + 75 =
250 frames
(
10
秒),<
/p>
是近身攻击武器的两倍!这样的话,总毒攻击力也是近身攻击武器的两
倍。
??因此对于远程攻击武
器,选择毒攻击物品就是越多越好,总的毒攻
击效率一定越来越高,总效果延续时间也一
定越来越长。
4
)
毒攻击物品
再来研究探讨一下常见的毒攻击物品,例如:
物品
Rate
(
bd/frame
)
Leng
th
(
frames
)
每秒攻击力(
pd/sec
)
总
攻击力(
pd
延续
N
秒)
6 Perfect
Emerald
近身武器
882 175 86.13 60
2.93
延续
7
秒
-
-
-
-
-
-
-
-
-
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