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虚幻4与灯光相关的各项命令介绍(UE4入门资料)

作者:高考题库网
来源:https://www.bjmy2z.cn/gaokao
2021-02-28 04:23
tags:

-

2021年2月28日发(作者:admiration)












UE4


与灯光相关的各项命令介绍



目录





































1


直射光



2


点光源



3


聚光灯



4


天光



5


世界设置



6


后期较色



7




8


灯光材质



9


灯光蓝图





















光,使场景变得立体、真实、生动、富有层次,在

< p>
UE4


里灯光更是起着锦上添花,提升视


觉效果, 使游戏画面更上一层楼的重要因素。




那么我们就来介绍一下关于


UE4


引擎里,我们该如何使用灯 光。




首先让我们先来了解一下


UE4


里灯光的种类以及各种灯光的属性以及细节设置。

< p>



UE4


里有


4


种光照




分别是:直射光、点光源、聚光灯、天光




直射光


,在


UE4


中往往用来表现太阳光,直射光对场景中所有物件都起


作 用。在物体上赋予亮面、暗面及投影。




没有任何光源的场景是漆黑一片的





把直射光拖入场景之后,场景就有了最初的亮暗面和投影。





所有灯光及物体的参数和属性都在“细节”这个地方去调整





我们可以通过调整直射光的位置, 把他放在一个比较明显易于选中的地方。



也可以通过旋转,对灯光的朝向做出调整。





每个数值后面都有的


“黄色小回车”


箭头按下之后,该数值会回复最早一次的数值设定。已


经是最早设定的数值后面不会有“黄色小回车”箭头。








每个灯光都会有下面三种属性“静态”、“固定”、“动态” 。其中一种状态被选中的时候


程黄色。




“静态”


灯光主要用于烘焙场景阴影 ,


不能在游戏中修改静态对象,


不过在游戏中的效率是


最高的。




“固定” 灯光的阴影和反射光是仅仅来自于


Lightmass


烘焙的静 态几何体。所有其它光照均


为动态光照,它在游戏中可以改变颜色和强度。




“动态”灯光可以进行灯光方向,位置,颜色, 强度等参数的调整,同时实时计算运动物体


的投影及反射光。


动 态灯光的光影效果在视窗中基本为所见即所得。


不过在游戏中的效率是

< br>最低的。




灯光在静态属性时 ,光影的效果并非所见即所得,每次需要查看修改灯光参数后的结果时,


都需要“构建” 之后才能看到一个正确的光影效果。




未构建的灯光经常会在影子里出现“


Perview


”字样, 每次“静态”直射光调整过后的影子


都会出现这个字样,这时候就要构建一次灯光之后方 才会显出一个正确的光影效果。





直射光中关于“


Light


”这块的各 选项翻译。



Intensity


灯光的强度


,数值越大灯光越强



Light Color


灯光的颜色


,点击白色区域会弹出调色板供操作者选择灯光颜色



Temperature


输入不同数值可调整色温。



Use Temperature


启用色温


(勾选之后,


Temperature


才能开启使用)



Affects World


该光源是否影响世界


(如果是在静态属性中关闭了该选项,则需要


构建一次才能看到结果。 )



Cast Shadows


是否投射阴影




Indirect Lighting Intensity


灯光在环境中反弹多少次


?(可造成漫反射效果)



这栏选项中的下方有个倒三角按钮,点开之后又更多的细节设置选项。




大气太阳光未开启的效果:




大气太阳光开启的效果:




两者差异是天空颜色是否纯净以及在雾较大,


遮蔽住太阳的时候,


天空是否有太阳光晕,



选之前的天空的光适合海拔低的地方,勾选之后“光”适合海拔高的地方。





Min Roughness


(最小粗糙度)


该光源的最小粗糙度,用于使得高光变得柔和。 (在静态


属性中没有什么效果)




在静态属性中



Min Roughness


(最小粗糙度)的效果没有任何变化。














数值为


0.08


的效果





























数值为


1 .0


的效果




在“固定”和“动态”属性中


Min Roughness


才有所表现。













数值为


0.08

的效果





















数值为


1.0


的效果













数值为


1 0


的效果













数值为


400


的效果




Shadow


Bias


(阴影偏差)


控制来自来自这个光源的阴影的精确度。(在静态、固体 属性


中没有什么效果)




在“静态”和在“固定”属性中



Shadow Bias


(最小粗糙度)的效果没有任何变化。













数值为


0 .0


的效果





























数值为


10


的效果




“动态”属性中


Shadow Bias


才有所表现。













数值为


0.0


的效果





























数值为


3


的效果




Shadow Filter Sharpen(

< p>
阴影滤镜锐化


)


阴影滤镜锐化该光源的程度。(在 静态、固体属性


中没有什么效果)




在“静态”和在“固定”属性中



Shadow Filter Sharpen


(阴影滤镜锐化 )的效果没有任何变


化。

















数值为


0.0


的效果





























数值为


100


的效果




“动态”属性中


Shadow Filter Sharpen


才有所表现。















数值为


0.0


的效果



























数值为


100


的效果




Cast Translucent Shadows< /p>


(投射半透明阴影)


该光源是否可以透过半透明物体投射动态


阴影。(正常情况下都应该勾选该项)




cast shadows from cinematic objects onl y


(只从电影对象投射阴影)


效果尚未可知(只


有在“动态”属性下才会开启)




Dynamic Indirect Lighting


(动态 间接照明)


效果尚未可知




Cast Static Shadows


(投射静态阴影)< /p>


该光源是否投射静态阴影。(仅在“静态”和“固


态”属性下才有 作用)






Cast Dynamic Shadows


(投射动态阴影)


该光源是否投射动态阴影。(仅在“动态”属


性下才有作用)< /p>





Affect Translucent Lighting


( 影响半透明物体的光照)


该光源是否影响半透明物体。


(正


常情况下都应该勾选该项)




Light Shafts


(光束)





Light Shaft Occ lusion


(启用光束遮挡)


同屏幕空间之间发生散射的雾和 大气是否遮挡该


光照。(默认不勾选,勾选之后


Occlusi on Mask Darkness



Occlusion Depth Range



项才会开启。)





Occlusion Mask Darkness(


遮挡蒙板的黑度


)


遮挡蒙板的黑度,值为


1


则不会变黑。



适合用来表现核爆或者强弱光反差较强的效果。










数值为


0.05


的效果



























数值为


50


的效果













数值为


- 50


的效果




Occlusion Depth Range


(遮挡深度范围 )


和相机之间的距离小于这个值的任何物体都将


会遮挡光束。< /p>














数值为


26550


的效果

< br>


























数值为


132750


的效果





Light Shaft Bloom


(启用光束的光溢出)< /p>


是否渲染这个光源的光束的光溢出效果。


(默认

< br>不勾选,勾选之后


Bloom Scale



Bloom Threshold


选项才会开启。)





Bloom Scale(


光溢出


)


缩放叠加的光溢出颜色。

< p>















数值为


0 .0


的效果























数值为


0.2


的效果




Bloom Threshold


( 光溢出阈值)


场景颜色必须大于这个值才能在光束中产生光溢出。


(正


常场景颜色不会大于默认值,所以当我们把参数往负数调的时候,效果才会比较明 显)















数值为


0.0


的效果























数值为


- 10


的效果




Bloom Tint


(光溢出色调)


给光束发出的光溢出效果着色所使用的颜色。



通过调整调色板里的颜色可以调整光束颜色。





Light Shaft Override Direction(


光束方向覆盖


)


可以使得光束从另一个地方发出,


而不是从


该光源的实际方向发出。


整光源方向。



通过调整


XYZ


轴来调



Distance Field Shadows


(


阴影距离领域


)


这部分的选项尚不明确其作用。 因为始终未开放。



Distance Field shadows Distance(


阴影距离


)


Light Source Angle(


光源倾斜角度


)


Ray Traced DistanceField Shadows(


光线追迹距离


)



Ray Start Offset Depth Scale(


射线开始偏移的深度缩放比例


)





Lightmass


(


光线质量


)


(只在“静态”和“固态”属性时开启, 不过在“静态”状态中效果


较为明显)




Light


Source


Angle(


光源角度


)

定向光源的发光表面相对于一个接收者伸展的度数


,


它可以


影响半影大小。



“静态”属性中的效果(影子边缘变得模糊)















数值为


1.0


的效果























数值为


20


的效果




“固态”属性中的效果(看不出有任何变化)















数值为


1.0


的效果






















数值为


10000


的效果




Indirect Lighting Saturatio n(


间接光照饱和度


)


该项值如果为< /p>


0


,将会在


Lightmass


中将会


对该光源进行完全的去饱和;如果该项为


1


,光源则没有改变。















数值为


1.0


的效果






















数值为


1000000


的效果




Shadow Exponent


( 阴影指数)


控制阴影半影的衰减。(影子边缘的半影的范围)















数值为


0.5


的效果






















数值为


8


的效果




Cascaded Shadow Maps


(级联阴影图)< /p>


(只能在“动态”或“固定”属性中调整属性)




Dynamic Shadow Distance Mov ableLight


(动态光里的阴影距离)


(该选项只有在“ 动


态”属性中开启,调整完选项中的数值之后,即使切换到其它属性,该数值也不会改变 。)




距离


700


之后,动态光远处的影子开始消失。




距离


1500


之后,动态光远处的影子开始消失。



数值越大,动态光的所影响的影子的距离就越远。


< p>
这个选项一般应该结合“静态”


烘焙阴影使用。场景拥有静态烘焙阴影之后 ,远处的阴影会


转由静态阴影代替。



红圈内的便是静态阴影。




Dynamic Shadow Distance StationaryLight


(固定光里的阴影距离)


(该选项只有在


“固


态”属性中开启,在“静态”与“动态”属性中不产生任何效果。)
















数值为


0 .0


的效果






















数值为


6 0000


的效果




Num Dynamic Shadow Cascades


( )


(小面积的投影模糊与清晰之间的切换,数值为


0

< p>
时投影全无。)















数值为


1


的效果

























数值为


5


的效果





Distribution Ex ponent


(分布指数)


(主要作用于投影在相同距离时的模 糊程度,较为明


显的是影子在数值增加的过程中,影子由虚变实)















数值为


3


的效果

























数值为


8


的效果







该设置在“固态”属性下的表现为:



数值为


1


时,摄像机无论远近,影子都是清晰的。




数值为


10

< p>
时,摄像机近距离观察,影子会变得清晰。镜头拉远之后影子变得的模糊。















数值为


1


的效果






















数值为


10


的效果





Transition Fraction

< br>(过渡分数)


(在


“固态”


属性 下的作用,


影响实影与虚影之间的过度)


数值为


0


时,实影与虚影之间的过度很生硬。



数值为


0.3


时,实影与 虚影之间的过度


较为柔和。

















数值为


0


的 效果

















数值为


0.3


的效果




在“动态”属性下的作用,影响动态影子淡出时的羽化情况。















数值为


0.0


的效果






















数值为


0.3


的效果





Distance Fadeout Fraction


(动态光淡出时的羽化指数)


(主要作用于动态光远距离投影


的影子深浅程度与远处阴影的淡出距离)















数值为


0.1


的效果

























数值为


1


的效果




Inset Shadows For Movable O bjects


(插图阴影移动对象)


(默认为勾选状态,效果暂


时不明)




Far Shadow Cascade Count


(远影级 联计数)


(当设置远影级联计数的数值为


0

以上时,


远影距离的选项才会开启,最大值为


4

< p>
















数值为


0


的效果

























数值为


1


的 效果




数值为


1


之后,远影开始出现。




Far Shadow Distance


(远影距离)
















数值为


0


的效果

























数值为


8 00000.0


的效果




Light Function


(光功能)




Light Function Material


(灯光材质 )


(这部分后期我们会在聚光灯光源部分讲到,一般情


况下直射 光较少用到这个功能。


除非用来模拟类似云层遮盖阳光,


阳光透 过云层在地面上照


出随机光斑之类的情况。


不过这与聚光灯光源 部分的灯光材质原理一样,


所以在聚光灯光源


部分再讲这块的功 能。)




Light Function Scale


(光功能量表)




Fade Distance


(褪色距离)




Disabled Brightness


(禁用亮度)




Rendering


(渲染)




Visible


(可见)

< p>
(默认为勾选状态,灯光是否显示)



















勾选后




































勾选前




Actor Hidden In Game


(游戏时隐藏的演 员)


(未知)




Ediror Billboard Scale


(图标大小)


(缩放图标的大小)
















数值为


1


的效果

























数值为


2 .5


的效果





Use Attach Parent Bound


(使用附加父绑定)


(未知)




Tags


(标签)




Component Tags


(组件标签)


(未知)




Actor


(演员)




1 selected in



1


选择)


(未知)




Convert Actor


(转换 演员)


(将直射光转换成点光源或者是筒光)




Can be Damaged


(可 能会被损坏)


(未知)




Initial Life Span


(初始寿命)


(未知)




Find Camera Component when View Target


(查找摄像头元件时,查看目标)


(未 知)




Ignores Origin Shifting


(忽略起点位移)


(未知)< /p>




Enable Auto LODG eneration


(启用自动


LOD


生成)


(未知)



< br>Tags


(标签)


(未知)




LOD


(远处自动衰减)




Detail Mode


(细节模式)


(未知)







点光源






点光源,


和现实世界中灯泡的工作原 理类似,光源向各个方向发光。



静态灯也一样有


3


个状态,



静态”



“固态”、“动态”。


3

< br>个状态的与直射光的属性是一样的。




Source Radius


(光源半径)

(光源的半径,以决定静态阴影的柔和度和反射表面上的光照


的外观。)

< p>



Source Length


(光源长度)


(设置光源的长度


(


光源的形状是个两段端具有半球的圆柱体:


< p>
在虚幻引擎


4


中称之为


S phyl )


来决定静态阴影的柔和度和反射表面上光照的外观。)



如图。




use inverse squared falloff


( 使用平方反比衰减)


(灯光亮度与对比骤然增强)






















勾选后
































勾选前




use inverse squared falloff


( 灯光衰减指数)


(数值越小,衰减对比就越强烈,只有在不


勾选


use inverse squared falloff


的时候才能启用)















数值为


16


时的效果

























数值为


1 0


时的效果





此处其他项与直射光相同。





IES


Texture



IES


贴图)


光源概述文件所使用的



贴图

< br>



IES


文件是


ASCII


码文件


,


尽管虚< /p>


幻引擎将其呈现为贴图,但它们不是图片文件。




Use


IES

< br>Brightness


(使用


IES

亮度)


如果该项为


false


,它 将会使用光源的



亮度



来决定


要产生多少光照。如果该项为


true


,它将会使用


IES


文件的亮度


(


一般比虚幻引擎中光源的


默认值大很多

< p>
)


,以流明为单位。




IES Brightness Scale(IES


亮度缩放 比例


)


IES


亮度影响量的缩放比例, 因为它们可能会使


整个场景变黑。




一般来说


IES


贴图只有在聚光灯光源 上才会使用。


点光源使用


IES


贴图的 实例并不常见。



以这块我们放到讲聚光灯光源的时候再去讲。



另外


Light Profiles


这块在“静态”状态时无法启用,在“固态”和“动态”时才能用。



Lightmass


(光线质量)




Indirect Lighting Saturatio n(


间接光照饱和度


)


该项值如果为< /p>


0


,将会在


Lightmass


中将会


对该光源进行完全的去饱和;如果该项为


1


,光源则没有改变。(与直射光相同)




Shadow Exponent


( 阴影指数)


控制阴影半影的衰减。(与直射光相同)





Light Function< /p>


部分也放到聚光灯光源部分再讲吧,都是一样的。





Distance Field Shadows


(距离场阴影)




Ray traced distance field shadows


(光线跟踪距离场阴影)




ray start offset depth scale


(射线发射深度偏移量表)




此部分效果未名,因为没开启。




以下部分效果未知。




Use Attach Parent Bound


(使用附加父绑定)


(未知)




Tags


(标签)




Component Tags


(组件标签)


(未知)




Actor


(演员)




1 selected in



1


选择)


(未知)




Convert Actor


(转换 演员)


(将直射光转换成点光源或者是筒光)




Can be Damaged


(可 能会被损坏)


(未知)




Initial Life Span


(初始寿命)


(未知)




Find Camera Component when View Target


(查找摄像头元件时,查看目标)


(未 知)




Ignores Origin Shifting


(忽略起点位移)


(未知)< /p>




Enable Auto LODG eneration


(启用自动


LOD


生成)


(未知)



< br>Tags


(标签)


(未知)




LOD


(远处自动衰减)




Detail Mode


(细节模式)


(未知)






聚光灯光源






(聚光源)



从锥形空间中的一个单独 的点处发出光照。


它为用户


提供了两个锥体来塑造光源


-


内锥角





外锥角






内锥角



中,


光源达到最大亮度,


形成一个亮盘。在而从内锥角到外锥角,光照会发生衰减,并在亮盘 周围产生半影


区(或者说是软阴影)。光源的半径定义了圆锥体的长度。



简单地讲,聚光源的工作原理同手电筒或舞台聚光灯类似。


< /p>


Light


(灯光)


这部分比点光源多的 只有下面两个选项




inner cone angle


(内锥角)


设置聚光源的内锥角,以度数 为单位。




outer cone angle


(外锥角)


设置聚光源的外锥角,以度数为单位。< /p>






IES Texture



IES


贴图)


光源概述文件所使用的



贴图




IES


文件是


ASCII


码文件,它是用

< br>于室内效果图灯光渲染的一种模拟聚光灯层次的灯光文件。如下图。





网上有很多这种文件下载,尽管虚 幻引擎将其呈现为贴图,但它们不是图片文件。



< p>
将下载下来的


IES


文件保存到与


UE4


作品文件的目录里。然后通过点击


< p>
None



来查找刚刚


I ES


文件保存的目录。



< p>
点击



None



后会弹出下面这个界面



< br>在这个界面中选择自己要使用的


IES


文件。

< p>



这样


IES


文件就被加载到了灯光中。效果如下图。













加载


IES


图效果


























IES


图效果





Use IES Brightness

(使用


IES


亮度)


如果该项为未 勾选状态,它将会使用光源的



亮度




决定要产生多少光照。如果该项为勾选状态,它将会使用


IES


文件的亮度


(


一般比虚幻引擎


中光源的默认值大很多


)

,以流明为单位。勾选之后


IES Brightness Scale


项才会开启。




IES Brightness Scale(IES


亮度缩放 比例


)


IES


亮度影响量的缩放比例, 因为它们可能会使


整个场景变黑。










数值为


0 .07


时的效果

























数值为


1


时 的效果




Lightmass


(光线质量)


这部分跟直射光和点光源一样,就不再重复讲解了。






Light Function


(光照函数)


将函数材质应用到灯光上,可以实现一些效果,如下图















饶动的水波纹

































饶动的火焰



Light Function Material


(光照函数 材质)


应用到这个光源上的光照函数材质。




在使用函数材质的时候需要先在项目文件目录里建立一个


Textures


文件夹。在


Textur es



件夹里建立对应的光照函数材质文件夹,并在文件夹内右 键新建一个


material instance


(材


质实例)


,如下图。


(这部分除了需要在项目文 件目录里建立


material instance


材质实例以


外,


其他步骤都并非是必须的,


根据项 目不同,



material instance


存在项目规定的不同的


目录。)





建立好


material instance

< br>(材质实例)之后,再建立一个


material


材质球 ,如下图。





双击


material instance

(材质实例)



在弹出的界面中将新建的

< br>material


材质球拖入


material


instance


(材质实例)中。





然后双击材质球,


在材质球编辑面板中对该材质进行编辑。


每种视觉效果编辑的方式不一样,


根据自己需求的效果来编辑自己所需的材质球。





水波纹的材质编辑。




饶动的火光的材质编辑。




由于这块涉及到材质编辑部分,所以这块在后面讲材质的时候一并讲了,在这就不啰嗦了。



如果需要立刻使用其他项目里已有的材质球,


可以通过选择所有材质编辑链部分之后,


复制


粘贴到自己的项 目里,不过与贴图相关的需要自己另行复制粘贴,并且指定贴图位置。




Light Function Scale


(光照函数缩放比例)


缩放光照函数投射。可通过调


X YZ


的数值来


调整投射出去的图案的大小,长短,宽窄。





Fade Distance


(淡出距离)














数值为


5 00


时的效果























数值为


100000


时的效果






Disabled Brightness


(光照函数缩放比例 )


通过调整数值可以使光的图变成不羽化的矢量


状态。













数值为


0.5


时的效果























数值为


5555555


时的效果

< p>



其余剩余部分跟其他灯光一样,尚不明确用途。








天光








天光,用于模拟天空或者环境对于场景的漫反射光影。之前我们看到在


UE4


中,如果场景里只打一盏直射光的话,光影的对比会过于明显,暗部没有任何光 照,


因此容易使得暗部变得死黑,


如果只是通过点光源与聚光灯 光源来照亮暗部的话,


不仅要使


用大量灯光,

< br>工作与渲染效率极低。


而且的出来的效果也不见得很好。


因此我们就需要使用


天光光源,


它可以照亮所有物体的暗部,< /p>


同时可以调整暗部影子的颜色。当然,亮部也会稍


微受一些影响, 不过影响不大。




将天光拖入场景任 意位置之后,


场景即可呈现天光光照效果。


不过如果灯光是“静 态”


或者


“固态”状态时,有可能需要经过构建之后天光效果方 可呈现。或者先将光源变成“动态”



状态,然后再选择回“静 态”或“固态”,正常情况下,天光的效果即可呈现。




另外在没有天光和高度雾的时候,


天光也是不会产生任何光照的,< /p>


因为它采集的是空气的环


境亮度与颜色来渲染到阴影部分,


使暗部变亮并改变颜色符合当前环境。


所以在构建天光的


时候应当建立天空球或雾之后再构建。





















未加雾


































加雾后




另外还有一个方法可以另没有天空盒和雾的场景产生天光效果。





Source Type


中将


SLS Captured Scene




SLS Specified Cubemap





然后将


HDR


贴图导入项目,并把


HDR


贴图拖入


Cubemap



None


方框中。< /p>



如下图



< /p>


这个时候即使是没有天空盒或者雾也是有天光光照信息的,并且光照信息的颜色与


HDR



的颜色一致。



















HDR


































HDR




sky distance threshold


(天空距离 阈值)


这项作用于地面漫反射的远近强弱。













数值为


1 670


时的效果

























数值为


310


时的效果





distance field ambient occlusion


(环境光的接缝距离)


可以调整接缝处环境光的光影。


这部分只有在“动态”状态下才会开启。


Occlusion


本 应是遮蔽的意思,遮蔽物体距离越


近,影子越深,跟物体接缝的道理类似,因此为了便于 理解使用接缝这个词汇。





occlusion max distance


(最大接缝 距离)


可以调整接缝处阴影的亮度。











数值为


200


时的效果

























数值为


1 500


时的效果



Contrast< /p>


(对比)


接缝处光与影的明暗对比。


< /p>


这个数值的对比差异并不会无限的放大下去,


2

< br>以上的数值变化就越来越不明显。













数值为


0


时 的效果

























数值为


2


时的效果




Min occlusion



(最 小接缝距离)


数值越大,原先接缝处越深的影子反而会变得越亮,数

值大到一定程度时,影子甚至会发光。













数值为


0


时 的效果

























数值为


5


时的效果



数值为


50


时的效果。



Occlusion tint


(接缝颜色)

< br>调整接缝的颜色。






Sky light


(天光)


中有一个


Recapture


scene< /p>


选项。这个选项是用于让天光


重新拾取环境信息的。当天光的颜色 和亮度与环境不一致时,可以点击一下


Recapture


scene


来重新拾取周围环境信息。





其他部分暂时功能未明。







World Settings



世界 设置)


在世界设置中也有关于灯光的设置,


主要在


Lightmass


中。这部分的数值调整之后,需要通过构建才能在视窗里 显示出来。





lightmass settings


(光线质量设置)



static lighting level scale


( 静态照明等级)


关卡的比例和引擎的比例是相对的,


引擎中



1


个虚幻单位为



1

< br>厘米。


这用于决定在光照计算中要详细到何种程度,


较小 的比例


将会大大地增加构建时间。


对于巨型关卡,


可以将它设置为



2


或者



4


来 降低构建光照的时


间。


因此


数值越小,


影子


AO


越重,


数值越大,


物体的影子会越浅,


同时影子也会偏差越大。












数值为


0 .001


时的效果

























数值为


1


时 的效果




Num indirect lighting bounces


(间接照明反弹次数)


允许 光源在表面上进


行反射的次数,从光源开始。


0


仅是指直接光照,


1


是指第一次反射 。第一次反射在计算时


所用的时间最长,接下来是第



2


次反射。后续的反射计算并不会太占时间,但也不会增加< /p>


很多光线,因为光源在每次反射时都会衰减。


可以使场景的环境漫 反射色彩更加明显。










数值为


1


时 的效果



















数值为


100


时的效果



indirect lighting quality


(间接照明质量)


Lightmass GI


使用的样本数量参数。


较高的数值能取得较少的缺陷(噪点,污 渍)但也增加构建的时间。


需要留意的是这并不会


减少由



lightmaps


带来的问题(比如材 质的拼缝,压缩算法的画质损失,纹素形状)。



值越高,影子 越真实。










数值为


0.5


时的效果



















数值为


1 0


时的效果



将图片放大仔细对比的话 ,可以看到数值为


10


的时候,影子的计算更为准确,不过渲染 所


耗费的时间也会更长。



indirect lighting smoothness


(间接照明平滑)


较高的数值能取得平滑的间


接光照效果,


这能隐藏结果中的噪点,


但也会导致间接阴影和环境遮挡的细节丢失 。


为了获


取更高的质量,随着



Indirect


Lighting


Quality



的提高,这个值低于一定的数值(比如


.66



.75


)将会有用。


使间接照明显得平滑,用处不大,而且调大数值并渲染之后,影子会变


深。< /p>



Environment Color


(环境颜色)


未到达场景的光线所使用的颜色。环境可以被可


视 化地作为一个包围关卡的球体,在各个方向发出这个颜色的光。



Environment intensity


(环境亮度)


针对



Environment Color


的参数,用来制作



HDR


的环境颜色。


数值越大,漫反射光越亮。可以结合天光来使用。













数值为


1


时的效果

























数值为


50


时的效果




diffuse boo st


(扩散增强)


缩放场景中所有材质的漫反射分布。


增加



Diffuse Boost



值是增加场景中间接光照亮度的有效方式。在



Diffuse


Boost


计算后,


Diffuse


最终的亮度


会被限制到



1.0



为了保存材质的能量


(意思是光源在每次漫反射后都会减少而不是增加)



如果增 加的



DiffuseBoost


没 有产生更亮的间接光照,且漫反射条件已经被限定了,应该使


用光源的

< br>


IndirectLightingScale


来增 加间接光照。


数值越大,主光对于阴影处的漫反射光


越强














数值为


1


时的效果

























数值为


3


时的效果



use ambient occlusion


(使用环境光遮蔽)


启用静态环境遮挡,使 用



Lightmass


对其进行计算并把它构建到光照贴图中。




direct illumination occlusion fraction


(直接照明遮挡率)


应 用到直接光


照的环境遮挡的量。


这项数值改变的光影效果并不明 显,数值为


1



AO

< br>会稍微亮一些。









数值为


1


时的效果

















数值为


0


时的效果





indirect illumination occlusion fractio n


(间接照明遮挡率)


应用到间接


光照 的环境遮挡的量。



occlusion exponent< /p>


(遮蔽指数)


指数越高,对比越明显。



fully occluded samples fraction

< br>(完全闭塞样本分数)


为了达到完全遮挡,


所采样的必须 遮挡的样本部分。



max occlusion dista nce


(最大遮蔽距离)


一个物体对另一个物体产生遮挡的最< /p>


大距离。



visualize material diffuse


(可视化材质漫反射)


使用 已导出到



Lightmass


中的


材质漫反射条件来覆盖正常的直接和间接光照。


当确认导出的材 质漫反射和实际的漫反射相


匹配时是有用的。


可以令所有静态灯 光失效


















勾选前





































勾选后



visualize ambient occlusion


(可视化环境遮蔽)


仅使 用环境遮挡条件覆盖正


常的直接和间接光照。这在调整环境遮挡设置时是有用的,因为它 隔离了遮挡条件。



volume light sample placement scale


(体积光样本量表)


尚不明 确作




compress ligh tmaps


(压缩光照贴图)


尚不明确作用


level lighting quality


(照明 质量等级)


这反映了当前的关卡光照构建质量的设置。



packed light and shadow map texture siz e


(光影贴图大小)


尚不明


确作用



force no precomputed lighting


(不强制预渲染照明)


勾选之后可以令灯光

失效





















勾选前


































勾选后






较色





在工具栏里有一个用于对场景进行较色的工具:


Post Process Volume


(后期处理)



这个工具也具有处理灯光亮暗以及细节的功能。


下面我们来详细介绍一下各部分 对于场景的


影响。





Post Process Volume


拖入场景中,并调整大小罩住场景。




则在


Post Process Volume


框内的场景将受到该


Post Process Volume


较色的影响,在摄


像机在框外则不会受到影响。< /p>




一个场景可以设置多个


Post Process Volume


。每个


Post Process Volume


只影响自己框


内的场景。如下图。



进入最外层


Post Process Volume


框之后,场景被较色偏


红,此处的较色是事先设置好的。只为方便讲解和 观察。正常情况应该不会变色。



进入中间


Post Process Volume

< p>
框之后场景较色偏绿。



处绿色是事先设置好的。



进入另一个


Post Process Volume


框之后场景较色偏蓝,


此处的蓝 色也是事先设置好的。



下面是


Post Process Volume


的主要选项。




Post


Process


sett ings


(后期设置)


点开这项之后,下面的列表才是可以用于 较


色调整的部分。



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本文更新与2021-02-28 04:23,由作者提供,不代表本网站立场,转载请注明出处:https://www.bjmy2z.cn/gaokao/678485.html

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