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电子游戏通论课程

作者:高考题库网
来源:https://www.bjmy2z.cn/gaokao
2021-02-28 04:21
tags:

-

2021年2月28日发(作者:annexation)



电子游戏通论课程详细信息



课程号



英文名称



先修课程



04833480



学分



2



A General Introduction to Electronic Games



计算机概论,或(文科)计算机基础。



电子游戏与互动媒体将会是未来文化娱乐休闲领域的重要组成部分(目前


市场已经超过 影院票房),未来其营收、从业人数、服务人群,都会是社


会中相当主流的组分之一。不 论人们的好恶,电子游戏成为一个庞大的产


业,是未来几十年里毋庸置疑的现象。从文化 部组织中国电子竞技娱乐大


赛(


CEST


)、体育总局组建全国移动电子竞技大赛(


CMEG


)等现象 也可见


一斑。



与电子游戏相关的教育,并不只是一个简单的课程而已。相对全面一些的


教育,需要 进行多年的专业学位教育。这在国外相应的专业已经发展多年



——



仅在美国就有上百个学校提供游 戏设计的本科学位教育,其中有大


约半数提供硕士学位教育。以比较权威的


The Princeton Review


的游戏


设计专业排行榜上排名第一的南加州(


USC


)专业和课程设计 教育作为参


考,可以管窥此专业的内容范畴。在


USC


,和游戏与互动媒体设计有关的


专业包括:



○ 硕士学位



工程学院


Computer Science (Game Development)


○ 硕士学位



电影艺术学院


Interactive Media (Games and Health)


○ 硕士学位



电影艺术学院


Interactive Media


○ 本科主修



工程学院


Computer Science (Games)


○ 本科主修



电影艺术学院


Interactive Entertainment


中文简介



○ 本科辅修



工程学院


Video Game Programming


○ 本科辅修



电影艺术学院


Video Game Design and Management


○ 本科辅修



电影艺术学院


Game Design


○ 本科辅修



电影艺术学院


Game Animation


○ 本科辅修



电影艺术学院


Game Audio


○ 本科辅修



电影艺术学院


Game Entrepreneurism


○ 本科辅修



电影艺术学院


Game Studies


○ 本科辅修



电影艺术学院


Game User Research


○ 本科辅修



美术学院


2-D Art for Games


○ 本科辅修



美术学院


3-D Art for Games


○ 本科辅修



教育学院


Learning Design and Technology


○ MBA 电影艺术学院


Cinematic Arts (Media Arts, Games and Health)



由上表可以看出游戏和互动媒体的重要性和份量



——



由此可见这一类


教育的相关知识、技术、领域,是有着非常丰富的内容范畴的。仅仅是游


戏的研 发,就涉及到设计、编程、美术、动画、管理、心理等领域;而至


于作为行业与产业,从 经济、营销、管理、社会心理等角度,还有很多值


得学习和观察的地方。




目前在北大,相关的课程虽然也有一些,但数量很 少,并且主要是一些专




门的主题, 譬如李文新老师的“面向通用对弈游戏的程序设计方法”,尚


俊杰老师的“游戏化创新思 维”。有的老师在编程课中,引入了游戏设计


的环节,但主要注重的是算法(譬如寻径之 类)。



对于如此重要的技术、社会领域,以及目前已经有不少 毕业生在电子游戏


的行业就职,因此对北大同学进行这方面的教育势在必行。考虑到北大 的


综合学科体系,面向全校同学开设一门这个领域的概论或通论课程,使同


学们有相对全面的认识,是非常合理和必要的。



Education on the topic of electronic games is necessary for the


students. They need to know more about the technique side and


non-technique side to R&D a game product and start a related


英文简介



business.



This course is a short and general introduction to begin such a


topic.



开课院系



通选课领域



是否属于艺术与美育



平台课性质



平台课类型



授课语言



教材



参考书



信息科学技术学院











中文



第九艺术学院·游戏开发系列: 游戏专业概论


,


李瑞森


,


清华大学出版



,2015



1



,



2,9787302382058




1


)使学生了解游戏(含电子游戏、电子竞技、电子玩具等)的 历史发展、


技术要点、设计规划、研发流程、关键技术、职业岗位和所需要的素养;



2


)结合当前移动互联网时代的各种“人


-


机”和“人


-



-


网”的互动模


式,培养学生们在 该领域的背景知识、理念伦理、技术素养、研发和创作


过程,以便能够提升学生在该领域 的认知;



3


)对于原本有兴趣的同学 ,鼓励能够尝试去做一些相关的创新乃至创业


的事情。



4


)同时课程也关注游戏和互动媒体对社会、教育的正面和负面影响, 引


教学大纲



导关注这类问题的同学对这些方面展开调研、思考和行动。




1




绪论:



○ 电子游戏的发展历史(技术和非技术方面)



○ 电子游戏的平台(从电子玩具到网游,手游)



○ 电子游戏的种类和各自特点



○ 电游产业中的玩家、厂家、流通商、代理、媒体



○ 游戏产业的未来展望



○ 更广泛意义的互动媒体





2




独立游戏





○ 【选】学生介绍自己最熟悉


/


喜欢 的游戏



○ 独立游戏赏析:


5~6


个案例



○ 独立游戏的案例解构:


1~2


个案例



○ 【选】是男人就……系列



○ 腾讯素材:


miniGame


案例





3




游戏中的构思设计


+


学生自创游戏构想



○ 各种游戏的分类,各类别的共性分析



○ 脑洞大开的神奇游戏创想案例分析



○ 游戏创想的撰写模版介绍



○ 学 生们组队(或独立)


+


头脑风暴


+


准备撰写创意





4




电子玩具,家用游戏机体感游戏及新技术



○ 与电子游戏有关的硬件



○ 跨界的健康电玩:游戏与体育的结合



○ 游戏机厅的过去与未来



○ 家庭游戏机的发展历史(含掌上游戏机)与特点



○ 体感游戏案例分析(有条件可加入体验)



○ AR / VR / MR


的案例分析(有条件可加入体验)



○ 人工智能





5




网络游戏



○ 网络游戏的特点:单人游戏、双人游戏与多人游戏



○ 网吧的发展与前瞻



○ CES


T


的成立和前景



○ 网络游戏的社交性



○ 网络游戏的收费方式,以及隐形收入



○ 多用户的体验矛盾和对策



○ 【选】网游案例分析



○ 【选】网游平台:盛大、腾讯、网易,


Steam


○ 【选】网页游戏的情况





6




手机游戏



○ 手机游戏的定义与特点



○ 手机游戏中可使用的资源



○ 手机游戏设计的约束



○ 当前的手机游戏的现状和未来的讨论



○ 【选】手游案例分析



○ 腾讯素材:案例





7




电子游戏原型设计及人员分工



○ 游戏设计的基本原则



○ MVP


的概念,游戏原型的设计流程



○ 基本要素:逻辑、故事与角色



-


-


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本文更新与2021-02-28 04:21,由作者提供,不代表本网站立场,转载请注明出处:https://www.bjmy2z.cn/gaokao/678468.html

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