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精通虚幻
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引擎技术
欢迎阅读虚幻引擎
3
高级关卡设计艺术!
无论您是否阅读过我们
以前出版的书籍,
创建过您自己的游戏关卡,
或
者刚刚开始接触虚幻
引擎
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,您应该会
意识到这款游戏引擎的强大力量。您已经见识过在
游戏中由虚幻引擎
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创建的庞大而美妙的环境。
相信您已经迫不及待
地想使用强大的
虚幻引擎
编辑器来创建自己的游
戏了!
现在,
是时候让您自己的技
术更上一层楼了:
是时候运用虚幻引
擎
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技术的极限,来使得您创建的游戏体验更加地令人目瞪口呆。
如果您想要深深地震撼玩家,
您将要掌握一些高难度和高强度的
技术:比如粒子系统,自定义动画,动态物体的物理反映,高级材质
等等。
所有这些技术都内置在虚幻引擎
3
< br>中——接下来我们将向您介
绍这本书籍。
《精通
Unreal
引擎技术
第二卷——
Unreal Engine
3.0
高级关卡设
计艺术》
以下文字为第二卷介绍:
◆◆◆
Who Is This Book
For?
本书适用人群
首先插话说
一下。
(只说一点点。
)
。正如您现在
发现的一样,本
书不是面向初学者的。
现在,如果您还是初学者或者仅对引擎有甚少的了解和经验的
话,让我们弄清楚一点
:我们绝对不是排挤您。能快速学习的人应该
能跟上我们的脚步:
仅仅需要慢慢地,
专心地花时间在引擎学习方面。
本书中的指
南都是非常便于理解便于阅读学习的,
按照书中的步骤循
循渐进
地学习让用户也参与到关卡设计中去的方法——就我们所知
是非常有成效的,因为我们已
经有多年培训虚幻引擎开发者的经验。
点击查看第一卷介绍:
《精通
Unreal
引擎技术
第一卷
--Unreal Engine
3.0
关卡设计
艺术》
/blog/?p=4383
◆◆◆第二卷内容简介:
Unre
al
引擎是全球领先的游戏开发商和引擎研发商
Epic Ga
mes
的一款核心产品。作为一款成熟的商业引擎,
Unrea
l
引擎以其出色
表现和强大的功能征服着游戏开发业,
成为全球一流游戏公司购买引
擎的首选产品。
本
书更深层的讲述
Unreal
引擎各个板块的强大功能,
包括动画、过场动画、高级材质、粒子特效、声音系统、后期特效、
物
理系统、
体积的使用等,
我们可以将这些更加高级的技术应用到
我
们喜欢的关卡中,让自己的技术更上一层楼。
已经读过
《精通
Unreal
引擎技术
第一卷——
Unreal
Engine
3.0
关卡设计艺术》
的读者能认识并初步掌握虚幻引擎编辑器,
这本书适
用于所有刚刚涉及虚幻引擎
3
游戏
MOD
制作的人。
(此书英文版已于
2009
年
7
月出版,中文版也即将出版。
)
(右图为英文版封面)
◆◆◆作者简介:
Jason <
/p>
“
Buzz
”
,
Busby
是
3D Buzz
公司的
CEO
、
3D
Buzz
公司致
力于如今热门的
3D<
/p>
产业的艺术和技术的培训,其中包括游戏、电影
和视觉艺术、通过
3D Buz com
这个网站,
Bu
zz
发布由他著名的视频
教学模块(
V
TM
)
,
Buzz
还是迪克逊都
Rencissonce
中心的动画系主
p>
任。
Zak
Parrish
,
Zak
是
Rencissonce
中心的动画指导教师,教授
Maya
和
3ds
max
。在过去的几年中,他与
Jason
Busby
和
3D Buzz
公
司共事,为世界各地的学生们提供了高品质的教学。
中文版翻译者:
UTRC-
虚幻技术研究中心
为配合
UDK
在中国地区的推广,
并为
中文用户提供更多本地化支
持与服务,
Epic Games
China
(英佩数码)与其教育合作伙伴
GA
国
际游戏教育联合设立了中国首家虚幻技术研究中心(
UTRC
)
,主要向
设立游戏动漫等相
关专业的高等教育机构提供
UDK
和虚幻
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引擎各方
面的专业技术支持及教育解决方案,
并将不断推出独家教程,
旨在帮
助具备美术或策划、
程序等基本游戏开发知识的兴趣爱好者使用
UDK
开发出完整的
游戏雏形,推动国内游戏研发力量的成长。
根据虚幻引擎及
UDK
在游戏和教育领域的应用情况,
中心还计划
开辟专业的虚幻技术中文论坛,
同时为有兴趣的在职研发人员或高校
师生提供培训与教学服务。
虚幻技术中文论坛:
[url=/]
[/url]
◆◆◆第二卷章节介绍
:
第一章:高级关卡设计艺术概述
虚幻引擎编辑器集合了大量成套的
工具并具有强大的力量。
它里
面的某些工具是非常简单明了的并
且在这些年来都没怎么变更过。
而
另外一些工具在虚幻引擎
p>
3
中发生了巨大的改变,
为我们带来了比以
往更强大的力量和更灵活的可控性。
有一些功能是在以往的游戏
编辑
中前所未有的:
他们把高端电影元素和产品级特效第一次带
到了游戏
制作中。
第二章:高级材质构建
由于您已熟悉材质创建的过程并能
得心应手地使用
Material
Editor
,
我们将讨论一些特效,
它们可以通过创建更复杂的
表达式网
络、或通过参数的使用创建可自定义的材质来达到。这正是
Unreal
Engine3
提供的材质系统的真正威力
。
第三章:体积的使用
体积是一种三维空间,设计目的是
当对象(比如玩家)进入体积
范围内时会通知体积,且之后能够将各类可用效果应用于该
对象上。
在您的关卡中,
体积具有多种用途。
< br>您可以使用体积来简单地指定关
卡的某些特定部分,影响声音或者进行后期处理,
或者改变存在于
Unreal
中的标准物理法则。体积还可以用
于提供一种处理关卡动态
加载
(
Lev
el
Streaming
)
的简单方
法,
该方法能够替代在先于
Unreal
Engine 3
版本的引擎中用于关卡优化的分区(
Zoning
)概念。
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