-
TEXUTRE&LIGHTING
Texture & Lighting
纹理
:
纹理通常可以分为贴图纹理和程序纹理
程序纹理一般又可以分为两种:
2D
纹理、
< br>3D
纹理、层纹理和环境纹理
2D
纹理和
3D
纹理
.
绝大多数
3D
软件包的商业版中都有一些自带的程序纹
理
.
(一)
2D
纹理贴图
1
、
2D<
/p>
纹理贴图属性及贴付原理
2D
程序纹理
与
2D
绘画文
件很相似
.
例如
,
由对象的几何纹理坐标
(UV)
确
定
,2D
程序纹理常用于创建布料
,<
/p>
不规则碎片和棋盘图案等
.
2
、
2D
纹理贴图坐标
定位器
在一个
Shading
网络中,
2D
贴图
的位置是由
Place2dTexture
节点定义的。
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1
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页——————————————
TEXUTRE&LIGHTING
2D
贴图的位置既能够直接基于一个物体表面的
UV
坐标,也可以基于一个投影
节点(
Projection
Node
)
< br>。
2D
贴图的属性让你能够调节纹理是如何被重复、定<
/p>
位和旋转的。
图
7-5.28
纹理的定位(
Positioning The
Texture
)
:
当你把一个纹理放在一个表面上时
,纹理被放在一个纹理框架中,这个框
架能够被定义大小、定位和旋转,带动放置在其中
的纹理定义大小、定位和旋
转。它定位的大小也决定了它在物体表面的
< br>UV
空间中所占位置的大小。
Coverage
决定了文里覆盖表面区域的百分率,
Tran
slate
Frame
和
Rotate
Frame
在
uv
方向
使表面纹理变形.这些属性不要和
UV
Repeat
、
offset
以及
R
otate
属性相混
淆,这些属性取决于在覆盖区域纹理的贴图
的方法.
定位相关的参数详解如下:
重复(<
/p>
Wrap
)
、交错
(Stagger)
和镜像(
Mirror
< br>)
:
当你想进一步控制纹理位置的状态时,你可以选择重复(
Wrap
< br>)
、交错
(Stagger)
和
镜像(
Mirror
)
。
重复(
Wrap
)
:
Wrap
U
或者
Wrap
V
控制纹理是否在
U
方向或者
p>
V
方向重复
(Repeat)
,或者
两个方向都有重复。
图
7-5.30
交错
(Stagger)
:
交错
控制一个重复排列纹理,让它每隔一行就产生偏移。在我们第一课的
——————————————————第
2
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TEXUTRE&LIGHTING
练习中,
我们已经使用过它。
一个格子
纹理在打开交错后,
变成了砖墙的纹理。
图
7-5.31
镜像(
Mirror
)
:
当纹理在
U
方向或者
V
方向的重复
(Repeat)
值大于
一时才可以使用此项。
它有助于消除重复纹理在接缝处的马赛克现象。
< br>
3
、
2D
纹理贴图三种贴付方式:
----Normal
常规投射方式
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3
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TEXUTRE&LIGHTING
(a)
常规纹理贴图又称UV纹理贴图。它是将纹理根据物体表面的UV
分布来赋予三维纹理的。也就是说,被赋予纹理贴图的三维模型的网络
的疏密和走向将
会影响纹理产生的尺寸和方向的变化。
(b)
(c)
我们拿一个
Cheker
纹理为例,看
一看常规纹理贴图的方式:
(d)
我们在
Create Bar-Create Texture
中点击
Cheker
纹理,
注意,
此时要
将投射方式改为
Normal
,节点网络如下:
(e)
其中一:
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4
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TEXUTRE&LIGHTING
(f)
它是环境纹理节点。环境纹理节点用于模拟表面的纹理外型。该节
点可能会被几个阴影组共同使用,并且影响到其表面纹理的体现。点击
纹理节点,其属
性编辑栏便会呈现出来
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5
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TEXUTRE&LIGHTING
(g)
其实不同的材质,其属性编辑器中的内容是不一样的。但都是求大
同存小异。它们对纹理的色彩属性进行调节。如基础色彩的调节、色彩
平衡度、色彩过
滤和添加特殊效果等
。
(h)
其二:
(i)
(j)
二维纹理排列节点组。在几何图形的UV空间排列纹理图形时
,是
在二维空间中进行绘制的,该节点用于定义UV空间中纹理的布置和方
向。它又被称做UV纹理贴图坐标器
。
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6
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TEXUTRE&LIGHTING
(k)
它的主要作用是设定纹理贴图在UV方向上的重复、旋转、噪波等
纹理定位的。在上述的手部贴图中,就是利用常规贴图,并将
Cheker
值改为:
RepeatUV=10.
这样就产生网
络较密的效果。
----As
projection
投射方式
(l)
这种贴图方式就象投影机投影
图像一样,
在三维空间投射出二维图像来。
这种贴图方式是通过
不同的贴图坐标2D纹理投影在模型物体的表面
上。
(m)
我们将投射方式改为
As Projection.
点击一种纹理,其节点网络中包
括
一
个
Projection
节
点
,
我
们
可<
/p>
以
选
择
投
影
类
型
,
还
包
括
一
个
Place2Dtexture
节点,它用来定义文
件纹理在自身投影上的布置。
Place3dtexture
是
平面投影图标在三维空间中的布置。
一个纹理的贴付效
果,取决
这两项的调节。如下:
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7
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TEXUTRE&LIGHTING
(n)
双击
Projection
,
弹出的对话框中,
我们可以选择不同的映射纹理贴
图坐标:
As stencil
标签贴图方式
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8
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93
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TEXUTRE&LIGHTING
(o)
这种纹理贴图方式在应用中不像常规纹理贴图方式和映射纹理贴
图方式那样广泛。它的主要作用在于使某特定图像作为2D纹理并将它
贴于物体表面的特
定区域,或通过
MASK
透明遮罩的方式隐藏标签内
容。
(p)
Stencil
< br>贴图可以使我们遮蔽文件或色彩键,去除纹理的某个部分,
这种贴图技术经常用于
标签。
它的节点网络包括一个
Stencil
< br>节点用来定
义遮罩区,还包括两个
Place2Dtex
ture
节点一个用于放置纹理,另一个
用于建立模板。
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9
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TEXUTRE&LIGHTING
(q)
我们在涉及到商品外包装时,会时常用到这一投影方式,我们可以
指定投影区域,将商品标签进行定点投射。模板纹理可以让我们使用一
个影像文件来作
为表面纹理。而且它可以控制
MASK
透明遮罩通道,
甚至可以对影像文件中的颜色进行抠像。
(r)
MASK
透明遮罩通道控制了模板纹理的透明度和纹理的哪些部
分
在物体的表面上是可见的。它有两种
MASK
透明遮罩通道:
File
Mask
文件遮罩和
Chrosa
Key Masks
颜色遮罩。
File Mask
文件遮罩使用一个
纹理或影像来作为遮罩,从而设置模板纹理中哪些区域是
透明的;而
Chrosa Key Masks
颜色遮罩是不需
要遮罩文件的,
通过调节模板纹理的
HSV Color Ke
y
(颜色透出)属性,我们可以使某种颜色(或某一范围
的颜色
)变的可见或不可见。
(s)
遮罩中白色部分,会隐藏材质的纹理或表面颜色;
(t)
遮罩中的黑色部分是透明的,因此可以看到材质的纹理或表面颜
色;
(u)
遮罩灰色的区域是半透明的,因此
我们可以看到遮罩和材质纹理或
表面颜色。
(v)
下图是使用了一个
File
Mask
文件遮罩(
Checker
纹理)做为
透明
通道遮罩,原有色彩上产生的透明效果:
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10
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93
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TEXUTRE&LIGHTING
4
、文件纹理
文件纹理是指能够贴图到材质属性
的位图。再你准备运用一个文件纹理,
你必须注意它要被指定的表面的尺寸和形状,同时
也
要注意这个位图是否会重复使用。
有很多创建文件纹理的方法。你可以自己绘制它们,扫描图像或者使用数
字相机拍摄的照片。你会经常使用一个图像编辑程序用来调整图像的色彩
平衡、
尺寸等,最后把它存成
Maya
认同的
TIFF
或者
IFF
格式。
确定纹理的尺寸:
在你创造一个纹理后,你必须考虑表面的形状。例如,如果它是又长又
扁,你在
制作贴图时也必须考虑这些因素。为了测量表面的尺寸,你可以
使用
Maya
的测量(
Measure
)工具。测量的结果将有助于你设置纹理的特
——————————————————第
11
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TEXUTRE&LIGHTING
性。然后,你就可以把纹理转化为一个四方的图像,这有助于产生最好的
渲染结果。
5
、
NURBS
物体上的
2
D
纹理:
一个
2D
纹理能够直接在
NURBS
物体上面定位。
这是因为
NURBS
物体在建立
时已经有了自建的
UV
坐标系统。
在理想的情况下建立的表面模型能够
被正确的
贴图。
但是,
大多数情况下物
体表面的
UV
坐标会存在重叠,
表面的
法线会指向
错误的方向,
UV
坐标的原
点也不在你所期望的地方。在很多情况下,你必须重
建表面以得到正确的贴图。
(二)
3D
纹理贴图
1
、
3D<
/p>
纹理贴图原理
3D
程序纹理
稍微复杂一些
,
可以将其想象为用精细纹理贴在地球表面上
,3D
程序纹理主要有岩石
,
木头和云彩等
,
它们具有忽略多边形及
NURBS
曲面的
UV
信息的能力
.
包括
12
种
3
D材质。
你可能经常会碰到含有三维纹理的变形物体。
当你碰到这种情况时,你会注意到纹理并不会自动适配变形物体的表面。因为
我们建
立的
3D
Icon
并不足以保证纹理会随着物体一起变形。
在这种情况下,你有两种选择:
建立一个纹理参考物体
或者
转换为文件纹
理
转换为文件纹理:
3D
纹理或
2D
纹理就象真实物体一样放置,
用户可以在世界各空间使之变形,
同时也可以进行修剪.通常在渲染时,3
D
纹理比2D纹理花费的时间长,
用户
可以将3
D
纹理转换为2
D
纹理,
(
Edit/Convert
Material
to
File
Texture
命令即可),但是在转换时可能会丢失一些品质
。
Convert Material to File T
exture
功能将某些材质或纹理转换成一个图
像文件,用户
可以调整该图像的大小,可以在命令选项窗口打开
Anti-aliasing,
图像将被放置在当前工作目录下,可以选制材质节点,
2D
或
3D
纹理,或转换投影。如果选择了
Shanding
Group
节点,这灯光信息
也
可以复制到图像里面。
建立一个纹理参考物体:
由于
3D
纹理放置本质上的原因,当带有纹理的
表面时,改表面看起来如该
文里游动后的形状,可以选择
Sha
ding/Create Texture Object(
创建参考
< br>——————————————————第
12
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93
页——————————————
TEXUTRE&LIGHTING
物体
)
来防止这种现象的发生
。
2
、
3D
纹理贴图坐标定位器
3D Texture Placement
当你在
Maya
中建立一个
3D
Texture
,在一个物体上投射一个纹理,或者建<
/p>
立一个环境贴图纹理时,场景中就自动建立了一个
3D Texture Placement
的图标,以协调当
前纹理的大小,缩放和位置。在
一个被动画或者缩放的物体上,你在一些关键的步骤
p>
中必须确保物体上的纹理能够保持一致的位置。你也可以通过一个
3D
Texture
Placement
来将一个二维纹理投射到物体上。
(三)
环境纹理:
在
Maya
中,有五种不同的环境纹理可以作为贴图赋予材质节点的反射颜色属
性。你也可以将它们贴到一个贴图平面上作为背景使用。每当你建立一个环境
纹理节点时,
就有一个
Place3dTexture
p>
节点被放置在场景的原点处。
通过仔细
调节
环境纹理的定位、方向和尺寸,能够摹仿反射的结果。不同的纹理需要不
同的变换信息和
方法。在某些场合中,需要仔细调节图标的尺寸,以使它环绕
物体产生反射的效果,而在
另一些场合中,图标的方向才是调节的重点。
下面的表格列出
了环境贴图能够影响物体反射时其图标的变换参数,一些例子
中,只有当环境贴图旋转时
才能产生效果。
Move
Rotate
Scale
Chrome
Yes
Yes
Yes
Sky
Yes
Yes
No
Ball
No
Yes
No
Cube
Yes
Yes
Yes
——————————————————第
13
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93
页——————————————
TEXUTRE&LIGHTING
Sphere
No
Yes
No
(四)
层纹理
这个节点类似于
Layer Shader
节点,它与材质无关,操作起来更直接,而
且有更多中合成的方式,
其方式与
Photoshop
软件中层与层的叠加方式
很相
似,
主要是颜色的运算,
而且还提
供了
Alpha
通道,
以便进行遮色及
图像的
屏蔽.
如果在层纹理的面板中只含有两个层,那么排在前面的就是前
景,而后面的则
称为背景层
那么在以
下的模式里:黑=
0
;白=
1
;
None:
就是前
景的颜色,与背景无关
Over
:是
Maya
默认的属性,前景纹理叠加在背景上,但是保留背景的
高
光和阴影部分
In
:背景纹理切入前景的
Alpha
Out:
与
In
相反,前景
Alpha
切出背景
<
/p>
Add:
前景颜色+背景颜色,一般情况下可以使图像变得更亮<
/p>
Subtract
:
< br>背景颜色减去前景颜色,
此时要考虑好前后关系,
如果遇
到黑
色—白色,最终结果还是黑色,换言之
0-1
=
0
,而不等于
-1
。
Multiply:
背景色
*
前景色,一般情况下可以使图像变暗
Difference
:实际上是计算前景与背景
的补色关系
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14
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页——————————————
TEXUTRE&LIGHTING
Lighten
:选择前景和背景中颜色较亮的部分作为最终结
果
Darken
:选择前景和背景中
颜色较暗的部分作为最终结果
Saturate:
是使用被景色的明度、色调及混色色的饱和度作为最终结果,
无饱和度(指
灰色)时为背景色。
Desaturate
:
Illuminate:
被景色的色调、饱和度及混合色的明度作为最终结
果。
(五)
纹理常用属性
纹理的
Color
Gain
和
Color
Offset
属性主要用于控制纹理的
色彩
和
亮度
.
Color Gain
是调节会影响中间色度区域和高亮区域中
的亮度,但该值对图
像中阴影部位的亮度的影响比较小。
Color Offset
的值会均
匀地影响高亮区域,中间色度区域以及阴影区域,
包括图像中的白色和黑色的像素点。<
/p>
Default
Color
属性是指未被文里覆盖的那部分表面的颜色
.
Alpha Gain
属性调整
p>
Alpha
通道并用于凹凸和偏移效果。
在
Effect
区域,许多纹理有
Fliter
、
Filter Offset
和
Invert
< br>属性。
Invert
设置用于反色纹理的颜色和色调,(可以将白色变为黑色,反之为
白色
),他还可以反转
Alpha
通道,把凸变凹,把凹边凸。
p>
Filter
和
Filter Off
set
属性时纹理变得有些模糊,这在文里太尖锐或易
混淆时很
有作用。
Filter Offs
et
基本上是添加一个固定值到
Filter
< br>属性,通常很小的值就
可以纠正任何过多的尖锐。
对于
3D
纹
理,在
Effect
区域有三个额外属性:
Wrap
、
Local
和
Blend
。
p>
Wrap
属性在默认状态下是打开的,使得纹理覆盖整个物体表面。
Blend
属性将缺省颜色(
Default Color
)和纹理颜色
混合起来,但是只有
在
Wrap
关闭时
起作用
.
——————————————————第
15
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93
页——————————————
TEXUTRE&LIGHTING
Local
属性,
< br>在默认状态下,
3D
纹理为全局应用,
< br>这意味着当以中文里给分
配给三个表面时,
那些表面或得
纹理不同的部分。
当
Local
属性打
开时,
纹
理只是对局部起作用,因此三个表面就有同样的纹理放
置。
对于
NURBS
物体
,
在
< br>Attribute Editor
的
Texture
Map
栏,有一个
Fix Texture Wrap
设置可以很好的将贴图环绕在
NURBS
表面上
编辑
UV
〖教学目的〗
:
清楚
UV
的概念、熟练操作
May
a
的
UV Texture
Editor
、能熟练编辑角色
UV
一、
UV
概念
UV
主要是针对多边形与细分表面的一个元素,
同时又是确定
2D
纹理的坐标点。
它控
制纹理在模型上的对应关系,这里的纹理主要是指
2D
的纹理。模型上的每个
UV
直接依
p>
附于模型上的每个顶点,位于某个
UV
的像
素点将被放置在模型上这个
UV
所依附的顶点
< br>之上。
图
03-001
< br>UV
点依附于
3D
空间中的顶点
因此,
可以说
UV
坐标是用于放置象文件贴图这类的
2D
< br>纹理在三维空间中的模型上
X
、
Y
和
Z
轴向的坐标位置。
——————————————————第
16
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共
93
页——————————————
TEXUTRE&LIGHTING
图
03-002
UV
坐标在模型表面上的放置
相对
应于
相对
应于<
/p>
如果说
UV
在模型上的表述如上,则在<
/p>
2D
纹理贴图上的表示则是:
U
—
—
X
;
V
—
—
Y
< br>。即
U
就相当于
X
,也就是贴图的水平方向。
V
相当于
Y
,也就是贴图
UV
平面的垂
直方
向,如图
03-003
所示。
p>
图
03-003
UV
在纹理上的对应关系
——————————————————第
17
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共
93
页——————————————
TEXUTRE&LIGHTING
二、
NURBS
的
UV
UV
作为一个元素而言是
polygon
与
subdiv
所特有的,
虽然
NURBS
< br>也有用于纹理放置
的
UV
,但与
前两种还是有一些差别的。
在
NUR
BS
中,
UV
是自始自终都存在,不像
多边形需要创建或编辑,它具有
NURBS
面片内置的、
不可以进行编辑的特性。
如果纹理在
NURB
S
面片上放置的话,
可看作
NURBS
面片的
UV
充满纹理的
0~1
空间。
注:纹理的<
/p>
0~1
空间是指如图
1.1_003
p>
所示,图中有四个绿色标记点,分别定义
纹理贴图的四个边界,这四
个点所组成的空间为
0~1
纹理空间。
如果说
UV
的可编辑性是多边形的一个优点的话,那么
UV
的均匀延展、完
整和不重
叠性是
NURBS
的自身
p>
UV
的一个优点。
NURBS
的
UV
虽然是默认存在的
,但它也类似多边形的
UV
依附于顶点一样受模型
表面分布的影响。如图
1.2_001
中,因为模型
的
Isoparms
的分布不均匀,造成默认的
UV
分布不均,直接影响了依赖着落
UV
的纹理贴图分布。
图
03-004
NURBS
的
Isoparms
对
UV
的影响
p>
针对这种情况,可以打开
NURBS
p>
模型的属性编辑器,在
Texture
Map
栏中打开
Fix
Texture
Warp
选项,可以对纹理的不均匀分布进行修正。
——————————————————第
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页——————————————
TEXUTRE&LIGHTING
图
03-005
对
NURBS
的
UV
纹理的适配
图
03-006
适配之后的
UV
在
U
向与
V
向都平均分布
三、多边形
UV
的编辑
——————————————————第
19
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93
页——————————————
TEXUTRE&LIGHTING
如前所述,多边形不像
NURBS
具有
可以用于指定表面上点的固有的
2D
坐标,这样
一来,
2D
纹理可能在多边形表面不知如何去定位与放
置,唯一的解决方法是进行
UV
映
射,
达到这个目的是通过在
UV Texture Editor
中
移动、编辑、旋转等一系列方法让纹理在
表面的放置有不同的放置。如果这个多边形表面
没有
UV
的信息存在,就会在视窗中显示
灰色透明斜条纹状的
(有时也显示为彩色透明斜条纹状)
。<
/p>
UV
编辑是在完成建模之后要对
模型指定
纹理之前进行。
图
03-007
< br>没有
UV
时透明斜多纹显示
<
/p>
多边形有它与
subdivision
不
同的、
特有的映射与编辑的操作。
许多的映射操作功能都
放置在
Polygons
→
< br>
Texture
菜单中。要建立一个适配模型最好的<
/p>
UVs,
可能需要几次的
UV
映射、多次反复的
UV
编辑,直到你觉得比较好
为止。
多边形的
UV
可以在多边形创建的时候就产生也可以在建立之后进行编辑。
Maya
默
认的状态下是创建多边形几何体就可以创建默认的
UV
。
通常我们对
UV
的操作都是在多边形模型完成之后、对模型进行贴纹理之前进行的。
p>
图
03-008
< br>Maya
创建标准体时的默认
UV
选项
——————————————————第
20
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93
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TEXUTRE&LIGHTING
1
、
UV
检测
纹理
图
03-009
用于检测
UV
的纹理贴图
UV<
/p>
编辑的最终目的是为使用
2D
纹理服务的
,
如果在编辑纹理的时候就给予一个
标准的
2D
纹理用于检验
UV
的正确与否
,将有利于
UV
编辑的快速与准确。
Maya
本身也有一个在映射
UV
p>
时就会自动建立的类似功能的材质网络,它使用
的是
Maya
的程序纹理
checker
< br>。我们一般情况不使用这个纹理,而是使用自己制作的
03-009
示文件纹理,
这是因为
Maya
对程序纹理的最好硬件显示是
Highest(256
×<
/p>
256)
,
其它的硬件显示纹理在视窗中
不清晰,所示,而如果使用最高硬件纹理显示,在编辑
UV
过程
中的纹理可能在视窗中不能及时更新,同时不如自定义纹理有特定的像素更
方
UVs
的分布。
?
在
May
a
中关闭使用自动纹理;
Maya<
/p>
在进行
UV
映射时,会自动为映射部分创
建带有棋盘格程序纹理的材质,
如果不需要这个材质使用自定义纹理的材质可在
Edit
Polygons
→
Texture
→
Assign
Shader to Each
Projection
,关闭这个选项。
?
使用自定义的自动文件纹理;
可
p>
以
建
立
一
个
带
自
定
义
文
件
纹
< br>理
的
shader
,
并
把
shader
命
p>
名
为
defaultPolygonSha
der
,则每次使用
Assign Shader to
Each Projection
时就会自动对
映射的部分使用
自已建立的纹理。
技巧:可以先使用
Maya
自动产生的
defaultPolygonShade
r
,然后再把
checker
纹理换成
需要的文件纹理,也可产生上述同样效果。
2
、
UV
编辑的基本原则
p>
最佳的
UV
排布
是取决于要使用的纹理的类型以及模型要使用的场合、故事版中的分
镜头等,同时多边形
的
UV
编辑也因制作人设定纹理不同而不同,虽然各有各法,但
一些
基本原则还是要必须遵循的。
下面我们讨论这些基本的准则
,
给将来的具体应用一个参照。
1
)
.
p>
U
Vs(
使用相同纹理
)
避免重叠与交迭;
——————————————————第
21
页
共
93
页——————————————
TEXUTRE&LIGHTING
图
03-010
重叠交迭造成的像素拉伸
另外,重叠的
UV
在
M
aya
当中还会造成
bump
的不正确
,稍后我们还会讨论到。
2
)
.
p>
尽
可能划分少的
UV
块;
保持
UVs
< br>的完整是针对制作纹理来说的,
少的
UV
块可以避免大量材质接缝的处理。
3
)
.
p>
U
V
的接缝摆放位置应遵循摄像机注意不到
以及不易觉察的部位如头后侧部、臂与腿
的内侧,或放置在结构或材质像素变化较大的变
化与生活;
4
)
.
p>
保
持
UVs(
相同
纹理
)
保持在
0~1
< br>纹理平面内;
数字
0
到
1
的范围内为纹理空间
,
这个空间在
UV
Texture
Editor
中是无限重复的
,
如果
UV
超出这个空间,会使用相同的纹理,
如
UV
坐标为(
1.5, 0
)的点与
UV
坐标
为<
/p>
(0.5,0)
点的使用的像素相同,所以超出这个空间的纹理在
模型表面上是重复的,这
也属于一种间接的
UV
重叠。
图
03-011
保持
UV
s
在
2D
纹理的平面内
——————————————————第
22
页
共
93
页——————————————
TEXUTRE&LIGHTING
5
)
.
p>
尽
可能利用
0~1
纹理平面空间。
为什么要最大可能地利用纹理空间?这是因为
纹理是根据
UV
来在模型表面上进行分
布,
同时这个贴图会参与渲染,
如果你制作了一个纹理,
当没有很好的利用纹理空间的话,
就会造成实际使用纹理的像素会比这
个值小。如图
1.3_014
所示,在图示中,纹理像素假
p>
设为
10241024
,实际使用像素则不
会大于
320
×320,造成实际贴图分辨率不够。
图
03-012
纹理空间的利用
< br>3
、
UV
的基本映射
开始排布
UV
之前,首
先做的工作是指定
UV
的基本映射,这部分的工作是必要的但<
/p>
不是必须的。在一个没有
UV
的模型上即
使不使用这些基本映射,也可以把模型的
UV
编
辑好。
Maya
只有四种基本映射:平面、圆柱、球形
和自动映射。如果用惯
3dsmax
的话,
可能会认为这些映射类型远远不够应付复杂的几何模型。但它作为对多边形
UV
p>
编辑的前
期工作,
使用适当的映射方式,<
/p>
可节省更多的安排
UV
的时间。
给模型一个
UV
映射之后,
通常还需要做进一步的
UV
编辑,这也是我们把基本映射称
为预映射的原因。
映射相当于把一个纹理像幻灯机一样投射到
模型表面,
不同映射类型就等于不同投射
投射灯。
——————————————————第
23
页
共
93
页——————————————
TEXUTRE&LIGHTING
图
03-013
映射
(
平面
)
图
03-014
圆柱与球形映射方式
1
)
.
平
面映射
Edit Polygons > Texture > Planar
Mapping
选项:
?
Smart Fit
自
动
适
配
选
择
的
范
围
框
。
默
认
的
是
选
择<
/p>
Automatically
Fit
the
Projection
Ma
nipulator
选项,
让映射的操纵器自动适配选择的模型
(无论是一个还是多个或模型
的面)
。
Fit to Best Plane
:对映射操纵器旋转来适配选择的物体,主要是针对模型的一部分面
(接近平面分布)
进行
UV
映射。
——————————————————第
24
页
共
93
页——————————————
TEXUTRE&LIGHTING
Fit to Bounding
Box
:映射操纵器根据在
Mapping Directio
n
区域选择的方向来适配模型的
范围框(
bounding box
)
,这个选项主要针对整个或多个
模型以及多数的选择面中使用。
Mapping
Direction
:
针对用于选择映射的方向,只有使用
Fit to
Bounding Box
时,这个选
项才会被激活。
通常可以使用
X
、
Y<
/p>
或
Z
轴向来进行
UV
的映射,
也可以使用
camera
,
即根据当前的视图的方向来映射
UV
s
。
图
03-015
平面映射选项
?
Insert Before
Deformers
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25
页
共
93
页——————————————
TEXUTRE&LIGHTING
图
03-016
变形动画与
UV
映射关系
当多边形模型应用了
变形时,这个选项是被相关联的。如果关闭,变形被动画,通过
改变顶点的位置纹理的放
置被变形影响,导致纹理“飘移”
。如果打开这个选项,
May
a
会
把
映射
UV
的操作放置在变形动画之前,如图
3-016
示,在左边为打开这个选项的结果,
右边为关闭这个
选项的结果,很明显就可以看出右边的纹理在飘移。
?
Image Center
p>
用来确定映射的
UVs
的中心在
0~1
纹理空间中的坐标。改变这个值相当于把映射的
纹理在表面的位置改变。如图
03-017
示。左图为默认
的
(0.5
,0.5)
的值,
UVs
的中心的坐
标也为
(0.5,0.5)
,右边的值为(
0.6,0.6
)
,
UVs
的中心的
坐标为(
0.6
,
0.6
)
。
图
03_017
Image Center
?
Image Rotation
以
Image Center
为中心旋
转
UVs
,下图为旋转设置为
30
p>
度的效果。
?
Image Scale
以
Image Center
为中心<
/p>
UV
向
(纹理的
XY
方向)
缩放
UVs
,
下图为
Image Scale
值为
(0.5,0.5)
的结果。
图
03-017
Image Rotation
与
Image Scale
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26
页
共
93
页——————————————
TEXUTRE&LIGHTING
?
Create New UV
Set
用于创建放置当前建立的
UVs
的新
UVSet
,而不使用模型默认的
map1
的
UVSet
。
激活这个选项之后可在
UV Set Name
栏中设置
UVSet
的名称。
?
如果不激活
Smart Fit
选项,
就可以自己设置映射的中心、旋转、缩放。此时有以
下选项可以使用:
< br>
?
Projection
Center
?
Projection Rotation
?
Projection
Horizontal Sweep
?
Projection Height
2
)
.
圆柱、球形映射
Edit
Polygons > Texture > Cylindrical
Mapping
、
Spherical Mapping
使用圆柱或球形映射之后,如果模型的原因造成
UV
的
U
向有严重的拉伸,
如图
03-023
示,此时可在完成
U
V
映射之后,在
channel box
中把
RotateY
的值改为非零的数如
0.001
,就可以改善。
图
03-019
圆柱与球映射常见问题
在进行上面三种映射之后,可以在
Channel
Box
或属性编辑器中修改这些相关参数,
或使用
操纵手柄进行交互式调节这些参数。
3
)
.
映射操纵器与操纵手柄
映射操纵器是
用来给模型映射
UV
之后对映射进行交互调节的一个工具,
p>
使用这个工
具时,
Maya
会自动切换到
Show Manipulator
Tool
。
——————————————————第
27
页
共
93
页——————————————
TEXUTRE&LIGHTING
图
03-020
UV
映射操纵手柄
图
03-021
操纵手柄的位移、旋转与缩放
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28
页
共
93
页——————————————
TEXUTRE&LIGHTING
图
03-022
操纵手柄的旋转轴
圆柱映射与球形映
射的操纵手柄使用方法与平面映射的使用方法近似。
注意:<
/p>
如果进行基本映射之后看不到手柄,
查看是否在
< br>Status Line
中的
Construction
History
被关闭。在历史没有清除的情况下,在
Channel
Box
中点
< br>击映射的节点以及使用
Show Manipulator
Tool
可在任何时候对这个映射进行调节。
4
)
.
自
动映射
自
动映射是向模型同时映射多个面来寻找每个面
UV
的最佳放置。
它会在纹理空间内
创建多个
UV
片,但
UV
片之间的大小比例相近,如果想要再完整一些的
UV
,可以对其
进行缝合。
它的映射可以从
4
到
12
个面的映射,如下图示。
图
03-023
自动映射的包裹平面
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29
页
共
93
页——————————————
TEXUTRE&LIGHTING
图
03-024
自动映射的选项
?
Planes
:选择映射平面的数量。
?
Optimize
:用于选择映射之后的
UV
是倾向于少的拉伸还是少的
UV
片数。
Less
Distortion
:对
模型任何的面都产生最好的映射,所以
UV
扭曲比较少,但会产
生更多的
UV
独立片数。
Fewer Pieces
:可产生较大的
UV
片或较少的面片数。
?
Layout
:用于设定映射出来的
UV
片在纹理空间中的放置的位置。
Along U
:沿着纹理空间的
U
向放置,如下左图。
图
03-025
layout
的不同设置
Into Square
:放置映射的
UV
到
0~1
纹理空间的内部。
?
Scale<
/p>
:设置映射的
UV
片在纹理空间的缩放。
None
:没有缩放;
Uniform
:等比例缩放映射的
UVs
以适配
0~1
的纹理空间。
Stretch to Square
:非等比缩放
p>
UVs
以在
U
向与
V
向适配纹理
0~1
< br>的
UV
向。
——————————————————第
30
页
共
93
页——————————————
TEXUTRE&LIGHTING
图
03-026
Non
e
、
Uniform
与
Stretch to Square
?
Spacing Presets
:用于设置每个
UV
片之前的间距的一些预设好的值。
Maya
沿着每个
UV
块
周围都会设定一个距离值。如果
UV
块之间放置的太近,处于<
/p>
不同块的
UVs
可能共有一个相同的像素
,这样一来,当使用
3D Paint Tool
或
Deepaint3D
来绘制纹理时,两块之间的纹理就会相互影响。
p>
图
03-027
< br>两块
UV
之间的
UVs
共用贴图像素
为防止这种情况,可以用这些预
设的值来确保在各个
UV
块之间至少有一个像素的
距离。选择纹理贴图相应尺寸的一个预设。如果不清楚贴图的尺寸,选择一个能在
UV
空间中相邻块之间产生较大距离的小一些的图,
(
p>
因为小尺寸的的图在缩放到相同的空间
内,它的像素要比大尺寸的图
要大得多。
)
Percentage Space
:
可以被预设的值自动定义,也可以手动的定义块与块之间的距离
(
为贴图像素尺寸的百分比
)
< br>。
4
、编辑
UV
在
Maya
中编辑
UV
主要是使用
UV
Texture
Editor
窗口,它专门用于
UV
< br>的排列与编
——————————————————第
31
页
共
93
页——————————————
TEXUTRE&LIGHTING
辑。使用
UV Texture Editor
,可在菜单
Windows
>
UV Texture Editor
打开。
图
03-028
UV
Texture Editor
窗口
UV
Texture
Editor
有自己的窗口菜单与工具条,工具条实现的功能大部分都能在菜单
中找到。作为一个视图窗口,它与三维视图窗口的视图操作方法也完全相同。
在使用
UV Texture Editor
< br>之前,
我们先了解如何
UV
的选
择与其它多边形元素的切换。
1
)
.
UVs
的选择以及相应的转换;
在三维视图窗口或在
UV
Texture
Editor
中按住
右键,在弹出的菜单中选择
UV
,如图
示。
图
03-029
在视图与
Texture Editor
窗口选择
UV
元素
——————————————————第
32
页
共
93
页——————————————
TEXUTRE&LIGHTING
因为在三维视图窗口中,
UV
是不可操
作的元素,它只能被选择,所以如果使用位移、
旋转或缩放工具时,
会出现
Warning: Some items cannot be
moved/ rotated/scaled in the 3D view.
的警
告信息。如果要使用选择的元素切换到其它元素,比如把选择的面转换为这些面所包含的
UV
,在三维视图窗口或
UV
Texture
Editor
窗口中
Ctrl
加上鼠标右键
多边形的所有元
素之间进行切换。
,可在
图
03-030
在视图与
Texture
Edito
窗口切换多边形元素
对于
多边形的元素的切换命令在
Maya
主菜单或
< br>UV
Texture
Editor
< br>窗口菜单中都可以
找到。
Maya
主菜单:
Edit Polygons>Selection>Convert
Selection to Faces
、
Convert
Selection to Edges
、
Convert
Selection to
Vertices
、
Convert Selection
to UVs
、
Convert Selection to
Vertex Faces
——————————————————第
33
页
共
93
页——————————————
TEXUTRE&LIGHTING
图
03-031
主菜单中的切换项
UV Texture
Editor
窗口菜单:
Select
>
Select
Shell
、
Select Shell
Border
、
Convert Selection to
Faces
、
Convert Selection to
Edges
、
Convert
Selection to
Vertices
、
Convert Selection
to UVs
图
03-032
UV Texture
Editor
窗口中的切换项
另外从
UV Texture
Editor
窗口菜单
Select> Select
Contained Faces
、
Select
Connected
Faces
中可以设置从选择的
UVs
或边切换到连接的面或包括的面。
这里需要说明的是
select
sh
ell
是用于选择整个的
UV
块(所有
连接在一起的
UV
叫一
个
UV
块)
,
可以根据某个<
/p>
UV
块上的个别的
UVs
来选择这个
UVs
所在
UV<
/p>
块。
Select Shell
Border
,与
Select Sh
ell
不同的是它选择的是这个块上位于边界上的
UVs
。
——————————————————第
34
页
共
93
页——————————————
TEXUTRE&LIGHTING
图
03-033
UV
块与
UV
边界的快速选择
2
)
.
窗
口界面与可编辑元素显示控制;
a)
网格
G
rid
;
View
>
√
Grid
图
03-034
网格的显示控制选项
b)
纹理贴图;
?
Image
> Image Range
;
设定纹理贴图在
UV Texture
Ediotr
中的显示范围。
在
UV
Texture Editor
中的纹理空间
中,纹理贴图是按
0~1
的纹理空间大小无限重复的。
图
03-035
纹理贴图显示范围设定对话框
?
Image> Display
Image
;
用于设定在
UV Texture Editor
中是否显示纹理贴图,如果
UVs
需要对齐特定的纹
理,
就需要打开这个选项。
?
Image>
√
Display
Unfitered
;
打开用来显示
精确的纹理像素的边界,如果关闭纹理显示状态为各个像素平滑过渡。
——————————————————第
35
页
共
93
页——————————————
TEXUTRE&LIGHTING
?
Image>
√
Display RGB
Channels
;
显示纹理贴图的彩色通道。
?
Image>
√
Display Alpha
Channel
;
显示纹理贴图的<
/p>
alpha
通道。
?
Image>
√
Use Image
Ratio
;
这个选项针对纹理贴图
为非正方形使用的,打开可以显示真实纹理的图像长宽比。
图
03-036
关闭选项不使用纹理贴图的长宽比
图
03-037
使用纹理贴图的长宽比
?
Image>
√
Pixel
Snap
;
打开可以让
UV
点捕捉纹理贴图的单个像素中心。
?
Image> Selected
Images
?
;
如果模型使用了多个材质纹理,可以通过这个选项来选择纹理,
Maya
默认是可以自
动把纹理贴图的显示切换到选择元素所使用的纹理贴图。
c)
可编
辑元素的显示控制
(
隔离显示与选择
)
;
?
View Contained
Faces
;
显示选择的元素(顶点
/
边
/UV
点
)所包含的面。
?
View Connected
Faces
;
显示选择的元素(顶点
/
边
/UV
点
)所连接的面。
?
View Faces of Selected
Images
;
显示选择纹理贴图所
用的
UVs
。
如果模型使用了一个以上
的材质与纹理,
就可以针对
————————————————
——第
36
页
共
93
页——————————————
TEXUTRE&LIGHTING
不同的材质与纹理再使用这个选项进行按材质的隔离显示。
C)1.
让使用多个纹理材质的模型保持在
Select by
object
type
的模式,
然后使用
UV
Texture
Editor
窗口菜
单
Image>Selected
Images
?
从列表中选择要进行隔离
选择显示的纹理。
p>
C)2.
窗口菜单
View>View Faces of
Selected Images
;
此时,在
UV Texture Editor
窗口中仅可以看到这个纹理所在材质所使用的
UVs
。
注:材质不一定必须要使用纹理贴图,只要使用了不同的材质
,就可以
完成上面的隔离显示。
?
Isolate Select
?
为了在
UV Texture Editor
< br>里编辑
UV
过程中,不被暂时不需编辑的
UV
或被其它纹理
所使用的
U
V
影响以及选择一些不必要编辑的
UV
,可以把这些
UV
隐藏。
View Set
;
开始隔离显示与选择
Add
Selected
;
添加选择的到隔离选择显示
Remove Selected
;
从显示中移除选择
Remove
All
;
全部移除,不显示任何元素
具体操作:
i.
如果以前已经有了隔离显示,点
击工具条上的
Select>Remove
All
;
ii.
选择要隔离的
UVs(
或其它元素
)
;
p>
iii.
点击工具条上的
View
Set
按钮或
View>Isolate
Select>View
Set
,进行隔离显示。
Remove
all
按钮或
View>Isolate
Remove
all
按钮或
View>Isolate
如果显示的不是想得到的选择的
UVs
,
还要点击
Sel
ect>Remove All
;
;
iv.
如果没有任何显示,点击
v.
如果显示了多余的面,使用
Add
Select
按钮或
View>Isolate
Select>Add Select
。
Remove
Select
按钮或<
/p>
View>Isolate
Select>Add
Select
。
d)
工具条;
工具条列出了常用的工具与
命令,要打开与关闭工具条的显示,可以使用
UV Texture
< br>Editor
窗口菜单的
View
→
√
Toolbar
;
——————————————————第
37
页
共
93
页——————————————
TEXUTRE&LIGHTING
3
)
.
p>
工具条所对应的相应的命令与功能;
?
☆<
/p>
对应或类似命令
图标
Maya
主菜单、
Editor
窗口菜单
Edit Polygons>Texture>Flip
UVs
Polygons>Flip UVs
Edit Polygons> Texture>
Rotate UVs
Polygons>Rotate UVs
Edit Polygons>Texture>Cut
UVs
Polygons>Cut UVs
Edit Polygons>Texture>Sew UVs
Polygons>Sew UVs
移
动
与
缝
合
功能
水平
(
U
向
)
翻转选择的
UVs
垂直(
V
向)翻转选择的
UVs
逆时针
45°
旋转选择的
UVs
顺时针
4
5°
旋转选择的
UVs
操作
元素
Face
UVs
Face
Edge
UVs
Vertex <
/p>
Face/Edge
沿选择的边切开
UV
s
/UVs
/Vertex
沿选
择的边或
UVs
缝合
Edge/UVs
Face/Edge
/UVs
/Vertex
Face/Edge
/UVs
/Vertex
沿选择的边所连接的
UV
点切开
UVs
Face/UVs
旋
转
UV
的<
/p>
坐
标
值
但
保
持
UV
拓
扑
不
变
U
向对齐选择
UVs
的最小
坐标值
U
向对齐选择
UVs
的最大坐标值
V
p>
向对齐选择
UVs
的最小坐标值
V
向对齐选择
UVs<
/p>
的最大坐标值
Edit
Polygons>Texture>Grid UVs
Polygons>Grid UVs
移动
< br>UVs
对齐网络
UVs
Face
反
转
与
旋
转
Edit Polygons> Texture>Layout UVs
重新排布选择的
UVs
Polygons>Layout UVs
Edit
Polygons>Texture>Move and Sew
UVs
Polygons>Move and Sew UVs
——
Edit Polygons>Texture>Cycle UVs
Polygons>Cycle UVs
移动缝合选择的
UVs
对
齐
与
松
驰
Edit Polygons>Texture>Align UVs
Polygons> Align UVs
——————————————————第
38
页
共
93
页——————————————
TEXUTRE&LIGHTING
Edit Polygons>Texture>Relax UVs
Polygons>Relax UVs
隔
离
选
p>
择
纹
理
/
p>
网
格
/
与
边
界
的
显
示
粘
贴
与
复
复制<
/p>
UVs
坐标
制
坐
标
控
制
View>Isolate
Select>view Set
View>Isolate Select>Add
Selected
对选择的
UVs
进
行松驰的操作
打开隔离选择模式
Face
添加隔离的选择元素
Edge
/UVs
/Vertex
View>Isolate
Select>Remove Selected
去除所有的隔离选择
View>Isolate Select>Remove All
Image>Display Image
Image>Use Image Ratio
View>Grid
减去隔离选择的元素
显示纹理贴图
使用纹理贴图的比例
是否显示网格
显示选择物体纹理边界
Display>Custom Polygon
Display
Selected>Texture Borders
Image>Pixel Snap
Image>Unfiltered Image
Image>Display RGB Channels
Image>Display Alpha Channels
————
UV
捕捉纹理贴图的像素点
显示的纹理贴图是否进行模糊过滤
显
示纹理贴图的
RGB
彩色通道
显示纹理贴图的
alpha
通道
Face
/UVs
粘贴
UVs
坐
粘贴
UV
坐标的
U
标
值到选择的
UVs
粘贴
UV
坐标
设定复制粘贴是
的
V
值到选择
在
p>
UVs
上还是在
的
UVs
UV
面上
< br>显示选择
UVs
的坐标,输出一个值可改变
UV
坐标到输入的值
当移
动
UVs
点时,
在工具条上的坐标显示
并不能及时更新,
使用这个按钮可以
更新
UVs
的新坐标值
4
)
.
UVs
的编辑。
——————————————————第
39
页
共
93
页——————————————
TEXUTRE&LIGHTING
a)
剪切、缝合、合并与删除
UVs
;
UV
p>
的编辑大部分都是移动、剪切与缝合
UVs
的重复性的工作。
在三维空间中,每个顶点只会有一个三维坐
标,无论这个顶点是否与其它顶点共面,
但在
UV
坐标空间,这个顶点可能有
1
到无数个
UV
坐标,如下图示选择的顶点在三维空
间中只有一
个坐标,在
UV
空间却有
6
个
UV
坐标。在
UV
Texture Editor
中可以通过剪切
与缝合去决定它
的坐标是
1
个还是
6
< br>个。
图
03-038
< br>同一顶点在世界坐标系中的坐标与
UVW
坐标系中的坐标
?
剪
p>
切
UVs
;
Edit Polygons>Texture>Cut
UVs
;
或在
UV Texture
Editor
中
Polygons>Cut
UVs
;或工具条上
?
缝
合
UVs
;
Edit Polygons>Texture>Sew
UVs/Move and Sew UVs
;
或在
UV Texture
Editor
中:
Polygons>Sew
UVs/Move and Sew UVs
;
或工具条上
p>
按钮。
或
按钮。
Sew UVs
与
Move and
Sew UVs
都是沿着选择的边进行缝合,
区别是
Move and Sew UVs
会移动其中一块靠向别外一块并进行<
/p>
UVs
的缝合。使用
Limit
Piece
Size
的选项可以缝合
指定数量的面片,也可以缝合后在
channel
box
中调整缝合数量,这个数量是指将要被缝
合
的块中包含的面片数量,假设一个
UV
块与另名一个
UV
块移动缝合,其中一个块包含
5
个面,只有
Number of Faces
的设置
≥
5
时,这两块才能被缝合在一起。<
/p>
?
合
并与删除
UVs
;
Edit Polygons>Texture>Merge
UVs
;
或在
UV Texture
Editor
中
Polygons>
M
erge
UVs
;
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页
共
93
页——————————————
TEXUTRE&LIGHTING
与缝合
UV
工具类似,但有一个控制距
离
(UV Texture Editor
中的距离
)
的缝合选项。
Edit Polygons>Texture>Delete
UVs
;
或在
UV Texture
Editor
中
Polygons> Delete
UVs
;
从模型上删除选择的
UVs
。操作之后,模型在选择的部分就没有了
UV
信息(假设只
有默认的
UV S
ets
:
map1
)
< br>,
之后还需要重新赋予
UVs
的
信息。
b)
UVs
的放置;
使用这部分的功能能大大提高
UV
编辑的工作效率,减少重
复性的
UVs
操作步骤。
?
对齐
UVs
;
Edit Polygons>Texture>Delete
UVs
;
或在
UV Texture
Editor
中
Polygons> Delete
UVs
;或工具条中的对齐工具
设置
选项可以对
UVs
实现选择的
UVs<
/p>
在
UV
向最大与最小对齐。
Edit Polygons>Texture> Grid
UVs
;
或在
UV Texture
Editor
中
Polygons>Grid
UVs
;或工具条中的对齐网格工具
。
图
03-039
Grid
UVs
选项
使用这个工具可以让选择
的
UVs
去对齐纹理贴图的实际像素,
纹理贴图的大小由
Map
Size Presets
来控制,至于是对齐像素的边缘还是像素的中收,可以由
Move
UVs to
的单选
项来控制。
?
旋转、反转
UVs
;
Flip UVs
可以控制选择的
UV
水平或垂直反转,反转的
轴心可以设置为选择的自动中
心
Local
或都
0~1
纹理边界的轴为轴心。
注意:使用工具栏中的反转
UVs
会把
所有选择的面的
UVs
切开。
Rotate UVs
与在
UV
Texture Editor
中使用旋转工具
作用相同,
p>
优点是可以参数化
精确旋转。
Cycle
UVs
类似于反转与旋转
,但有本质的不同,如下图示
ABCD
对四个点所组成的
面进行
Cycle UVs
的操作。
(
为了方便观察,把操作之后分离出来的
UVs
缩小了一些。
)
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共
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页——————————————
TEXUTRE&LIGHTING
图
03-040
使用
cycle
UVs
之前的
UVs
图
03-041
使用
cycle
UVs
之后的
UVs
从图示可以看出,
使用这个命令并没
有改变
UV
分布的形状,
只是逆时针相
互替换了
UVs
的坐标。
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共
93
页——————————————
TEXUTRE&LIGHTING
注:
Cycle
UVs
要使用面来操作,
如果使用它元素可能导致不希望进行操作的
面进行了
cycle
。
?
Best Plane
Texturing Tool
;
这个工具常用于针对比较平的多个面进行平面的映射。
使用方法:
i.
点击
Polygons> Best Plane
Texturing Tool
;
ii.
在
3
D
视窗中点击想要映射的面,注意不要选择了一些不必要的顶点;
iii.
iv.
选择完之后,按
确定;
确
然后紧接着选择用于定位平面的顶点
(选择数量必
须达到
3
个以上)
,
< br>按
定;
图
03-042
先选择要映射的面
图
03-043
选择用于定位平面的顶点
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43
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共
93
页——————————————
TEXUTRE&LIGHTING
图
03-044
最终结果
注意:
操作之后,
每个面之间的
UVs
全部为分离状态,
需要使用
sew
UVs
工具焊接在一起。
?
处理<
/p>
UV
边界与松驰
UVs
< br>;
i.
Map UV Border
;
p>
对选择的
UV
块的整个边界进行正方形或圆
形的处理。
选项如图
1-049
,
p>
Border Target
Shape
用于设置映射成方形的还是圆形的边,
Preserve Shape Detail<
/p>
用于控制与映射之前的
边的混合,如图
1
-50
。
图
03-045
Map UV Border
选项
图
03-046
UV
边的映射效果
ii.
Straighten UV
Border
;
对选择的
UV
块的边界进行拉直处理,其操作也只影响边界上的
UVs
。如下左图,可
以框选拉伸部位的
< br>UVs
,
使用
Straight
en UV Border
,
使用之后再用
Relax UVs
工具配合修
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页
共
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TEXUTRE&LIGHTING
整非边界的
UVs
。
< br>
图
03-047
使用
Straighten UV
Border
矫正扭曲交迭的边
图
03-048
Straighten UV
Border
选项
Curvatur
e
用于定义边的形状,负的值会向内收,正的值向外推,如果是
0
,则把选择的边
界强行拉为直线;
Preserve Length Ratio
:用来确定边上
每个
UVs
之间的距离,如果为
1
p>
则保持原来的距离,
如果为
0
则平均各个边个
UVs
之间的距离。
在图
1_051
中,
这个值就
被设置为
0
,
让它和其它的
UVs
一样平均分布。
Blend Original Shape
:用于混合拉直前
的边的形状,
1
为完全使用原始的形状即不拉直,
0
为完全不使用把边拉直。
Fill Gaps in Selection
:
用于对某些没有选择或无法选择造成漏选的边界的
UVs
< br>的拉直的影
响效果如下图左中有
3
个边界的
UVs
没有选择,
就可以激
活这个选项,
把
UV Gap
Tol
erance
设为
3
或更高,应用后的
效果与这
3
个
UVs
< br>选择后的效果完全相同。
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TEXUTRE&LIGHTING
图
03-049
忽略边界
UVs
选择的拉直操作
iii.
Relax
UVs
;
一般配合
Map UV
border
以及
Straighten UV Border
进行使用,对一些场景或道具等有
比较均匀的结构线的物体适用
。
Edge
Weights
用来设置
UV Relax
是如何影响边,
Uniform
是使所有的边具有同样的长
度,
World Space
是尽力保
持
world
空间的边的角度(服从定住边界的约束)
。
在实际制作中,对于结构复杂而拓扑又比较
均匀的模型可以使用
Relax
,否则效果适
< br>得其反。
图
03-050
Relax
UVs
的选项
实际应用举例:
如图
1_055
示的非标准形状模型,对它进行
UV
编辑时,使用任意的基本映射都会
产生拉伸,
根据模型的拓扑分布以及形体变化都比较均匀的特点,
一个快捷的方法是使用
Map UV Border
。
a)
打开
U
V_
场景文件,给这个模型一个平面的映射;
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