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maya编辑UV及如何画贴图

作者:高考题库网
来源:https://www.bjmy2z.cn/gaokao
2021-02-27 21:25
tags:

-

2021年2月27日发(作者:犹大)











TEXUTRE&LIGHTING




Texture & Lighting



纹理




纹理通常可以分为贴图纹理和程序纹理



程序纹理一般又可以分为两种:


2D


纹理、

< br>3D


纹理、层纹理和环境纹理




2D


纹理和


3D


纹理


.


绝大多数


3D


软件包的商业版中都有一些自带的程序纹



.


(一)


2D


纹理贴图




1



2D< /p>


纹理贴图属性及贴付原理



2D


程序纹理



2D


绘画文 件很相似


.


例如


,

由对象的几何纹理坐标


(UV)




,2D


程序纹理常用于创建布料


,< /p>


不规则碎片和棋盘图案等


.



2



2D


纹理贴图坐标 定位器




在一个

Shading


网络中,


2D


贴图 的位置是由


Place2dTexture


节点定义的。



——————————————————第



1






93


页——————————————












TEXUTRE&LIGHTING




2D


贴图的位置既能够直接基于一个物体表面的


UV


坐标,也可以基于一个投影


节点(


Projection


Node


< br>。


2D


贴图的属性让你能够调节纹理是如何被重复、定< /p>


位和旋转的。




7-5.28


纹理的定位(


Positioning The Texture



:





当你把一个纹理放在一个表面上时 ,纹理被放在一个纹理框架中,这个框


架能够被定义大小、定位和旋转,带动放置在其中 的纹理定义大小、定位和旋


转。它定位的大小也决定了它在物体表面的

< br>UV


空间中所占位置的大小。



Coverage


决定了文里覆盖表面区域的百分率,


Tran slate


Frame



Rotate


Frame



uv


方向 使表面纹理变形.这些属性不要和


UV


Repeat



offset


以及


R otate


属性相混


淆,这些属性取决于在覆盖区域纹理的贴图 的方法.




定位相关的参数详解如下:



重复(< /p>


Wrap



、交错


(Stagger)


和镜像(


Mirror

< br>)


:



当你想进一步控制纹理位置的状态时,你可以选择重复(


Wrap

< br>)


、交错


(Stagger)


和 镜像(


Mirror







重复(


Wrap





Wrap


U


或者


Wrap

V


控制纹理是否在


U


方向或者


V


方向重复


(Repeat)


,或者


两个方向都有重复。




7-5.30


交错


(Stagger)




交错 控制一个重复排列纹理,让它每隔一行就产生偏移。在我们第一课的



——————————————————第



2






93


页——————————————












TEXUTRE&LIGHTING




练习中,


我们已经使用过它。


一个格子 纹理在打开交错后,


变成了砖墙的纹理。




7-5.31


镜像(


Mirror





当纹理在


U


方向或者


V


方向的重复


(Repeat)


值大于 一时才可以使用此项。


它有助于消除重复纹理在接缝处的马赛克现象。

< br>





3



2D


纹理贴图三种贴付方式:



----Normal


常规投射方式




——————————————————第



3






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TEXUTRE&LIGHTING




(a)





常规纹理贴图又称UV纹理贴图。它是将纹理根据物体表面的UV


分布来赋予三维纹理的。也就是说,被赋予纹理贴图的三维模型的网络


的疏密和走向将 会影响纹理产生的尺寸和方向的变化。



(b)




(c)





我们拿一个


Cheker


纹理为例,看 一看常规纹理贴图的方式:



(d)





我们在


Create Bar-Create Texture


中点击


Cheker


纹理,

< p>
注意,


此时要


将投射方式改为

Normal


,节点网络如下:









(e)




其中一:











——————————————————第



4






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TEXUTRE&LIGHTING




(f)





它是环境纹理节点。环境纹理节点用于模拟表面的纹理外型。该节


点可能会被几个阴影组共同使用,并且影响到其表面纹理的体现。点击


纹理节点,其属 性编辑栏便会呈现出来










——————————————————第



5






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TEXUTRE&LIGHTING




(g)





其实不同的材质,其属性编辑器中的内容是不一样的。但都是求大


同存小异。它们对纹理的色彩属性进行调节。如基础色彩的调节、色彩


平衡度、色彩过 滤和添加特殊效果等






(h)





其二:



(i)










(j)





二维纹理排列节点组。在几何图形的UV空间排列纹理图形时 ,是


在二维空间中进行绘制的,该节点用于定义UV空间中纹理的布置和方


向。它又被称做UV纹理贴图坐标器











——————————————————第



6






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TEXUTRE&LIGHTING




(k)





它的主要作用是设定纹理贴图在UV方向上的重复、旋转、噪波等


纹理定位的。在上述的手部贴图中,就是利用常规贴图,并将


Cheker

< p>
值改为:


RepeatUV=10.


这样就产生网 络较密的效果。




----As projection


投射方式



(l)



这种贴图方式就象投影机投影 图像一样,


在三维空间投射出二维图像来。


这种贴图方式是通过 不同的贴图坐标2D纹理投影在模型物体的表面


上。



(m)





我们将投射方式改为


As Projection.

< p>
点击一种纹理,其节点网络中包





Projection







可< /p>









< p>






Place2Dtexture


节点,它用来定义文 件纹理在自身投影上的布置。


Place3dtexture


是 平面投影图标在三维空间中的布置。


一个纹理的贴付效


果,取决 这两项的调节。如下:










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TEXUTRE&LIGHTING




(n)





双击


Projection



弹出的对话框中,


我们可以选择不同的映射纹理贴


图坐标:









As stencil


标签贴图方式




——————————————————第



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TEXUTRE&LIGHTING




(o)





这种纹理贴图方式在应用中不像常规纹理贴图方式和映射纹理贴


图方式那样广泛。它的主要作用在于使某特定图像作为2D纹理并将它


贴于物体表面的特 定区域,或通过


MASK


透明遮罩的方式隐藏标签内

< p>
容。



(p)





Stencil

< br>贴图可以使我们遮蔽文件或色彩键,去除纹理的某个部分,


这种贴图技术经常用于 标签。


它的节点网络包括一个


Stencil

< br>节点用来定


义遮罩区,还包括两个


Place2Dtex ture


节点一个用于放置纹理,另一个


用于建立模板。










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9






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TEXUTRE&LIGHTING




(q)





我们在涉及到商品外包装时,会时常用到这一投影方式,我们可以


指定投影区域,将商品标签进行定点投射。模板纹理可以让我们使用一


个影像文件来作 为表面纹理。而且它可以控制


MASK


透明遮罩通道,


甚至可以对影像文件中的颜色进行抠像。



(r)





MASK


透明遮罩通道控制了模板纹理的透明度和纹理的哪些部 分


在物体的表面上是可见的。它有两种


MASK


透明遮罩通道:


File


Mask


文件遮罩和


Chrosa Key Masks


颜色遮罩。


File Mask

< p>
文件遮罩使用一个


纹理或影像来作为遮罩,从而设置模板纹理中哪些区域是 透明的;而


Chrosa Key Masks


颜色遮罩是不需 要遮罩文件的,


通过调节模板纹理的


HSV Color Ke y


(颜色透出)属性,我们可以使某种颜色(或某一范围


的颜色 )变的可见或不可见。



(s)





遮罩中白色部分,会隐藏材质的纹理或表面颜色;



(t)





遮罩中的黑色部分是透明的,因此可以看到材质的纹理或表面颜


色;



(u)





遮罩灰色的区域是半透明的,因此 我们可以看到遮罩和材质纹理或


表面颜色。



(v)





下图是使用了一个


File


Mask


文件遮罩(


Checker


纹理)做为 透明


通道遮罩,原有色彩上产生的透明效果:



——————————————————第



10






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TEXUTRE&LIGHTING










4


、文件纹理





文件纹理是指能够贴图到材质属性 的位图。再你准备运用一个文件纹理,


你必须注意它要被指定的表面的尺寸和形状,同时 也



要注意这个位图是否会重复使用。



有很多创建文件纹理的方法。你可以自己绘制它们,扫描图像或者使用数


字相机拍摄的照片。你会经常使用一个图像编辑程序用来调整图像的色彩


平衡、 尺寸等,最后把它存成


Maya


认同的


TIFF


或者


IFF


格式。

< p>




确定纹理的尺寸:




在你创造一个纹理后,你必须考虑表面的形状。例如,如果它是又长又


扁,你在 制作贴图时也必须考虑这些因素。为了测量表面的尺寸,你可以


使用

Maya


的测量(


Measure


)工具。测量的结果将有助于你设置纹理的特


——————————————————第



11






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TEXUTRE&LIGHTING




性。然后,你就可以把纹理转化为一个四方的图像,这有助于产生最好的


渲染结果。




5

< p>


NURBS


物体上的


2 D


纹理:





一个


2D


纹理能够直接在


NURBS


物体上面定位。


这是因为


NURBS


物体在建立


时已经有了自建的


UV


坐标系统。


在理想的情况下建立的表面模型能够 被正确的


贴图。


但是,


大多数情况下物 体表面的


UV


坐标会存在重叠,


表面的 法线会指向


错误的方向,


UV


坐标的原 点也不在你所期望的地方。在很多情况下,你必须重


建表面以得到正确的贴图。





(二)



3D


纹理贴图




1



3D< /p>


纹理贴图原理




3D


程序纹理


稍微复杂一些


,


可以将其想象为用精细纹理贴在地球表面上


,3D

程序纹理主要有岩石


,


木头和云彩等


,


它们具有忽略多边形及


NURBS


曲面的


UV


信息的能力


.

< p>
包括


12



3

< p>
D材质。


你可能经常会碰到含有三维纹理的变形物体。

当你碰到这种情况时,你会注意到纹理并不会自动适配变形物体的表面。因为


我们建 立的


3D Icon


并不足以保证纹理会随着物体一起变形。


< p>
在这种情况下,你有两种选择:


建立一个纹理参考物体

或者


转换为文件纹




转换为文件纹理:



3D


纹理或


2D


纹理就象真实物体一样放置,

< p>
用户可以在世界各空间使之变形,


同时也可以进行修剪.通常在渲染时,3


D


纹理比2D纹理花费的时间长,


用户 可以将3


D


纹理转换为2


D

< p>
纹理,



Edit/Convert


Material


to


File


Texture


命令即可),但是在转换时可能会丢失一些品质 。



Convert Material to File T exture


功能将某些材质或纹理转换成一个图


像文件,用户 可以调整该图像的大小,可以在命令选项窗口打开


Anti-aliasing,


图像将被放置在当前工作目录下,可以选制材质节点,


2D

< p>


3D


纹理,或转换投影。如果选择了

< p>
Shanding


Group


节点,这灯光信息 也


可以复制到图像里面。




建立一个纹理参考物体:




由于


3D


纹理放置本质上的原因,当带有纹理的 表面时,改表面看起来如该


文里游动后的形状,可以选择


Sha ding/Create Texture Object(


创建参考

< br>——————————————————第



12






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TEXUTRE&LIGHTING




物体


)


来防止这种现象的发生





2



3D


纹理贴图坐标定位器




3D Texture Placement


当你在


Maya


中建立一个


3D


Texture


,在一个物体上投射一个纹理,或者建< /p>


立一个环境贴图纹理时,场景中就自动建立了一个



3D Texture Placement


的图标,以协调当 前纹理的大小,缩放和位置。在


一个被动画或者缩放的物体上,你在一些关键的步骤



中必须确保物体上的纹理能够保持一致的位置。你也可以通过一个


3D


Texture Placement


来将一个二维纹理投射到物体上。






(三)



环境纹理:




Maya


中,有五种不同的环境纹理可以作为贴图赋予材质节点的反射颜色属


性。你也可以将它们贴到一个贴图平面上作为背景使用。每当你建立一个环境

纹理节点时,


就有一个


Place3dTexture


节点被放置在场景的原点处。


通过仔细


调节 环境纹理的定位、方向和尺寸,能够摹仿反射的结果。不同的纹理需要不


同的变换信息和 方法。在某些场合中,需要仔细调节图标的尺寸,以使它环绕


物体产生反射的效果,而在 另一些场合中,图标的方向才是调节的重点。



下面的表格列出 了环境贴图能够影响物体反射时其图标的变换参数,一些例子


中,只有当环境贴图旋转时 才能产生效果。





Move


Rotate


Scale


Chrome


Yes


Yes


Yes


Sky


Yes


Yes


No


Ball


No


Yes


No


Cube


Yes


Yes


Yes


——————————————————第



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TEXUTRE&LIGHTING




Sphere


No


Yes


No


(四)



层纹理



这个节点类似于


Layer Shader

节点,它与材质无关,操作起来更直接,而


且有更多中合成的方式,


其方式与


Photoshop


软件中层与层的叠加方式 很相


似,


主要是颜色的运算,


而且还提 供了


Alpha


通道,


以便进行遮色及 图像的


屏蔽.





















如果在层纹理的面板中只含有两个层,那么排在前面的就是前 景,而后面的则


称为背景层



那么在以 下的模式里:黑=


0


;白=


1




None:


就是前 景的颜色,与背景无关



Over


:是


Maya


默认的属性,前景纹理叠加在背景上,但是保留背景的 高


光和阴影部分



In


:背景纹理切入前景的


Alpha


Out:



In


相反,前景


Alpha


切出背景


< /p>


Add:


前景颜色+背景颜色,一般情况下可以使图像变得更亮< /p>



Subtract


< br>背景颜色减去前景颜色,


此时要考虑好前后关系,


如果遇 到黑


色—白色,最终结果还是黑色,换言之


0-1



0


,而不等于


-1




Multiply:

背景色


*


前景色,一般情况下可以使图像变暗



Difference


:实际上是计算前景与背景 的补色关系



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TEXUTRE&LIGHTING




Lighten


:选择前景和背景中颜色较亮的部分作为最终结 果



Darken


:选择前景和背景中 颜色较暗的部分作为最终结果



Saturate:

< p>
是使用被景色的明度、色调及混色色的饱和度作为最终结果,


无饱和度(指 灰色)时为背景色。



Desaturate



< p>
Illuminate:


被景色的色调、饱和度及混合色的明度作为最终结 果。




(五)



纹理常用属性




纹理的


Color


Gain



Color


Offset


属性主要用于控制纹理的


色彩



亮度


.



Color Gain


是调节会影响中间色度区域和高亮区域中 的亮度,但该值对图


像中阴影部位的亮度的影响比较小。




Color Offset


的值会均 匀地影响高亮区域,中间色度区域以及阴影区域,


包括图像中的白色和黑色的像素点。< /p>




Default Color


属性是指未被文里覆盖的那部分表面的颜色


.



Alpha Gain


属性调整


Alpha


通道并用于凹凸和偏移效果。





Effect

区域,许多纹理有


Fliter



Filter Offset



Invert

< br>属性。




Invert


设置用于反色纹理的颜色和色调,(可以将白色变为黑色,反之为


白色 ),他还可以反转


Alpha


通道,把凸变凹,把凹边凸。




Filter



Filter Off set


属性时纹理变得有些模糊,这在文里太尖锐或易


混淆时很 有作用。




Filter Offs et


基本上是添加一个固定值到


Filter

< br>属性,通常很小的值就


可以纠正任何过多的尖锐。




对于


3D


纹 理,在


Effect


区域有三个额外属性:

Wrap



Local



Blend





Wrap


属性在默认状态下是打开的,使得纹理覆盖整个物体表面。




Blend


属性将缺省颜色(


Default Color


)和纹理颜色 混合起来,但是只有



Wrap


关闭时 起作用


.


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TEXUTRE&LIGHTING





Local


属性,

< br>在默认状态下,


3D


纹理为全局应用,

< br>这意味着当以中文里给分


配给三个表面时,


那些表面或得 纹理不同的部分。



Local


属性打 开时,



理只是对局部起作用,因此三个表面就有同样的纹理放 置。




对于


NURBS


物体


,


< br>Attribute Editor



Texture Map


栏,有一个


Fix Texture Wrap


设置可以很好的将贴图环绕在


NURBS


表面上



编辑


UV



〖教学目的〗



清楚


UV


的概念、熟练操作


May a



UV Texture Editor


、能熟练编辑角色


UV



一、


UV


概念



UV


主要是针对多边形与细分表面的一个元素,


同时又是确定


2D


纹理的坐标点。

它控


制纹理在模型上的对应关系,这里的纹理主要是指


2D


的纹理。模型上的每个


UV


直接依


附于模型上的每个顶点,位于某个


UV


的像 素点将被放置在模型上这个


UV


所依附的顶点

< br>之上。





03-001


< br>UV


点依附于


3D


空间中的顶点



因此,


可以说


UV


坐标是用于放置象文件贴图这类的


2D

< br>纹理在三维空间中的模型上


X



Y



Z


轴向的坐标位置。



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TEXUTRE&LIGHTING






03-002




UV


坐标在模型表面上的放置



相对


应于


相对


应于< /p>


如果说


UV


在模型上的表述如上,则在< /p>


2D


纹理贴图上的表示则是:


U




X



V




Y

< br>。即


U


就相当于


X


,也就是贴图的水平方向。


V


相当于


Y


,也就是贴图


UV


平面的垂 直方


向,如图


03-003


所示。





03-003



UV


在纹理上的对应关系



——————————————————第



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TEXUTRE&LIGHTING





二、


NURBS


UV


UV


作为一个元素而言是


polygon



subdiv


所特有的,


虽然


NURBS

< br>也有用于纹理放置



UV


,但与 前两种还是有一些差别的。




NUR BS


中,


UV


是自始自终都存在,不像 多边形需要创建或编辑,它具有


NURBS


面片内置的、


不可以进行编辑的特性。


如果纹理在


NURB S


面片上放置的话,


可看作


NURBS


面片的


UV


充满纹理的


0~1


空间。



注:纹理的< /p>


0~1


空间是指如图


1.1_003


所示,图中有四个绿色标记点,分别定义


纹理贴图的四个边界,这四 个点所组成的空间为


0~1


纹理空间。




如果说


UV


的可编辑性是多边形的一个优点的话,那么


UV


的均匀延展、完 整和不重


叠性是


NURBS


的自身


UV


的一个优点。



NURBS



UV


虽然是默认存在的 ,但它也类似多边形的


UV


依附于顶点一样受模型


表面分布的影响。如图


1.2_001


中,因为模型 的


Isoparms


的分布不均匀,造成默认的


UV


分布不均,直接影响了依赖着落


UV


的纹理贴图分布。





03-004




NURBS



Isoparms



UV


的影响



针对这种情况,可以打开


NURBS


模型的属性编辑器,在


Texture Map


栏中打开


Fix


Texture Warp


选项,可以对纹理的不均匀分布进行修正。



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TEXUTRE&LIGHTING








03-005





NURBS



UV


纹理的适配





03-006




适配之后的


UV



U


向与


V


向都平均分布




三、多边形


UV


的编辑



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TEXUTRE&LIGHTING




如前所述,多边形不像


NURBS


具有 可以用于指定表面上点的固有的


2D


坐标,这样


一来,


2D


纹理可能在多边形表面不知如何去定位与放 置,唯一的解决方法是进行


UV



射, 达到这个目的是通过在


UV Texture Editor


中 移动、编辑、旋转等一系列方法让纹理在


表面的放置有不同的放置。如果这个多边形表面 没有


UV


的信息存在,就会在视窗中显示


灰色透明斜条纹状的


(有时也显示为彩色透明斜条纹状)


。< /p>


UV


编辑是在完成建模之后要对


模型指定 纹理之前进行。





03-007


< br>没有


UV


时透明斜多纹显示


< /p>


多边形有它与


subdivision


不 同的、


特有的映射与编辑的操作。


许多的映射操作功能都


放置在


Polygons


< br>


Texture


菜单中。要建立一个适配模型最好的< /p>


UVs,


可能需要几次的


UV


映射、多次反复的


UV


编辑,直到你觉得比较好 为止。



多边形的


UV


可以在多边形创建的时候就产生也可以在建立之后进行编辑。


Maya



认的状态下是创建多边形几何体就可以创建默认的

UV




通常我们对


UV


的操作都是在多边形模型完成之后、对模型进行贴纹理之前进行的。





03-008


< br>Maya


创建标准体时的默认


UV


选项



——————————————————第



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93


页——————————————












TEXUTRE&LIGHTING




1



UV


检测 纹理





03-009


用于检测

< p>
UV


的纹理贴图



UV< /p>


编辑的最终目的是为使用


2D


纹理服务的 ,


如果在编辑纹理的时候就给予一个


标准的

2D


纹理用于检验


UV


的正确与否 ,将有利于


UV


编辑的快速与准确。



Maya


本身也有一个在映射


UV


时就会自动建立的类似功能的材质网络,它使用


的是


Maya


的程序纹理


checker

< br>。我们一般情况不使用这个纹理,而是使用自己制作的


03-009


示文件纹理,


这是因为


Maya

对程序纹理的最好硬件显示是


Highest(256


×< /p>


256)



其它的硬件显示纹理在视窗中 不清晰,所示,而如果使用最高硬件纹理显示,在编辑


UV


过程 中的纹理可能在视窗中不能及时更新,同时不如自定义纹理有特定的像素更


< p>
UVs


的分布。



?




May a


中关闭使用自动纹理;



Maya< /p>


在进行


UV


映射时,会自动为映射部分创 建带有棋盘格程序纹理的材质,


如果不需要这个材质使用自定义纹理的材质可在


Edit


Polygons



Texture



Assign Shader to Each Projection


,关闭这个选项。



?



使用自定义的自动文件纹理;















< br>理



shader


< p>



shader





defaultPolygonSha der


,则每次使用


Assign Shader to Each Projection


时就会自动对


映射的部分使用 自已建立的纹理。



技巧:可以先使用


Maya


自动产生的


defaultPolygonShade r


,然后再把


checker


纹理换成 需要的文件纹理,也可产生上述同样效果。




2



UV


编辑的基本原则



最佳的


UV


排布 是取决于要使用的纹理的类型以及模型要使用的场合、故事版中的分


镜头等,同时多边形 的


UV


编辑也因制作人设定纹理不同而不同,虽然各有各法,但 一些


基本原则还是要必须遵循的。


下面我们讨论这些基本的准则 ,


给将来的具体应用一个参照。



1



.



U


Vs(


使用相同纹理

)


避免重叠与交迭;



——————————————————第



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93


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TEXUTRE&LIGHTING







03-010





重叠交迭造成的像素拉伸




另外,重叠的


UV



M aya


当中还会造成


bump


的不正确 ,稍后我们还会讨论到。



2



.




可能划分少的


UV


块;



保持


UVs

< br>的完整是针对制作纹理来说的,


少的


UV


块可以避免大量材质接缝的处理。



3



.



U


V


的接缝摆放位置应遵循摄像机注意不到 以及不易觉察的部位如头后侧部、臂与腿


的内侧,或放置在结构或材质像素变化较大的变 化与生活;



4



.





UVs(


相同 纹理


)


保持在


0~1

< br>纹理平面内;



数字


0



1


的范围内为纹理空间


,


这个空间在


UV


Texture


Editor


中是无限重复的


,


如果


UV


超出这个空间,会使用相同的纹理, 如


UV


坐标为(


1.5, 0


)的点与


UV


坐标


为< /p>


(0.5,0)


点的使用的像素相同,所以超出这个空间的纹理在 模型表面上是重复的,这


也属于一种间接的


UV


重叠。





03-011





保持


UV s



2D


纹理的平面内



——————————————————第



22






93


页——————————————












TEXUTRE&LIGHTING




5



.




可能利用


0~1


纹理平面空间。



为什么要最大可能地利用纹理空间?这是因为 纹理是根据


UV


来在模型表面上进行分


布,


同时这个贴图会参与渲染,


如果你制作了一个纹理,


当没有很好的利用纹理空间的话,


就会造成实际使用纹理的像素会比这 个值小。如图


1.3_014


所示,在图示中,纹理像素假


设为


10241024


,实际使用像素则不 会大于


320


×320,造成实际贴图分辨率不够。

< p>




03-012



纹理空间的利用


< br>3



UV


的基本映射

< p>


开始排布


UV


之前,首 先做的工作是指定


UV


的基本映射,这部分的工作是必要的但< /p>


不是必须的。在一个没有


UV


的模型上即 使不使用这些基本映射,也可以把模型的


UV



辑好。


Maya


只有四种基本映射:平面、圆柱、球形 和自动映射。如果用惯


3dsmax


的话,

可能会认为这些映射类型远远不够应付复杂的几何模型。但它作为对多边形


UV


编辑的前


期工作,


使用适当的映射方式,< /p>


可节省更多的安排


UV


的时间。


给模型一个


UV


映射之后,

通常还需要做进一步的


UV


编辑,这也是我们把基本映射称 为预映射的原因。



映射相当于把一个纹理像幻灯机一样投射到 模型表面,


不同映射类型就等于不同投射


投射灯。



——————————————————第



23






93


页——————————————












TEXUTRE&LIGHTING






03-013




映射


(


平面


)




03-014





圆柱与球形映射方式



1



.




面映射



Edit Polygons > Texture > Planar Mapping



选项:



?



Smart Fit

< p>
















择< /p>


Automatically


Fit


the


Projection


Ma nipulator


选项,


让映射的操纵器自动适配选择的模型


(无论是一个还是多个或模型


的面)




Fit to Best Plane


:对映射操纵器旋转来适配选择的物体,主要是针对模型的一部分面


(接近平面分布) 进行


UV


映射。



——————————————————第



24






93


页——————————————












TEXUTRE&LIGHTING




Fit to Bounding Box


:映射操纵器根据在


Mapping Directio n


区域选择的方向来适配模型的


范围框(


bounding box



,这个选项主要针对整个或多个 模型以及多数的选择面中使用。



Mapping Direction




针对用于选择映射的方向,只有使用


Fit to Bounding Box


时,这个选


项才会被激活。


通常可以使用


X



Y< /p>



Z


轴向来进行


UV


的映射,


也可以使用


camera



即根据当前的视图的方向来映射


UV s






03-015





平面映射选项



?



Insert Before Deformers



——————————————————第



25






93


页——————————————












TEXUTRE&LIGHTING





03-016





变形动画与


UV


映射关系



当多边形模型应用了 变形时,这个选项是被相关联的。如果关闭,变形被动画,通过


改变顶点的位置纹理的放 置被变形影响,导致纹理“飘移”


。如果打开这个选项,


May a





映射


UV


的操作放置在变形动画之前,如图


3-016


示,在左边为打开这个选项的结果,


右边为关闭这个 选项的结果,很明显就可以看出右边的纹理在飘移。



?



Image Center


用来确定映射的


UVs


的中心在

< p>
0~1


纹理空间中的坐标。改变这个值相当于把映射的

纹理在表面的位置改变。如图


03-017


示。左图为默认 的


(0.5


,0.5)


的值,


UVs


的中心的坐


标也为

(0.5,0.5)


,右边的值为(


0.6,0.6




UVs


的中心的 坐标为(


0.6



0.6








03_017





Image Center



?



Image Rotation



Image Center


为中心旋 转


UVs


,下图为旋转设置为


30


度的效果。



?



Image Scale



Image Center


为中心< /p>


UV



(纹理的


XY


方向)


缩放


UVs



下图为


Image Scale

值为


(0.5,0.5)


的结果。





03-017




Image Rotation



Image Scale


——————————————————第



26






93


页——————————————












TEXUTRE&LIGHTING




?



Create New UV Set


用于创建放置当前建立的


UVs


的新


UVSet


,而不使用模型默认的


map1



UVSet


< p>


激活这个选项之后可在


UV Set Name


栏中设置


UVSet


的名称。



?



如果不激活


Smart Fit


选项, 就可以自己设置映射的中心、旋转、缩放。此时有以


下选项可以使用:

< br>


?



Projection Center


?



Projection Rotation


?



Projection Horizontal Sweep


?



Projection Height


2



.



圆柱、球形映射



Edit Polygons > Texture > Cylindrical Mapping



Spherical Mapping



使用圆柱或球形映射之后,如果模型的原因造成


UV



U


向有严重的拉伸, 如图


03-023


示,此时可在完成


U V


映射之后,在


channel box


中把


RotateY


的值改为非零的数如

0.001


,就可以改善。





03-019



圆柱与球映射常见问题



在进行上面三种映射之后,可以在


Channel

< p>
Box


或属性编辑器中修改这些相关参数,


或使用 操纵手柄进行交互式调节这些参数。



3



.



映射操纵器与操纵手柄



映射操纵器是 用来给模型映射


UV


之后对映射进行交互调节的一个工具,


使用这个工


具时,


Maya


会自动切换到


Show Manipulator Tool





——————————————————第



27






93


页——————————————












TEXUTRE&LIGHTING






03-020




UV


映射操纵手柄





03-021




操纵手柄的位移、旋转与缩放



——————————————————第



28






93


页——————————————












TEXUTRE&LIGHTING






03-022





操纵手柄的旋转轴



圆柱映射与球形映 射的操纵手柄使用方法与平面映射的使用方法近似。



注意:< /p>


如果进行基本映射之后看不到手柄,


查看是否在

< br>Status Line


中的


Construction


History


被关闭。在历史没有清除的情况下,在


Channel


Box


中点

< br>击映射的节点以及使用


Show Manipulator Tool


可在任何时候对这个映射进行调节。




4



.




动映射



自 动映射是向模型同时映射多个面来寻找每个面


UV


的最佳放置。 它会在纹理空间内


创建多个


UV


片,但


UV


片之间的大小比例相近,如果想要再完整一些的

< p>
UV


,可以对其


进行缝合。



它的映射可以从


4



12


个面的映射,如下图示。





03-023





自动映射的包裹平面



——————————————————第



29






93


页——————————————












TEXUTRE&LIGHTING






03-024





自动映射的选项



?



Planes


:选择映射平面的数量。



?



Optimize


:用于选择映射之后的


UV


是倾向于少的拉伸还是少的


UV


片数。



Less


Distortion


:对 模型任何的面都产生最好的映射,所以


UV


扭曲比较少,但会产


生更多的


UV


独立片数。



Fewer Pieces


:可产生较大的


UV


片或较少的面片数。



?



Layout

:用于设定映射出来的


UV


片在纹理空间中的放置的位置。



Along U


:沿着纹理空间的


U


向放置,如下左图。





03-025



layout


的不同设置



Into Square


:放置映射的


UV



0~1


纹理空间的内部。



?



Scale< /p>


:设置映射的


UV


片在纹理空间的缩放。



None


:没有缩放;



Uniform


:等比例缩放映射的


UVs


以适配


0~1


的纹理空间。


Stretch to Square


:非等比缩放


UVs


以在


U


向与


V


向适配纹理


0~1

< br>的


UV


向。



——————————————————第



30






93


页——————————————












TEXUTRE&LIGHTING






03-026





Non e



Uniform



Stretch to Square


?



Spacing Presets


:用于设置每个


UV


片之前的间距的一些预设好的值。


< p>
Maya


沿着每个


UV


块 周围都会设定一个距离值。如果


UV


块之间放置的太近,处于< /p>


不同块的


UVs


可能共有一个相同的像素 ,这样一来,当使用


3D Paint Tool


< p>
Deepaint3D


来绘制纹理时,两块之间的纹理就会相互影响。





03-027


< br>两块


UV


之间的


UVs


共用贴图像素



为防止这种情况,可以用这些预 设的值来确保在各个


UV


块之间至少有一个像素的


距离。选择纹理贴图相应尺寸的一个预设。如果不清楚贴图的尺寸,选择一个能在

UV


空间中相邻块之间产生较大距离的小一些的图,


(


因为小尺寸的的图在缩放到相同的空间


内,它的像素要比大尺寸的图 要大得多。


)


Percentage Space

< p>


可以被预设的值自动定义,也可以手动的定义块与块之间的距离


(


为贴图像素尺寸的百分比


)

< br>。



4


、编辑


UV



Maya


中编辑


UV


主要是使用


UV


Texture


Editor


窗口,它专门用于


UV

< br>的排列与编


——————————————————第



31






93


页——————————————












TEXUTRE&LIGHTING




辑。使用


UV Texture Editor


,可在菜单


Windows


>


UV Texture Editor


打开。





03-028





UV Texture Editor


窗口



UV


Texture


Editor


有自己的窗口菜单与工具条,工具条实现的功能大部分都能在菜单


中找到。作为一个视图窗口,它与三维视图窗口的视图操作方法也完全相同。



在使用


UV Texture Editor

< br>之前,


我们先了解如何


UV


的选 择与其它多边形元素的切换。



1



.



UVs


的选择以及相应的转换;



在三维视图窗口或在


UV


Texture


Editor


中按住 右键,在弹出的菜单中选择


UV


,如图


示。





03-029



在视图与


Texture Editor


窗口选择


UV


元素



——————————————————第



32






93


页——————————————












TEXUTRE&LIGHTING




因为在三维视图窗口中,


UV


是不可操 作的元素,它只能被选择,所以如果使用位移、


旋转或缩放工具时,

会出现


Warning: Some items cannot be moved/ rotated/scaled in the 3D view.


的警


告信息。如果要使用选择的元素切换到其它元素,比如把选择的面转换为这些面所包含的


UV


,在三维视图窗口或


UV


Texture


Editor


窗口中


Ctrl


加上鼠标右键


多边形的所有元 素之间进行切换。



,可在




03-030



在视图与


Texture Edito


窗口切换多边形元素



对于 多边形的元素的切换命令在


Maya


主菜单或

< br>UV


Texture


Editor

< br>窗口菜单中都可以


找到。



Maya


主菜单:



Edit Polygons>Selection>Convert Selection to Faces



Convert Selection to Edges



Convert


Selection to Vertices



Convert Selection to UVs



Convert Selection to Vertex Faces



——————————————————第



33






93


页——————————————












TEXUTRE&LIGHTING





03-031




主菜单中的切换项



UV Texture Editor


窗口菜单:



Select


>


Select Shell



Select Shell Border



Convert Selection to Faces



Convert Selection to


Edges



Convert Selection to Vertices



Convert Selection to UVs




03-032



UV Texture Editor


窗口中的切换项



另外从


UV Texture Editor


窗口菜单


Select> Select Contained Faces



Select Connected


Faces


中可以设置从选择的


UVs


或边切换到连接的面或包括的面。



这里需要说明的是


select


sh ell


是用于选择整个的


UV


块(所有 连接在一起的


UV


叫一



UV


块)



可以根据某个< /p>


UV


块上的个别的


UVs


来选择这个


UVs


所在


UV< /p>


块。


Select Shell


Border


,与


Select Sh ell


不同的是它选择的是这个块上位于边界上的


UVs





——————————————————第



34






93


页——————————————












TEXUTRE&LIGHTING





03-033





UV


块与


UV


边界的快速选择



2



.




口界面与可编辑元素显示控制;



a)



网格


G rid




View


>




Grid






03-034



网格的显示控制选项



b)



纹理贴图;



?



Image


> Image Range


;



设定纹理贴图在


UV Texture Ediotr


中的显示范围。



UV Texture Editor


中的纹理空间


中,纹理贴图是按


0~1


的纹理空间大小无限重复的。





03-035



纹理贴图显示范围设定对话框



?



Image> Display Image




用于设定在


UV Texture Editor


中是否显示纹理贴图,如果


UVs


需要对齐特定的纹 理,


就需要打开这个选项。



?



Image> √


Display Unfitered




打开用来显示 精确的纹理像素的边界,如果关闭纹理显示状态为各个像素平滑过渡。



——————————————————第



35






93


页——————————————












TEXUTRE&LIGHTING




?



Image>



Display RGB Channels




显示纹理贴图的彩色通道。



?



Image> √


Display Alpha Channel




显示纹理贴图的< /p>


alpha


通道。



?



Image>



Use Image Ratio




这个选项针对纹理贴图 为非正方形使用的,打开可以显示真实纹理的图像长宽比。





03-036


关闭选项不使用纹理贴图的长宽比





03-037


使用纹理贴图的长宽比



?



Image>



Pixel Snap




打开可以让


UV


点捕捉纹理贴图的单个像素中心。



?



Image> Selected Images


?




如果模型使用了多个材质纹理,可以通过这个选项来选择纹理,


Maya


默认是可以自


动把纹理贴图的显示切换到选择元素所使用的纹理贴图。



c)



可编 辑元素的显示控制


(


隔离显示与选择


)




?



View Contained Faces




显示选择的元素(顶点


/



/UV


点 )所包含的面。



?



View Connected Faces




显示选择的元素(顶点


/



/UV


点 )所连接的面。



?



View Faces of Selected Images




显示选择纹理贴图所 用的


UVs



如果模型使用了一个以上 的材质与纹理,


就可以针对


———————————————— ——第



36






93


页——————————————












TEXUTRE&LIGHTING




不同的材质与纹理再使用这个选项进行按材质的隔离显示。



C)1.



让使用多个纹理材质的模型保持在


Select by object type


的模式,


然后使用


UV


Texture


Editor


窗口菜 单


Image>Selected


Images

< p>
?


从列表中选择要进行隔离


选择显示的纹理。



C)2.



窗口菜单


View>View Faces of Selected Images




此时,在


UV Texture Editor


窗口中仅可以看到这个纹理所在材质所使用的


UVs




注:材质不一定必须要使用纹理贴图,只要使用了不同的材质 ,就可以


完成上面的隔离显示。




?



Isolate Select





?



为了在


UV Texture Editor

< br>里编辑


UV


过程中,不被暂时不需编辑的


UV


或被其它纹理


所使用的


U V


影响以及选择一些不必要编辑的


UV


,可以把这些


UV


隐藏。



View Set




开始隔离显示与选择



Add Selected




添加选择的到隔离选择显示



Remove Selected




从显示中移除选择



Remove All




全部移除,不显示任何元素



具体操作:



i.



如果以前已经有了隔离显示,点 击工具条上的


Select>Remove All




ii.



选择要隔离的


UVs(


或其它元素


)




iii.



点击工具条上的


View Set


按钮或


View>Isolate Select>View Set


,进行隔离显示。


Remove all


按钮或


View>Isolate


Remove


all


按钮或


View>Isolate


如果显示的不是想得到的选择的

< p>
UVs



还要点击


Sel ect>Remove All





iv.



如果没有任何显示,点击


v.



如果显示了多余的面,使用


Add Select


按钮或


View>Isolate Select>Add Select




Remove


Select


按钮或< /p>


View>Isolate


Select>Add


Select




d)



工具条;



工具条列出了常用的工具与 命令,要打开与关闭工具条的显示,可以使用


UV Texture

< br>Editor


窗口菜单的


View







Toolbar




——————————————————第



37






93


页——————————————












TEXUTRE&LIGHTING




3



.



工具条所对应的相应的命令与功能;


?


☆< /p>



对应或类似命令



图标



Maya


主菜单、


Editor


窗口菜单




Edit Polygons>Texture>Flip UVs


Polygons>Flip UVs




Edit Polygons> Texture> Rotate UVs


Polygons>Rotate UVs



Edit Polygons>Texture>Cut UVs



Polygons>Cut UVs


Edit Polygons>Texture>Sew UVs



Polygons>Sew UVs










功能



水平


( U



)


翻转选择的

UVs


垂直(


V


向)翻转选择的


UVs


逆时针


45°


旋转选择的


UVs


顺时针


4 5°


旋转选择的


UVs


操作



元素



Face


UVs


Face


Edge


UVs


Vertex < /p>


Face/Edge


沿选择的边切开


UV s


/UVs


/Vertex


沿选 择的边或


UVs


缝合



Edge/UVs


Face/Edge


/UVs


/Vertex


Face/Edge


/UVs


/Vertex


沿选择的边所连接的


UV


点切开


UVs


Face/UVs




UV


的< /p>








UV







U


向对齐选择


UVs


的最小 坐标值



U


向对齐选择


UVs


的最大坐标值



V


向对齐选择


UVs


的最小坐标值

< p>


V


向对齐选择


UVs< /p>


的最大坐标值



Edit Polygons>Texture>Grid UVs



Polygons>Grid UVs


移动

< br>UVs


对齐网络



UVs


Face










Edit Polygons> Texture>Layout UVs


重新排布选择的


UVs



Polygons>Layout UVs


Edit Polygons>Texture>Move and Sew


UVs



Polygons>Move and Sew UVs


——




Edit Polygons>Texture>Cycle UVs



Polygons>Cycle UVs



移动缝合选择的


UVs










Edit Polygons>Texture>Align UVs


Polygons> Align UVs




——————————————————第



38






93


页——————————————












TEXUTRE&LIGHTING




Edit Polygons>Texture>Relax UVs



Polygons>Relax UVs













/




/

















复制< /p>


UVs


坐标


















View>Isolate Select>view Set


View>Isolate Select>Add Selected


对选择的


UVs


进 行松驰的操作



打开隔离选择模式



Face


添加隔离的选择元素



Edge



/UVs


/Vertex


View>Isolate Select>Remove Selected


去除所有的隔离选择



View>Isolate Select>Remove All


Image>Display Image


Image>Use Image Ratio


View>Grid


减去隔离选择的元素



显示纹理贴图



使用纹理贴图的比例



是否显示网格



显示选择物体纹理边界



Display>Custom Polygon Display




Selected>Texture Borders


Image>Pixel Snap


Image>Unfiltered Image


Image>Display RGB Channels


Image>Display Alpha Channels


————



UV


捕捉纹理贴图的像素点



显示的纹理贴图是否进行模糊过滤



显 示纹理贴图的


RGB


彩色通道



显示纹理贴图的


alpha


通道







Face


/UVs


粘贴


UVs



粘贴


UV


坐标的


U




值到选择的


UVs


粘贴


UV


坐标


设定复制粘贴是



V


值到选择



UVs


上还是在



UVs


UV


面上


< br>显示选择


UVs


的坐标,输出一个值可改变


UV


坐标到输入的值



当移 动


UVs


点时,


在工具条上的坐标显示 并不能及时更新,


使用这个按钮可以



更新


UVs


的新坐标值




4



.



UVs


的编辑。



——————————————————第



39






93


页——————————————












TEXUTRE&LIGHTING




a)



剪切、缝合、合并与删除


UVs




UV


的编辑大部分都是移动、剪切与缝合


UVs


的重复性的工作。



在三维空间中,每个顶点只会有一个三维坐 标,无论这个顶点是否与其它顶点共面,


但在


UV


坐标空间,这个顶点可能有


1


到无数个


UV


坐标,如下图示选择的顶点在三维空


间中只有一 个坐标,在


UV


空间却有


6

< p>


UV


坐标。在


UV Texture Editor


中可以通过剪切


与缝合去决定它 的坐标是


1


个还是


6

< br>个。





03-038


< br>同一顶点在世界坐标系中的坐标与


UVW


坐标系中的坐标



?





UVs




Edit Polygons>Texture>Cut UVs




或在


UV Texture Editor



Polygons>Cut UVs


;或工具条上


?





UVs




Edit Polygons>Texture>Sew UVs/Move and Sew UVs




或在


UV Texture Editor


中:


Polygons>Sew UVs/Move and Sew UVs



或工具条上


按钮。




按钮。



Sew UVs



Move and Sew UVs


都是沿着选择的边进行缝合,


区别是

< p>
Move and Sew UVs


会移动其中一块靠向别外一块并进行< /p>


UVs


的缝合。使用


Limit


Piece


Size


的选项可以缝合


指定数量的面片,也可以缝合后在


channel

< p>
box


中调整缝合数量,这个数量是指将要被缝


合 的块中包含的面片数量,假设一个


UV


块与另名一个

< p>
UV


块移动缝合,其中一个块包含


5


个面,只有


Number of Faces


的设置



5


时,这两块才能被缝合在一起。< /p>



?




并与删除


UVs




Edit Polygons>Texture>Merge UVs




或在


UV Texture Editor




Polygons>



erge UVs




——————————————————第



40






93


页——————————————












TEXUTRE&LIGHTING




与缝合


UV


工具类似,但有一个控制距 离


(UV Texture Editor


中的距离

< p>
)


的缝合选项。



Edit Polygons>Texture>Delete UVs




或在


UV Texture Editor



Polygons> Delete UVs




从模型上删除选择的


UVs


。操作之后,模型在选择的部分就没有了


UV


信息(假设只


有默认的


UV S ets



map1


< br>,


之后还需要重新赋予


UVs


的 信息。



b)



UVs


的放置;


使用这部分的功能能大大提高


UV


编辑的工作效率,减少重 复性的


UVs


操作步骤。



?



对齐


UVs




Edit Polygons>Texture>Delete UVs




或在


UV Texture Editor



Polygons> Delete UVs


;或工具条中的对齐工具



设置 选项可以对


UVs


实现选择的


UVs< /p>




UV


向最大与最小对齐。



Edit Polygons>Texture> Grid UVs




或在


UV Texture Editor



Polygons>Grid UVs


;或工具条中的对齐网格工具






03-039



Grid UVs


选项



使用这个工具可以让选择 的


UVs


去对齐纹理贴图的实际像素,


纹理贴图的大小由


Map


Size Presets


来控制,至于是对齐像素的边缘还是像素的中收,可以由


Move UVs to


的单选


项来控制。



?



旋转、反转


UVs




Flip UVs


可以控制选择的


UV


水平或垂直反转,反转的 轴心可以设置为选择的自动中



Local

或都


0~1


纹理边界的轴为轴心。



注意:使用工具栏中的反转


UVs


会把 所有选择的面的


UVs


切开。



Rotate UVs


与在


UV Texture Editor


中使用旋转工具


作用相同,


优点是可以参数化


精确旋转。



Cycle


UVs


类似于反转与旋转 ,但有本质的不同,如下图示


ABCD


对四个点所组成的


面进行


Cycle UVs


的操作。


(


为了方便观察,把操作之后分离出来的


UVs


缩小了一些。


)


——————————————————第



41






93


页——————————————












TEXUTRE&LIGHTING






03-040



使用


cycle UVs


之前的


UVs










03-041



使用


cycle UVs


之后的


UVs




从图示可以看出,


使用这个命令并没 有改变


UV


分布的形状,


只是逆时针相 互替换了


UVs


的坐标。




——————————————————第



42






93


页——————————————












TEXUTRE&LIGHTING




注:




Cycle


UVs


要使用面来操作, 如果使用它元素可能导致不希望进行操作的


面进行了


cycle





?



Best Plane Texturing Tool




这个工具常用于针对比较平的多个面进行平面的映射。



使用方法:



i.



点击


Polygons> Best Plane Texturing Tool




ii.




3 D


视窗中点击想要映射的面,注意不要选择了一些不必要的顶点;



iii.



iv.



选择完之后,按


确定;




然后紧接着选择用于定位平面的顶点


(选择数量必 须达到


3


个以上)


< br>按


定;






03-042



先选择要映射的面























03-043



选择用于定位平面的顶点



——————————————————第



43






93


页——————————————












TEXUTRE&LIGHTING






03-044



最终结果



注意:






操作之后,


每个面之间的

< p>
UVs


全部为分离状态,


需要使用


sew


UVs


工具焊接在一起。



?




处理< /p>


UV


边界与松驰


UVs

< br>;



i.



Map UV Border




对选择的


UV


块的整个边界进行正方形或圆 形的处理。


选项如图


1-049



Border Target


Shape


用于设置映射成方形的还是圆形的边,


Preserve Shape Detail< /p>


用于控制与映射之前的


边的混合,如图


1 -50






03-045



Map UV Border


选项





03-046



UV


边的映射效果



ii.



Straighten UV Border




对选择的

< p>
UV


块的边界进行拉直处理,其操作也只影响边界上的

UVs


。如下左图,可


以框选拉伸部位的

< br>UVs



使用


Straight en UV Border



使用之后再用

Relax UVs


工具配合修


———————————— ——————第



44






93


页——————————————












TEXUTRE&LIGHTING




整非边界的


UVs


< br>




03-047



使用


Straighten UV Border


矫正扭曲交迭的边





03-048




Straighten UV Border


选项



Curvatur e


用于定义边的形状,负的值会向内收,正的值向外推,如果是


0


,则把选择的边


界强行拉为直线;



Preserve Length Ratio


:用来确定边上 每个


UVs


之间的距离,如果为


1


则保持原来的距离,


如果为


0


则平均各个边个


UVs


之间的距离。


在图


1_051


中,


这个值就 被设置为


0



让它和其它的

< p>
UVs


一样平均分布。



Blend Original Shape


:用于混合拉直前 的边的形状,


1


为完全使用原始的形状即不拉直,


0


为完全不使用把边拉直。



Fill Gaps in Selection


< p>
用于对某些没有选择或无法选择造成漏选的边界的


UVs

< br>的拉直的影


响效果如下图左中有


3


个边界的


UVs


没有选择,


就可以激 活这个选项,



UV Gap


Tol erance


设为


3


或更高,应用后的 效果与这


3



UVs

< br>选择后的效果完全相同。



——————————————————第



45






93


页——————————————












TEXUTRE&LIGHTING






03-049




忽略边界


UVs


选择的拉直操作



iii.



Relax UVs




一般配合


Map UV border


以及


Straighten UV Border


进行使用,对一些场景或道具等有


比较均匀的结构线的物体适用 。



Edge Weights


用来设置


UV Relax

是如何影响边,


Uniform


是使所有的边具有同样的长


度,


World Space


是尽力保 持


world


空间的边的角度(服从定住边界的约束)




在实际制作中,对于结构复杂而拓扑又比较 均匀的模型可以使用


Relax


,否则效果适

< br>得其反。





03-050




Relax UVs


的选项



实际应用举例:



如图


1_055


示的非标准形状模型,对它进行


UV


编辑时,使用任意的基本映射都会


产生拉伸,


根据模型的拓扑分布以及形体变化都比较均匀的特点,


一个快捷的方法是使用

< p>
Map UV Border




a)



打开


U V_


场景文件,给这个模型一个平面的映射;



——————————————————第



46






93


页——————————————


-


-


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-


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-



本文更新与2021-02-27 21:25,由作者提供,不代表本网站立场,转载请注明出处:https://www.bjmy2z.cn/gaokao/676095.html

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