-
1
、设置渲染参数(
Render
settings
)
设置参数如下:
输出分辨率为
480*360
Global
switches
(全局开关)
-
Default
lights
(默认灯光)
:关闭
Image
sampler
(图像采样)
-
Image sampler
:
Adaptive QMC
- Antialising filter
(抗锯齿)
:
mitchell-netravali
Indirect
illumination
(间接照明)
- Second bounces
(二次反弹)
:
0.85
Irradiance
map
(发光贴图)
-
Current
preset
(当前预置)
:
Low
- Hsph subdivs
(模型细分)
:
30
Environment
(环境)
- GI Environment(
全局光环境
)
:纯白
-
反射
/
折射:纯白
倍增值:
1.2
2
、建立一个测试场景(
Test
sence
)
尽量简单,
茶壶是材质测试的好东西,
因为它有很好的曲面
来反应材质的特性,
这也是它成
为最早的
3D
模型的原因。
如果你的测试场景想和这篇教程尽量相近的
话那就拉出
2
个茶壶
放在一个大的平面
上,如下图:
3
、打开材质编辑器(
Open
the material editor
)
你可以按“
M
”键来打开
< br>4
、建立一个
VR
材质(
Load a VRayMtl
)
点击材质面板上的
Standard
按钮,从列表中选中
VRayMtl
,然后双击
5
p>
、给材质命名和改颜色(
Rename and
color
)
将材质的名称改为
teapot1<
/p>
。在面板的基本参数里第一个是漫射通道(
diffuse
)
,这是材质里
的主要颜色。
颜色旁边的方块是一个贴图通道,
你可以在这里加载位图或是其他格式的图片<
/p>
来附到材质上。这里我们把颜色调成一种明快的桔黄色,然后附给大的茶壶
~
6
、另一个材质(
Second
mat
)
重复上面的步骤调出一个颜色非常浅的灰色材质。将其命名为
groundplan
,然后将其附给
地面和小的茶壶。
7
、首次渲染(
First
render
)
< br>点击渲染,
如果你的渲染参数和上面步骤
1
相同的话,
并且把默认灯光关闭,
那么你的图应
p>
该和我的差不多。
8
、反射
(
Reflections
)
在材质面板中选择橙黄色的材质,
在
漫射通道的下面是反射通道,
反射旁边的那个颜色框是
主要的控
制方式。纯黑色代表一点反射都没有,纯白色代表
100%
反射
,就像镜子一样,如
果你将颜色调成红色,那么反射的颜色也将变成红色。我们先把颜色
调到中间看看吧:
9
、渲染(
render
)
点击渲染,
你可以看到茶壶的反射很强。
这时你可以调一个深灰色和一个浅灰色来对比下它
们之间的区别
10
、最大深度(
Max
depth
)
将反射颜色调到白色,并把
Max depth
调到
1
。点击渲染
这是你
会注意到很多地方的阴影变黑了,
最大深度可以控制光线射到物体上的反射次数。
值
为
1
表示只接受光
的一次反射,
值为
2
表示接受光的一次
反射以后还可以把光再反射出去。
。
再看看下面这个小场景,里
面前后
2
个黄色的
BOX
是
2
个镜子,我们依次调整它们的
< br>Max
depth
值来看看有什么区别:
Max
depth
值:
1
渲染时间:
1
分
12
秒
Max
depth
值:
2
渲染时间:
1
分
24
秒
Max
depth
值:
3
渲染时间:
1
分
40
秒
Max
depth
值:
4
渲染时间:
2
分
03
秒
所以在场景中如果物体不是像镜子这种反射非常强的东西,<
/p>
最大深度给个
2~3
就足够了,
只
有镜子和那种非常光滑的不锈钢可以给到
5<
/p>
以上,一般最大深度不要超过
10
,否则
的话只
会在那浪费渲染时间得到的效果反而一般。
11
、逝色
(Exit color)
将
Max depth
设为
1
,
然后将
Exit color
调成红色,
同时附给小一点
的茶壶然后再渲染一次看
看
现在你会发现所有的反射颜色都变成红色了。
这是因为光线只被追踪一次。
当光第一次照射
到物体上
时带去了环境的颜色,
而当光线从物体上反弹回来时形成了第二次反射,
由于这里
材质的最大深度设定为
1
,所以第二次反射就没有被追踪。这时
Exit
colo
r
的颜色就会在光
线没有被追踪到的地方显示出来。下面把
p>
Exit
color
调成原来的黑色,提
高
Max
depth
值让
黑色的反射区域消失。
(至于将
Exit color
翻译成
逝色我也不知道对不对,我的理解它是在光线追踪消失后才出现
的颜色。我看了中文版的
VR
,感觉上面翻译成退出颜色意思表达的也不是很明确。所以
就
暂时这样翻译吧!在上一步那
2
个镜
子来回反射的场景中如果将镜子材质的
Exit color
也
改
成红色的话那么正中间没有反射的黑色的镜子也就会变成红色的了。
< br>)
12
、菲涅耳反射(
Fresnel
reflections
)
菲涅耳反射是一种几乎所有反射物体上都存在的现象。
它的特性就是在
物体与物体相接
(或
是相邻)面上的反射要比其他面上的反射要
弱一些。
菲涅耳反射的这种现象主要是通过材质面板上的
Fresnel
IOR
值来控制的,你可以在反射面
板
里找到它。在现实生活中,菲涅耳现象和这里的
IOR
值很接近
。然而在
VRay
里,你可
以设定不同
的值来表现出不同的反射,
如果你想更改这个数值的话只需将菲涅耳反射复选框
旁边的那个
L
点一下就可以了。
我们保持
IOR
为
1.6
不变,
p>
单击渲染。
注意下
2
个茶壶相邻的地方反射要比茶壶
2
边的要弱。
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