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VRay材质球的基本功能介绍

作者:高考题库网
来源:https://www.bjmy2z.cn/gaokao
2021-02-19 12:24
tags:

-

2021年2月19日发(作者:cotton是什么意思)


1


、设置渲染参数(


Render settings





设置参数如下:



输出分辨率为


480*360



Global switches


(全局开关)



- Default lights


(默认灯光)


:关闭




Image sampler


(图像采样)



- Image sampler



Adaptive QMC


- Antialising filter


(抗锯齿)



mitchell-netravali



Indirect illumination


(间接照明)



- Second bounces


(二次反弹)



0.85



Irradiance map


(发光贴图)



- Current preset


(当前预置)



Low


- Hsph subdivs


(模型细分)



30



Environment


(环境)



- GI Environment(


全局光环境


)


:纯白



-

< p>
反射


/


折射:纯白











倍增值:


1.2



2


、建立一个测试场景(


Test sence




尽量简单,


茶壶是材质测试的好东西,


因为它有很好的曲面 来反应材质的特性,


这也是它成


为最早的


3D


模型的原因。


如果你的测试场景想和这篇教程尽量相近的 话那就拉出


2


个茶壶


放在一个大的平面 上,如下图:





3


、打开材质编辑器(


Open the material editor





你可以按“


M


”键来打开




< br>4


、建立一个


VR


材质(


Load a VRayMtl





点击材质面板上的



Standard


按钮,从列表中选中



VRayMtl


,然后双击






5


、给材质命名和改颜色(


Rename and color





将材质的名称改为



teapot1< /p>


。在面板的基本参数里第一个是漫射通道(


diffuse



,这是材质里


的主要颜色。


颜色旁边的方块是一个贴图通道,


你可以在这里加载位图或是其他格式的图片< /p>


来附到材质上。这里我们把颜色调成一种明快的桔黄色,然后附给大的茶壶


~





6


、另一个材质(


Second mat





重复上面的步骤调出一个颜色非常浅的灰色材质。将其命名为



groundplan


,然后将其附给


地面和小的茶壶。





7


、首次渲染(


First render




< br>点击渲染,


如果你的渲染参数和上面步骤


1


相同的话,


并且把默认灯光关闭,


那么你的图应


该和我的差不多。






8


、反射 (


Reflections





在材质面板中选择橙黄色的材质,


在 漫射通道的下面是反射通道,


反射旁边的那个颜色框是


主要的控 制方式。纯黑色代表一点反射都没有,纯白色代表


100%


反射 ,就像镜子一样,如


果你将颜色调成红色,那么反射的颜色也将变成红色。我们先把颜色 调到中间看看吧:





9


、渲染(


render





点击渲染,


你可以看到茶壶的反射很强。


这时你可以调一个深灰色和一个浅灰色来对比下它


们之间的区别





10


、最大深度(


Max depth





将反射颜色调到白色,并把


Max depth


调到


1


。点击渲染






这是你 会注意到很多地方的阴影变黑了,


最大深度可以控制光线射到物体上的反射次数。




1


表示只接受光 的一次反射,


值为


2


表示接受光的一次 反射以后还可以把光再反射出去。



再看看下面这个小场景,里 面前后


2


个黄色的


BOX



2


个镜子,我们依次调整它们的

< br>Max


depth


值来看看有什么区别:





Max depth


值:


1




























渲染时间:


1



12






Max depth


值:


2




























渲染时间:


1



24






Max depth


值:


3




























渲染时间:


1



40






Max depth


值:


4




























渲染时间:


2



03






所以在场景中如果物体不是像镜子这种反射非常强的东西,< /p>


最大深度给个


2~3


就足够了,



有镜子和那种非常光滑的不锈钢可以给到


5< /p>


以上,一般最大深度不要超过


10


,否则 的话只


会在那浪费渲染时间得到的效果反而一般。




11


、逝色


(Exit color)




Max depth


设为


1



然后将

< p>
Exit color


调成红色,


同时附给小一点 的茶壶然后再渲染一次看






现在你会发现所有的反射颜色都变成红色了。


这是因为光线只被追踪一次。


当光第一次照射


到物体上 时带去了环境的颜色,


而当光线从物体上反弹回来时形成了第二次反射,


由于这里


材质的最大深度设定为


1

,所以第二次反射就没有被追踪。这时


Exit


colo r


的颜色就会在光


线没有被追踪到的地方显示出来。下面把


Exit


color


调成原来的黑色,提 高


Max


depth


值让

< p>
黑色的反射区域消失。




(至于将


Exit color


翻译成 逝色我也不知道对不对,我的理解它是在光线追踪消失后才出现


的颜色。我看了中文版的


VR


,感觉上面翻译成退出颜色意思表达的也不是很明确。所以 就


暂时这样翻译吧!在上一步那


2


个镜 子来回反射的场景中如果将镜子材质的


Exit color


也 改


成红色的话那么正中间没有反射的黑色的镜子也就会变成红色的了。

< br>)




12


、菲涅耳反射(


Fresnel reflections





菲涅耳反射是一种几乎所有反射物体上都存在的现象。


它的特性就是在 物体与物体相接


(或


是相邻)面上的反射要比其他面上的反射要 弱一些。




菲涅耳反射的这种现象主要是通过材质面板上的


Fresnel


IOR


值来控制的,你可以在反射面


板 里找到它。在现实生活中,菲涅耳现象和这里的


IOR


值很接近 。然而在


VRay


里,你可


以设定不同 的值来表现出不同的反射,


如果你想更改这个数值的话只需将菲涅耳反射复选框


旁边的那个


L


点一下就可以了。





我们保持


IOR



1.6


不变,


单击渲染。


注意下


2


个茶壶相邻的地方反射要比茶壶


2


边的要弱。


-


-


-


-


-


-


-


-



本文更新与2021-02-19 12:24,由作者提供,不代表本网站立场,转载请注明出处:https://www.bjmy2z.cn/gaokao/667458.html

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