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3Dmax
中
VR
材质
什么时候开启菲涅耳反射
5 [
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材质
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菲涅耳
]
匿名
2009-07-17 23:09
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好评率:
28%
这篇基础的材质教
程几乎将所有与
VR
材质相关的参数都分析到了。如果你是一<
/p>
个
VR
的初学者,
建议你先找一些关于
VR
渲染面板的基础教程了解一下,
p>
那么你
将会有一个正确的思路来学习这篇教程!当然你也得有一定的
3D
基础,因为
VR
< br>是
3DMAX
的一个插件!(原文连接)
这篇教程里原作者使用的
VR
版本为
1.47.03
,由于怕篇幅过长而引起的网页打<
/p>
开过慢,我将作者的教程分成了
VR
材质
反射参数详解,
VR
材质折射参数详解及
VR
材质扩展参数详解这
3
个部分。
1
、设置渲染参数(
Render
settings
)
设置参数如下:
输出分辨率为
480*360
Global
switches
(全局开关)
-
Default lights
(默认灯光):关闭
Image
sampler
(图像采样)
-
Image sampler
:
Adaptive QMC
- Antialising
filter
(抗锯齿):
mitchell-
netravali
Indirect
illumination
(间接照明)
- Second bounces
(二次反弹):
0.85
Irradiance
map
(发光贴图)
-
Current preset
(当前预置):
Low
- Hsph subdivs
(模型细分):
30
Environment
(环境)
- GI Environment(
全局光环境
)
:纯白
-
反射
/
折射:纯白
倍增值:
1.2
2
、建立一个测试场景(
Test
sence
)
尽量简单,茶壶是材质测试的好东西,因为它有很好的曲面来反应材质的特性,
这也
是它成为最早的
3D
模型的原因。如果你的测试场景想和这篇教
程尽量相近
的话那就拉出
2
个茶壶放在
一个大的平面上,如下图:
3
、打开材质编辑器(
Open
the material editor
)
你可以按“M”键来打开
4
、建立一个
VR
材质(
Load a VRayMtl
)
点击材质面板上的
Standard
按钮,从列表中选中
VRayMtl
,然后双击
5
、给材质命名和改颜色(
Rename and
color
)
将材质的名称改为
teapot1
。
在面板的基本参数里第一个是漫射通道
(
diffuse
)
,
这是材质里的主
要颜色。
颜色旁边的方块是一个贴图通道,
你可以在这里加载位
图或是其他格式的图片来附到材质上。这里我们把颜色调成一种明快的桔黄色,
然后附给大的茶壶
~
6
、另一个材质(
Second
mat
)
重复上面的步骤调出一个颜色非常浅的灰色材质。将其命名为
groundplan
,然
后将其附给地面和小的茶壶。
7
、首次渲染(
First
render
)
点击渲染,
如果你的渲染参数和上面步骤
1
相同的话,
p>
并且把默认灯光关闭,
那
么你的图应该和我
的差不多。
8
、反射(
Reflections
)
在材质面板中选择橙黄色的材质,
在漫射通道的下面是反射通道,
反射旁边的那
个颜色框是主要的控制方式。纯黑色代表一点反射都没有,纯白色代表
100%
反
射,
就像镜子一样,
如果你将颜色调成红色,
那么反射的颜色也将
变成红色。
我
们先把颜色调到中间看看吧:
9
、渲染(
render
)
点击渲染,
你可
以看到茶壶的反射很强。
这时你可以调一个深灰色和一个浅灰色
来对比下它们之间的区别
10
、最大深度(
Max
depth
)
将反射颜色调到白色,并把
Max depth
调到
1
。点击渲染
这是你会注意到很多地方的阴影变黑了,
最大深度可以控制光线射到物体上的反
射次数。
值为
1
表示只接受光的一次反射,
值为
2
表示接受光的一次反射以后还
可以把光再反射出
去。。再看看下面这个小场景,里面前后
2
个黄色的
BOX
是
2
个镜子,我们
依次调整它们的
Max
depth
值来看看有什么区别:
Max depth
值:
1
渲染时间:
1
分
12<
/p>
秒
Max
depth
值:
2
渲染时间:
1
分
24
秒
Max
depth
值:
3
渲染时间:
1
分
40
秒
Max
depth
值:
4
渲染时间:
2
分
03
秒
所以在场景中如果物体不是像镜子这种反射非常强的东西,最大深度给
个
2~3
就足够了,
只有镜子和那种非
常光滑的不锈钢可以给到
5
以上,
一般
最大深度不
要超过
10
,否则的话只会
在那浪费渲染时间得到的效果反而一般。
11
、逝色
(Exit color)
将
Max depth
设为
1
,然后将
Exit color
调成红色,同时附给小一点的茶壶然
后再渲染一次看看
现在你会发现所有的反射颜色都变成红色了。
这是因为光线只被
追踪一次。
当光
第一次照射到物体上时带去了环境的颜色,
p>
而当光线从物体上反弹回来时形成了
第二次反射,
< br>由于这里材质的最大深度设定为
1
,
所以第二次反射就没有被追踪。
这时
Exit
color
的颜色就会在光线没有被追踪到的地方显示出来。下面把
Exit
color
调成原来的黑色,提高
Max
depth
值让黑色的反射区域消失。
(至于将
Exit color
翻译成
逝色我也不知道对不对,我的理解它是在光线追踪
消失后才出现的颜色。我看了中文版的
VR
,感觉上面翻译成退出颜色意思表达
的也不是很明确。
所以就暂时这样翻译吧!
在上一步那
2
个镜子来回反射的场景
中如果将镜子材质的
Exit color
也改成红色的话那么正中间没有反射的黑
色的
镜子也就会变成红色的了。)
12
、菲涅耳反射(
Fresnel
reflections
)
菲涅耳反
射是一种几乎所有反射物体上都存在的现象。
它的特性就是在物体与物
< br>体相接(或是相邻)面上的反射要比其他面上的反射要弱一些。
菲涅耳反射的这种现象主要是通过材质面板上的
Fresnel
IOR
值来控制的,
你可
以在反射面板里找到它。
在现实生活中,
菲涅耳现象
和这里的
IOR
值很接近。
然
而在
VRay
里,你可以设定不同的值来表现出
不同的反射,如果你想更改这个数
值的话只需将菲涅耳反射复选框旁边的那个
L
点一下就可以了。
我
们保持
IOR
为
1.6
不变,
单击渲染。
注意下
2<
/p>
个茶壶相邻的地方反射要比茶壶
2
边的要
弱。
降低
Fresnel
IOR
的值可以加强这种效果。
IOR
的值越低,中间的反射效果就越
弱,但当你把
I
OR
的值提高到
>25
的话,效果就好
比菲涅耳反射没打开一样。
13
、小茶壶的材质(
Teapot
2 material
)