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推荐-flash的mv制作设计 精品

作者:高考题库网
来源:https://www.bjmy2z.cn/gaokao
2021-02-18 09:06
tags:

-

2021年2月18日发(作者:mountaindew)









< br>学















题目





基于


Fl ash



MTV


制作

< br>






















信息工程系



专业班级


10


级计算机


3




学生姓名



西西



学生学号


20XX020XX2


指导教师



王倩






20XX

< br>年


6



10





基 于


Flash



MTV


制作



I





< /p>


随着网络的迅速发展和网页、网站技术的日益深入,互联网的世界也越来越


丰富多彩。不论是游戏、广告还是


MV


,绝大多数都采 用了


Flash


技术


[1]



Flash


还被广泛应用于交互式软件开发 、展示和教育等方面,在专业多媒体制作软件


Authorware



Director


中,


均可导入


Flash


动画文件,


而且完全使用


Flash



作的多媒体教学软件也已经出现。


F lash


在影视制作中也同样大有可为。


< br>个性化的充分表达是


Flash


作品最突出的特色,同时 也是技术手段对创作的


制约(表现出技术的双刃色彩)



Flash


无法制作大场景的过于精雕细琢的动画,

< br>而更适合出产个人化的、风格独特的小作品。如果划分派别,


Flash


应该属于非


主流动画的新生代,他“不是把更多的精力放在讲故事上, 而是试图在有限的时


[2]


间内表达丰富的感情和复杂的思想”



优秀的闪客应把自己对事物的独特理解带


Flash


的创作过程中,以高度概括的手法表现主题与 主要内容。如卜桦的作品


《猫》



《仲 夏夜之梦》镜头简洁流畅,情感真切细腻,独特的构图和色彩成功的


传递情绪的波动,同 时辅以细节的处理完成对心灵的刻画。



首先主要介绍制作该< /p>


flash


动画的目的和意义


[3]


,设计该动画的技术和指导思


想,并对该部动画进行可行性分析,概 要设计;然后进行动画影片的剧本策划,位


图处理,影片序幕的制作,并以


Macromedia


Flash


8

< p>
为开发工具完成了动画的详细


设计;


接着使用


Cool2.1


软件完成声音的录制、


处理 和导入,


然后导出和发布影片;


最后,在的结尾部分,对动画设 计过程中出现的问题作了深入的思考和总结,并向


在本次制作过程中为我提供帮助的老师 和同学表示感谢。




关键字



Flash


动画,角色,场景,道具



基于


Flash



MTV


制作



I



Abstract


Along with the quick development of the network and web page, website technique


of day by day thorough, the world of Internet also more and more abundant colorful. In


spite


of


is


a


game,


an


advertisement


still


a


MV,


great


majority


all


adoption


Flash


technique. Flash return quilt extensive application in hand over with each other the type


software


development,


demonstration


and


education


etc.,


in


the


profession


the


multimedia


the


creation


software


Authorware


and


Director,


all


can


ducting


Flash


animation document, and plete usage Flash creation of multimedia the teaching software


have already appear as well. The Flash is in the showbiz creation also same big have can


is.


The characteristic full expression is the most outstanding special features in Flash


work,


also


is


a


technique


means


in


the


meantime


to


creations


of


check


and


supervision(performance technique of double blade color), Flash can't creation big scene


of


too


the


animation


of


the


Jing


Diao


thin


Zhuo,


but


more


in


keeping


with


produce


personalization


of,


the


style


special


small


work.


If


divide


the


line


a


group,


the


Flash


should belong to not main current the new generation of the animation, he” BE to put


more energy in telling a story, but try at the limited expression inside time abundant of


affection


and


plications


of


thought”.


Excellent


Shan


guest


should


oneself


to


thing


of


special prehension bring in Flash of creations process in, with height generalize of skill


performance topic and main contents. Like the work of Bu Hua



cat



,



the dream of


midsummer night



the lens be simple and direct flowing freely, the emotion be realistic


and delicate, deliver of special position and color success motion of motion, assist with


the detail in the meantime of processing pletion depict mind.


The thesis is main first introduction creation should purpose and meaning of the


flash animation, design should the technique of the animation and instruction thought,


and


rightness


should


department


the


animation


carry


on


a


viability


assessment,


essentials


design;


Then


carry


on


the


manuscript


of


animation


film


plan,


diagram


processing,


film


prologue


of


creation,


and


with


Macromedia


Flash


8


is


development



基于


Flash



MTV


制作



I


tool pletion animation of detailed design; Immediately after usage the Cool2.1 software


pletion


voice of record,


processing and ducting,


then lead and


release film; End, the


coda


part


in


thesis,


to


animation


design


appear


in


the


process


of


the


problem


made


thorough of thinking and summary, and say to the teacher who provide help for me in


this


time


the


creation


the


graduation


the


design


the


process


and


the


classmate


with


gratitude.



Keywords



Flash animation,roles,scenes,props















































动画


是从十九世纪创立并快速发展起 来的一种新的复合艺术形式,自


[3]


世界动画诞生以来,


中国动画片便在世界动画影视发展中占据了不容忽视的地位,


并体现 了它独特的魅力。不论在娱乐方面、教育方面还是广告等方面,动画都展


现了极强的魅力 ,深深的吸引着很多人。不论是长艺术片还是动画短片,不论传


统的二维手绘动画还是三 维动画,都深受人们的喜爱。其中负责设计登场角色


的人物造型、衣装样式的叫人物设定 ,其工作不但是要让后续的作画者知道


要画的人长得什么模样,还必须告诉他们这个角色 的脸部特征,眼神,表情


等等,而且也要设计出由数个不同角度观看同一位角色的脸,以 及不同于一


般漫画、线条封闭的浏海。而负责登场的机械人、车辆、武器之设计的就是< /p>


机械设定,除了画出机械的造型以外,可能出现的细部结构、运动方式、可


开启处等等也必须标明。设计稿除了特别指明以外,一般都是不上阴影的清


洁线 条稿。即英文的


scenario


,中文是脚本的意思。把故事 剧情以纯文字写


出,包括场景、地点、背景音效、人物对白、人物动作等


Layout


算是比较


少见的工作,在工作性质上接近 中文的构图,只有在一些剧场版作品可能采


用,例如设计多层次背景,令每层背景移动速 度不同,就能表现出逼真写实


的远近距离感。而画


Layout


的人必须在脑海里意识到摄影机的存在,从摄


影机的观点去看场 景里的一草一木,然后将这些画面详细地画下来。



会有


这个工作,主要是弥补不大会画图的导演所画的分镜表,将杂乱简略的画面

仔细的呈现出来,作为日后原画、动画、背景、色指定等等的依据。在押井


守的作品 ,例如机动警察剧场版、机动警察剧场版


2


、攻壳机动队等等, 都


是运用大量


Layout


的实例,而 特色就是“用


2D


的作画也能精确表现


3D



视觉效果”。



我有幸在周口科技职业学院学习两年的动画知识,并能用所学知识动手制作


了一 部


F


LASH


MV

< br>,本文浅谈了使用


M


ACROMEDIA


F


LASH


8


制作的动画创作中遇到的问


题和解决方法进行了回顾和思考,以便自己在今后的创作中 效率提高的更快,和


意识的提升。人物制作过程我采用了以自己为蓝图人物制作,每段所 展现的场景


是以自己对音乐的感触为灵感,所设想的场景。





第一章



动画基础



1.1


美术常识




Flash


创作中,

< p>
朋友们经常感叹创作者对形体轮廓、


明暗关系、


色 彩烘托、


透视变化的合理掌握和运用,而后悔自己没有嘘唏美术技能、技巧。其实、物体


的外形轮廓、明暗关系、颜色运用、透视变化都有一定规律可遵循。只要掌握了


这个规律,


灵活地运用这些规律,


就可以在冰冷 的屏幕上绘制出有血有肉的形象。


下面就将向大家介绍美术常识中的造型、透视、色彩在


Flash


动画创作中的应


用。



1.1.1


基础形体



根据物体形态规律,任何一个物体都可以利用基本几何图形来概括。例如足


球 、篮球、太阳、人物的头部等都可以概括成图形。皮箱、车辆、桌椅、建筑物


等都可以概 括成四边形等。只要抓住几何图形的基本规律,就可以准确地绘制出


这些物体的外形轮廓 。




利用几何图形绘画非常, 也比较容易理解。把观察的物体放在一个整体的定


位上,不要把注意力停留到物体的某一 点。




首先,分析物体的有哪 些几何图形组成的,它包括直角四边形喝椭圆形。然


后,根据物体各个部分的实际比例设 置四边形、椭圆形的大小、位置。最后,把


直线修改成曲线进行整理。这样就可以轻松地 绘制出来简单的物体轮廓了。



1.1.2


透视的概念




透视这个名词是从拉丁文


perspclre


译过来的 ,意思是“看透”当一个物体


存在空间差距的时候,其外部属性就会发生变化,例如近大 远小,近实远虚等,


这就是最直观的透视现象。如果用一只眼睛作固定观察,就能用笔准 确地将三维


空间的景物描绘到仅二维空间的玻璃上,这个过程就是透视过程。用这种方法 可


以在平面上得到相对稳定的画面空间——


“立体形象”



这就是透视图。


从透视图

< br>中推导出的视觉形象近大远小


,


缩形变化规律,就构成了 绘画中特定的透视学。



透视是一种推理性观察方法,


它依靠光学中眼与物之间的直线——视线传递,


在中间设想一个平而透明 的截面,切割各条视线,并在平面上留下实现穿透点,


穿透点的连接,

< br>就是三维空间中物体在平面上的成像,


成像具有立体感,


空间感。





在美术学中,透视是一门单独的学科。在艺术创作中,可以说透视知识无所


不在,所以 ,掌握了基本的透视知识,创作出来的作品才会符合客观规律。



透视有很多种类,基本归纳为两类:



一类为焦点透视,是指画面中只有一个焦点


(视点)


,例如使用 照相机,摄象


机拍摄出来的没有进行后期效果加工的照片,影片,都是焦点透视,焦点透 视形


象有缩变消失特点。焦点透视是随着西方绘画技术传入我国的。


第二类就是散点透视,散点透视相对于焦点透视所说的,是指的一个画面中


出现了很多的焦点,就如同几张照片相互连接而成似的。投影形象有深度的缩变


而无消失。散点透视是我国的艺术家们最早应用在中国画的,例如绘画史上著名


的《清明上河图》


,在一幅画中表现如此长度,


如此壮丽的历史 ,如果用焦点透视


是无法实现的,所以采用散点透视的好处就是突破了客观规律的约束, 可以展现


物体的各个角度。




Flash


实际创作中,一般使用焦点透视。当然,在展现

< p>
360


度环绕效果的


时候,必须使用透视。焦点透 视的种类也很多,例如平行透视,成角透视,倾斜


透视,反影透视等。在这里就不一一介 绍了。



“近大远小,近实远虚”是焦点透视最基本的规律。高 度相同的物体,由于


距离焦点的远近不同,会造成物体在视觉上的大小,虚实的透视变化 。铁轨的宽


度是绝对相等的,但是铁轨会小时在远方的一点;街路两旁路灯杆的高度是相 等


的,但是它们也会消失在路的尽头。一个人距离你


100


米的距离,你就无法看清


它的脸,


但是当他 距离你


10


米的时候,


胶泥就会看得很 清楚。


从这些例子里面可


以看出,自然界中任何物体都存在着大 小,空间的透视变化。



这个基本规律很多人从小就知道,也很 了解,但是在创作的时候,往往会忽


视了这个自然规律。



1.



平行透视



平行透视


:


60


°视域中,正方体不论在什么位置,只要保持有一个面与


画面平行,就和视点、画面构成平行透视关系。这个涵义,包括具有立方体性质


的任何 物体。



2.



成角透视



成角透视:在


60


°视域中,当平视的正方体,没有一个面平行画面,且仅有


一条垂直边距画面最近,


这个立方体就和视点、


画面 构成成角透视关系




这个涵




义同样适用具有立方体性质的任何物体。



3.



散点透视



散点透视:散点透视指移动 视点,打破一个视域的界限,采取漫视的方法和


散点透视是与焦点透视相对的一种透视法 则,人的眼睛在观察活动中,本身


就具有运动与静止的双重性,焦点透视的各种透视变化 ,都是在强调视点绝对静


止的情况下所得到的瞬间的停顿空间中形成的,所构成的画面有 单视域特征和机


械性的一面,所以成为定点法。散点透视提倡用活动的视点观察景物,多 构成的


画面具有多视域特征和空间的跨越、时间的迁移性,故称做活点法。




透视的只是还有很多,作为美术的一个专门学科 ,内容博大精深。扎实地掌


握透视只是、灵活地运用透视规律才会使创作出来的作品符合 客观规律。



1.1.3


色彩运用



英国科学家牛顿早在


1 7


世纪就 用三棱镜将白色太阳光分离成色彩的光滑,


即一条连续的标准色带,有红,橙,黄,绿, 青,蓝,紫七色。在这以后法国科


学家夫鲁尔及菲尔底认为蓝是青与紫之间的色彩,所以 改为红,橙,黄,绿,青,


紫六个标准色,从此色彩学都采用六标准色。



1.



色彩分类



*


原色



< /p>


原色即基本色彩。在绘画上原色是指红,黄和蓝,在光学中是指红,



绿和蓝。理论上这三种颜色相互调配可以早出其他色,而它们自身不能有其他颜


色调配产生。实际上,


有很多颜色是用原色调配不好出来的,例如翠 绿,玫瑰等。



*


间色



两 种原色混合而成的颜色为间色。


由红与黄调配的橙,


由与蓝调配 的


绿,由红与蓝调配的紫都是间色。



*


复色



有 两种以上的原色调配成的色彩为复色。


例如黄灰色,


就是由黑色 与


黄色调制而成的,而黑色是由红,黄,蓝调配的,这样在黄灰色中至少有四种颜


色成分。



*


补色



又 称互补色或者余色。


三原色中的一原色混合成的间色的关系就是互


补色。补色的关系是一冷一暖,一明一暗,对比最强烈。



2


.色彩三要素



多视领的组合,讲景物自然地、有机地组织到一个画面里。





*


色相



< /p>


即颜色的相貌,


就是一种颜色区别于另一种颜色的表象特征。


色相就


是色彩的名称,如黄色,红色等。色相是色彩中最根本的属性 。



*


明度



是指色彩的明暗程度。通俗地说就是色彩的亮度,深浅度。黑色明度

最低,白色明度最高。而中间的灰色,混合黑色越多明度越低,混合白色越多则


明度 越高。



*


纯度



又 称饱和度,指颜色本身纯净的程度。通俗地说就是彩度,鲜艳度。


当一个颜色的色素包含 量达到极限强度时,就说这块颜色达到了饱和程度。颜色


在饱和状态下便是该色相的标准 色,标准色以太阳光谱为准,越接近该标准色,


纯度就越高。



色彩是


Flash


动画作品创作中极 其重要的组成因素之一。


不了解色彩的基础


知识,就不会熟练地 应用它。人类视觉对颜色的敏感程度要比对物体外形造成的


刺激强的多,人类在接受大自 然的这些色彩的时候,往往给它们赋予了人类本身


的感情因素,这就是色彩情感。有经验 的创作者往往利用这些色彩情感,营造画


面气氛,


辅助角色动作 ,


语言来表达作品主题。


这部分将在下面章节中进行介绍。



1.2


绘画创作



无论是摹画还是临画,最终 目的都是为了创作的动化作品服务。不同的故事


题材,不同的历史背景,不同的审美观点 ,决定了在每一部动化作品中需要创造


一个鲜活的角色形象。而这些性格迥异,形象鲜明 的角色,是临摹绘画无法绘制


出来的。这就需要具备绘画创作的一些基本知识,并掌握创 作的基本规律。例如


任务面部的


“三廷五眼”

< br>,


人物性格在外形上的表现,


角色外形的心理暗示等知识 。



1.2.1


植物绘画创作



植物绘画创作在


Flash


动画作品 中非常重要,动画中可以没有人物,也可以


没有动物,但是一定要有植物,有的作品甚至 把植物作为动画作品的主角。人们


利用植物来进行背景描绘,情节衬托,赋意寄情等。人 类与植物的感情深厚,把


各种植物赋予不同的含义,例如玫瑰象征爱情,玉兰传达相思等 。在


Flash


作品


中,创作者也同样 利用植物给人们以感情暗示,渲染故事。植物除了在情感上给


欣赏者以暗示外,还有机地 表现出作品的自然因素和感情基调,例如表现干旱的


大地,出了龟裂的土地,配上几个枯 死的树木就更加形象。当百花盛开,树木葱




葱的时候,必然暗示着一个欢喜的结局。



1.2.2


人物绘画创作




人是自然界中最富于感情的高级动物,在艺术作品中往 往通过人来直接表现


创作者的思想感受,


Flash

< p>
动画作品也如此。可以说任何一部作品都离不开人物


角色的表现,


一些以动物为题材的动画作品,


同样也是使用拟人的手法来表现的。




虽然我们对人物结构非常熟悉,< /p>


每天都可以看到,


接触到,


但是在纸上或 在计


算机上就无从下手,不知道应该怎样去绘画。人物与植物,动物一样,有其自己


的形体结构和表象特征,熟悉掌握这些基本知识,就可以绘制出符合自己审美观


点的人物形象了。



1.



人体绘画常识



在绘制任务的长期实践 中,人们发现人体中许多部位的长度,宽度和厚度与


头长恰好相等或者成比例相等,所以 人们总结了以头长为测量标准的绘制方法,



使用这种方法绘制人体,十分方便,简单。



2.



头部的绘制方法



动画作品的主体主要 通过角色来表现,而塑造角色的关键在于角色的头部,


具体来说主要通过角色的面部表情 来表现。



人物面部表现是非常重要的,人物的内心世界,情感 表现都是通过面部的不


断变化来体现的。在人物绘画中,头部也是最难画的,它包括眼睛 ,鼻子,耳朵,


嘴,


头发等。


而这些器 官的形状和相互比例又决定了能否达到平衡,


均匀的效果。


< /p>


人们在不断的实践中总结了人类面部器官之间的比例关系,头顶至下颌底部



1/2


处是眼睛的位置,


自 发际线至下颌底部成为三等分,


第一分自发际线眉线,


第二等分 自眉线至鼻底线,第三等分自鼻底线至下颌底线。这三部分的距离是相


等的,所以称为“ 三廷”



自鼻底至下颌底部的上方


1/ 3


处是嘴线的位置。


眉线至


鼻底线的长 度等于耳朵的长度。面部的宽度是五个眼睛加起来的长度,所以称为


“五眼”

< p>


两内眼角之间的距离是一个眼睛的长度,


外眼角 至耳边之间的距离是一


个眼睛的长度,内眼角和鼻翼外侧在一条垂直线上,两外眼角与鼻 尖连接等于一


个等边三角形。嘴的宽度等于两眼虹膜之间的距离。



侧面看,耳朵的位置在头部宽度的


1/2

< br>稍后处,外眼角至耳屏等于外眼角至


嘴角的距离。



把头部看作一个圆球体,在人物进行俯仰,转头动作的时候,头部的透视发

< br>



生变化,这种变化是有规律可循的。



1.2.3


人物角色设定赏析



绘制人物形象是为了动画作品服务的,其人物形象的设定要根据动画剧本的

< br>具体情况来全面考虑。虽然我国的


Flash


动画发展还 不是很成熟,但是在过去的


一年中,涌现了很多优秀的动画作品。例如左岸数码的《妖言 》系列,闪客涛涛


的《小和尚》系列等,那一个个鲜活的人物形象,给人留下了深刻的印 象。这些


作品为什么会有这样大的影响而被朋友们津津乐道呢?除了剧本编辑,动画制作


之外,人物设定也起到了重要的作用。



1.3


动画背景


严格来讲,动画背景应该叫做动画场景。但是动画场景包括的范围很广,对


于业余爱 好者说有一定的难度。动画背景是指动画作品中除了角色以外的所有物


体造型,是衬托角 色,展开故事情节的铺垫,烘托。



初学者在学习


Flash


动画的时候,往往忽略了动画背景的重要性,认为掌握

< p>
好角色造型就万事大吉了。其实不然,一个生动的角色在苍白,空洞的背景下,

无论怎么演也不回与观众与观众产生共鸟。角色与背景就如鱼和水一样,是不可


分离 的



动画背景包括物体造型,颜色,视觉等因素。这些因素与整 部


Flash


动画是


息息相关的。例如 :背景颜色与角色主体色调的协调,视觉角度与镜头变化的协


调等。


动画背景还可以传达作品中故事发生的时间,地点,历史北京,自然环境等


信息,使欣赏者在故事情节开展以前就了解这些因素。



1.3.1


视图设计



视图设计是动画背景中表现最为突出的因素之一。因为


Flash

< p>
动画的特点,


决定了镜头效果必须要绘制出来,所以视图设计与

< p>
Flash


动画作品中的镜头效果


息息相关。视图 设计的原理就是根据透视原理来实现的。



1.3.2


构图规律



在一千多年以前,南齐画家 谢赫所著的《古画品录》中归纳了绘画的六个要


-


-


-


-


-


-


-


-



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