-
VRAY
渲染器中英文对照表
一、
VR
ay
的特征
VRay
光影追踪渲染器有
Basic
Package
和
Advanced
Package
两种包装形式。
Basic Package<
/p>
具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺
术家使用。
Advanced Package
包含有几
种特殊功能,适用于专业人员使用。
Basic
Package
的软件包提供的功能特点
·
真正的光影追踪反射和折射。
(See: VRayMap)
·
平滑的反射和折射。
(See: VRayMap)
·
半透明材质用于创建石蜡、大理石、磨砂玻璃。
(See:
VRayMap)
·
面阴影
(
柔和阴影
)
p>
。
包括方体和球体发射器。
(See: VRayShadow)
·
间接照
明系统
(
全局照明系统
)
。可采取直接光照
(brute force),
和光照贴图方式(
HDRi
)
。
(See: Indirect illumination)
·
运动模糊。包括类似
Monte Carlo
采样方法。
(See: Motion blur)
·
摄像机景深效果。
(See: DOF)
·
抗锯齿功能。包括
fixed,
simple
2-level
和
adaptive
approaches
等采样方法。
(See:
Image
sampler)
·
散焦功能。
(See: Caustics )
·
G-
缓冲
(RGBA, material/object
ID, Z-buffer, velocity etc.) (See: G-Buffer )
Advanced
Package
软件包提供的功能特点
除包含所有基本功能外,还包括下列功能:
·
基于<
/p>
G-
缓冲的抗锯齿功能。
(See:
Image sampler)
·
可重复使用光照贴图
(save
and
load
support)
。对于
fly-
through
动画可增加采样。
(See:
Indirect illumination)
·
可重复使用光子贴图
(save
and load support)
。
(See:
Caustics)
·
带有分析采样的运动模糊。
(See: Motion
blur )
·
真正支持
HDRI
贴图。
包含
*.hdr, *.rad <
/p>
图片装载器,
可处理立方体贴图和角贴图贴图坐
< br>标。可直接贴图而不会产生变形或切片。
·
可产生正确物理照明的自然面光源。
(See:
VRayLight)
·
能够更准确并更快计算的自然材质。
(See: VRay
material)
·
基于
TCP/IP
协议的分布式渲染。
(See: Distributed rendering)
·
不同的摄像机镜头:
fish-eye,
spherical, cylindrical and cubic cameras (See:
Camera)
·
网络许可证管理使得只需购买较少的授权就可以在网络上使用
VRay
系统。
二、
VRay
的渲染参数
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这些参数让你控制渲染过程中的各个方面。
VRay
的控制参数分为下列部分:
1. Image Sampler (Antialiasing)
图像采样(抗锯齿)
2. Depth of field/Antialiasing filter
p>
景深
/
抗锯齿过滤器
3. Indirect Illumination
(GI) / Advanced irradiance map parameters
间接照明(全局照明
GI
)
/
高级光照贴图参数
4.
Caustics
散焦
5. Environment
环境
6. Motion blur
运动模糊
7. QMC samplers
QMC
采样
8. G-buffer G
-缓冲
9.
Camera
摄像机
10. System
系统
1. Image
Sampler (Antialiasing)
图像采样(抗锯齿)
VRay
采用几种方法来进行图像的
采样。
所有图像采样器均支持
MAX
的
标准抗锯齿过滤器,
尽管这样会增加渲染的时间。你可以选择
F
ixed
rate
采样器,
Simple
two-
level
采样器和
Adaptive
subdivision
采样器。
Fixed rate
采样
这是最简单的采样方法,它对每个像素采用固定的几个采样。
Subdivs
–
调节每个像素的采样数。
Rand
–
当该选项选择后,
采样点将在采样像素内随机分布。
这样能够
产生较好的视觉效果。
Simple
two-level
采样一种简单的较高级采样,图像中的像素首先采样较少的采样数目,然
后对某些像素进
行高级采样以提高图像质量
Base subdivs
–
决定每个像素的采样数目。
Fine subdivs
–
决定用于高级采样的像素的采样数目。
Threshold
–
所有强度值差异大于该值的相邻的
像素将采用高级采样。较低的值能产生较好
的图像质量。
Multipass
–
当该选项选中后,
当
VRay
对一个像素进行高级采样后,
该像素的值将与其临近
的未进行高级采样的像素的值进行比较。当它们的差值
大于
Threshold
值时,这
些临近的
像素也将被进行高级采样。
注:
该选项非常有用,
因为像素的高级
采样会改变像素的密度,
有时会在相邻的像素中产生
较大的密度
差异。
Rand
–
见前述。
Adaptive subdivision
采样
这是
一种(在每个像素内使用少于一个采样数的)高级采样器。它是
VRay
中最值得使用的
采样器。一般说来,相对于其他采样器,它能够以较
少的采样(花费较少的时间)来获得
相同的图像
质量。
Min. rate
–
控制每个像素的最少采样数目。该
值为
0
时表示每个像素只有一个采样。
Max. rate
–
控制每个像素中的最多采样数。
Threshold
–
见前述。
Multipass
–
见前述。
Rand
–
见前述。
基于
G-buffer
的抗锯齿
Object outline
–
当该选项选中时,
VRay
将对物体的
边缘进行强制抗锯齿处理并形成边缘轮
廓线。注:如果你想对场景中的所有物体边缘进<
/p>
行抗锯齿处理,你应当选择
Normals
antialiasing
选项。
Normals
–
当该选项选中后,
VRay
将对那些
相邻的法线夹角大于
threshold
值的采样点进行
抗锯齿处理
(
法线值可在
MAX
的
edit
面板内的
Normals
选项中确定
)
。该值
0.0
对应
0
度,
而
1.0
p>
对应
180
度。
Z-value
–
当该选项选中后,
VRay
将对那些相邻采样点的
p>
Z
值的差异大于临界值的图像进行
抗锯齿处
理
(
临界值可在
MAX
的
edit
面板内的
Z-value
选项中确定
)
。
Material ID
–
当该选项选中后,
VRay
将对那些具有不同
material ID
的相邻采样点的图像进
行抗锯齿处理。
注意:
采
用合适的图像采样方法对于你的图像质量和渲染速度有巨大的关系。
通常,
如果你不需要
模糊特效(全局照明,光滑反射和折射,面光源
/
阴影,透明)
,
Adapt
ive Subdivision
采样将
是最快的并能产生最好
的图像质量效果。
如果你的场景中包含大量模糊特效
(特别是它
们之
间的混合使用以及使用了直接
照明和摄像机景深)
,就应当使用
Fixed
rate
或
Simple
two-level
采样。如果场景中只有少量部分需要抗锯齿,使用
Simple
two-level
采样。如果你
需要
大量的细节
(如较好的贴图效果)
,
F
ixed rate
采样将会获得比其他两种采样更好的效果。
基于
G-buffer
抗锯齿的不同选项可自由混合使用。
G-buffer
抗锯齿与在
Output
channels
通道中所选通道无关。
VRay
总是根据所选定的抗锯齿参
数来进行抗锯齿处理
(Fixed
rate
/
Simple
two-
level
/
Adaptive
subdivision).
这意味着当选用
Fixed
rat
e
抗锯齿时,基于
G-buffer
的抗锯齿选项不会起作用。
VRay
总是优先考虑采样点的颜
色来进行抗锯齿处理。
如果你需要根据某些
G-buffer<
/p>
特性来
进行抗锯齿处理,你必须选择
Si
mple two-level or
Adaptive
subdivision
采样方式并且将
Threshold
值设置得足够大,来使基于颜色的抗锯齿功
能失效。
2. Depth
of field/Antialiasing filter
景深
/
抗锯齿过滤器
这是一种让所渲染的图看起来就象用摄像机拍摄下来的特效,
镜头聚焦于场景中某一点。
On
–
打开或关闭景深特效。
Focal dist
–
视点到所关注物体的距离。
Get from camera
–
当该选项打开时,焦距自动采样摄像机的焦距。当采用
Targ
et camera
时,
该距离是摄像机至其目标点的距离。当
采用
Fre
e
camera
时,该距离是你所设定的摄像机的参数。
Shutter size
–
快门大小采用
world
units
。
较大的值产生较大的模糊。
Subdivs
–
它决定用于景深特效的采样点的数量,数值越大效果越好。
Filtering
On
–
打开或关闭过滤器。当过滤器打开
时,你可以选择一种适合你的场景的过滤
器。除了
“Plate
Match”
过滤器外,
VRay
支持
MAX
的所有标准过滤器。
Size
–
对应于过滤器的场景的值。
注意:
当过滤器关闭时,
VRay
将使用一个内部的
1x1
像素的
box
filter
。
3. Indirect Illumination
(GI) / Advanced irradiance map parameters
< br>间接照明(全局照明
GI
)
/<
/p>
高级光照贴图参数
VRay
采用两种方法进行全局照明
计算-直接计算和光照贴图。
直接
照明计算是一种简单的计算方式,
它对所有用于全局照明的光线进行追踪计算,
它能产
生最准确的照明结果,但是需要花费较长的渲染时间。
光照贴图是一种使用复杂的技术,
能够以较短的
渲染时间获得准确度较低的图像。
On -
打开或关闭全局照明。
First diffuse bounce
首次漫反射
Multiplier
–
该值决定首次漫反射对最终的图像照明起多大作用。
Direct computation params
直接计算参数
Direct computation
–
采用直接光影追踪方式计算全局照明。
Subdivs
–
该值决定用于计算间接照明的半球
空间采样数目,较低值产生较多的斑点。
Irradiance map params
光照贴图参数
Irradiance map
–
在真实的渲染计算之前,
全局照明采用一种特殊的贴图进行计算
和存储
(通
常比直接照明计算要快)
。
Show adaptive
–
选择此项让你看见场景中不同的部件使用了多少全局照明采样。
Min rate
–
该值决定每个像素中的最少全局照
明采样数目。通常你应当保持该值为负值,这
样全局照明计算能够快速计算图像中大的和
平坦的面。
注意:如果该值大于或等于
0
,那
么光照贴图计算将会比直接照明计算慢,并消耗更多的
系统内存。
Max rate
–
该值决定每个像素中的最大全局照明采样数目。
Clr thresh
–
当相邻的全局照明采样点密度差异
值超过该值时,
VRay
将进行更多的采样以获
取更多的采样点。
Nrm
thresh
–
当相邻采样点的法
线向量夹角余弦值超过该值时,
VRay
将会获取更多的采样<
/p>
点。
HSph. subdivs
–
用于计算全局照明的半球空间采样数目。
Interp. samples
–
存储在光照贴图中的,每个点的全局照明采样数目。
Secondary bounces
二次反射
Multiplier
–
光照贴图的二次反射增强器
(See
First diffuse bounce
Multiplier)
。
None
–
当选择该项时,
VRay
将不进行光线的二次反射计算。
Subdivs
–
该值决定用于全局照明计算的二次反射的半球环境空间采样数目。
Depth
–
该值决定间接光线反射数目。
Advanced
irradiance map parameters
(
只有当
Irradiance map
选中时有效
)
Interpolation type
–
该列表让你选择对应某个给定像素
,
VRay
对其存储在光照贴图中的全局
照明采样点进行插补计算的方法,可用的选项有
Weighted average, Least squares fit,
Delone
triangulation.
等。
Don't delete on render end
–
当选择该项时,
VRay
会在完成场景渲染后,将光照贴图保存
在内存中。否则,该光照贴图将会删
除,所占内
存会被释放。
注意:如果你打算对某
一特定场景只进行一次光照贴图计算,并计划在将来
的渲染中使用它,那么该选项就特别
有用。如要创建
一个新的贴图,选择
Don't
delete on render end and Single frame.
在光照贴图计算完成后,
你可以取消渲染过程并将该光照贴图保存为文件
Single frame
–
在这种情况下,
< br>VRay
单独计算每一个单独帧的光照贴图,
所有预先计
算的光
照贴图都被删除。
Multiframe incremental
–
在这种情况下,
< br>VRay
基于前一帧的图像来计算当前帧的光照贴图。
V
Ray
会估计那些地方需要新的全局照明采样,然后将它们加到前一幅光照贴图中。第一
帧
的光照贴图是单独计算的,所有此前的光照贴图都被删除。
From file
–
每个单独帧的光照贴图都是同一张
图。
渲染开始时,
它从某个选定的文件中载入,
任何此前的光照贴图都被删除。
Add to current map
–
在这种情况下,
< br>VRay
单独计算当前帧的光照贴图并将其加入到前一帧
的图像中。
(对于第一帧,先前的光照贴图可以是先前最后一次渲染留下的图像)
Incremental add to
current frame
-
在这种情况下,
VRay
基于前一帧的图像来计算当前帧的光
照贴图
。
VRay
会估计那些地方需要新的全局照明采样,
然后将它们加到前一幅光照贴图中。
(对于第一帧,先前的光照贴图可以是
先前最后一次渲染留下的图像)
注意:
VRay
< br>没有单独设立的天光。天光可以通过设定环境背景颜色或在
MAX
的环境贴
图对话框设定,或在
VRay
自己的环境对话框中进行设定。
4.
Caustics
散焦
作为一种先进的渲染系统,
VRay
支持散焦特效的渲染。为了产生这种效果,你的场景中必
须有散
焦光线发生器和散焦接受器。
(关于如何使一个物体能够发生和接受散焦的方法见渲
p>
染参数中的
Object settings and
Lights settings
部分,该部分的参数设定用于控制光子图的产
生)
――
光子图的解释可以在
< br>Terminology
部分中找到。
On
–
打开和关闭散焦。
Multiplier
–
该增效器控
制散焦的强度。
它是全局的并且应用于所有的产生散焦的光源。
如果
你需要对不同的光源使用不同的增效器,
你需要使用局部光
源设定。
注意:
对于使用了局部
光源设
定增效器的场景,该增效器会对场景中所有增效器的作用进行累积。
Search dist
–
当
VRa
y
追踪一个撞击在物体面上的光子时,该光影追踪器同时搜索撞击在该
< br>面周围面上的光子
(search
area)
。该搜索区域实际上是一个以光子撞击点为中心的圆,它的
半径等于
p>
Search dist
值。
Max
photons
–
当
VRa
y
追踪一个撞击在物体面上的光子时,它同时计算其周围区域的光子
数量,然后取这些光子对该区域所产生照明的平均值。如果光子的数量超过了
Max
photons
值,
VRay
将只采用排列在前的数量为
Max photons
值的光子数目。
Don't delete on render end
–
当该项选中时,
VRay
在完成场景渲
染后将会保留光子图在内存
中。否则,该光子图会被删除同时内存被释放。
注意:
如果你打算对某
一特定场景的光子图只计算一次,
并在今后的渲染再次使用它,
那么
该选项是特别有用的。
Mode
模式
New map
–
当该选项选中时,将产生新的光子
图。它会覆盖以前渲染产生的光子图。
Save to file
–
p>
如果你需要保存一个已经产生的光子图,点击该项将其保存为文件。
From
file
–
当你激活该选项时,
VRay
将不会计算光子图而是从已经存在的文件中调入。
< br>Browse
按钮用于指定文件。
5.
Environment
环境
VRay
渲染器的环境选项是用来指
定使用全局照明和反射以及折射时使用的环境颜色和环境
贴图。如果你没有指定环境颜色
和环境贴图,那么
MAX
的环境颜色和环境贴图将被采用。
Override
MAX's
–
当该选项选中时,
VRay
将使用指
定的颜色和纹理贴图进行全局照明和
反射折射计算。
Color
–
指定背景颜色(天光)
。
Multiplier
–
颜色值的倍增器。
Texture
–
选择用于背景的纹理贴图。
6. Motion blur
运动模糊
在运动模糊控制部分,你可以选择对场景和相应特征进行模糊的方法。
< br>VRay
提供了两种方
法。
Mo
nte Carlo motion blur
和
Analytic
motionblur
。
On
–
打开和关闭运动模糊。
Duration (frames)
–
对于当前帧进行运动模糊计算时,
该值决定
VRay
进行模糊计算的帧数
。
(
此时虚拟相机的快门是打开的
)
Low
samples
–
该值控制在进行全局照明计算时,
VRay
用于估计运动模糊所使用的时间采
样数。
Geometry
samples
–
当对当前帧进行
运动模糊时,
该值决定
VRay
用于计
算的几何采样数目。
一个几何采样点是一个在某一特定时间内位于某一特定位置的面片。
为了计算出运动模糊效
果,
VRay<
/p>
假定面片几个位置之间的运动是线性运动。
(几何采样点)
当一个面片改变了其位置时,
VRay
的几何采样点根据其持续时间(帧)值被设定是线性运
动的。注意:
< br>VRay
假定面片从一个位置移动到另一位置时,其顶点的运动是线性的。
Monte Carlo
sampling
Min samples
–
每个像素采样点的最小时间采样数
。增加该值会产生平滑的效果但会大量增
加渲染时间。
Max samples
–
该值决定每个像素采样点的最大时间采样数。
Threshold
–
当相邻图像采样点的颜色偏差大于该偏差值时,
VRay
将增加时间采样点数。
Threshold
< br>值设定越高,让
VRay
选取更多时间采样点的具有大的
颜色偏差的像素点越少。
这将导致采用较少的时间采样点并缩短渲染时间,但会在图像上
产生更多的斑点。
Analytic sampling
Material min samples
–
该值决定每个面的最少材质采样点
的数目。
当使用强调细节的纹理贴
图时,较低的值产生较多的斑
点。
Material max
samples
–
该值决定每个面的最多材质采样点的数目。
Material threshold
–
见前述。
7.
QMC samplers QMC
采样
Lock to pixels
–
该选项控制
VRay
类似于随机发生器的引擎。在渲染过程中,
VRay
使用小
的随机值来产生较好的视觉效果。如果该选项被选中,<
/p>
VRay
将生成根据被渲染的像素来确
定
的值。
在这种情况下,
同一帧的两次渲染将会产生相同的结果,
这样在动画渲染中能够避
免画面闪烁。然而,如果你关闭该选项
,那么同一帧的两次渲染将会有少许不同,此时,如
果
subd
ivs
值不够大的话,
将会出现闪烁。
因为对于同一帧所生成的
qmc
值同那些其他帧生
成的值完全不同。
Adaptation
–
该部分的参数设定与
VRay
所计算出来的当前
值如何适应它的
Quasi
Monte
Caro
采样引擎有关。
To result multiplier
–
该值表示
VRay
对某个
采样点所使用的增效器的优化级别。例如,对一
个深色物体的间接照明所起的作用比对一
个浅色物体的间接照明所起的作用要小得多。
它能
够显著加快渲
染速度而不会对最终渲染图像的质量有太大的影响。
该选项的值为
1.0
时表示
采用全面优化(这是渲染速度最快的选项)
p>
,而该选项的值为
0.0
时表示关闭该优化
选项。
To sample
difference
–
该值表示
VRay
所使用的优化级别,它基于针对采样点之间的差异所<
/p>
做的计算值。
例如,
如果采样点之间的差
异足够小,
那么
VRay
会决定此处不
需增加采样点。
它能够显著加快渲染速度而不会对最终渲染图像的质量有太大的影响。<
/p>
该选项的值为
1.0
时
< br>表示采用全面优化(这是渲染速度最快的选项)
,而该选项的值为
0.0
时表示关闭该优化选
项。
Difference threshold
–
该值让你决定采样点差异的临界值
。
如果你使用了采样点差异值优化,
那么
VRay
将比较采样点之间的差异来决定是否增加更多的采样点。
较小的值需要较多的渲
染时间。注意:当
To
sample difference
值设定为
0.0
时,该设定无效。
8. G-buffer
G
-缓冲
VRay
支持
G-buffer
p>
的下列通道:
Z-value,
Unclamped
color,
Normal,
Material
ID,
Material
color, Material
transparency
, Object
velocity,
Node
ID,
Render ID.
这些可以使用的通道位于
Output channels
下拉菜单中并可通
过使用鼠标选定。
Z-value
–
该通道提供一种缓冲深度。
Unclamped
color
–
该通道提供一种用于存储非限定颜
色的缓冲。当你要生成一种
HDRI
图
像时,该选项特别有用。
Normal
–
该通道提供一种用于存储法线向量值的缓冲。
Material ID
–
该通道提供一种能够存储材质编号的缓冲。
Material color
–
该通道由材质的颜色填充。
该材质的颜色被列入计算就象假设场景中没有透
明材质。
(
所有材质的透明特性都被忽略
)
Material transparency
–
该通道提供一种
alpha buffer
。
VRay
将每个像素的透明度存储在该通
道内。
Object
velocity
–
VRay
将每个
像素中物体转换速率存储在该通道中。它能够提供各种快速渲
染特效,包括快速运动模糊
等。
Node ID
–
该通道提供一种
Node
ID
(节点编号)缓冲。这种
Node ID
< br>能够通过
MAX
的物
体特性进行
单个物体分别设定(不需要对不同物体的不同
ID
进行区分)<
/p>
。在场景中选中物
体并单击鼠标右键选择物体属性,
在
General
标签栏中选中
G-buffer
部分,
改变
Ob
ject Channel
值
(
这就是
该物体的
NodeID
。
)
。
Render
ID
–
该通道提供一种
Render ID
缓冲。
Render ID
是一种独
特的整数由
VRay
设定给
场景中的每
一个物体。
你不能改变这些物体的
Render IDs
p>
,
因为它们是在软件内部产生的。
VRay
保证所有物体的
Render
Ids
都是唯一的并且不变的(一旦被设定,直到渲染完成之前
所有物
体的
ID
都不能被改变)
。
注意:
因为所有的<
/p>
G-buffer
值都存储在每个像素中,
而
VRay
通常会提取每个像素的几种图
像采样,所以对于
VRay
来说选择采用一种合适的方法来
决定采用何种采样值写入
G-buffer
是非常重要的。通常
对于每个采样点,
VRay
会选择最靠近像素中心的采样点的值
.
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