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手把手教你识别
显卡
主要性能参数
初识
显卡
的玩家朋友估计
在选购显卡的时候对显卡的各项性能参数有点摸不着头脑,
不知道
谁对显卡的性能影响最大、
哪些参数并非越大越好以及同是等价位的显卡但在某些单项
上
A
卡或者是
N
卡其中的一家要比对手强悍等等。这些问题想必是每个刚刚接触显卡的朋友所
最想了解
的信息,
可以说不少卖场的销售员也正是利用这些用户对显卡基本性能参数的不了
解来欺骗和蒙蔽消费者。
今天显卡帝就来为入门级的显卡用户来详细解
读显卡的主要性能参
数的意义。
显卡帝手把手教你识别显卡主要性能参数
关于显卡的性能参数,有许多硬件检测软件可以对显卡的硬件信息进行详细的检测,比如:
< br>Everest
,
GPU-Z
,
GPU-Shark
等。这里我们以玩家最常用的
GPU-Z
软件来作为本文解析显
卡性能参数的示例
软件。
GTX590
的
GPU-Z
截图
首先我们对
GPU-Z
这款软件的界面进行一个大致分区的解读,从上至下共
8
个分区,其中
每个分区的具体含义是:
①
.
p>
显卡名称部分:
名称
/Name
:此处显示的是显卡的名称,也就是显卡型号。
②
.
显示芯
片型号部分:
< br>核心代号
/GPU
:此处显示
G
PU
芯片的代号,如上图所示的:
GF110
< br>、
Antilles
等。
修订版本
/Revision
:此处显示
GPU
芯片的步进制程编号。
制造工艺
/Technology
:此处显示<
/p>
GPU
芯片的制程工艺,如
55nm
p>
、
40nm
等。
核心面积
/Die
Size
:
此处显示
GPU
芯片的核心尺寸。
③
.
显卡的
硬件信息部分:
BIOS
版本
/BIOS Versi
on
:此处显示显卡
BIOS
的版本号
。
设备
ID/Device ID
:此处
显示设备的
ID
码。
制造厂商
/Subvendor
:此处显示该显卡
OEM
制造厂商的名称。
p>
④
.
显示芯片参数部分:
< br>
光栅操作单元
/ROPs
:此处显示
GPU
拥有的
ROP
光栅操作处理单元的数量。
< br>
总线接口
/Bus Interface
:此处显示显卡和
主板
北桥芯片之间的总线接口类型以及接口
速
度。
着色单元
/Shaders
:此处显示
GPU
拥有的着色器的数量。
DirectX
版本
/DirectX
Support
:此处显示
GPU
所支
持的
DirectX
版本。
像素填充率
/Pixel Fillrate
< br>:此处显示
GPU
的像素填充率。
纹理填充率
/Texture Fillrate
:此处显示
GPU
的纹理填充率。
< br>
⑤
.
显存信息部分:
显存类型
/Memory Type
:此处显示显卡所采用的显存类型,如:
GDDR3
、
GDDR5
等。
显存位宽
/Bus Width
:此处
显示
GPU
与显存之间连接的带宽。
显存容量
/Memory
Size
:此处显示显卡板载的物理显存容量。
显存带宽
/Bandwidth
:此处显示
GPU-Z
< br>与显存之间的数据传输速度。
⑥
.
驱动部
分:
驱动程序版本
/Driver
Version
:此处为系统内当前使用的显卡驱动的版本号。
⑦
.
p>
显卡频率部分:
核心频率
/GPU Clock
p>
:显示
GPU
当前的运行频率。
内存
/Memory
:显示显存当前的运行频率。
Shader/Shader
p>
:显示着色单元当前的运行频率。
默认核心频率
/Default C
lock
:显示
GPU
默认的运行频率
。
(默
认)内存
/Memory
:显示显存默认的运行频率。
(默认)
Shader/Shader
:显示着色单元默认的运行频率。
⑧交火和运算能力部分:
NVIDIA
SLI
或
ATI
Crossfire
:显示是否开启
SLI
或者
Crossfire
多显卡交火。
运算能力:显示是否具备
OpenCL
、
CUDA
、
PhysX
和
DirectCompute
5.0
运算能力。
下面我们就重点为
大将对显卡的性能参数做一个详尽的讲解,
最后终结出哪些性能参数最能
影响的显卡性能,
以及我们消费者在实际购买显卡时应该从哪方面去思考,
p>
以及怎么依靠显
卡性能参数来对显卡进行大致的判断和比较。
我们希望菜鸟读完本文能够对显卡有个大致的
“
轮廓
”
,老鸟读完本文能够对显卡的核心性能参数有个更深入
的认识。
显卡名称、芯片型号以及硬件信息
显卡
名称、芯片型号以及硬件信息
<
/p>
消费者在购买
显卡
的时候首先应该明确的
就是我该购买的显卡的型号
(名称)
是什么,
< br>也就
是
GPU-Z
中的
Name
所示的参数信息,例如本例中的
“
p>
GTX590
”
。
显卡
GPU-Z
截图中关于显卡名称、芯片型号和硬件信息的部分
而通过
显卡芯片型号的解读,我们又可以对显卡核心
GPU
的信息作进
一步的了解。从
GPU
这一项我们能够得知显卡核心的
GPU
研发代号。
GPU
的代号一般来说往往是与显卡型号名
称相对应,举例来说:
GF110
对应:
NVIDIA
GeForce GTX590
GF100
对应:
NVIDIA GeForce
GTX480
Antilles
对应:
Radeon HD 6990
RV870
对应:
Radeon
HD 5970
当然也有一个
GP
U
代号对应多个显卡型号名称的,
而这些往往是
JS
忽悠小白的地方。
例如:
基于
GF104
核心的显卡同时有
p>
NVIDIA GeForce GTX 460
(
768MB
)
、
NVIDI
A GeForce GTX
460
(
1024MB
)和
NVIDIA GeForce GTX
460SE
共三款
产品
,如果消费者对
这些显卡不大
熟悉的话,很容量被商家所误导而购买被
“
换型
”
的显卡产品。
同型号的三款
GTX460
的不同区别
从上面的对比图中我们可以很清楚
的看到
768MB
和
1024MB
p>
版的
GTX460
主要在显存容量
和显存带宽上有很大区别,而
GTX460SE
的区别主要在于
CUDA
处理器
缩减至
了
288
个。
有同一
GPU
代号对应多款显卡型号,自然也有同个显卡型号
对应多个
GPU
代号,例如:
Rade
on
HD5670
。
HD5670
的两种版本
从上图我们可以看到两者的区别主要在于核心
GPU
、流处理器数量以及核心面积,虽然同
为
HD5670
,但是
640SP
的
HD5670
性能已经几乎接近
HD5750
< br>的程度。
通过上面的总结得知,
我们玩家在选购显卡的时候一定要弄明白自己所要购买的显卡型号和
显卡
GPU
核心代号具体是什么,
购买的时候最好当场对
显卡进行简单的上机测试,
用
GPU-Z
等相关测试软件看下显卡的硬件信息是否有异常情况,
这样玩家就可以尽可能的降低上
当受
骗的几率。
显卡芯片参数解析:悟透
ROPs
显
卡
芯片参数解析:悟透
ROPs
p>
这一部分是我们所要重点解读的内容,
因为不少初玩
显卡
的朋友或者老玩家对这些性能参数
的都不是特别清
晰,下面就让我们来一起进行详尽的解读。
显卡芯片参数部分
首先一个重要的概
念就是
ROPs
(
Raster
Operations Units
),即光栅化处理单元,表示显示
< br>GPU
拥有的
ROP
光栅操作处
理单元的数量。
通常来说:
3D
图形处
理可以分成四个主要步
骤,几何处理、设置、纹理和光栅处理,而
ROPs
就是处理光栅单元
。那么光栅化处理单
元的多少对显卡性能有哪些影响了?
ROPs
架构图
ROPs(
光栅化处理单元
)
主要
负责
游戏
中的光线和反射运算
,
兼顾
AA
、
高分辨率
、
烟雾、
火焰
等效果。
游戏里的
AA(
抗锯齿
)
p>
和光影效果越厉害
,
对
ROPs(
光栅化处理单元
)
的性
能要求也
就越高
,
否则就可能导致游戏
帧数急剧下降
.
比如同样是某个游戏的最高画质效果
,8
个光栅单
元的显卡可能只能跑
25
帧
.
而
< br>16
个光栅单元的显卡则可以稳定在
35
帧以上。举一个例子:
GTX550Ti
和
HD6790
前者是
24
个
ROPs
单元,后者是
16
个
ROPs
单元,虽然在大部分测
试项目中,
HD6790
都是领先
< br>GTX550Ti
的,
但是在高
AA
(抗锯齿)
负载的情况下,
HD6
790
的弱点即刻暴露出来,
16
个<
/p>
ROPs
单元显得有点力不从心。从
Fa
rCry 2
中也印证出了这一
点:游戏中
4xAA
设置下
HD 6790
的
落后幅度为
4%
左右,而开启
8xAA
后性能落后幅度则
扩大至
15-17%
之多。(关于
GTX550Ti
和
p>
HD6790
的
ROPs
< br>数目,
详见于此
)
需要注意的是
,
AMD
显
卡和
NVIDIA
显卡
在
ROPs
的设计上是有区别的
,
N
卡的
ROPs
单元
和流
处理器
是
“
捆绑
”
的,即置于
SIM
D
之内,所以倘若消减
N
卡的流处理数
量,其
ROPs
单元也随之消减;而
A
卡则不一样,其
ROPs
单元和流处理
器单元是没有关联的。
传统管线架构
第二个重要的概念:<
/p>
Shaders
。传统管线架构:以往显卡由顶点渲染管线和像素
渲染管线组
成,
生成图像的过程都是先由顶点渲染管线中的
p>
Vertex Shader
(顶点着色器)
生成基础的几
何图形骨架(由三角形构成),然后再由像素渲染管线中的
Pixel Shader
(像素着色器)进
行填色
,
最后才是像素渲染管线中的纹理单元进行贴图。
而
当新的统一渲染架构提出之后,
顶点着色器和像素着色器被合二为一,成为
流处理器(
Shaders
)
,它将同
时负责顶点着色
和像素着色,
避免了负载不均衡的情况发生。<
/p>
最先提出统一渲染架构的是微软的
DirectX
10
。
步
入
DX10
时代,
shader
单元数量成为衡量显卡级别的重要参数之一
需要说明的是,
N
卡和
A
卡的所采取的核心架构是不一样的,
N
卡采用的是<
/p>
MIMD
架构。
多指令流多数据流(
p>
MultipleInstructionStreamMultipleDataStre
am
,简称
MIMD
),它使用多
p>
个控制器来异步地控制多个处理器,
从而实现空间上的并行性,
p>
所以
N
卡是一个发射器;
< br>A
卡采用的是
SIMD
架构设计
,
即
Single
Instruction Multiple Data
(单指令流多数据流),
A
卡
是将
4
个简单指令
+1
个复杂指令打包,再用一个发射
器发出。所以
A/N
两者不能进行流处
理器数量的简单对比。
最后我们要解析的是像素填充率(
Pixel
Fillrate
)和纹理填充率(
Texture
Fillrate
)。
像素填充率是
指图形处理单元在每秒内所渲染的像素数量
,
单位是
GPixel/S
(每秒十亿纹理)
像素填充率=核心频率
×
光栅单元数目
/1000
纹理填充速率是指在多边形每个面上填充的颜色的纹理
,单位是
GPixel/S
(每秒十亿像素)
纹理填充率=核心频率
×
纹理单元数目
/1000
这两个参数的值在
p>
GPU-Z
中自然是越大则越能表明显卡所能处理的能力越强悍。并
且核心
频率是像素填充率(
Pixel
Fillrate
)和纹理填充率(
Texture
Fillrate
)的计算因数,显然显卡