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fluent中动画仿真

作者:高考题库网
来源:https://www.bjmy2z.cn/gaokao
2021-02-13 19:50
tags:

-

2021年2月13日发(作者:染指)


ng an Animation Sequence


定义一个动画序列



你可以使用


Solution Animation

< p>
对话框


来生成一个动画序列,


并指出多久生成一个 动画序列。




Solution < /p>


Animation


对话框


中打开


Animation


Sequence


对话 框


,允许你定义每个序列的显


示内容和显示位置以及每个序列的 储存方式。




定义动画的流程图:





on Animation Dialog Box


解算动画对话框




你可以使用


Solution Animation

< p>
对话框去生成一个动画序列并且指定多久生成一个序列。





控制按钮的功能:



Animation Sequences


动画序列



设置要定义的动画序列的总数目。




Active


激活


< br>激活


/


关闭每个动画序列。




Name


名字



为每个动画序列指定一个名字




Every, When


每一个,时态



表明你想在动画序列中多久生成一个新的项目。您可以在


Eve ry


下面输入时间间隔,并在


When


的下拉列表中选择


Iteration



(迭代)或



Time Step


(时间步长)



注意:


只有在计算非稳态流体时


Time Step


才是一个有效的选择。




Define...


限定



打开动画序列对话框,你可以在其中定义一个动画序列。




程序步骤如下:



1.


增加


Animation


Sequences


的数值到你想指定的动画序列的数中。随着这个 数值的增加,


对话框中额外的序列目录将变成可以被编辑的。针对每一个序列,你将执行 下一步。




2.


Name


标题下输入一个序列名称。这个名称将被用于识 别在


Playback


对话框中的序列,


在哪里你可以回放已经定义或读入的序列。


如果你将这个序列保存到磁盘中,


那么这个名称


也将用作文件名的前缀。




3.


指定你想多久生成一个新的序列 ,可以通过在


Every


下面设置时间间隔和在


When


的下拉


列表中选择


I teration



(迭代)或



Time Step


(时间步长)


< /p>


注意:


只有在计算非稳态流体时


Time Step


才才可被选择。



例如




10


步生成一个 帧,


你可以在


Every


下输入


10


并在


When


下 选择


Time Step




time step


下输入


10


指的是解算时每多少步保存的步 数×


10


,保存一次动画。





4.


点击


Define



按钮打开


Animation Sequence


(动画序列)对话框




35.17.9. Animation Sequence Dialog Box


动画序列对话框




Animation Sequence


对话框允许你去定义每一个动画序列。




控制按钮的功能:



Sequence Parameters


序列参数



包含动画序列存储和显示位置的一般参数。




Storage Type


存储类型



表明你是想在内存(


In Memory


)中还是在你的电脑硬盘(


Metafile


or


PPM Image


)中保存


动画序列。




Name


名字



指定序列的名称。




Window


窗口


< br>指定你想要显示的图形窗口


ID


的地方。你必须点击


Set


来设置指定的


Window




Fluent


正在 迭代时,


活动的图形窗口被设置为这个窗口去更新这个图。


如果 你想在一个分开窗口中


去维持每一个动画,你需要为每个窗口指定不同的窗口

< p>
ID





Set


设置



设置指定窗口为将被显示图形的窗口。


(如果指定窗口还没打开的话,这时它将会打开。





Storage Directory


存储目录



填入你 想要存放文件的目录。


(这可以是一个有关的或无关的路径。





Display Type


显示类型



指定动画要显示的类型。




Mesh


网格



打开


网格显示对话框


,你可以在其中选择一个网格显示。




Contours


轮廓



打开


轮廓显示对话框


,你可以选择一个轮廓显示。< /p>




Pathlines


迹线


< p>
打开


迹线对话框


,你可以选择迹线显示。




Particle Tracks


粒子径迹



打开


粒子径迹对话框


,你可以选择粒子径迹显示。




Vectors


向量



打开


向量对话框


,你可以选择向量显示。




XY Plot XY


坐标图



打开

求解


XY


坐标图对话框


,你可以选 择一个


XY


坐标图解算。




Monitor


监视器



选择一个监视器图。




Monitor Type


监视器类型



包含一个可用图的下拉表(


Residuals, Statistics,


你所创建的任何监视器的名称)




Create


生成


< br>提供一个包含创建面、体积、阻力、升力和力矩监视器的选项下拉列表。




Edit



编辑



打开对应于所选择的显示或监视类型的对话框。




程序步骤如下:



1.



Animation Sequence


对画框中定义


Sequence Parameters


(序列参数)




a.


表明你是否想将动画序列保存到内存或者是你的电脑硬盘上 。



保存动画序列到内存里在


Storage Type


下选择


In Memory




将动画序列作为一个 图形文件保存在你的电脑硬盘上,在


Storage Type


下选择


Metafile


< /p>


将动画序列作为一个映射图像保存在你的电脑硬盘上,在


Stor age Type


下选择


PPM Image




重要提示:


请注意,


动画序列中每一个帧创建的

< p>
ANSYS Fluent


图元文件包含关于整个场景的

< br>信息,而不仅仅是图中显示的视图。因此,它们是相当大。默认情况下,这些文件将被存储


到磁盘中。


如果您不想使用磁盘空间来存储它们,


那么 您可以选择将它们存储在内存中。



而,


将它们存储在内存中会减少解析器可用的内存数量。


注意,


存 储在内存中的序列的回放


将比存储到磁盘的速度要快。



使用


PPM


Image


选项保存动画序列的一个优点是,您可以使用单独的图像映射文件来创建


单个


GIF


文件。


GIF

< br>文件创建可以通过其他第三方图形包提供的图形工具快速完成,比如


ImageM agick


,也就是动画或转换。



例 如,


如果您从字符串


sequence-2

开始保存


PPM


文件,


并且您正在 使用


ImageMagick


软件,


您 可以使用带有


-adjoin


选项的


c onvert


命令来使用下面的命令从序列中创建一个


GIF< /p>


文件。





b.


如果你在


Storage


Type


下选择


Metafile

< p>
或者


PPM


Image


,表明你想将文件储存在磁盘中,


这时你需要在


Storage



Directory


中填入文件位置 的路径。



这可以是一个有关或无关的路径)

< br>



c.


你想在


window


领域展示的图形窗口的


ID


,并点击


Set



(如果指 定窗口还没打开的话,这


时它将会打开。



注:所设置的


ID


数即为结算时 ,解算界面出现的窗口数。




Flu ent


迭代时,这个图形窗口将被设置为更新图形窗口。如果你想在一个单独窗口中维< /p>


持每个动画,那么为每个动画指定一个窗口


ID.



6.


为序列定义显示内容。



a.



Animation


Sequence


对话框里使用


Display


Type


,通过选择


Mesh


,


Contours


,


Pathlines


,


Particle Tracks


,


Vectors


,


XY Plot


,



Monitor


选择你想要得动画显示类型



如果你选择


Monitor


你可以在


Monitor Type


的下拉列表中选择任何一个可用的监视板块。




如,


Residuals,


Statistics



。另外,你可以创建新的监 视器:打开


Surface


Monitor


,


Volume


Monitor


,


Drag Monitor


,


Lift Monitor




Moment M onitor


对话框,通过


Create


的下拉列表,


选择合适的项目。这些新监视器的名字将在


Mo nitor Type


下拉列表中被选择。




你第一次选择


Contours


,


Vectors


,


或者



XY Plot


或者一个监视器类型,


Fluent


将打开一个相应< /p>


的对话框。所以,你可以更改设置并生成显示。点击


Edit



按钮去打开一个选择


Display Type


对话框,去设置任何显示类型,更改显示。




b.


在对话框中选择


Display Type


定义显示,并单击


Display

或者


Plot





重要提示:


你必须点击


Display


或者


Plot


去初始化场景,以免在计算重复。




请参阅下面的指南,以定义网格、等高线和向量显示的显示。




7.



在完成所有动画序列的定义之后,请记住在


Solution Animation


对话框中单击


OK




注意:当你在一个序列的


Animation


Sequence


对话框中点击


OK

< br>时,在


Solution


Animation


对话框中


Active


按钮将会自动开启。你可 以选择通过关闭


Active


按钮实现你当前不想使用


的一个子集序列。




28.19.1.1.



Guidelines for Defining an Animation Sequence


定义一个动画序列的指导原则




如果您正在定义一个包含网格、


等高 线或向量显示的动画序列,


那么当您定义显示时,


请注


意以下内容:




如果 你想在动画帧中加入灯光效果,在你开始计算之前一定要先定义一下灯光。请参阅


Add ing Lights


(添加灯光)以获得关于在显示中添加灯光的信息。




如果你想在轮廓或矢量显示中保持一个恒定的颜 色范围,你可以通过在


Contours


Vectors


对话框中关闭


Auto Range


选项来显式地指定一个明确的范围。


请参阅


S pecifying the Range of


Magnitudes Displ ayed



指定显示范围大小)



或者


Specifying the Range of Magnitudes Displayed


指定详细显示的大小范围。




使用


scene descript ion


对话框指定的场景操作将不会包含在动画序列帧中。


视图 的修改例如


通过对称计划的镜像将会被包含在内。




28.19.2. Playing an Animation Sequence


演示一个动画序列



一旦你定义了一个序列(正如在


28.19.1.


定义一个动画序列


中描述的那样)并且执行一个计


算 或者读一个预先生成的动画序列(正如


28.19.4.


读一个 动画序列


描述的那样)你可以使用


35.20.20.


回放对话框


回放这个序列。




定义动画的流程图:





35.20.20. Playback Dialog Box


回放对话框



回放对话框允许你回放一个动画序列。



28 .19.2.


演示一个动画序列


下观察这个项目的细节。


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