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第十章 游戏循环的设计

作者:高考题库网
来源:https://www.bjmy2z.cn/gaokao
2021-02-13 19:41
tags:

-

2021年2月13日发(作者:trashy)


第十章



游戏循环的设计



前面的几章中,


曾多次提到游戏循环,


这一章就让我们一起了解游戏循环的相关


概念,学习如何使用游戏循环。



我们知道 ,


游戏的主体通常在一个循环体中,


最初,

我们用一个变量来表示游戏


的状态,比如



gameState =


STATE_STARTMENU


;




次循环都判断当前状态,调用不同 的函数进行处理。这种方法简单有效,所


有的逻辑代码都在一个类里,不必考虑隐藏和划 分,只需要定义一些函数即可。


但是它的


优点也是它的缺点,这种结构化的方法通常让程序显得很大,有些混


乱。所以我们采 用另一种方式管理游戏循环,将场景(


Scene


)的概念引入 程序


中。





们可以认为一个游戏由一些独立的场景组成,如开始菜单,游戏中画面,过


关画面等等都可以是场景,


而整个游戏就在这些场景之间不断切换,


直到退出为


止。场景



这个词用在这里非常贴切,所有游戏的元素,不论是选项菜单还是玩


家角色,都像是舞台 上的演员


(Actor)


,他们根据不同的场景登上舞台或离开 舞


台。有了



场景的支持,演员们不再 挤在一起,而是被划分成一组一组的,彼此


隔离,这样会让程序变得清晰有序,而游戏循 环就变成了场景循环。



我们首先创建一个

SceneBase


类,作为所有


Scene


的基类:



public



abstract



class


SceneBase {


abstract



public



void


tick();


abstract



public



void


update(Canvas c);


}


其中


tick

为一个动画帧,


让所有演员做出动作。


update


将演员们显示在舞台上。



然后,我们在


GameView


建立一个


SceneBa se


类型的变量来表示当前的场景,只


有当前的场景才会被绘制 。



static


SceneBase


currentScene


;


……



if


(c !=


null


) {


currentScene


.tick();

-


-


-


-


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-


-


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本文更新与2021-02-13 19:41,由作者提供,不代表本网站立场,转载请注明出处:https://www.bjmy2z.cn/gaokao/652337.html

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