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Sandy3D
官方教程中文翻译三
(
安装
)
设置
CS3
+ Sandy
开发环境
为了运行下面教程中的代码你必须做两件事情
:
?
安装
Adobe Flash CS3
?
下载
Sandy 3.0
源文件
我略去了
CS3
的安装
,
因为如果你没有
CS3
我想你不会看这篇文章——下面我直
接跳到
Sandy
的设置部分
.
获得最新版本的
Sandy
你有两个方法得到
Sandy
的源文件拷贝
p>
:
?
下载
p>
Sandy
的
源压缩文件
< br>
?
或者使用
SVN
客户端与
开发团队的源文件夹
< br>进行同步
如果你是个开发新手
,
我建议你下载压缩包并解压文件
,
如果你是个专业的开
发人员
,
我敢肯定你知道
SVN
客户端是什么东西
p>
,
另外你可以看
视频教程
设置
Sandy
不管怎样
,
你得有一个有所有源代码
的
Sandy
文件夹
(
如果你喜欢挖掘所有
API
的细节描述
,
我建议你去下载
API
文
档
).
为了让
CS3
能找到
Sandy
库
,
你不得
不做选择
:
?
将
San
dy
文件夹放到你文档类
(Document
Class)
的工作目录下
(
稍后
我会解释什么是
Document Class)
?
将
San
dy
文件夹放到一个专用目录下,并且让
CS3
指向该目录。你
可以按照如下步骤来完成该目标
:
o
在
CS3
IDE
中选择
编辑
< br>(Edit)
→属性
(Preferences).
o
选择第
二个选项
接着点击
Script 3.0
Setting
o
使用
+
按钮在类路径
(Classpath)
中添加新入口
,
并指向
S
andy
库所在的目录
.
注意
:
记得指向
目录的父
目
录
,
而不是
sandy
目录
,
否则无法工作。
下面的截图应该能帮
你正确的设置
CS3
现在你应该准备好学习新的课程了
Sandy3D
官方教程中文翻译四
(3
行代码教程
)
这个课程里
,
我将想你展示一种方法
仅用
3
行代码来创建你的第一个
San
dy 3D
程序。
看代码
:
import 3D;
import raph.*;
import
ive.*;
//
--
creation
of
the
scene.
You
give
it
a
container,
a
camera
and
a
root
group to
add your object into.
var
scene:Scene3D
=
new
Scene3D(
this,
new
Camera3D(
550,
400
),
new
Group(
// -- you add an object to the
scene you've just created
ld(new
Sphere(
// -- and you ask the scene to
render
();
好吧,确实是
6
行代码
,
但是其中
3
句是
import
语句<
/p>
, Sandy
实际上是不处理
它们的。
如果你正确地设置了你的
Flash
CS3
< br>环境,应该能得到下图所示的网格
球。
喔,太棒了,你在
Flash
里用
Sandy
做的第一个
< br>3D
物体
.
给刚才的球贴图
我猜你现在很想知道怎么给刚才那个球体贴个图。
编译这个例子前
,
请在你的
Flash
资源库
(file's library)
中导入一个位图。
然后打开这个位图的属性检查框,设置它的
Linkage Class
名为
。
import
.
Scene3D
;
import
raph.*;
import ive.*;
import
als.*;
//
--
creation
of
the
scene.
You
give
it
a
container, a
camera
and
a
root
group to add your
object into.
var
scene:
Scene3D
=
new
Scene3D
(
this,
new
Camera3D
(
550,
400
),
new
Group
(
var
sphere:
Sphere
= new
Sphere
(
//
in the FLA file's library
ance = new
Appearance
( new
BitmapMaterial
( new
Texture(0,0) ) );
// -- you
add an object to the scene you've just created
ld( sphere );
// -- and you
ask the scene to render
();
好
,
最后我们应该看到类似下图的影片
:
Sandy3D
官方教程中文翻译五
(
简单基元
:
立方体
)
简单立方体
教学目标
我们这节课将展示如何使用简单基元
(simple prim
itive):
立方体。其他教程将
展示如何使用其他的基元<
/p>
(primitive)
。
在开始教程之
前,
我们将采用
代码策略
(code
strategy)
对我来讲意味着我
们需要一种方法来写出我们的代码。
为了
实现这个目标
我会遵循
Petit
给的建议。基本来讲就是这些意思
:
?
类的构造方法中创建摄像机
(Camera)
和场景
(Scene)
?
我们用一个名为
< br>
的私有方法来创建所有的对象
?
添加一个事件监听
(EventListener)
来处理渲染和用户交互
我们所有的课程都将会使用类似的方法。
怎么做
设置
我们需要定义两个类
:
一个叫
,
另一个叫
。
你
可以在附件中找到这两个文件。
第一个文件是个控制帧频、
场景大小和连接文档类
(Document
c
lass)
等基本信息
的
CS3
对象。第一个文件只有有两个重要的东东要设置
:
场景的大小和文档类
(Document
class)
的名称。
我们将场景设为
: 300px X 300px,
而文档类
(Document
class)
将设为
Example001(
没有后缀
.as)
。
AS
代码
本节中我们贴出
AS
代码作为参考
p>
,
代码的解释在后面一段中
.
package {
import
y.
Sprite
;
import .*;
import
.
Scene3D
;
import .*;
import raph.*;
import als.*;
import
utes.*;
import ive.*;
public class Example001 extends
Sprite
{
private var scene:
Scene3D
;
private var
camera:
Camera3D
;
public function Example001() {
camera = new
Camera3D
( 300, 300 );
camera.z = -400;
var root:
Group
=
createScene();
scene = new
Scene3D
(
addEventListener(
Event
.ENTER_FRAME,
enterFrameHandler );
}
private function
createScene():
Group
{
var
g:
Group
= new
Group
();
var box = new
Box
(
X = 30;
Y = 30;
ld( box );
return g;
}
private function
enterFrameHandler( event :
Event
) : void {
();
}
}
}