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游戏软件设计说明书(模版)

作者:高考题库网
来源:https://www.bjmy2z.cn/gaokao
2021-02-12 20:51
tags:

-

2021年2月12日发(作者:absorb)





























.













软件设计说明书



1.



介绍



1.1



目的



这篇文档提供了星空传奇游戏软件架构的总览,从不同的视角描述了该系统。同时介


绍了星空传奇游戏软件的想法,包含架构分析的关键决策,目的在于帮助开发人员理解星


空传奇游戏软件的基本结构。



1.2





介绍了星空传奇游戏软件的登录游戏大厅、游戏准备、游戏对战、结束游戏、更新用


户列表。



1.3



容概览



?



登录系统



用户若要登录游戏大厅,需 要输入用户名和正确的服务器端


IP


,如果输入错误,则停


留在登录页,相反登录到游戏大厅,并更新用户列表;



?



游戏准备



用户需要进入一个其他用户未使用的座位,加载游戏界面,并且摆放好棋子的位置后


点击准备按钮;



?



游戏对战



由最先进入游戏界面的一方发起攻击,另一方返回攻击结果,交换进攻权,依次循环;< /p>



?



结束游戏



当有一方的三架飞机均被击中头部,结束游戏;



?



更新用户列表



当有用户进入或退出游 戏大厅时更新游戏大厅用户列表,用户从游戏界面退出时,更


新用户信息和大厅信息。< /p>



1.4



功能技术特点



功能特点:



本游戏一款奇幻动作类< /p>


MMORPG


网络游戏。



整个传奇世界构建了一个完整的虚拟社会


体系,每一个玩家都能在游戏中体会 不一样的人生。师徒、夫妻、行会等社会关系,使玩


家有效的参与到了“攻城略地”、“ 行会战斗”、“文明发展”、“个体交往”等虚拟社


会活动中去。



技术特点:



1

< br>、


全面并同等的支持


OpenGL



Direct3D



2



全面支持


Windows


Linux


以及


Mac


OS


WORD ..
































.













X


平台。


3


、强大且成熟的材质管理和脚本系统,可以不动一行代码去进行材质维护。



2.



体系结构表示方法



这篇文档使用一系列视图反映系统架构的某个方面;



用例视图:概括了架构上最为重要的用例和它们的非功能性需求;



逻辑视图:展示了描述系统关键方面的重要用例实现场景


(


使用交互图


)




部署视图:


展示构建在处理节点上的物理部署以及节点之间的网络配 置


(


使用部署图


)



过程视图:描述了数据流(使用类图描述数据模型,活 动图表示数据流


)




3.



系统要达到的目标和限制



?



目标


< /p>


客户可以正确登录,在登录页面输入信息时能够在输入错误的同时看到错误提示;正


确登录后可以加载游戏大厅,通知其他人更新用户列表,点击其中一各位被占用的位置后


可以进入到游戏界面,双方都摆放好棋子后可以点击准备按钮,开始一次游戏对战。

< p>


?



限制



客户输入的不是服务器


IP


,客户不能登录到游戏大厅;


< p>
一个用户无法开始游戏,必须都进入相同桌后点击准备按钮,方可开战。



4.



用例视图



星空传奇游戏软件描述的 主要用例有:登录游戏大厅,选择座位,摆放棋子,发起进


攻,反馈结果,重新开始,退 出游戏,更新用户列表。



4.1



系统用例图



系统用例图见图


4.1




WORD ..
































.













游戏系统


更新用户列表


登录游戏大厅


<>

< p>
选择座位


准备游戏


<>


摆放棋子


用户


<>


发起攻击


进行游戏


<>< /p>


反馈结果


<>


重新开 始


结束游戏


<>


退 出游戏




4.1


系统用例图



4.2



登录游戏大厅



4.2.1



用例简述



用户输入用户名和


IP


地址登录游戏大厅。系统会通知其他用户更新用户列表。

< p>


4.2.2



基本事件流



1



用户:在登录界面输入用户名和服 务器


IP


,登录。



2



系统:判断


IP


是否符合规则。



3



系统:加载登录大厅,更新用户列表。



4



用例结束。



4.2.3



活动图



登录游戏大厅的活动图见图


4.2


WORD ..
































.













user


system


加载登录界面


输入用户名和


IP


地址


[



]


输入


IP



合法


[



]


加载游戏大厅


发送更新用户列表




4.2


登录游戏大厅的活动图



4.3



更新用户列表



4.3.1



用例简述



由用户登录或退出游戏大厅和坐下时,更新用户列表和信息。



4.3.2



基本事件流



1


客户端系统:发送更新用户列表请求。



2


服务器端系统:发送用户列表



3


用例结束。



4.3.3



活动图



更新用户列表的活动图见图


4.3


WORD ..
































.













user


system


发送更新用户列表< /p>


是否更


新游戏


界面


[



]


[



]


更新游戏大厅


更新游戏界面





4.3


更 新用户列表的活动图



4.4



选择座位



4.4.1



用例简述



用户选择空座位进入,同时进入游戏界面,更新用户列表。



4.4.2



基本事件流



1


用户:点击座位想要入座。



2


系统:判断此座位是否已有用户。



3


用户:用户成功入座。



4


系统:加载游戏界面,更新游戏用户列表及用户信息。



5


系统:用例结束。



4.4.3



活动图



选择座位的活动图见图


4.4


WORD ..
































.













user


system


载入游戏大厅


点击位置


座位上


已有用



[



]


[



]


加载游戏界面


发送更新用户列表




4.4


选择座位的活动图



4.5



摆放棋子



4.5.1



用例简述



进入游戏即可移动三个飞机 棋子,在双方都进入游戏后,点击“准备”按钮后棋子摆


放结束。



4.5.2



基本事件流




1


用户:选择棋子的位置,移动棋子。



2


系统:检测移动是否合法。



3


系统:检测是否有两名用户都已入座。



4


用户:点击准备按钮。



5


系统:将棋子画入棋盘,使其不可更改。



6


系统:判断谁先进入游戏界面,加载相应组件。



7


用例结束。



WORD ..
































.













4.5.3



活动图



摆放棋子的活动图见图


4.5


use r


system


载入游戏界面


移动棋子


棋子移


动不合



[



]


[



]


恢复 原始位置


改变棋子的位置


点击准备按钮


移除准备按钮


先进入


游戏界



[



]


[



]


加载反馈组件


加载进攻组件




4.5


摆放棋子的活动图


4.6



发动进攻



4.6.1



用例简述



双方都准备后,由显示攻击 按钮的一方,通过点击棋盘,自动获取坐标显示在坐标文


本框,点击进攻按钮,发起进攻 ,同时会在对方棋盘上显示进攻点标记。



4.6.2



基本事件流




1


用户:点击棋盘以获得目标攻击点。



2


系统:在坐标文本框中显示出用户点击的目标点坐标。



3


用户:点击进攻按钮。



4


系统:将攻击点信息发给对方。



WORD ..
































.













5


系统:加载反馈组件。



6


系统:对反棋盘上显示进攻点标记。



7


用例结束。



4.6.3



活动图



发动进攻的活动图见图


4.6


use r


system


加载游戏界面


点击棋盘


显示坐标,设置攻击按钮可用


点击攻击按钮

发送攻击信息


移除攻击组件,添加反馈组件




4.6


发动进攻的活动图



4.7



反馈结果



4.7.1



用例简述



接到攻击信息后,可以点击 反馈按钮组,同时会将反馈结果显示在对方棋盘,做上相


应标记。



4.7.2



基本事件流




1


系统:设置反馈组件可用。



2


用户:根据攻击情况,点击反馈按钮。



3


系统:判断是否是“死”是否被点第三次。



WORD ..




-


-


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