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.
软件设计说明书
1.
介绍
1.1
目的
这篇文档提供了星空传奇游戏软件架构的总览,从不同的视角描述了该系统。同时介
p>
绍了星空传奇游戏软件的想法,包含架构分析的关键决策,目的在于帮助开发人员理解星
p>
空传奇游戏软件的基本结构。
1.2
围
介绍了星空传奇游戏软件的登录游戏大厅、游戏准备、游戏对战、结束游戏、更新用
p>
户列表。
1.3
容概览
?
登录系统
用户若要登录游戏大厅,需
要输入用户名和正确的服务器端
IP
,如果输入错误,则停
p>
留在登录页,相反登录到游戏大厅,并更新用户列表;
?
游戏准备
用户需要进入一个其他用户未使用的座位,加载游戏界面,并且摆放好棋子的位置后
p>
点击准备按钮;
?
游戏对战
由最先进入游戏界面的一方发起攻击,另一方返回攻击结果,交换进攻权,依次循环;<
/p>
?
结束游戏
当有一方的三架飞机均被击中头部,结束游戏;
?
更新用户列表
当有用户进入或退出游
戏大厅时更新游戏大厅用户列表,用户从游戏界面退出时,更
新用户信息和大厅信息。<
/p>
1.4
功能技术特点
功能特点:
本游戏一款奇幻动作类<
/p>
MMORPG
网络游戏。
整个传奇世界构建了一个完整的虚拟社会
体系,每一个玩家都能在游戏中体会
不一样的人生。师徒、夫妻、行会等社会关系,使玩
家有效的参与到了“攻城略地”、“
行会战斗”、“文明发展”、“个体交往”等虚拟社
会活动中去。
技术特点:
1
< br>、
全面并同等的支持
OpenGL
和
Direct3D
。
2
、
全面支持
Windows
,
Linux
以及
Mac
OS
WORD ..
.
X
平台。
3
、强大且成熟的材质管理和脚本系统,可以不动一行代码去进行材质维护。
2.
体系结构表示方法
这篇文档使用一系列视图反映系统架构的某个方面;
用例视图:概括了架构上最为重要的用例和它们的非功能性需求;
p>
逻辑视图:展示了描述系统关键方面的重要用例实现场景
(
使用交互图
)
;
p>
部署视图:
展示构建在处理节点上的物理部署以及节点之间的网络配
置
(
使用部署图
)
;
过程视图:描述了数据流(使用类图描述数据模型,活
动图表示数据流
)
。
3.
系统要达到的目标和限制
?
目标
<
/p>
客户可以正确登录,在登录页面输入信息时能够在输入错误的同时看到错误提示;正
确登录后可以加载游戏大厅,通知其他人更新用户列表,点击其中一各位被占用的位置后
可以进入到游戏界面,双方都摆放好棋子后可以点击准备按钮,开始一次游戏对战。
?
限制
客户输入的不是服务器
IP
,客户不能登录到游戏大厅;
一个用户无法开始游戏,必须都进入相同桌后点击准备按钮,方可开战。
4.
用例视图
星空传奇游戏软件描述的
主要用例有:登录游戏大厅,选择座位,摆放棋子,发起进
攻,反馈结果,重新开始,退
出游戏,更新用户列表。
4.1
系统用例图
系统用例图见图
4.1
:
WORD
..
.
游戏系统
更新用户列表
登录游戏大厅
<
选择座位
准备游戏
<
摆放棋子
用户
<
发起攻击
进行游戏
<
反馈结果
<
重新开
始
结束游戏
<
退
出游戏
图
4.1
系统用例图
4.2
登录游戏大厅
4.2.1
用例简述
用户输入用户名和
IP
地址登录游戏大厅。系统会通知其他用户更新用户列表。
4.2.2
基本事件流
1
用户:在登录界面输入用户名和服
务器
IP
,登录。
2
系统:判断
IP
是否符合规则。
3
系统:加载登录大厅,更新用户列表。
4
用例结束。
4.2.3
活动图
登录游戏大厅的活动图见图
4.2
WORD ..
.
p>
user
system
加载登录界面
输入用户名和
IP
地址
[
否
]
输入
IP
不
合法
[
是
]
加载游戏大厅
发送更新用户列表
图
4.2
登录游戏大厅的活动图
4.3
更新用户列表
4.3.1
用例简述
由用户登录或退出游戏大厅和坐下时,更新用户列表和信息。
4.3.2
基本事件流
1
客户端系统:发送更新用户列表请求。
2
服务器端系统:发送用户列表
3
用例结束。
4.3.3
活动图
更新用户列表的活动图见图
4.3
WORD ..
.
p>
user
system
发送更新用户列表<
/p>
是否更
新游戏
界面
[
是
]
[
否
]
更新游戏大厅
更新游戏界面
图
4.3
更
新用户列表的活动图
4.4
选择座位
4.4.1
用例简述
用户选择空座位进入,同时进入游戏界面,更新用户列表。
4.4.2
基本事件流
1
用户:点击座位想要入座。
2
系统:判断此座位是否已有用户。
3
用户:用户成功入座。
4
系统:加载游戏界面,更新游戏用户列表及用户信息。
5
系统:用例结束。
4.4.3
活动图
选择座位的活动图见图
4.4
WORD ..
.
p>
user
system
载入游戏大厅
点击位置
座位上
已有用
户
[
是
]
[
否
]
加载游戏界面
发送更新用户列表
p>
图
4.4
选择座位的活动图
4.5
摆放棋子
4.5.1
用例简述
进入游戏即可移动三个飞机
棋子,在双方都进入游戏后,点击“准备”按钮后棋子摆
放结束。
4.5.2
基本事件流
1
用户:选择棋子的位置,移动棋子。
2
系统:检测移动是否合法。
3
系统:检测是否有两名用户都已入座。
4
用户:点击准备按钮。
5
系统:将棋子画入棋盘,使其不可更改。
6
系统:判断谁先进入游戏界面,加载相应组件。
7
用例结束。
WORD ..
.
4.5.3
活动图
摆放棋子的活动图见图
4.5
use
r
system
载入游戏界面
移动棋子
棋子移
动不合
法
[
是
]
[
否
]
恢复
原始位置
改变棋子的位置
点击准备按钮
移除准备按钮
先进入
游戏界
面
[
是
]
[
否
]
加载反馈组件
加载进攻组件
图
4.5
摆放棋子的活动图
4.6
发动进攻
4.6.1
用例简述
双方都准备后,由显示攻击
按钮的一方,通过点击棋盘,自动获取坐标显示在坐标文
本框,点击进攻按钮,发起进攻
,同时会在对方棋盘上显示进攻点标记。
4.6.2
基本事件流
1
用户:点击棋盘以获得目标攻击点。
2
系统:在坐标文本框中显示出用户点击的目标点坐标。
3
用户:点击进攻按钮。
4
系统:将攻击点信息发给对方。
WORD ..
.
5
系统:加载反馈组件。
6
系统:对反棋盘上显示进攻点标记。
7
用例结束。
4.6.3
活动图
发动进攻的活动图见图
4.6
use
r
system
加载游戏界面
点击棋盘
显示坐标,设置攻击按钮可用
点击攻击按钮
发送攻击信息
移除攻击组件,添加反馈组件
图
4.6
发动进攻的活动图
4.7
反馈结果
4.7.1
用例简述
接到攻击信息后,可以点击
反馈按钮组,同时会将反馈结果显示在对方棋盘,做上相
应标记。
4.7.2
基本事件流
1
系统:设置反馈组件可用。
2
用户:根据攻击情况,点击反馈按钮。
3
系统:判断是否是“死”是否被点第三次。
WORD ..
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