-
一
,
建筑篇
:
〓游戏目录
/da
ta/wo
rld/maps/campaign/imperial_ca
mpaign/descr_strat
文件
.
作用
:
游戏开
局的修改
(
修改后需重新开档方生效
)
playable
(
游戏开始时选择势力
)
e
ngland
(
英格兰
)
france
(
法兰西
)
hre
(
神圣罗马帝国
)
spain
(
西班牙
)
ve
nice
(
威尼斯
)
可以添加新势力
end
unlockable
(
游戏通关后选择势力
)
sicily
(
西西里
)
mila
n
(
米兰
)
sco
tla
nd
(
苏格兰
)
byza
ntium
(
拜占庭
)
russia
(
俄罗斯
)
moors
(
摩尔
)
turks
(
土耳其
)
egyp
t
(
埃及
)
de
nma
rk
(
丹麦
)
po
rtugal
(
葡萄牙
)
pola
nd
(
波兰
)
hungary
(
匈牙利
)
end
nonplayable
(
不可以选择势力
)
papal_sta
tes(
教皇国
)
a
ztecs
(
阿茲特克
)
mo
ngols
(
蒙古
)
timurids
(
帖木儿
)
slave
(
叛军
)
end
start_date
1080 summer
帝国会战起始时间
(
建议不做变动
)
end_da
te
1530 winter
帝国会战结束时间
(
可做改动
)
timescale
0.5
回合数
(
建议不做变动
,
会影响事件发生
时间
,
如需变动
1
年
2
回合为
0.5,4
回合
0.25,
以此类推
)
brigand
_spawn_value XX
叛军的出现几率,数字越大几率越低
pirate
_spa
wn_value XX
海盗的出现几率,数字越大几率越低
faction(
派系
)fra
nce
,(
法国
)
balanced smith(
外交政策
:
< br>中
2
外交政策甭需改动
)
ai_label(
政策引用跟
p>
descr_campaign_ai_db
文件相关
)catholic(
宽容
)
de
fault(
简单
)
papal_faction(
教皇专用
)
slave_faction(
叛军专用
)
denari
8000(
起始势力金钱数
,<
/p>
可以更改数量
,
注意防止腐败
)
denari_kings_p
urse
1500(
起始国王金库
)
sett
leme
nt(
城市
)(
可以改为城堡
,
不过注意城堡和城市建筑物单词有区
别
,
下面有明细
)
{
level(
级别
) larg
e_to
wn(
城市
,
可以更改级别
)
region(
区域
) Par
is(
巴黎
)_Province
(<
/p>
省
)
yea
r_fo
unded(
建立年代
) 0
population 3800(
人口数
,
< br>可以改动
)
pla
n_set
defa
ult_se
t
factio
n_cre
a
tor(
起始派别
)
fa
nce(
法国
)
b
< br>uilding
(
建筑
)
{
type(
类型
) core
_building
(
城市城墙
) wooden_wall(
木墙
,
可以更改级别
)
}
b
uilding
{
type(
类型
)
barracks(
城市兵营
) to
wn_gua
rd(
民兵军营
,
可以更改级别
)
}
b
uilding
{
type (
添加新的建筑物名称
)
(
添加新的建筑物级别
)
}
}
settleme
nt castle
(
城堡
)(
可以改为城市
,
不过注意城堡和城市建筑物单词有区别
,
下面有明细
)
{
level(
级别
) to
wn(
p>
木堡
,
可以更改级别
)
region(
区域
) Angers(
昂热
)_Province(
省
)
yea
r_fo
unded(
建立年代
) 0
population 1800(
人口数
,
可以改动
)
pla
n_set
defa
ult_se
t
factio
n_cre
a
tor(
起始派别
)
france
(
法国
)
b
uilding
{
type(
类型
) core
_castle_b
uilding(
城堡
p>
)
wooden_castle
(
木堡
)
}
b
uilding
{
type(
类型
)
equestrian(
城堡马厩
)
stables(
马厩
)
}
b
uilding
{
type (
添加新的建筑物名称
)
(
添加新的建筑物级别
)
}
}
character(
描述
)
Philip(
将军名
),
na
med
character(
只有家族成员需要
),
male
(
男性
),
leader(
领袖
),
age(
年龄
) 40,
x(
横向坐标
) 113,
y(
竖向坐标
) 131
traits(
属性
) Factio
nleader(
派系领袖
)
1(
级别
) , GoodCo
mma
nder(
优秀指挥官
)
2(
级别
) ,
Intelligent(
聪明
)
2(
级别
) ,
添加新属性
级别
(
注意格式
)
ancill
a
ries(
随从
)
holy_g
rail(
圣杯
), c
hevalier_de_bayard
(
巴亚尔骑士
),
添加新的随从
(
随从
最多
8
个
,
注意格式
)
army(
军队
)
unit(
单位
)
N
E Bodyg
uard
(
早期将军卫队
)
e
xp
9(
经验值
) armo
ur
3(
盔甲级
)
weapon_lvl
3(
武器级
)
unit(
单位
)
Peasant
Arche
rs(
平民弓箭手
)
e
xp
6(
经验值
) armo
ur
0(
盔甲级
)
weapon_lvl
0(
武器级
)
unit(
单位
)
Spear
Militia(
长矛民兵
)
exp
0(
经验值
)
a
rmo
ur
0(
盔甲级
)
weapon_lvl
0(
武器级
)
unit(
单位
)
Spear
Militia(
长矛民兵
)
e
xp
0(
经验值
)
a
rmo
ur
0(
盔甲级
)
weapon_lvl
0(
武器级
)
unit
添加新兵种
(
每个将军带队数上限
2
0
支
)
e
xp X
a
rmo
ur X weapon_lvl
X
character
Pie
rre
(
将军名
),
gene
ral(
一般
),
male, age 20, x 121, y 126
army
unit
Genda
rmes(
宪兵骑士
)
e
xp
5
a
rmo
ur 1 weapon_lvl
1
unit
Fre
nch Mounted
Arche
rs(
法兰西弓骑兵
)
exp
4
a
rmo
ur 1 weapon_lvl 0
unit
Sco
ts
Gua
rd(
苏格兰卫队
)
e
xp
4
a
rmo
ur 0 weapon_lvl 0
unit
Ave
nturie
r(
冒险者弩
兵
)
e
xp 4 armo
ur 0 weapon_lvl 0
unit
添加新兵种
(
每个将军带队数上限
20
支
)
e
xp X
a
rmo
ur X weapon_lvl
X
charac
ter
Guillemo
t de
Lyo
n(
将军名
),
ad
miral(
海军
),
male
, age 20, x 113, y 99
traits(
属性
)
Sailor(
传奇海军将领
)
5(
级别
)
ancilla
ries(
随从
) ship
< br>wrig
ht(
船舶工匠
),
naval_g
unne
r(
战舰炮长
), naval_navigato
r(
可靠导
航员
)
army
unit
carrack(
卡拉克战舰
)
exp
7
a
rmour 3 weapon_lvl
3
unit
carrack(
卡拉克战舰
)
exp
7
a
rmour 3 weapon_lvl
3
unit
添加新船只
(
每个将军带队数上限
20
支
)
e
xp X
a
rmo
ur X weapon_lvl
X
character
Etie
nne
Tristram,
p
riest(
主教
),
male
, age
20, x 101, y 115
traits(
属性
)
NaturalPriestSkill(
自然教士技巧
) 3
,
添加新属性
,
注意格式
ancilla
ri
es(
随从
)
witch_hunter(
女巫猎人
), royal_se
minaria
n(
皇家神学家
),
添加新随从
,
最
多
8
个
,<
/p>
注意格式
character
Aubert Feb
re,
spy(
间谍
), male
,
age 20, x 122, y 120
traits(
属性
)
GoodSpy 5 ,
添加新属性
,
注意格式
ancilla
ries
(
随从
) spyglass,
添加
新随从
,
最多
8
个
,
注意格式
character
Aubert Feb
re,
assassin(
刺客
),
male
, age
20, x 122, y 120
traits(
属性
)
GoodAssassin 5 ,
添加新属性
,
注意格式
ancilla
ries(
随从
)
accomplice
,
添加新随从
,
最多
8
个
,
注意格式
character
Rainald Erlach, diplo
ma
t(
外交官
), male
, age 20,
x 118, y 120
traits(
属性
)
GoodDiplo
mat 5 ,
添加新属性
,
注意格式
ancilla
ries(
随从
< br>) tra
nsla
tor,
添加新随从
,
最多
8
< br>个
,
注意格式
character
Pedro
Descriua
,
me
rchant(
商人
),
male, age 20, x 111, y 120
traits(
属性
)
GoodMe
rchant 4 ,
添加新属性
,
注意格式
ancill
a
ries(
随从
)
trick_abacus,
添加新随从
,
< br>最多
8
个
,
注意格式
character
Consta
nce
,
p
rincess(
公主
),
fe
male(
女性
), age
19, x 112, y 131
traits(
属性
)
IAmPrincess 1 ,
添加新属性
,
注意格式
ancilla
ries(
随从
)
strapping_stallio
n,
添加新随从
,
最多
8
个
,
注意格式
character_record(
家族描述
)
Michiel(
名字
),
male(
男性
),
age(
年龄
) 2, alive
(
存
活
), never_a
_leader(
这里指未成年
)
character_record
He
nry(
名字
),
male(
男性
),
age(
年龄
) 1,
alive
(
存活
),
never_a_leader(
这里指未成年
)
character_record
Be
rtrada de
Mo
ntfort(
名字
),
female
(
女性
),
age(
年龄
)
52,
alive
(
存活
),
never_a_leader(
这里指皇后
)
relative
Philip
,
Be
rtrada de
Montfort,
Louis,
Co
nsta
nce
,
Michiel,
He
nry,
end
(
这行意思按
家族年龄顺序排列
)
(
如果你想你的王室成员游戏一开始就成年且满属性
,
把家族描述
这个人的一行去掉
,
在将军
上面另起一
行
,
格式按上面介绍的添加
,
例如
:
想让
Henry
亨利一开始就
16
岁
< br>,
格式如下
:)
注意
:
年龄必须按顺序排列好
,
也就是你把小儿子搞成年了
,
而他的哥哥才
< br>2
岁
;
方法把最后年龄排
序上调过来即可
.
或哥哥也成年岁数
>16
岁
.
character
Henry, na
med characte
r,
male
, age16, x 114, y 133
traits
添加属性
ancilla
ries
添加随从
army
unit
NE
Bodyguard
e
xp 9 armo
ur 3
weapon_lvl 3
; >>>> start
o
f diplo
macy
sectio
n <<<<
faction_sta
ndings
e
ngla
nd,
-0.2
france
,
scotla
nd
faction_sta
ndings
e
ngla
nd,
-1.0
slave
faction_sta
ndings
sco
tla
nd
,
-0.2
engla
nd
faction_sta
ndings
sco
tla
nd
,
0.2
france
faction_sta
ndings
sco
tla
nd
,
-1.0
slave
faction_
sta
ndings(
派别
)fra<
/p>
nce(
法兰西
),
-0.2
engla
nd
(
每回合对英格兰外交度下降
0.2)
faction_sta
ndings
fra
nce,
0.2
sco
tla
nd(
每回合对苏格兰外交度增
加
0.2)
faction_sta
ndings
fra
nce,
-1.0
slave
faction_sta
ndings
ve
nice
,
-0.2
byza
ntium
faction_sta
ndings
ve
nice
,
-0.45
mila
n, hre
faction_sta
ndings
ve
nice
,
-1.0
slave
(
以上指每回合所
属国家对相对国家的外交度
,
负数为下降
)
faction_relationships
e
ngland
,
a
t_war_with
slave
faction_relationships
france
(
法兰西
),
a
t_war_with
slave
(
叛军
)
(
以上指游戏一开始法兰西就与叛军关系为
:
交战
.
如果要一开始同盟就把中间的
at_war_with
改成
aliied_t
o
,
后面国家改为你想同盟的国家
,<
/p>
注意该盟国下面也要改为与你同盟
)
这样你就不会为自己的国王是垃圾或初期受压迫而担忧
,
开局规划好
,
下面玩起来会有目的
性的发展
,
别有一番滋味
,
大家不妨尝试下
.
〓游戏目录
/data/expor
t_descr_buildings/
文件
.
作用
:
游戏中建筑属性及可造兵种
(
修改后不
用重新开档可生效
)
building(
建筑物
)
equestrian(
马厩
)
{
levels
stables knig
hts_stables
baro
ns_stables ea
rls_stables
kings_stables
(
指建筑物级别分
:
< br>马厩
,
骑士马厩
,
贵族马厩
,
伯爵马厩
,
p>
国王马厩
)
{
stables
castle
requires factio
ns
{
northern_european,
middle
_easte
rn,
eastern_e
uropean,
g
reek,
southe
rn_e
uropean,
}
这里指可造派系
(
北欧
,
中东
,
东欧
,
希腊
,
南欧
)
{
capability
{
recruit_pool
rs
0.5
4 0
req
uires factio
ns
{
engla
nd, }
recruit_pool
rse
0.5
4 0 requires factions {
sco
tla
nd, }
recruit_pool
1
0.5
4 0 requires
factio
ns { france
,
hre
, milan,
ve
nice
,
papal_sta
tes, sicily, }
(
以上为可招募单位名称,
初始可招数量,
每回合增长速度,
p>
最大累积数量,
招
募单位的经验值,可招募
的派系
)
recruit_pool
添加新兵种
0.5
4 6 requires factio
ns {
招募国家
, }
这里可以添加属性
,
属性如下
:
g
un_bo
nus X
火系部队经验
weapon_missile
_gunpo
wder X
火枪效果
weapon_artillery_g
unpowder X
火炮效果
weapon_melee_blade X
升级近战武器
weapon_missi
le
_mecha
nical X
升级远程武器
a
rmo
ur X
升级盔甲
happiness_bonus bonus X
快乐
populatio
n_health_bonus
bonus X
健康
populatio
n_gro
wth_bonus bo
nus
X
人口
trade_base_income
_bonus
bonus X
贸易
la
w_bonus bonus X
法律
pope_approval X
教皇信任
pope_disapproval X
教皇不信任
}
recruitment_slo
ts X
< br>这里数字为一回合招募数。如在之后加入国家,则表示仅
指定的国家生效。例如:
recruitment_slo
ts 2
recruitment_slo
ts 9 requires
factio
ns { france
, }
表示其它国家每回合可造
2
个单位,法国每回合可以造
p>
9
个单位
.
agent_limit
事物官
X
这里是事物官招募数量限制
(
事物官名称下面有介
绍
)
ma
te
rial woode
n
construction 1
(
建造所需回合数
)
cost 1200
(
建造花费
)
settleme
nt_min to
wn
upgrades
{
knig
hts_stables
}
按此例子可以使你想要的
建筑物有你想要的兵种和属性
,
为增加游戏可玩性勿贪
,
添加兵种
必须是游戏里已有的和
export_descr_unit
文件里兵种属性可造的
国家
.
如加了其他势力兵种
出现战役下无兵模
,
或颜色图片不对
,
在这不做介绍
,
建议新手改下
健康
,
经验
,
快乐就行
.
〓
游戏目录
/data/export_descr_guilds
文件
.
作用
:
公会建造条件降低难度修改
(
修改后不用重
< br>新开档可生效
)
Guild
assassins_guild(
名称
刺客公会
)
b
uilding
guild_as
sassins_g
uild
(
建筑<
/p>
刺客公会
)
levels 100 250 500
levels
代表公会分
3
次升级要求的点数,把数字分别改小就可以降低难度了
< br>.
如全部公会改
小则体现不出你想要公会的出现率
.
二
,
兵种篇
:
〓游戏目录
/data/export_descr_unit
文件
.
作用
:
所有兵种属性的修改
(
修改后不用重新开档可<
/p>
生效
)
Type
类型
作战单位的(系统)内部名称。
注意这一名称不一定与游戏中的名称相同。
dictio
nary
字典
用于查阅游戏中单位名称的标签
(注:说明了类型中的名称和游戏中的名称的对应关
系)
category
类别
in
fantry
步兵,
cavalry
骑
兵,
siege
攻城机械,
handl
er
操纵者
(注:
比如战犬)
,
ship
战船或
no
n_comba
tant
非战士(注:如农民)
class
武器种类
lig
ht
轻武器,
heavy
重武器,
missile
远程武器或
spear
men
长矛
voice_type
声音类型
作战单位所使用的声音的类型
banne
r factio
n
兵种旗帜,注意步兵,远程,骑兵的旗帜都不一样的
banne
r holy
变成十字军或发动圣战后的旗帜
soldier
士兵
从左到右依次是:
士兵的名称,
普通模式下每单位的士
兵数量,
(
这里人数
÷2×5=
游戏时人数
)
额外数目(单位中所包含的火
猪、战犬、大象、战车和远程器械的数量),
collision mass
(冲量)标准为
1.0
只适用于步兵。
officer
军官
军官模型的名称。
ship
战船
战船的名称
(heavy
warship
可以远洋
)
engine
器械
攻城器械的名称
animal
动物
作战单位所使用的非坐骑类动物的名称
mount
坐骑
坐骑动物的类型
,
包括
:
fast
po
ny
快马
heavy horse
重装战马
mailed
horse
初期战马(天主教)
barded ho
rse
游侠战马(天主教)
armo
ured
ho
rse
西欧铁骑(天主教)
eastern a
rmoured
horse
东放铁骑(穆斯林和东正教国)
camel
骆驼
elephant
枪象
elephant_canno
n
炮象
elephant_rocke
t
火箭战象
mount_effect elepha
nt -4,
ca
mel -4, ho
rse +4
坐骑效果
与敌人作战时因为特定坐骑
产生的因素加成
(
对大象减
4,
骆驼减
4,
马加
4)
attrib
utes
部队属性
部队属性的列表,包括
:
sea_fa
ring
可以上船
hide_fo
rest
可在森林中隐藏
hide_imp
roved_forest
可在森林中更好的隐藏
hide_lo
ng
_grass
可在草丛中隐藏
hide_a
nywhere
可随处隐藏
can_sap
可挖地道
can_withd
ra
w
可以撤退
hardy
耐力良好
very_hardy
耐力极佳
frighte
n_foo
t
惊吓步兵
frighte
n_mo
unted
惊吓骑兵
can_run_a
mok
容易失去控制
general_unit
可作为将军卫队
general_unit_upgrade
后期将军单位
can_fo
rmed
_cha
rge
可列队冲锋
cantab
rian_circle
可使用环形阵
gunpo
wder_unit
有火枪装弹动作
fire_by_ra
nk
多列轮流射击
gunme
n
火枪手,只有第一排可以射击
guncavalry
龙骑兵,只有第一排可以射击
crossbow
十字弓,只有第一排可以射击
start_not_skirmishing
默认关闭自动闪避
stakes
可放置木桩
pike
超长枪
knig
ht
骑士(作用不明)
artillery
炮兵(作用不明)
canno
n
加农炮(作用不明)
rocket
火箭(作用不明)
mortar
迫击炮(作用不明)
explode
会自爆
standa
rd
军旗部队
no_custom
在自定义战斗中不能被选用
comma
nd
部队带有鹰帜,可为周围部队提供加成
merce
nary_unit
部队为雇佣军
druid
德鲁依,增加友军士气
power_charge
力量充电(作用不明)
free_upkeep_unit
在城市中免维护费
forma
tion
阵形
从左到右依次是:
密集阵形中士兵的左右间隔,
密集阵形中士兵的前后间隔,
松散阵形中士兵的左右间隔,
松散阵形中士兵的前后间隔,
部队的行数,
阵形(
square
方阵
,
horde
散阵
,
schiltrom
刺猬阵
,
shield
_wall
盾墙
,
p
halanx
长枪方阵
,
o
r
wedge
楔形阵)
sta
t_health
生命力
士
兵的生命点数,
坐骑和相关动物的生命点数
(坐骑马和骆驼没有
单独的生命点数,
这个数值一般指战车或大象的生命点数)
sta
t_p
ri
基本武器
数值从左到右依次是
攻击力,
冲锋加成,
远程武器类型(无远程武
器则标为
NO
),
< br>远程武器的射程(无远程武器则标为
0
),
远程武器的弹药数(无远程武器则标为
0
),
武器类型(
me
lee
近战
,
thro
wn
投掷
,
missile
远程
, or
siege_missile
远程攻城器械),
技术类型(
simple
简单
, o
ther
其他
,
blade
剑
,
a
rchery
弓箭
or siege
攻城器械),伤害类型
(
piercing
刺
,
blunt
打击
,
slashing
砍
or
fire
引燃),
武器打击的声音类型,
攻击间隔时间。
肉搏中的动作补偿因
素,正常为
1
。(注:数字越大越不利)
sta
t_p
ri_ex
基本武器特殊加成
对骑兵的攻击加成、对骑兵的防御加成、破甲。
sta
t_p
ri_attr
基本武器属性
,
如下:
ap
破甲,目标的盔甲防御力减半
bp
穿体,远程攻击可以穿过人体打击到后面的人
spear
适用于长矛,对骑兵攻击有加成,对步兵攻击受惩罚
long_pike
适用于超长矛
short_pike
适用于短矛
<
/p>
prec
远程武器于战斗前投掷(如标枪)
thro
wn
投掷,远程武器为投掷方式(如标枪)
launching
可以把目标击飞(如大象)
area
大面积伤害(如投石器)
spear
& lig
ht_spear
具有防止骑兵正面冲击的各种能力
spear_bonus_X
攻击骑兵有加成,加成为
2
、
4
、
6
、
8
或
10
sta
t_sec
第二武器
战象和战车的第二武器指象和战车的攻击力;远程部队和部分骑兵部队拥有自己
的副武器
。数据的排列顺序参照基本武器。
sta
t_sec_a
ttr
第二武器的属性
参照基本武器的属性
sta
t_p
ri_armour
基本护甲
数值从左到右依次是:
盔甲防御力,
防御技巧(指近战,受远程攻击则无作用)
盾牌防御力,
受打击的声音类型
sta
t_a
rmo
ur_e
x
基本护甲的升级
原始盔甲防御值
一级盔甲加成
二级盔甲加成
(
0
则表示不能加成)
三级盔甲加成
(
0
则表示不能加成)
(以上三个
数字表示的是加成后的盔甲等级,
并不代表实际提高的数值。
4
表示一级盔甲,
5
< br>表示二级盔甲,
6
、
7
表示三级盔甲,
8
表示四级盔甲,
9
表示五级盔甲,
11
表示
6
级盔
甲)
原始防御技巧值
原始盾牌防御值
受打击的声音类型
sta
t_sec_armo
ur
第二护甲
指战车和象本身的防御力,数据的排列顺序参照基本护甲。
sta
t_hea
t
热的影响
在炎热天气中容易产生疲劳的程度(数值越高越容易疲劳,如北欧的部队)
sta
t_g
round
地形影响
不同地形对战斗的修正值,数据的顺序依次是
灌木丛,沙地,森林,雪地
sta
t_me
ntal
士气
数值从左到右依次是:
基础士气,
纪律(
< br>normal
普通
,
lo
w
低
,
disciplined
纪律好
or
imperuous
鲁莽),
训练(
未受训、受训
trained
训练度高
highly_trained
)
sta
t_cha
rge_dista
nce
冲锋距离
部队从多远开始冲锋
sta
t_fire
_delay
射击间隔
每次齐射间的间隔
sta
t_cost
招募费用
数值从左到右依次是:
造兵回合;
购买价格;
维护费;
升级武器费;
升级盔甲费;
自定义战役费用;
多于几队开始罚钱;
罚钱的多少
armo
ur_ug_levels
盔甲升级水平
盔甲升级所需的铁匠铺的等级
armo
ur_ug_models
盔甲升级模型
盔甲升级后对应的模型
ownership
所属国家
所属的国家或文化
; era
0,
早期可用
;
era
1,
中期可用
; era
2,
晚期可用
unit_info
兵所属派系和文化背景还有兵的特征
有的兵种可以很多国家使用
,
你想自己国家单独使用且不用去搞模型
,
图片
的话
,
就直接复制
这个兵种所有属性<
/p>
,
在另起
2
行粘
贴
,
把属性第一行的类型名称变化下就
OK
了
,
例如
,
侠义骑
士有很多国家可以造
,
法国也可以
,
你修改后其他国家也受益
,
想造个单独法国能用的
,
< br>又不影
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