-
材质节点
1
、
Tra
nsparency
(透明度)
:要设定一个透明的物体可以把
其颜色设置为灰色,或者与材质
的颜色相近,但是要注意其折射的属性。
2
、
Ambient
Color
(环境色
)
:当其变亮时,会改变照亮部分的颜色,并混合这两种烟的,
类似于周围环境作用于物体而产生的颜色,通常在此选项中进行贴图或者颜色的调节,
但
是亮度不要太大,否则会有曝光的效果。
3
、
Inc
andescence
(白炽热)
:
可
以模仿白炽状态的物体发射的颜色和光亮
(但不照亮别的物
体)
,默认值为
0
(黑)
< br>,看不出效果,通常模拟霓虹灯、熔岩等。
4
、
Special
Effects
(<
/p>
特殊效果)
:该值会使模型具有辉光效果,可以模拟霓虹灯、车灯
、灯
笼效果等,
但是并不能照明其他物体,
使用辉光时,
背景要暗。
Glow Intensity(
辉光强度
)
是可以控制的,值越大,辉
光效果越明显。
Hide Source
(隐藏来源)可以隐藏
所渲染的
物体的本身,只显示辉光效果。
5
、
Bli
nn
材质球中控制高光区域大小的是
Eccentricity
,有效范围是
0
(无高光)
~0.999
(较
大)
,
但不是非常亮的表面,数值可以超过
1
,但是这种情况较少。<
/p>
Phong
材质控制高光大小的是
p>
Cosine
Power
,值越小,高光范围越大。
(
Phong
E
与
Phong
的材质相类似,
Ph
ong
E的高光比
Phong
的感觉
柔和一点,渲染时
快一点,
Phong
E实际上是
Phong
的一种变异类型)
。
6、
Reverse
(反转)
:此节点用于制作颜色翻转的效果
p>
(
1
)创建一个
S
urface Shader
,在
Out Color
上添加一个
Ramp
,颜色改为黑色到白色。<
/p>
(
2
)创建一
个
Sampler
info
,将其
Facing Ratio
和
vCoord
相连
(
3
)
创建一个
Reverse
,
将
R
amp
的
Out Color
和
Reverse
的
Input
相连,
再将
Reverse
的
Output
和
Surface
Shader
的
Out
Color
相连。
7
p>
、
给一个物体赋予一定的纹理时,
属性栏中
的
Color Balance
(
颜色
平衡)
区域中的
Color
Gain
(颜色增益)和
Color
Offset
(颜色偏移)主要是用于控制纹理的色彩和亮度。
(
1
)
Default Color
(默认颜色)
:是指未被纹理覆盖的那部分表面的颜色。
(
2
)
Color Gain
:
用来调节会影
响中间色度区域和高亮区域的亮度,
但该值对图像中的阴
影部分
的亮度的影响比较小。
(
3
)
Color
Offset
:其值均匀
的影响高亮区域,中间色度区域以及阴影区域,包括图像中
的白色和黑色的像素点。
p>
(
4
)
Alpha Gain
:调整
Alph
a
通道并用于凹凸和偏移效果。
8
、属性栏中的
Effect
(效果)区域,许多纹理有
Filter
p>
、
Filter Offset
和
Invert
选项。
(
1
)
、
In
vert
(
反转
)
:用于反色纹理的颜色和色调(可以将黑色变为白色,反之为黑色)
,
还可以反转
Alpha
通道,把凹变凸,把凸变凹。
(
2
)
p>
、
Filter
(滤镜)
< br>和
Filter Offse
(滤镜偏移)
:
使纹理变得有些模糊,
这在纹理太尖锐或
易
混淆时很有用。
(
3
)
、
p>
Filter Offse
(滤镜偏移)
:
基本上是添加一个固定值到
Filter
属性,通常很小的值就
可
以纠正过多的尖锐。
9
、
As
Projection
(投射方式)
(
1
)
p>
在
Hypershade
窗口中
General
Utilities
中的
Projection
节点,双击此节点在属性栏中
< br>的
Proj Type
(投影类型)
,下面有不同的投射类型可以选择。
Planar
(平面)
:沿一个方向贴图到物体上。
p>
Spherical
(球体)
:沿球形外壳
贴图纹理,在图标极点处,纹理形成一个挤在一起的点,在
图标背部纹理成为一条接缝。
Cylindrical
(圆柱)<
/p>
:沿圆柱外壳贴图纹理,在模型背对摄影机的位置纹理形成一条缝。
Ball
(球状)
:沿球形外壳贴
图纹理,不会产生接缝,但在图标背部形成一个挤在一起的点。
Cubic
(立方体)
:从立方体的中心向
< br>6
个方向上贴图纹理。
Tri
Planar
(三面)
:从立方体外形的
3
个面贴图纹理,投影呈现性排列,看起来大小相等。
p>
Concentric
(同轴)
:纹理创建
出一幅同心图案。
Perspective
< br>(透视)
:从一个点开始纹理贴图:可配合摄影机使用来定义图标的布局和方向。
(
2
)
Fit to Bbox
(投影器的适配)
:
可以将投影器的大小按照模型边界进行适配。
Proje
ction
节点的
Wrap
选项决定投
影器范围之外的区域应该怎样处理(默认是
Wrap
on
p>
)如
果不勾选,那么选择区域之外的颜色由
Default
Color
来决定,或者为其指定贴图。
p>
(赋予材质的时候要用
Projection
节点给予材质球的
Color
)
10
、
Ma
rble
(大理石纹理)
(
1
)
(
2
)
(
3
)
(
4
)
Filler Color/V
ein Color
(填充颜色、纹理颜色)
:填充材质和纹理的颜色或加入纹理。
V
ein Width
(纹理宽度)
:纹理的厚度和宽度。
Diffusion
(扩散)
:控制
V
ein Color
和
Filler
Color
混合的程度。
Contr
ast
(对比)
:控制
V
ein Color
和
Filler
Color
之间的对比度。
11
、
Co
lor
(布料)——常用于模拟针织物或其他纺织品的纹理
(
1
)
Gap
Color
(差距颜色)
p>
:经线(
U
方向)和纬线(
V
方向)之间区域的颜色。边缘
化的颜色将混入
Gap Color
,
Gap
Color
颜色越浅,所模拟的布料的纤维就越柔和。
(
2
)
U Color/V Color
:
U
/V
线的颜色
(
3
)
U
Width/V
Width
p>
:
U/V
线的宽度,如果宽度是
1
,则线会相互接触,彼此之间没有
空隙;如果是
0
,则线消失。
(
4
)
U
Wave/V Wave
:
U/V
线的波纹,用来创建特殊的纺织效果。
(
5
)
p>
Randomness
(随机性)
:在
p>
U/V
方向上随机涂抹纹理,可以用不规则的线创建外观
自然的布料或者纺织在精细的布料纹理上出现锯齿或网格波纹。
(
6
)
Width
Spread
(宽度伸展
)
:随机设置每条线不同位置的宽度,从而使纹理避免机械
重复
。
(
7
)
Bright Spread
(亮度伸展)
:
随机设置每条线不同位置的亮度,
从而使纹理随机自然。
12
、<
/p>
Fractal
(不规则碎片形)——用于模拟凹凸贴图制作山石
或者作为拉伸的贴图模拟眼睛
瞳孔纹理等。
(
1
)
p>
Amplitude
(振幅)
:应用于纹理
所有属性栏的一个缩放系数,当值变小时可以模糊
纹理。
(
2
)
p>
Threshold
(阈值)
:应用于纹理
所有属性值的一个偏移系数。
(
3
)
p>
Ratio
(比例)
:控制碎片的频率。<
/p>
(
4
)
Frequency Ratio
(频率比例)
:决定燥波频率的相对空间大小,如果该比率不是一个
整数,则在整数值的
p>
UV
边界处不会重复,位于默认位置的圆柱体上就会显示一条
裂缝。
(
5
)
Lever Min/Level Max
(最小水平
/
最大水平)
:可以控制图案的颗粒度。
(
6
)
p>
Inflection
(膨胀)
:对燥波函
数应用扭曲,可以用来创建胀大的凹凸不平的效果。
(
7
)
p>
Animated(
动画
)
:设置
Animated
并为
Time
值设置动画就可以为碎片图案创建动画。
(
8
)
p>
Time(
时间
)
:改变该值,可以调整碎片图案的动画效果,如果
Animated
是关闭的,
则
Time
属性不可用
。
(
9
)
Time
Ratio
(时间比例)<
/p>
:决定燥波频率的相对时间缩放,如果该比率不是整数,则
在
p>
Time
为
1
时,
动画不会重复。
13
、
Layered
Texture
(层纹理)
(
1
)
p>
Color
:层的颜色,一般就是在
Col
or
上添加所需要的程序、文件纹理、材质球。
(
2
)
p>
Alpha
:值为
1
时,完全显示第一层的颜色,值为
0
完全显示第二层的颜色,
可以通
过给
Alpha
加入黑白贴图作
为遮罩使用。
(
3
)
Blend Mode
(混合模式)
:
层纹理中提供了多种混合方式:
None
(无)
:就是前景的颜色,与背景无关。
Over
(之上)
:是
May
a
默认的属性,前景纹理叠加在背景上,但是保留背景的高光
和
阴影的部分。
In
(之内)
:背景纹理切入前景的
Alpha
。
Out
(之外)
:与<
/p>
In
相反,前景
Alpha
切出背景。
Add
(添加
)
:前景颜色加背景颜色,一般情况下可以使图像变得更亮。
Subtract
(相减)
:背景颜色
减去前景颜色,最终结果还是黑色,换言之
0-1=0
,而不<
/p>
等于
-1
。
<
/p>
Multiply
(正片叠加)
:背景色
*
前景色,一般情况下可以使图像变暗。
Difference
(差值)
:
实际上是计算前景与背景的补色关系。
Lighten
(变亮)
:现在前景和背景中颜色较亮的部分作为最终结果。
Darken
(变暗)
:现在前景和背景中颜色较暗的部分作为最终结果。
Sat
urate
(饱和度)
:使用背景色的明度、色调及混合色的饱
和度作为最终结果,无
饱和度(灰色时)为背景色。
Desaturate
(降低饱和度)
、
Illuminate
(照亮)
:背景色的色
调、饱和度以及混合色的
明度作为最终结果。
实例解析:
1
、
布料纹理的制作
(
1
)
p>
点击
Lambert
材质,
重命名为
Cloth
,
在此材
质球的
Color
后面的贴图中给一个
Ramp
(渐变)节点,
(
2
)
p>
单击
Type
后面的按钮,选择
Tartan Ramp
(花格渐变)
,这样
p>
Ramp
的颜色元素就会
呈现格子排列,<
/p>
如果选择
UV Ramp
也回出现格子效
果,
但是这种方式的颜色会偏暗,
-
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