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maya材质节点解析

作者:高考题库网
来源:https://www.bjmy2z.cn/gaokao
2021-02-10 22:41
tags:

-

2021年2月10日发(作者:央票利率)


材质节点



1




Tra nsparency


(透明度)


:要设定一个透明的物体可以把 其颜色设置为灰色,或者与材质


的颜色相近,但是要注意其折射的属性。



2




Ambient


Color


(环境色 )


:当其变亮时,会改变照亮部分的颜色,并混合这两种烟的,


类似于周围环境作用于物体而产生的颜色,通常在此选项中进行贴图或者颜色的调节,


但 是亮度不要太大,否则会有曝光的效果。



3




Inc andescence


(白炽热)



可 以模仿白炽状态的物体发射的颜色和光亮


(但不照亮别的物


体)


,默认值为


0


(黑)

< br>,看不出效果,通常模拟霓虹灯、熔岩等。



4




Special


Effects


(< /p>


特殊效果)


:该值会使模型具有辉光效果,可以模拟霓虹灯、车灯 、灯


笼效果等,


但是并不能照明其他物体,

使用辉光时,


背景要暗。


Glow Intensity(


辉光强度


)


是可以控制的,值越大,辉 光效果越明显。


Hide Source


(隐藏来源)可以隐藏 所渲染的


物体的本身,只显示辉光效果。



5




Bli nn


材质球中控制高光区域大小的是


Eccentricity


,有效范围是


0


(无高光)

< p>
~0.999


(较


大)


, 但不是非常亮的表面,数值可以超过


1


,但是这种情况较少。< /p>



Phong


材质控制高光大小的是


Cosine Power


,值越小,高光范围越大。







Phong


E


Phong


的材质相类似,


Ph ong


E的高光比


Phong


的感觉 柔和一点,渲染时


快一点,


Phong


E实际上是


Phong


的一种变异类型)




6、


Reverse

< p>
(反转)


:此节点用于制作颜色翻转的效果




1


)创建一个


S urface Shader


,在


Out Color


上添加一个


Ramp


,颜色改为黑色到白色。< /p>




2


)创建一 个


Sampler info


,将其


Facing Ratio


vCoord


相连


< p>


3



创建一个


Reverse




R amp



Out Color



Reverse



Input


相连,


再将


Reverse



Output



Surface Shader



Out Color


相连。







7



给一个物体赋予一定的纹理时,


属性栏中 的


Color Balance



颜色 平衡)


区域中的


Color Gain


(颜色增益)和


Color Offset


(颜色偏移)主要是用于控制纹理的色彩和亮度。




1




Default Color


(默认颜色)

:是指未被纹理覆盖的那部分表面的颜色。




2




Color Gain



用来调节会影 响中间色度区域和高亮区域的亮度,


但该值对图像中的阴


影部分 的亮度的影响比较小。




3




Color


Offset


:其值均匀 的影响高亮区域,中间色度区域以及阴影区域,包括图像中


的白色和黑色的像素点。




4




Alpha Gain


:调整


Alph a


通道并用于凹凸和偏移效果。





8


、属性栏中的

Effect


(效果)区域,许多纹理有


Filter



Filter Offset



Invert


选项。




1




In vert



反转


:用于反色纹理的颜色和色调(可以将黑色变为白色,反之为黑色)



还可以反转


Alpha


通道,把凹变凸,把凸变凹。




2




Filter


(滤镜)

< br>和


Filter Offse


(滤镜偏移)



使纹理变得有些模糊,


这在纹理太尖锐或




混淆时很有用。




3




Filter Offse


(滤镜偏移)


: 基本上是添加一个固定值到


Filter


属性,通常很小的值就 可


以纠正过多的尖锐。





9



As Projection


(投射方式)




1





Hypershade


窗口中

< p>
General


Utilities


中的


Projection


节点,双击此节点在属性栏中

< br>的


Proj Type


(投影类型)

,下面有不同的投射类型可以选择。



Planar


(平面)


:沿一个方向贴图到物体上。



Spherical


(球体)


:沿球形外壳 贴图纹理,在图标极点处,纹理形成一个挤在一起的点,在


图标背部纹理成为一条接缝。



Cylindrical


(圆柱)< /p>


:沿圆柱外壳贴图纹理,在模型背对摄影机的位置纹理形成一条缝。



Ball


(球状)


:沿球形外壳贴 图纹理,不会产生接缝,但在图标背部形成一个挤在一起的点。



Cubic


(立方体)


:从立方体的中心向

< br>6


个方向上贴图纹理。



Tri Planar


(三面)


:从立方体外形的


3


个面贴图纹理,投影呈现性排列,看起来大小相等。



Concentric


(同轴)


:纹理创建 出一幅同心图案。



Perspective

< br>(透视)


:从一个点开始纹理贴图:可配合摄影机使用来定义图标的布局和方向。





2




Fit to Bbox


(投影器的适配)


可以将投影器的大小按照模型边界进行适配。


Proje ction


节点的


Wrap


选项决定投 影器范围之外的区域应该怎样处理(默认是


Wrap


on


)如


果不勾选,那么选择区域之外的颜色由


Default


Color


来决定,或者为其指定贴图。


(赋予材质的时候要用


Projection


节点给予材质球的


Color





10



Ma rble


(大理石纹理)




1





2





3





4




Filler Color/V


ein Color

< p>
(填充颜色、纹理颜色)


:填充材质和纹理的颜色或加入纹理。

< p>


V


ein Width


(纹理宽度)


:纹理的厚度和宽度。



Diffusion


(扩散)


:控制


V


ein Color



Filler Color


混合的程度。



Contr ast


(对比)


:控制


V


ein Color



Filler Color


之间的对比度。





11



Co lor


(布料)——常用于模拟针织物或其他纺织品的纹理




1




Gap


Color


(差距颜色)


:经线(


U


方向)和纬线(


V


方向)之间区域的颜色。边缘


化的颜色将混入


Gap Color



Gap Color


颜色越浅,所模拟的布料的纤维就越柔和。




2




U Color/V Color



U /V


线的颜色




3




U


Width/V


Width



U/V


线的宽度,如果宽度是

< p>
1


,则线会相互接触,彼此之间没有


空隙;如果是


0


,则线消失。




4





Wave/V Wave



U/V


线的波纹,用来创建特殊的纺织效果。




5




Randomness


(随机性)


:在


U/V


方向上随机涂抹纹理,可以用不规则的线创建外观

< p>
自然的布料或者纺织在精细的布料纹理上出现锯齿或网格波纹。




6




Width


Spread


(宽度伸展 )


:随机设置每条线不同位置的宽度,从而使纹理避免机械


重复 。




7




Bright Spread


(亮度伸展)


随机设置每条线不同位置的亮度,


从而使纹理随机自然。




12


、< /p>


Fractal


(不规则碎片形)——用于模拟凹凸贴图制作山石 或者作为拉伸的贴图模拟眼睛


瞳孔纹理等。




1




Amplitude


(振幅)


:应用于纹理 所有属性栏的一个缩放系数,当值变小时可以模糊


纹理。




2




Threshold


(阈值)


:应用于纹理 所有属性值的一个偏移系数。




3




Ratio


(比例)


:控制碎片的频率。< /p>




4




Frequency Ratio


(频率比例)


:决定燥波频率的相对空间大小,如果该比率不是一个


整数,则在整数值的


UV


边界处不会重复,位于默认位置的圆柱体上就会显示一条


裂缝。




5




Lever Min/Level Max


(最小水平


/


最大水平)


:可以控制图案的颗粒度。




6




Inflection


(膨胀)


:对燥波函 数应用扭曲,可以用来创建胀大的凹凸不平的效果。




7




Animated(


动画


)


:设置


Animated


并为


Time


值设置动画就可以为碎片图案创建动画。




8




Time(


时间


)


:改变该值,可以调整碎片图案的动画效果,如果


Animated

是关闭的,



Time


属性不可用 。




9




Time


Ratio


(时间比例)< /p>


:决定燥波频率的相对时间缩放,如果该比率不是整数,则



Time



1


时, 动画不会重复。




13



Layered Texture


(层纹理)




1




Color


:层的颜色,一般就是在


Col or


上添加所需要的程序、文件纹理、材质球。




2




Alpha


:值为


1


时,完全显示第一层的颜色,值为


0


完全显示第二层的颜色, 可以通


过给


Alpha


加入黑白贴图作 为遮罩使用。




3




Blend Mode


(混合模式)


: 层纹理中提供了多种混合方式:



None

(无)


:就是前景的颜色,与背景无关。



Over


(之上)


:是


May a


默认的属性,前景纹理叠加在背景上,但是保留背景的高光


和 阴影的部分。



In


(之内)


:背景纹理切入前景的


Alpha


< p>


Out


(之外)


:与< /p>


In


相反,前景


Alpha


切出背景。



Add


(添加 )


:前景颜色加背景颜色,一般情况下可以使图像变得更亮。



Subtract


(相减)


:背景颜色 减去前景颜色,最终结果还是黑色,换言之


0-1=0


,而不< /p>


等于


-1



< /p>


Multiply


(正片叠加)


:背景色


*


前景色,一般情况下可以使图像变暗。



Difference


(差值)


: 实际上是计算前景与背景的补色关系。



Lighten


(变亮)


:现在前景和背景中颜色较亮的部分作为最终结果。



Darken


(变暗)


:现在前景和背景中颜色较暗的部分作为最终结果。



Sat urate


(饱和度)


:使用背景色的明度、色调及混合色的饱 和度作为最终结果,无


饱和度(灰色时)为背景色。



Desaturate


(降低饱和度)



Illuminate


(照亮)


:背景色的色 调、饱和度以及混合色的


明度作为最终结果。






实例解析:



1




布料纹理的制作




1




点击


Lambert


材质,


重命名为


Cloth



在此材 质球的


Color


后面的贴图中给一个


Ramp


(渐变)节点,




2




单击


Type


后面的按钮,选择

< p>
Tartan Ramp


(花格渐变)


,这样


Ramp


的颜色元素就会


呈现格子排列,< /p>


如果选择


UV Ramp


也回出现格子效 果,


但是这种方式的颜色会偏暗,

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