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3D动画制作流程(作者:Mike Walling)

作者:高考题库网
来源:https://www.bjmy2z.cn/gaokao
2021-02-10 22:33
tags:

-

2021年2月10日发(作者:嘉宾)


注:


下划线为要重点理解的地方,


棕色带括号注 释为根据我们遇到的教学情况做出更通俗的


解释。




Mike Walling



(前


Bluesky


工作室资深动画师,现为


Sony Imageworks


资深动画师)



这是一个简单的步骤,


我用它来分解一个镜头,


从概念到最终完成。

< br>这是一种基于梯级曲线



step curve



的方法


(


摆出大的< /p>


pose



动画曲线为

< br>step


方式,



playbl ast


预览


)



我认为这种


方法是你在


3d


里面能够 应用上的最接近


2d


的方法了。



step


方式看到的预览效果和原画师


做最 初的铅笔稿测试一样、都省略了中间画、看到了整个镜头的核心的大概内容)






1


.开始!把握好方向,并考虑连贯性



当导演向所有动画师讲解剧情和每个镜头的内容的时候,


就已经 算开始了。


这时,


你应该抓


住机会考察 镜头的连贯性


(镜头剪辑、动作的连续性)


,并且向导演提出任 何你关于剧情和


镜头的问题。





2


.准备工作



a




反复听 声音文件一百遍,主要听重音和音调的变化


(带出情绪、肢体等变化)

< br>。我喜欢


把对话写在纸上或者


dope sheet


上,并且画一些小箭头以获得一个声音变化的可视化印象。



b




画一些 讲述故事的


pose


或者拍摄参考的缩略图。我发现对于复杂的 表演或动作镜头来


说,参考是唯一可行的方法


(不能凭空想象或 记忆来完成一个复杂的动作,参考是必需的,


但又不能照搬参考,


我们需要观察、


分析并重新设计。很多动画师的习惯是:一屁股坐在电


脑前面,开工,边做边像



。没有它的话,你不可能获 得这种行为的动态。



缩略图还是


一种 很好的方法让你开始考虑你可能要用到的


pose


。我总是被告 知,动画是


90


%的准备和


10


%的执行;虽然我不得不承认我在大多数的情况下是



40


%的准备和


60


%的执行 ,因为惧


怕迫在眉睫的最终期限而在赶活儿。






3


.时间管理





对我来说可是个大事儿。作为一个 在主流工作室工作的动画师,你有两个主要的责任。


第一个是生成优质的动画。毕竟那是 你之所以被雇用的原因,对不对?另一个



则是把工作


按时完成。


这就是我所称之为



走钢丝



或者



管理性创造性两全其美



。动画师能够有稳固的


时间来完成任务的情况通常不会持续很久,因为他们往往



不能适应来自导演的不断的改动


(必须打心底里喜欢改,


只有这样才能越做越好,


越来越被人认同、喜欢。


是导 演倚靠的搭


档而不是绊脚石)


并且以动画总监期望的品质去按时 完成工作,


更不要说和你一起工作的是


一个充满竞争的团队,每 个人都想要那些



好的镜头



。这



导致我。




(我们这一行要坚持的


两点:优质动画、 按时完成)





4


.工作流程





你采取何种步骤来完成你的镜头呢 ?其实我们已经涵盖了一些。


像我们刚才提及的听音


轨,拍摄参 考确定长度,还有画缩略图。现在还有什么?



Blockin g



Blocking


名词解释:


blocking


简要就是


blockin g


animation


。是做出


key


pose



breakdown po se



规划好合适的时间间隔,


就是< /p>


timing



再把动画曲线打成


stepped


的形式并


做预览的这个过程。 这样做便于动画师修改


pose



ti ming


,集中精力注意关键地方而忽略


中间画,


快速地展现动画师的想法。


以及让导演清楚动画师的意图,

< br>确定是否沿着正确的方


向前进。如果彻底做完了再让导演看,再有改动,那就完了 )


!现当我开始


blocking


我的 镜


头时,我只关心讲述故事的


pose



Key


Pose



。我们会把所有的细节在以后再加入进去。现


在我们的兴趣点只是在于使我们的


pose


在播放


playblast< /p>


的时候感觉正确。







把你想 要的一切都放在表演


(一切运动:


pose

都是为了表达一些东西,而不是


pose



本身)


上。不要犹豫,只管做就是了,因为你不能确定怎样从

< br>Pose



Pose






Key


整个角色!


(所有可动的属性,整个角色组)


为什么呢?因为稍后当你开始


splining



的动画曲线时,


你可能会错过一些游离的帧,


争执把 它们放在哪里是件痛苦的事情,


而你本


可以把每个



数值在每个


pose


固定 下来的。而且,这样做也使得随意搬移帧调整


Timing


的< /p>


工作变得更加容易。另一个原因是当到了使镜头进入


spline


的阶段时,



我只需要给划分好


的段落做


spline


就好了,


而不是一下子给整个动画添加


spline



(分段转曲线,


事实上我们很


难一次控制几百 帧,特别是复杂的动作)






你的


blocking


应该包括手指的


pose


和好的面部表情

< p>
(有助于清晰地传达


pose


的含义)

< p>


不要担心口型同步,这个应该在几乎最后做的。







既然你已经


block


好了一些

< p>
pose


,现在该翻动你的动画来看看你有了什么。现在该调


节你的


Timing


了,


既 然你在各个帧上都有了


pose



现在 你



已经对你的


blocking


满意了


(有


前途!



,现在该来考虑一下过渡


key


(中 间帧


breakdown



。别让你的 计算机替你做太多这样


的工作,


对于角



色在


pose to pose


播放时 将会看起来怎样心里要有想法。


请记住我们仍然处


< p>
step


的模式,


先别


s plining



(随着


breakd own


的加多,


你可能有点头大了,


因 为关键帧太


多,


事实上是任何动画师都头大了,


关键在于仍要保持最初的清晰的想法,


即要传达的核心)








breakdown


放在需要的地方 。


我通常把它们放在需要描述一个运动的地方,


放在

< p>
pose


或是滑稽动作之间。我从我的朋友


Mik e


Thurmeier



Blues ky


工作室的动画总监,译者注)


那里学到了要放置一个预备的


key


和一个拉伸的


key

< p>



开始考虑你的慢入和慢出。比如:如果我的< /p>


pose


是在第


120

< br>帧,并且我想要我的


pose


改变



8


帧内完成,


那么我会在第


116



124


帧处


key


整个身体,


然后我再回到第


120


帧处


key



这样就会形成一个从


120



124


帧的慢入。







Splining!


对我来说,这是最难的部分了,因为你现 在有了美妙整洁严谨的一包


pose


,现


在你却要把它们撕掉,形成流畅的运动。我觉得关键是要把事情分成小块然后逐一解决掉。

我觉得最好的方法是首先给角色整体的动作做


spline



通常是躯干、


颈及头。


我喜欢在


Maya


中分出层显示(


layers



,这样我可以把四肢先藏起来。


(躯干、 颈头优先,他们


ok


后,开始


四肢。新 手很容易被手脚迷惑。



通过这样我可以只看到我正在动画的部 分。一旦我觉得躯


干已经足够严谨了,我就会打开四肢的层显示,然后开始动画它们。< /p>



你的动画也许看起来有一点奇怪,


有许 多的保持帧和简单的过渡帧,


但是这是


OK

的。


因为


现在你就要加入更多的细节,并开始精雕细琢。< /p>



开始拖拽


spline curve< /p>


(样条曲线)


,对你想要做


overla p


的控制器进行移动。



插入更多的< /p>


breakdown


帧在单个的控制器上,而不是整个身体







开始获得流畅的感觉,



pose to pose


的感觉从动作中逐渐消除掉。


现在是绝好的机会 ,


你要开始加入细小的移动和姿势,


就是那些你没有加入到


blocking


中的东西。


我们正在把讲


述故事的


pose


变成流畅的动作。你 想让你的表演感觉真实自然,所以不要害怕把旧的


key


帧丢掉 ,制作新的。


(很多人


key


一放下, 就不动了一直到完成,不管这个


key


是不是适合,

< p>
这样很难完美。


key pose


到最后也要适应总体的变化,在整体和细节中来回看)





听并寻找嗓音中那些最细微的声调 变化,


并添加一些细小的重音,


并且移动它,

< br>这会增


加表现力。


(我现在还是在忙活躯干、颈和头)< /p>



在这个点上你应该退回去,一遍遍的查看你的

< br>playblast



movie

文件)


,并问你自己这些问


题:



1



Timing

看起来感觉对吗?



2


.我的慢入和慢出够好吗?



3


.角色的细微之处有没有



死角



,我太懒了导致动画得不足?

< br>


4


.动画是否太僵硬或绵软?如果太僵硬,是不是我有 太多的地方把身体的


key


放在了同一


帧上呢?如果太绵软,是不是我的


Timing


散得太开了呢?





现在,该对手臂和腿部做同样的事情了。





按照前面说的顺序,你会为手臂和 腿部总体上添加更多的


overlap


,并且确保你加强了


弧线和过渡帧,以使得它们看起来更有趣一点。





5


.面部表情动画


< br>在面部和口型同步动画时我几乎遵照和身体其他部分同样的原则。



既然你在前面已经对面部进行了


block



现在处理简单的


splines


你就可以很容 易的为你的面


部过渡修改


timing



当然面部相对要微妙的多,


所以你需要对表演和你想要传递的 情感非常


敏感


(来自准确的表情定义,


后面阶段会详细描述)



毕竟这是面部动画的全部意义所在


(情


感)


,对不对?


-


-


-


-


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-


-


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本文更新与2021-02-10 22:33,由作者提供,不代表本网站立场,转载请注明出处:https://www.bjmy2z.cn/gaokao/632233.html

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