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注:
下划线为要重点理解的地方,
棕色带括号注
释为根据我们遇到的教学情况做出更通俗的
解释。
Mike Walling
(前
Bluesky
工作室资深动画师,现为
Sony Imageworks
资深动画师)
这是一个简单的步骤,
我用它来分解一个镜头,
从概念到最终完成。
< br>这是一种基于梯级曲线
(
step curve
)
的方法
(
摆出大的<
/p>
pose
,
动画曲线为
< br>step
方式,
做
playbl
ast
预览
)
,
我认为这种
方法是你在
3d
里面能够
应用上的最接近
2d
的方法了。
(
p>
step
方式看到的预览效果和原画师
做最
初的铅笔稿测试一样、都省略了中间画、看到了整个镜头的核心的大概内容)
1
.开始!把握好方向,并考虑连贯性
当导演向所有动画师讲解剧情和每个镜头的内容的时候,
就已经
算开始了。
这时,
你应该抓
住机会考察
镜头的连贯性
(镜头剪辑、动作的连续性)
,并且向导演提出任
何你关于剧情和
镜头的问题。
2
.准备工作
a
.
反复听
声音文件一百遍,主要听重音和音调的变化
(带出情绪、肢体等变化)
< br>。我喜欢
把对话写在纸上或者
dope sheet
p>
上,并且画一些小箭头以获得一个声音变化的可视化印象。
b
.
画一些
讲述故事的
pose
或者拍摄参考的缩略图。我发现对于复杂的
表演或动作镜头来
说,参考是唯一可行的方法
(不能凭空想象或
记忆来完成一个复杂的动作,参考是必需的,
但又不能照搬参考,
我们需要观察、
分析并重新设计。很多动画师的习惯是:一屁股坐在电
脑前面,开工,边做边像
)
。没有它的话,你不可能获
得这种行为的动态。
缩略图还是
一种
很好的方法让你开始考虑你可能要用到的
pose
。我总是被告
知,动画是
90
%的准备和
10
%的执行;虽然我不得不承认我在大多数的情况下是
40
%的准备和
60
%的执行
,因为惧
怕迫在眉睫的最终期限而在赶活儿。
3
.时间管理
这
对我来说可是个大事儿。作为一个
在主流工作室工作的动画师,你有两个主要的责任。
第一个是生成优质的动画。毕竟那是
你之所以被雇用的原因,对不对?另一个
则是把工作
按时完成。
这就是我所称之为
“
走钢丝
”
或者
“
管理性创造性两全其美
”
。动画师能够有稳固的
p>
时间来完成任务的情况通常不会持续很久,因为他们往往
不能适应来自导演的不断的改动
(必须打心底里喜欢改,
只有这样才能越做越好,
越来越被人认同、喜欢。
是导
演倚靠的搭
档而不是绊脚石)
并且以动画总监期望的品质去按时
完成工作,
更不要说和你一起工作的是
一个充满竞争的团队,每
个人都想要那些
“
好的镜头
”
。这
导致我。
。
p>
。
(我们这一行要坚持的
两点:优质动画、
按时完成)
4
.工作流程
你采取何种步骤来完成你的镜头呢
?其实我们已经涵盖了一些。
像我们刚才提及的听音
轨,拍摄参
考确定长度,还有画缩略图。现在还有什么?
Blockin
g
(
Blocking
名词解释:
p>
blocking
简要就是
blockin
g
animation
。是做出
key
pose
和
breakdown po
se
,
规划好合适的时间间隔,
就是<
/p>
timing
,
再把动画曲线打成
stepped
的形式并
做预览的这个过程。
这样做便于动画师修改
pose
和
ti
ming
,集中精力注意关键地方而忽略
中间画,
快速地展现动画师的想法。
以及让导演清楚动画师的意图,
< br>确定是否沿着正确的方
向前进。如果彻底做完了再让导演看,再有改动,那就完了
)
!现当我开始
blocking
我的
镜
头时,我只关心讲述故事的
pose
(
Key
Pose
)
。我们会把所有的细节在以后再加入进去。现
在我们的兴趣点只是在于使我们的
pose
在播放
playblast<
/p>
的时候感觉正确。
把你想
要的一切都放在表演
(一切运动:
pose
都是为了表达一些东西,而不是
pose
的
本身)
上。不要犹豫,只管做就是了,因为你不能确定怎样从
< br>Pose
到
Pose
。
Key
整个角色!
(所有可动的属性,整个角色组)
为什么呢?因为稍后当你开始
splining
你
的动画曲线时,
你可能会错过一些游离的帧,
争执把
它们放在哪里是件痛苦的事情,
而你本
可以把每个
数值在每个
pose
固定
下来的。而且,这样做也使得随意搬移帧调整
Timing
的<
/p>
工作变得更加容易。另一个原因是当到了使镜头进入
spline
的阶段时,
我只需要给划分好
的段落做
spline
就好了,
而不是一下子给整个动画添加
spline
。
(分段转曲线,
事实上我们很
难一次控制几百
帧,特别是复杂的动作)
你的
blocking
应该包括手指的
pose
和好的面部表情
(有助于清晰地传达
pose
的含义)
。
不要担心口型同步,这个应该在几乎最后做的。
p>
既然你已经
block
好了一些
pose
,现在该翻动你的动画来看看你有了什么。现在该调
节你的
Timing
了,
既
然你在各个帧上都有了
pose
。
现在
你
已经对你的
blocking
p>
满意了
(有
前途!
)
,现在该来考虑一下过渡
key
(中
间帧
breakdown
)
。别让你的
计算机替你做太多这样
的工作,
对于角
色在
pose to pose
播放时
将会看起来怎样心里要有想法。
请记住我们仍然处
在
step
的模式,
先别
s
plining
!
(随着
breakd
own
的加多,
你可能有点头大了,
因
为关键帧太
多,
事实上是任何动画师都头大了,
关键在于仍要保持最初的清晰的想法,
即要传达的核心)
把
breakdown
放在需要的地方
。
我通常把它们放在需要描述一个运动的地方,
放在
pose
或是滑稽动作之间。我从我的朋友
Mik
e
Thurmeier
(
Blues
ky
工作室的动画总监,译者注)
那里学到了要放置一个预备的
key
和一个拉伸的
key
。
开始考虑你的慢入和慢出。比如:如果我的<
/p>
pose
是在第
120
< br>帧,并且我想要我的
pose
改变
在
8
帧内完成,
那么我会在第
116
和
124
帧处
key
整个身体,
然后我再回到第
p>
120
帧处
key
,
这样就会形成一个从
120
到
124
帧的慢入。
Splining!
对我来说,这是最难的部分了,因为你现
在有了美妙整洁严谨的一包
pose
,现
在你却要把它们撕掉,形成流畅的运动。我觉得关键是要把事情分成小块然后逐一解决掉。
我觉得最好的方法是首先给角色整体的动作做
spline
。
通常是躯干、
颈及头。
我喜欢在
p>
Maya
中分出层显示(
layers
p>
)
,这样我可以把四肢先藏起来。
(躯干、
颈头优先,他们
ok
后,开始
四肢。新
手很容易被手脚迷惑。
)
通过这样我可以只看到我正在动画的部
分。一旦我觉得躯
干已经足够严谨了,我就会打开四肢的层显示,然后开始动画它们。<
/p>
你的动画也许看起来有一点奇怪,
有许
多的保持帧和简单的过渡帧,
但是这是
OK
的。
因为
现在你就要加入更多的细节,并开始精雕细琢。<
/p>
开始拖拽
spline curve<
/p>
(样条曲线)
,对你想要做
overla
p
的控制器进行移动。
插入更多的<
/p>
breakdown
帧在单个的控制器上,而不是整个身体
开始获得流畅的感觉,
把
pose
to pose
的感觉从动作中逐渐消除掉。
现在是绝好的机会
,
你要开始加入细小的移动和姿势,
就是那些你没有加入到
p>
blocking
中的东西。
我们正在把讲
述故事的
pose
变成流畅的动作。你
想让你的表演感觉真实自然,所以不要害怕把旧的
key
帧丢掉
,制作新的。
(很多人
key
一放下,
就不动了一直到完成,不管这个
key
是不是适合,
这样很难完美。
key
pose
到最后也要适应总体的变化,在整体和细节中来回看)
听并寻找嗓音中那些最细微的声调
变化,
并添加一些细小的重音,
并且移动它,
< br>这会增
加表现力。
(我现在还是在忙活躯干、颈和头)<
/p>
在这个点上你应该退回去,一遍遍的查看你的
< br>playblast
(
movie
文件)
,并问你自己这些问
题:
1
.
Timing
看起来感觉对吗?
2
.我的慢入和慢出够好吗?
3
.角色的细微之处有没有
“
死角
”
,我太懒了导致动画得不足?
< br>
4
.动画是否太僵硬或绵软?如果太僵硬,是不是我有
太多的地方把身体的
key
放在了同一
帧上呢?如果太绵软,是不是我的
Timing
散得太开了呢?
现在,该对手臂和腿部做同样的事情了。
按照前面说的顺序,你会为手臂和
腿部总体上添加更多的
overlap
,并且确保你加强了
p>
弧线和过渡帧,以使得它们看起来更有趣一点。
5
.面部表情动画
< br>在面部和口型同步动画时我几乎遵照和身体其他部分同样的原则。
既然你在前面已经对面部进行了
block
,
现在处理简单的
splines
你就可以很容
易的为你的面
部过渡修改
timing
。
当然面部相对要微妙的多,
所以你需要对表演和你想要传递的
情感非常
敏感
(来自准确的表情定义,
后面阶段会详细描述)
。
毕竟这是面部动画的全部意义所在
p>
(情
感)
,对不对?