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、如果会用
max
上的
vr 1.5
,这个东西也没问题
,除了少了些工具,其他基本一样。首先
准备如下场景:
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1
、如果会用
max
上的
vr 1.5
,这个东西
也没问题,除了少了些工具,其他基本一样。首先
准备如下场景:
2
、点
vray
菜单里的蓝色
M
图标,弹出<
/p>
vray
的材质面板
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3
、右键
import new material
,
vray
自带一些预先做好的
shader
,我们可以直接调用
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4
、我调用了一个光滑反射金属材质和一个透明玻璃材质,分别赋给场景中的两个球
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5
、给每
个物体都赋上相应材质,然后编辑。如图是右边绿色墙的材质,编辑漫反射层如图
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6
、场景里有两个灯光,中间的方形
面灯和右边的灯槽,由于目前
vr for su
还没有灯光,
所
以只能用自发光物体代替灯,
希望灯光系统能加入,
自发光要想得到清晰的阴影需要极高的
渲染参数,而且它往往也是造成场
景大量黑斑的罪魁祸首,如图:在
emissive
layer
右键添
加新层
7
、参数设置如下
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8
、赋予物体
- 6 -
9
、下面点击那个小圆圈图标,调出
vray
的全局设置面板,这是
vra
y
最核心的部分,想全
面了解的话去找一份
vray for max
的说明吧,有翻译的
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10
、下面跟着我一项项设置,首先
是全局控制,它能调整是否进行反射、折射、贴图、对贴
图过滤、是否有模糊效果渲染(
比如模糊反射)等等,设置如图
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11
、
接着是相机面板,
vray
新加入了物理相机,
完全可以像操作真相机那样控制,
不过我们
还是选择默认相机,物理相机的使用需要经验,如何让曝光和场
景平衡是需要很多调节的
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、把环境关掉
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、图像采样,这是需要好好研究
的东西,不过不是现在,为了速度就这样吧
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、上面是
qmc
采样,
vray core
一
个核心部件,它对面光的阴影、模糊反射以及
gi
里的准
蒙特卡洛都会有影响,
初始值设得太低了,
那
样的图出来根本没法看,
下面这个是曝光控制,
虽然第二项用得
比较多,不过我还是比较喜欢第一项
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、伟大的全局光,这里默认一级
反射用准模特卡洛,次级用
light cache
,应该说是
个很重
质量的设置,但是会比较慢(室外速度应该还可以),但配上那个
qmc
采样的默认值,出
来的效果绝对是一流。所以改
成如图所示吧,这是很常用的一套设置
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