-
仅供个人参考
了解所有的文件
在你通过复制而得到的的新文件夹中
你会找到以下的文件
descr_
descr_
descr_
descr_
descr_regions_and_settlement_name_
descr_
descr_
description_
description_
description_
leader_pic_
leader_pic_
leader_pic_
map_
map_
map_
map_
map_
map_
map_
map_
map_
map_ground_
map_
map_
map_
map_
map_
map_
map_
map_
map_
map_trade_
radar_
radar_
不得用于商业用途
仅供个人参考
water_
现在你应该删除的文件是以下几个
map_
(
如果它们仍然只是原版国
家战役的一份副本而你并没有做修改的话就不必备份它
因为你
可以轻易从国家会战中找到它们
)
以
下文件是实际上不起任何效用而可以被删除的
(
至少我觉得如此
--
作者
)
description_
description_
description_
TXT
文件详细解说
descr_
-
包含了各种自然灾害
比如说地震洪水等等
我们没必要编辑这个文件
descr_
-
包含了游戏中发生的各种事件和触发的时间
descr_
-
这个文件描述各种佣兵可招募的所属的地区
我们可以定义多少地区属于这个可招募的
范围
这样我们就可以在属于这个范围的地区招募对应的雇佣兵
稍后我们会编辑这个文件
descr_
-
这几乎是对于制作地图来说最重要的文件了
< br>当稍后我们学习如何编辑
(map_)
这
个文件的时候
我们在这个文件中确定各种
RGB
值颜色来划分各个行省的区域这个文件中包
括了一个所有地图上的行省的列表
这个文件中当然也包括了行
省的名称
(
我们无法运用空
格但是我们
可以使用下划线
_
)
和据点的名称
固有的文化区域
然后就是代表这个区
域的
RGB
值
而这些颜色我们会在
(map_)
中更直观的看到
文件中还包括行省中各种可
用的商业资源
史诗战役地点
?
和据点各种建筑物的初始等级
我们将
花费很多的精力在编
辑这个文件之中
descr_regions_and_settlement_name_
-
这个文件中将包含所有行省和它对应据点的名称
游戏将通过这个文件将程序中的代号与
我们刚才编辑的
(descr_)
对应起来
而这里面的东西并非直接出现在游戏中的
descr_
-
这也是最重要的文件之一
在这个文件中我们可以选择势力
设定
游戏起
/
止年份
还有政
略地图上的各种
3D
模型<
/p>
包括建筑和资源等等
把各个据点分配给各个势力
设定各种据点
内的建筑物
然后在地图和据点上放置兵力
编辑家族成员
我马上会详细的按格式
介绍这个
文件里的各项内容
descr_
-
这个文件用于描述地图的尺寸
TGA
文件详细解说
-
包含了各种区域所包含的灾害
它的尺寸应当是与
(map_)
和<
/p>
(desr_)
拥
有相匹配的尺寸
leader_pic_
-
FACTION
代表的是势力的名称
而这个文件是该势力的开局元首的头像
Map_
不得用于商业用途
仅供个人参考
-
FACTION
依旧代表的是势力的名称
这是该势力在开局被选择时显示的势力范围图
map_
-
这是气候分布图
气候共有
12
种
某些气候在冬季会积雪
接下来对
p>
12
种气候和它们对应的
RGB
值列表
(
我手动更改了
接下来涉及
RGB
的所有条目颜
色
p>
以便观看
)
Sub-Arctic
–
北极圈
/
北欧地区
(0, 166, 81)
Alpine
–
阿尔卑斯地区
(57, 181,
74)
Highland
–
高地地区
(141, 198,
63)
Swamp
–
沼泽地
(255, 242, 0)
Deep Temperate
Forest
针叶林
(247,
148, 29)
Light Temperate Forest
–
阔叶林
(242, 101, 34)
Infertile
Temperate Grassland
–
寒带草原
(237, 28,
36)
Fertile Temperate Grassland
–
温带草原
(237, 20, 91)
Mediterranean
–
地中海气候
(236, 0,
140)
Semi-Arid
–
干旱气候
(0, 114,
188)
Sandy Desert
–
沙漠气候
(102, 45, 145)
Rocky Desert
–
石块荒原
(146, 39, 143)
而这个文件的图像尺寸必须是
(map_)
图片大小
*2+1(
p>
单位为像素
)
map_
-
我尚不确定这个图片描述了什么
它看上去是个地图不过并不出现在任何小地图界面上
map_
-
这个文件是用于描述地
图中河流火山和不可攀登的山脉
(
例如阿尔卑斯山周围
)
在绘制河
流的时候
起源
河流
和桥梁是使用不同的
RGB
值的
山脉则用线围出不可通过的部分就可
以了<
/p>
这个文件的图片大小必须和
(map_
)
相同
也
要和
(desr_)
相匹配
接下来就是你所会用到的
RGB
值
River
河流
(0,0,255)
Volcano
火山
(255,0,0)
Cliff
不可通过的山脉
(255,255,0)
River
Crossing
桥梁
(0,255,255)
(255,255,255)
河流无法使用对角的单像素来表示是一条直线
至少得是
2
像素的宽度
河流只有上下左右
四个联系方向
而没有四个角的斜向
你的河流中同样
不可以出现
2*2
像素的一个方块
同时
你的河流必须有一个源头
最后一点
你的河流可以出现分叉
p>
(
支流
)
但是支流
不能再流回你
的河流之中
!
map_ground_
-
这个地图是描述你在政略面地图上的帖图索引
比如说什么对应干燥的土地等等
分别
有
14
种颜色对应
14
种不同的地形
(
对应
14
p>
个帖图文件
)
而这个文件的图片大小必须
是
(map_)
的
图片大小
*2
+1(
单位为像素
)
这
14
种对应帖图的
RGB
值
Fertile Low
–
贫瘠农田
(0, 128, 128)
Fertile Medium
–
农田
(96, 160, 64)
Fertile High
–
富饶农田
(101, 124, 0)
Wilderness
–
荒野
(0, 0, 0)
Mountains High
–
高山
(196, 128, 128)
不得用于商业用途
仅供个人参考
Mountains
Low
–
丘陵
(98, 65, 65)
Hills
–
山
(128, 128, 64)
Forest Dense
–
密林
(0, 64, 0)
Forest Sparse
–
疏林
(0, 128, 0)
Swamp
–
沼泽
(0, 255, 128)
Ocean
–
大洋
(
需要大船才能通过的海面
)
(64, 0, 0)
Sea Deep
–
深海
(128, 0, 0)
Sea Shallow
–
近海
(196, 0, 0)
(0, 0, 0)
map_
-
这个文件描述了政略面
的地图每个地区的
3D
模型高度
p>
而描述地形高度的像素点颜色
RGB
值必须
是灰色
(
也就是说
例如
R100 G100 B100)
颜色越浅
(
这个值越高
)
地形越高
反之越低
<
/p>
但是请不要使用纯黑
(R0G0B0)
最
低的地形请至少使用
(R1G1B1)
而在描述海洋的时候<
/p>
RGB
值必须只有蓝色而红和绿必须同时为
0 (
格式
R0 G0 Bxxx)
我认为用
任何一种蓝色对于描述海洋都没有影响
不过原版地图里的
RGB
值为
(
0 0
253
)
照着原版做总
是最安全的
map_
-
这也许是最重要的文件了
他的图片大
小必须与
(desr_)
的描述相符
这个文件划分了各个行省区域
每个行
省
/
区域都拥有不同的
RGB
值
而这些值都在
(d
escry_)
进行描述
每个行省都必须有一个据点
而这个据
点就是用一个纯黑的像
素点来表示
RGB(0 0
0)
而这个点不能与相邻的行省有接触
而
行省中如果有一个港口那么它
需要被一个纯白色的像素点来表示
而港口必须在海中
(
游戏中并不一定需要港口
所以我
们并不必要给每个靠海的地区设置港口
)
当你制作地图的时候必须谨记以下条件
制作大陆
游戏引擎限制你的地图有一个最大范围
如果超出了你的战役地图
他会在读取
之前就发生
错误并且导致游戏跳出
Jerome
提示
一些对于行省编辑的提示
-
它们最好是贴合地形
处于一块大陆上
没有不可用的地区
-
它们最多拥有一个据点和一个港口
-
所有的地表都要被行省覆盖
-
不靠海的地区至少要有一块农业产地
-
内海必须属于一个并只属于一个行省
-
最大行省数量是
200
-
两个相邻地区的最大距离不要超过
50
这些事情虽然不一定引起跳出错误
但
是肯定会引起
AI
的混乱
map_
-
我对这个文件尚且一无所知
谁能帮助我完成这个教程
?
我只知道他的大小必须是
(
map_)
的两倍
map_trade_
-
又一个
我无法确定他的具体用途
但它的大小
应当和
(map_)
一样
radar_
不得用于商业用途
仅供个人参考
-
这是政略面地图的迷你地图
会在
p>
UI
的雷达区显示
它的大小应当和
(map_)
一样
radar_
-
这是在国家会战选
择势力时显示的小地图它的大小应当和
(map_)
一样
water_
-
这是个水表面的帖图
我们没必要编辑它
编辑和添加行省<
/p>
(
细致的
)
这个部分看起来显得很长很繁琐
不过你会知道接下来的部分读一遍就够了
学会之后这一
切看起来都会变得容易
这个步骤在整篇文章中可能是比较有难度的一部分
你在编辑行省或者添加一个新行省的时
候会遇到很多繁琐需要反复对应的事
情
接下来我将对于编辑行省的部分标记成蓝字而添加
新行省的部分则标记为红字
所有黑字的内容则是两种修改都需要的部分
希望大家能够坚
持看完学习它们
编辑行省的大小和形状
往地图里增加一个新的行省并且描述形状
如果你想调整现有行省的大小和形状
读完这个章节就保证教会
如果想学习
添加新行省并且编辑它你需要读完这个章节和下一个章节
不过添加新行省绝不可能比编辑现有行省更简单
添加新行省会更加复杂繁琐
不过总的
来
说原理还是和编辑现有行省是一样的
用你习惯的图像编辑软件打开文件
(map_)
无论是画笔或
者
PS
打开图片之后我们会看到每个行省都被一个不同的
p>
RGB
值颜色所代表并且覆盖了
然后每个
行省都肯定有一个黑色像素点
这个点就是这个行省的据点在游戏中的所在
有些时候我们
会看到一个白点
而这个点是代表游戏中的港口
海洋的颜色由一种浅蓝所代表了
RGB(41
140 233)
如果只是编辑行省的范围大小
使用吸管吸取这个行省的颜色
或者已
知这个行省的
RGB
值
则可以直接调出
来
在图片中我们可以简单的用这种颜色来绘制行省的范围大小
形状了
(
PS
使用者请注意调整你的画
笔为铅笔
)
确定你颜色的
RGB
p>
值和这个行省原来的部分是一样的
确定你
行省范围内有且仅有一个代表
据点的黑色像素点
RGB(0 0
0)
同时注意这个黑色像素点不可以与任何其他省相接触
p>
(
它必须
被行省的颜色包围它所有的
8
个方位
)
在当你
替换或者设置据点位置的时候不能设定一个
不可到达的位置
比如说山脉上
这样会导致出错
港口不一定是必要的
即便这个行省是靠
海的
所有的港口都必须与海洋接触
添加一
个新行省的时候你需要选择一个新颜色
(
当然确定你这个颜色没
有被以前的行省使用
过
)
来进行行省区
域的绘制
记住一点
每个行省有且只有一个据点
(
一个黑色像素点
)
同时记
住刚才的
Je
rome
提示
Jerome
提示
一些对于行省编辑的提示
-
它们最好是贴合地形
处于一块大陆上
没有不可用的地区
-
它们最多拥有一个据点和一个港口
-
所有的地表都要被行省覆盖
-
不靠海的地区至少要有一块农业产地
-
内海必须属于一个并只属于一个行省
-
最大行省数量是
200
-
两个相邻地区的最大距离不要超过
50
这些事情虽然不一定引起跳出错误
但
是肯定会引起
AI
的混乱
不得用于商业用途
仅供个人参考
(
这一段提示在文章中第二次出现
可见作者把它看得多重要
)
如果你已经完成过编辑一个现有行省的操作
< br>那么确定你删除过
()
随后运行过游戏
< br>
在那之后你对行省的修改就应该表现在游戏中了
如果是添加一个新的行省
你必须完成编辑或者添加新的
文化区域
商业资源
各项属性列
表
等等步骤
到现在已经没什么新玩意了
如果充分了解了上文提及的原则
剩下的东西都将很简单
现在是一些额外的玩意
编辑或者添加新
文化区域
商业资源
各种属性列表
等等
如果你准备编辑或者添加新的文化区域请打开
(descr_)
现在文件中应该有一个地图上所有行省的列表
它们的格式应当和以下你将看到的类似
Province_Name
---------
Town_Name
---------
Culture (Faction)
---------
Culture (Rebels)
---------
Red Green Blue
values separated by spaces
---------
Resources separated
by commas
---------
Triumph
point value
---------
Basic
farm level
对照一下
Province_Name
行省名称
---------
Town_Name
据点名称
---------
Culture
(Faction)
势力文化
---------
Culture
(Rebels)
叛军
(
固有
)
地区文化
---------
Red Green Blue
values separated by spaces
图
片中对应的
RGB
值
---------
Resources separated
by commas
商业资源
不同的资源中由逗号分开
---------
Triumph point
value
城市价值
---------
Basic farm
level
基础农业产量级别
现在我将解释每个文件和条目的作用
当你试图更换已有行省的名称并且希望他在游戏战役地图中显示
并不是在这个文件中进行
的
这个文件中只是给出程序中的对应代号
如你所见这个文件中并不包含有人和行省范围
的颜色信息
(<
/p>
也就是那些
RGB
值
它们也许拥有下划线
)
我不久后
会演示如何修改行省名称
文化区域的作用是确定它们属于那种
势力文化以及出现的叛军是何种类型
文化区域
(
势力
)Culture
(Faction)
同时的作用是这个区域的人民更乐于被哪
种势力统治例如
罗马的
红之朱力
家族
文化区域
(
叛军
)Culture
(Rebels)
确定了这里的人们在叛乱的时候会出现何种类型的叛军
你
以在
(data)
目录下找到一个
(rebel_factions_descr_)
文件
这之中将详细列出有多少
种的叛军
<
/p>
如上所述
RGB
颜色的信息会用在
(map_)
之中
当你修改已经存在的行省时你没必
加或者修改列表中保存的
RG
B
值
所有的商业资源都将被逗号和空格分割开来
以下就是商业资源的列表
Normal
resources(
普通资源
)
Iron
Wine
Marble
不得用于商业用途
-
-
-
-
-
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-
-
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