-
.
首先从兵种文件说起
.
expor
t_descr_unit
文件
以封建骑士为例
:
type
Feudal
Knights(
建筑文件对应出的名
)
dictionary
Feudal_Kni
ghts(
汉化
,
贴图对应的名
)
; Feudal Knights(
注释
,
简介
出的名
)
category
c
avalry(
兵种类型
:
如步兵
p>
,
骑兵
)
class
heavy(
兵的类型
)
voice_type
Heavy(
兵的响声
)
banner faction
main_caval
ry(
兵种旗帜
)
banner
holy
crusade_cavalry(
加
入十字或圣战后的旗帜
)
soldier
Feudal_Knights,(
兵种骨骼
< br>)
32,(
兵种数量
,
公式
:32
除
2
p>
乘
5)
0(
人马
合
一
), 1(
冲锋的穿透能力
,
简言之是冲锋时间
)
mount
barded
horse(
骑的座骑
)
mount_effect
elephant -
4,(
对大象减
4
点士气
) camel -4(
对骆驼减
4
点士气
)
attributes
sea_faring, hide_forest, hardy,
can_withdraw, can_formed_charge,
knight(
兵的各种能力
)
formation
2, 4.4, 3,
6, 2, square, wedge(
阵型
,
行列
)
stat_health
1, 0(1
为人的生命
,0
为座骑生命
)
stat_pri
10(
冲锋
伤害
),
6(
冲锋加乘
),
no(
远程武器名
),
0(
射
程
),
0(
弹药
),
melee(
交战类型
),
melee_blade(
武器类型
),
piercing(
武器声音
),
spear(
武器类型
),
25(
动作时间
),
1(
武器切换速度
)
.
;stat_pri_ex
0, 0, 0(
武器升级变化
)
stat_pri_attr
no(
是否破甲
)
stat_sec
11(
近战肉搏伤害
),
4(
冲锋加乘
),
no,
0,
0,
melee,
melee_blade,
piercing, sword, 25,
1(
下面的同上
)
;stat_sec_ex
0, 0,
0(
副武器升级变化
)
stat_sec_attr
no(
是否破甲
)
stat_pri_armour
7(
甲防
),
5(
计防
),
4(
盾防
), metal
;stat_armour_ex
7, 8, 0,
0, 5, 4, 4, metal(
防御升级变化
)
stat_sec_armour
0, 0,
flesh(
座骑防御变化
)
stat_heat
5(
< br>劳累速度
,
数据越大累的越快
)
stat_ground
0(
灌木丛能力加乘
),
-2(
沙漠能力加乘
),
-4(
森林能力加乘
),
0(
雪地能
力加乘
0
stat_mental
9,(
士气
)
impetuous,(
纪律
)
trained(
训练
)
stat_charge_dist 45(
冲锋的码数
,
进入多少距离开使冲锋
)
stat_fire_delay
0(
部队整队时间
)
stat_food
60, 300
stat_cost
1(
造兵回合
),
730(
会战里买的钱
),
250(
会战里维护费
),
120(
升级武器
费
)
, 95(
升级盔甲费
),
730(
自定义战役费用
),
4(
多于几队开始罚钱
),
180(
罚钱的多少
)
armour_ug_levels 3,
4(
盔甲升级要求铁匠等级
)
armour_ug_models
Feudal_Knig
hts,(
无
盔
甲
升
级
时
第
Feudal_Knights_ug1(
升了一点防后的模形
)
ownership
england, scotland, france, hre,
denmark, spain, portugal, milan,
1
个
模
形
)
.
venice,
papal_states, hungary,
slave(
能造的国家
)
era
0
england,
france,
hre,
denmark,
spain,
portugal,
milan,
venice,
hungary(
哪国在哪个时期有
,era
0
为初期;
era
1
为中期;
era
2
为后期
)
era 1
scotland(
同上
)
;unit_info
10, 0,
16(
凡是前面带;号数据无效
)
常用的兵种属性
:
sea_faring
能上船
can_withdraw
可以撤退
mercenary_unit
雇佣兵
hide_forest
能隐藏在森林中
hide_improved_forest
能良好的隐藏在森林中
hide_anywhere
能隐藏在任何地方
hardy
耐力良好
very_hardy
耐力极佳
can_formed_charge
可列队冲锋
knight
骑士
free_upkeep_unit
在城镇中可免维护费
cantabrian_circle
环形射击
general_unit
将军单位
general_unit_upgrade
后期将军单位
gunpowder_unit
有火枪装弹动作
.
fire_by_rank
多列轮流射击
gunmen
火枪手,只有第一排可以射击
guncavalry
龙骑兵,只有第一排可以射击
crossbow
十字弓,只有第一排可以射击
start_not_skirmishing
默认关闭自动闪避
stakes
可放置木桩
pike
超长枪
frighten_mounted
惊吓马匹
frighten_foot
惊吓步兵
can_run_amok
会发疯
druid
德鲁依,增加友军士气
artillery
炮兵(武器)
Ucannon
加农炮(武器)
rocket
火箭(武器名)
mortar
迫击炮(武器)
explode
会爆气
kstandard
军旗部队
(
p>
加士气)
is_peasant
城市免费
座骑列表
:
fast pony(
轻快速马
)
heavy horse(
健壮的马
)
.
mailed horse <
/p>
天主教初期战马
(
如封建骑的
)
barded horse
游侠战马
p>
(
如侠义骑的
)
armoured horse
西欧铁骑
(
如重装枪骑兵骑的
)
eastern armoured horse
东方铁骑<
/p>
(
如马路小坦克骑的
)
camel
骆驼
elephant
枪象
elephant_cannon
炮象
elephant_rocket
火箭战象
接着是
/data/world/maps/campaign/imperial_
campaign/descr_strat
(开局文件
,
最好别乱改
,
否则会跳
,
重开档方会生效)
playable
(
游戏开始时选择势力
)
england
英格兰
france
法兰西
hre
神圣罗马帝国
spain
西班牙
venice
威尼斯
可以添加新势力
end
unlockable
(
游戏通关后选择势力
)
sicily
西西里
milan
米兰
.
scotland
苏格兰
byzantium
拜占庭
russia
俄罗斯
moors
摩尔
turks
土耳其
egypt
埃及
denmark
丹麦
portugal
葡萄牙
poland
波兰
hungary
匈牙利
end
nonplayable
(
不可以选择势力
)
papal_states(
教皇国
)
aztecs
阿兹特克
mongols
蒙古
timurids
帖木儿
slave
叛军
end
start_date
1080
summer
帝国会战起始时间
end_date
1530 winter
帝国会战结束时间
timescale
0.5
回合数
(
会影响事件发生时间
,
如需变动
1
年
2
回合为
0.5,4
回合
0.25,
以此类推
)
.
brigand_spawn_value XX
叛军的出现几率,数字越大几率越低
pirate_spawn_value XX
海盗的出现几率,数字越大几率越低
faction(
派系
)france,(
< br>法国
) balanced smith(
外交政策
p>
:
中
2
外交政策甭
需改动
)
ai_label(
政策引用跟
descr_campaign_ai_db
文件相
关
)catholic(
宽容
)
default(
简单
)
papal_faction(
教皇专用
)
slave_faction(
叛军专用
)
denari
8000(
< br>起始势力金钱数
,
可以更改数量
,
注意防止腐败
)
denari_kings_purse
1500(
起始国王金库
)
settlement(
城市
)(
可以改为城堡
,
不过注意城堡和城市建筑物单词有
区别
,
下面有明细
)
{
level(
级别
) large_t
own(
城市
,
可以更改级别
)
region(
区域
) Paris(
巴黎
)_Province(
省
)
year_fou
nded(
建立年代
) 0
population 3800(
人口数
,
可以改动
)
plan_set default_set
faction_creator(
起始派别
< br>) france(
法国
)
building(
建筑
)
{
type(
类型
)
core_building(
城市城墙
) wooden_w
all(
木墙
,
可以更改级别
)
}
building
{
type(
类型
)
barracks(
城市兵营
) town_guard(
p>
民兵军营
,
可以更改级别
< br>)
.
}
building
{
type (
添加新的建筑物名称
)
(
添加新的建筑物级别
)
}
}
settlement
castle(
城堡
)(
可以改为城市
,
不过注意城堡和城市建筑物单词有区
别
,
下面有
明细
)
{
level(
级别
) town(
p>
木堡
,
可以更改级别
)
region(
区域
) Angers
(
昂热
)_Province(
省
p>
)
year_fo
unded(
建立年代
) 0
population 1800(
人口数
,
可以改动
)
plan_set default_set
faction_creator(
起始派别
< br>) france(
法国
)
building
{
type(
类型
)
core_castle_building(
城堡
)
wooden_castle(
木堡
)
}
building
{
type(
类型
)
equestrian(
城堡马厩
)
stables(
马厩
)
.
}
building
{
type (
添加新的建筑物名称
)
(
添加新的建筑物级别
)
}
}
character(
描述
)
Philip(
将军名
),
named character(
只有家族成员需要
),
male(
男
性
),
leader(
领袖
),
age(
年龄
) 40,
x(
横向坐标
) 113,
y(
竖向坐标
) 131
traits(
属性
)
Factionleader(
派系领袖
)
1(
级别
) ,
GoodCommander(
优秀指挥官
)
2(
级
别
) ,
Intelligent(
聪明
)
2(
级别
) ,
添加新属性
级别
(
注意格式
)
ancillaries(
随从
)
holy_grail(
圣杯
), <
/p>
chevalier_de_bayard(
巴亚尔骑士
),
添加新的随从
(
随从最多
8
个
,
注意格式
)
army(
军队
)
unit(
单位
)
NE
Bodyguard(
早期将军卫队
)
exp
9(
经验值
)
armour
3(
盔甲级
) weapon_lvl
3(
武器级
)
unit(
单位
)
Peasant
Archers(
平民弓箭手
)
exp
6(
经验值
)
armour
0(
盔甲级
) weapon_lvl
0(
武器级
)
unit(
单位
)
Spear
Militia(
长矛民兵
)
exp
0(
经验值
)
armour
0(
盔甲级
) weapon_lvl
0(
武器级
)
unit(
单位
)
Spear
Militia(
长矛民兵
)
exp
0(
经验值
)
armour
0(
盔甲级
) weapon_lvl
0(
武器级
)
unit
添加新兵种
(
每个将军带队数上限
p>
20
支
)
exp
X
armour
X
.
weapon_lvl X
character
Pierre(
将军名
),
general(
一般
), male, age 20, x
121, y 126
army
unit
Gendarmes(
宪
兵
骑
士
)
exp
5
armour
1
weapon_lvl 1
unit
French
Mounted
Archers(
法
兰
西
弓
骑
p>
兵
)
exp
4
armour
1
weapon_lvl 0
unit
Scots
Guard(
苏
格
兰
卫
队
)
exp
4
armour
0
weapon_lvl 0
unit
Aventurier(
冒
险
者
弩
兵
)
exp
4
armour
0
weapon_lvl 0
unit
添加新兵种
p>
(
每个将军带队数上限
20
支
)
exp
X
armour
X
weapon_lvl X
character
Guillemot de
Lyon(
将军名
),
admiral(
海军
), male, age 20, x
113, y
99
traits(
属性
)
Sailor(
传奇海军将领
)
5(
级别
)
ancillarie
s(
随
从
)
shipwright(
船
舶
工
匠
),
naval_gunner(
战
舰
炮
长
),
naval_navigator(
可靠导
航员
)
army
unit
carrack(
卡
拉
克
战
舰
)
exp
7
armour
3
weapon_lvl 3
unit
carrack
(
卡
拉
克
战<
/p>
舰
)
exp
7
armour
3
.
weapon_lvl 3
unit
添加新船只
(
每个将军带队数上限
p>
20
支
)
exp
X
armour
X
weapon_lvl X
character
Etienne
Tristram, priest(
主教
), male,
age 20, x 101, y 115
traits(
属性
)
NaturalPriestSkill(
自然教士技巧
) 3
,
添加新属性
,
注意格式
ancillaries(
随从
) <
/p>
witch_hunter(
女巫猎人
)
,
royal_seminarian(
皇家神学家
),
添加新随
从
,<
/p>
最多
8
个
,
p>
注意格式
character
Aubert Febre,
spy(
间谍
), male, age 20, x
122, y 120
traits(
属性
)
GoodSpy 5 ,
添加新属性
,
注意格式
ancillaries(
随从
)
spyglass,
添加新随从
,
最
多
8
个
,
注意
格式
character
Aubert Febre,
assassin(
刺客
), male, age 20,
x 122, y 120
traits(
属性
)
GoodAssassin 5 ,
添加新属性
,
注意格式
ancillaries(
随从
)
accomplice,
添加新随从
,
最多
8
个
,
注意格式
character
Rainald Erlach,
diplomat(
外交官
), male, age 20,
x 118, y 120
traits(
属性
)
GoodDiplomat 5 ,
添加新属性
,
注意格式
ancillaries(
随从
)
translator,
添加新随从
,
最多
8
个
,
注意格式
character
Pedro Descriua,
merchant(
商人
), male, age 20,
x 111, y 120
traits(
属性
)
GoodMerchant 4 ,
添加新属性
,
注意格式
ancillaries(
随从
)
trick_abacus,
添加新随从
,
< br>最多
8
个
,
注意格式
character
Constance,
princess(
公主
),
female(
女性
), age 19, x 112, y
131
traits(
属性
)
IAmPrincess 1 ,
添加新属性
,
注意格式
ancillaries(
随从
)
strapping_stallion,
添加新随从
,
p>
最多
8
个
,
注意格式
.
character_record(
家族描述
)
Michiel(
名字
),
male(
男性
),
age(
年龄
)
2,
alive(
存活
),
never_a_leader(
这里指未成年
)
character_record
Henry(
名字
),
male(
男性
),
age(
年龄
)
1,
alive(
存
活
),
never_a_leader(
这里指未成年
)
character_record
Bertrada
de
Montf
ort(
名
字
),
female(
女
性
< br>),
age(
年龄
) 52,
alive(
存活
),
never_a_leader(
这里指皇后
)
relative
Philip,
Bertrada
de
Montfort,
Louis,
Constance,
Michiel,
Henry,
end(
这行意思按家族年龄顺序排列
)
(
如果你想你的王室成员游戏一开始就成年且满属性
,
把家族
描述这个人的一行去掉
,
在
将军上面另
起一行
,
格式按上面介绍的添加
,
p>
例如
:
想让
Hen
ry
亨利一开始就
16
岁
,
格式如
下
:)
注意
:
年龄必须按顺序排列好
,
也就是你把小儿子搞成年了
,
而
他的哥哥才
2
岁
;
方法把
最后年龄排序上调过来即可
.
或哥哥也成年岁数
>16
岁
.
character
Henry,
named character, male, age16, x 114, y 133
traits
添加属性
ancillaries
添加随从
army
unit
NE Bodyguard
exp 9 armour 3 weapon_lvl 3
; >>>> start of diplomacy section <<<<
faction_standings
(
派
别
)
england,
(
国
家
)
-0.2
france,
scotland
faction_standings
england,
-1.0
slave
.
faction_standings
scotland,
-0.2
england
faction_standings
scotland,
0.2
france
faction_standings
scotland,
-1.0
slave
faction_standings
france,
-0.2
england
(
每回合对英格兰外交度下降
0.2)
faction_standings
france,
0.2
scotland(
每回合对苏格兰外交
度增加
0.2)
faction_standings
france,
-1.0
slave
faction_standings
venice,
-0.2
byzantium
faction_standings
venice,
-0.45
milan, hre
faction_standings
venice,
-1.0
slave
(
以上指每回合所属国
家对相对国家的外交度
,
负数为下降
)
faction_relationships
england,
at_war_with
slave
faction_relationships
france, at_war_with
slave(
叛军
)
p>
接着是令一个重要文件
/data/export_descr_b
uildings
(不用重开档)
wooden_wall city requires factions {
northern_european, mesoamerican,
middle_eastern, eastern_european,
greek, southern_european, }
<
/p>
{
(括号里为可造派系,如北欧
,
中东
,
东欧
,
希腊
,
南欧
,
对叛军出兵重要)
.
convert_to 2
capability
{
recruit_pool
(出兵名
字
,
对应
dictionary
)
1
(可出
数)
0.4
(每回合补充率)
3
0
(经验)
requires factions { spain, portugal, }
(可出国家)
and
hidden_resource america
recruit_pool
Conquistadores
1
0.4
3
0
requires
factions
{
spain,
portugal,
}
and
hidden_resource america
recruit_pool
Militia
1
0.2
2
0
requires
factions
{ england, scotland, france, hre,
denmark, spain, portugal, Normans, }
recruit_pool
Militia
1
0.2
2
0
requires
factions
{ milan, venice, papal_states, sicily,
}
happiness_bonus bonus 1()
recruitment_slots 9
(一回合造
9
个格的兵)
}
material wooden
construction
1
(建筑建造所需回合)
cost
1200
(
所需金钱
)
settlement_min
town
upgrades
公会修改:
/data/export_descr_guil
ds
文件
.
Guild
assassins_guild(
名称
刺客公会
)
building
guild_assassins_guild(
建筑
刺客公会
)
levels
100 250 500
levels
代表公会分
3
次升级要求的点数,
把数字分别改小就可以降低难度了
.
如全部公会
改小则体现不出你想要公会的出现率
.
data/world/maps/campaign/imperial_campaign/descr_
mercenaries
(
雇
佣
兵
文
件)
pool
Egypt
(地区名:埃及)
regions Alexandria_Province
Cairo_Province Gaza_Province
unit
merc galley,
exp
0
(经验值)
cost
200(
买所需金钱
) replenish 0.36 -
1.0
(每
回合补充率)
max 2
initial 1 religions { islam }
(派系)
crusading
unit merc galley,
exp 0
cost 1040 replenish 0.06 - 0.18 max 1 initial 1
unit
Bedouin
Cavalry
exp
0
cost
630
replenish
0.04
-
0.13
max
2
initial
1
religions { islam }
unit
Ghazis
exp
0
cost
100
replenish
0.18
-
0.5
max
6
initial
1
religions
{ islam }
crusading
unit Mutatawwi'a
exp 0 cost 60 replenish 0.08 - 0.25 max
4 initial 1 religions
{ islam }
crusading
unit
Turkomans
Mercs
exp
0
cost
740
replenish
0.04
-
0.13
max
2
initial
1
.
religions { islam }
unit
Sudanese
Tribesmen
Mercs
exp
0
cost
440
replenish
0.04
-
0.13
max
2
initial 1
/data/export_de
scr_ancillaries(
随从文件
)
Ancillary
adultress(
随从
情妇
)
Type Sex(
类型
性
)
Transferable
1 (
这里
1
代表可以把随从转让别人
0
代表不可以
)
Image
sex_(
图片引用
)
ExcludeCultures
middle_eastern(
排除派系
中东
)
Description
adultress_desc(
描述引用
)
EffectsDescription
adultress_effects_desc
Effect Chivalry -1
(
骑士美德
-1)
Effect Piety -1
(
虔诚
-1)
Effect TroopMorale -1
(
部队士气
-1)
Effect Fertility -2
(
生育能力
-2)
;------------------------------------------
Trigger adultress_vnv_trigger
(
情妇触发条件
)
WhenToTest
CharacterTurnEnd
(
时间为回合结束
)
Condition
EndedInSettlement
(
条件待在城里
)
and
RemainingMPPercentage = 100
(
移动力满
)
.
and
SettlementBuildingExists
>=
coaching_house(
需要建筑物等级
>=
旅
店
)
and
IsGeneral
(
状态一般
)
and IsMarried
(
已婚
)
and SpouseAttribute Charm < 3
(
老婆的属性魅力
< 3)
and Attribute
Chivalry < 1
(
骑士美德
< 1)
AcquireAncillary
adultress chance
100
p>
(
以上条件全部满足后触发几
率为
100)
/data/export_descr_characte
r_traits
(人物属性文件)
Trait GoodCommander
(
属性
优秀指挥官
)
Characters family
AntiTraits
BadCommander(
相反属性
糟糕指挥官
)
Level
Promising_Commander(
级别
优秀的指挥官
)
Description Promising_Commander_desc
EffectsDescription
Promising_Commander_effects_desc
GainMessage
Promising_Commander_gain_desc
LoseMessage
Promising_Commander_lose_desc
Threshold
1
Effect Command
1
(
属性
统帅
+1)
Level
Aspiring_Commander(
级别
卓越的指挥官
)
Description Aspiring_Commander_desc
EffectsDescription
Aspiring_Commander_effects_desc
.
GainMessage
Aspiring_Commander_gain_desc
LoseMessage
Aspiring_Commander_lose_desc
Threshold
2
Effect Command
2
(
属性
统帅
+2)
;---------
---------------------------------
Trigger
V0090_Standard_Battle_Any_Victory_VnV_Trigger
WhenToTest
PostBattle(
战斗时触发
)
Condition IsGeneral
(
条件是将军
)
and WonBattle
(
赢取战斗
)
and BattleOdds <
2.25
(
战前势力比小于
2:2.5)
Affects GoodCommander
1
Chance
100
(
满足以上条件触发优秀的指挥官
几率为
100,
这里的
1
指的是该技能的等
级
)
后代子孙成年时属性修改
Trigger random_birth_france
(
特性
法国派系任意发生
)
WhenToTest CharacterComesOfAge
(
发生时间为成年
)
Condition FactionType france
Affects HaleAndHearty
2
Chance
100
(
强壮技能
2
级的触发几率为
100)
Affects
Intelligent
2
Chance
100
(
聪明技能
2
级的触发几率为
100)
Affects
添加新技能
新技能等级
Chance
触发几率
注意
:
最多不可超过
10
个技能
,
每个技能等级有限制
,
高出等级限制
=
没有此技能
将军腐败修改
:
查找
Trigger
corruption1
和
Trigger
corruption2
和
Trigger
corruption4
.
把
and Treasury > 50000,
的数字改大,
因为这个数字代表到达这个金钱数将军会腐败
< br>
把
Affects
Corrupt
1
Chance
0
数字改为
0,
意思是触发这几种腐败类
型的几率
Affects Aesthetic
1
Chance
0
Affects ExpensiveTastes
1
Chance
0
Affects Epicurean
1
Chance
0
Affects Embezzler
1
Chance
0
改成
0
腐败也会出现
/data/descr_campaign_db(
将领年龄
修改
)
<
br>80( ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
<
br>15( <
br>工资 <
br>哪些国家和移动力的描述 <
br>, <
br> <
br>
<
br>是碎片
最大年龄的岁数
男的最大结婚年龄
女的最大结婚年龄
最长寿命的年龄
岁以下称为小孩的年龄
岁以上称为老者的年龄
最小有生值能力的年岭
公主的成年年龄
公主进修道院的年龄
求婚者的
最小年龄比家族未婚者小
10
岁
求婚者的
最小年龄比家族未婚者大
30
岁
相隔生最大的孩子和最小的孩子的年龄
.
差距
最小家族人员能收养养子的年龄
最大家族人员能收养养子的年龄
最大的怀孕年龄
最
小有生殖能力的男性为
14
岁
家族每人可生小孩的最大数为
4
海战修改
:
最小俘虏几率
最大俘虏几率
海
战沉没几率
(
最高
100)
海战逃跑几率
(
最低
0)
海战败方沉没最大几率
/da
ta/world/maps/campaign/imperial_campaign/descr_eve
nts(
历史事件修改
)
;
------------ CORE GAME EVENT --------------
event
historic
gunpowder_discovered
火器的出现
.
date
160 170 (
最小发生回合
/<
/p>
最大发生回合
)
movie
event/gunpowder_
event
historic
mongols_invasion_warn
蒙古入侵
date
128 144
event
historic
world_is_round
地球是圆
的
(
发现美洲
)
date
320 328
把回合数改成
2
就会变成第二回合发生
.
因游戏一开始就已经为
1
回合
,
故修改时最低时
间是
2.
注意
,
蒙古入侵的
时间和回合数有关
,
注意间隔
,
不然会跳出
.
data/descr_ch
aracter
文件:
starting_action_points
为
所
有部队
行军
范围
,
可做更
改
)
;
default
value for all
characters and pathfinding calculations
type
named
character(
家族成员
)
actions
moving_normal,
moving_quickmarch,
garrison,
assault,
attack,
besiege,
entrench,
ambush,
diplomacy,
bribe,
exchange,
building_fort,
building_watchtower
wage_base
40
starting_action_points
家族成员移动范围
,
可做
修改
)
faction
venice(
威尼斯
)
dictionary
15
strat_model
southern_general
.
battle_model
Northern_General
battle_equip
gladius, chainmail shirt helmet and
rectangular shield
(
以上为将军部队
的单位行为
,
模型
,
,
装备
,
.
其中异教徒
女
巫
,
审查官是不可以招募的
)
请参照事物官名字修改
,
简单的说是
:
type
named
character(
将军部队
)
general(
一般部队
)
spy(
间谍
)
assassin(
刺客
)
diplomat(
外交官
)
admiral(
海军
)
princess(
公主
)
merchant(
商人
)
priest(
教士
)
heretic(
异教徒
)
witch(
女巫
)
inquisitor(
审查官
)
wage_base 100
(
每回合维护费
)
starting_action_points
15
(
移动力
)
.
dat
a/descr_settlement_mechanics
文件:
descr_settlement_
SPF
代表
settlement
population factor (
解决人口因素
)
SOF
代表
settlement
order factor (
解决次序因素
)
SIF
代表
settlement
income factor (
解决收入因素
)
(
城市
)
name=
base=
upgrade=
min=
max=
name=
b
ase=
upgrade=
min=
m
ax=
name=
ba
se=
upgrade=
min=
ma
x=
(
城堡
)
name=
base=
upgrade
=
min=
max=
name=
base=
upgrade=
min=
.
max=
name=<
/p>
base=
upgrade=
min=<
/p>
max=
name=
p>
base=
upgrade=
min=
p>
max=
name=
base=
upgrade=
min=
max=
意思是
:
城
市
/
城堡级别,升到该级需要的人口数,升到下级需要的人口数
,招兵的最小
人口数
,
城镇人口上限<
/p>
注意
:
每一
级别城市或城堡的人口上限都不能低于前一级的
.
另外人口数大
了
,
治安和快乐
还有健康
,
也要做相应修改
,
在
p>
export_descr_buildings
文件
.
data/descr_sm_r
esources
文件:
(资源修改)
gold
金
价值
20
silver
银
价值
12
fish
鱼
价值
5
furs
毛皮
价值
3
grain
谷物
价值
5
.
timber
木材
价值
6
iron
钢
价值
9
ivory
象牙
价值
12
wine
酒
价值
8
slaves
奴隶
价值
8
chocolate
巧克力
价值
15
marble
大理石
价值
10
textiles
纺织品
价值
8
dyes
染料
价值
8
tobacco
烟草
价值
15
silk
丝绸
价值
12
sugar
糖
价值
10
sulfur
硫磺
价值
5
tin
锡
价值
6
spices
香料
价值
12
cotton
棉花
价值
8
amber
琥珀
价值
12
coal
煤
价值
4
wool
羊毛
价值
6
elephants
大象
可招募
camels
骆驼
可招募
dogs
狗
可招募
后面数字就是价值
,
×商人的属性
=
每回
合产生的金钱
爆心攻击力
好
,
下面是最重要最震撼人心的光影效果修改!
descr_effect_
文件
:
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;culvern
impact
effect explosive_fiery_cloud_culvern
{
type explosion
{
; main
explosion
(爆破方式)
model
models_effects/explosive_cloud_
sort_for_speed
anim_time
2.6
(反应时间)
max_scale
8
(最大规模)
max_particle_scale
2.7(
最大粒子规模
)
scale_time_bias
0.9
alpha_time_bias
0.95
;clr_adjust_by_ambient_intensity
explosion
.
ground
.
; debris
debris_model
models_effects/debris_
debris_num_particles
40
(
碎片
,
注意
,
烧机子!
)
debris_lifetime_range
14, 60
(
14
,60
有效光影效果范围
,
这个最重要)
debris_emit_angle
90
; degrees
(
溅射角度
)
debris_time_bias
0.1
(
时间
)
debris_velocity_range
12.5, 6.5
(溅射速度)
debris_scale_range
0.1, 0.5
}
}
再把远处部队的主武器射成你修改的炮就行了
.
下面是模型的修改
battle_b
文件
:
22 serialization::archive 3 0 0 0 0 705
0 0
这个是很重要的一行,并且是很容易出错的部分。
22
代表“
serializatio
n::archive
”这段话的字节数,自己可以数数。数字错了会跳的
.
3 0 0 0 0 705 0 0
这个
之中最重要的
`
应该是
705
了
`
这个是本文件含有的单位模型数量,你每添
加一个单
位,这个数字就要
+1
以苏格兰卫队为例
15
noble_swordsmen
-
-
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-
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