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Ares0.4汉化说明书β版_20140218172303

作者:高考题库网
来源:https://www.bjmy2z.cn/gaokao
2021-02-09 10:47
tags:

-

2021年2月9日发(作者:起飞时间)


ARES


说明书(截止


0.4

< br>)



简介


ARES


大鸡肋平台!——由


MK


,十進制翻译



BUG


修复或功能增强之类



就说几个比较重要的:



动画弹头可以自定义



载具也能给磁暴塔这样的建筑充电了



某单位的武器有开火不现形语句,


这个单位在一个隐形单位里开火,

隐形单位不


会现行



伊万炸弹可以给载具飞机建筑使用了



加载建筑可以成为建造前提



自定义色盘可以用于单位建筑了



建筑摧毁动画可以有所属色



建筑,步兵可以恢复弹药量了



注册单 位数量上限取消【超过


100


电脑也不会狂造】



AlphaImage


可以移动,也就是说可以用于 任何东西上了



战机空对空允许,只要抛射体有


AA=yes


BaseUnit


数量不仅限于


3

个了



[GlobalControls]AllowParallelAIQueues= (boolean)



是否允许


AI< /p>


克隆工厂



墙可以有所属色



门可以直接放在墙上



有炮台的单位已经可以完全伪装成树



飞机能玩轨道炮了



隐形逻辑可以用在飞机和建筑上




TS


逻辑



两栖单位在陆地水面切换形态




TS



,


两栖


APC


能在水中展现第二种形态< /p>


.


它的素材



改 变为


. Ares


同样能够实现该功能


:


[V ehicleType]


?


WaterImage= (VehicleType)


在水中转换为这个单位的素材,参考武装直升机,只是借 用壳子


.


需要注意的是


shp


单位并不支持这个逻辑


.


电磁脉冲



使车辆瘫痪变黑,爆出火花 ,不能移动和开火,悬浮单位落地,能变车辆的建筑


变回的车辆还是

EMP


状态,飞机秒杀,一切命中的防御建筑瘫痪,玩具坦克控

制中心失效,要电的超武计时停止,雷达黑屏,子机发射器的子机立刻坠毁,奴


矿的 奴隶罢工一会,


武直变形完毕后才会失效,


矿车在效果结束之后 才会继续挖



.


EMP


动画由



[General]


?


EMPulseSparkles=E MP_FX01


控制



注意



TS


里 使用


Damage


来控制


EMP


时间


.



Ares


中新加入了两条语句


(on and )


控制


.


原先的语句是没用的


.


[Warhead]


?


on= (integer - frames)


[Warhead]


?


= (integer - frames)


以上两条语句都被用来控制效果持续多长


.

< br>每个单位都有个


EMP


计时器,这就是原理


.


如果你想让被


EMP


单 位瘫痪十秒


:on=150


正数


on


?





大于


0



EMP


叠加效果,但是计数器最大值不会大于设定的


cap


。如果被此弹头攻击之前计数器已经大于这个


cap


, 则保持不变。总



cap


应该是一个武 器能造成的给


EMP


计数器增加的最大值



?



?



=0


,还是


EMP

攻击,不过计数器无上限



=-1 EMP



EMP


计数器的数字立刻变成


on


的数


字,除非本来的计数器已经比


on


大了



负数



on



=-1



EMP


计数器减少


on


的数字





大于


0 < /p>


EMP


计数器按


on

减少,


但是必然小于等于




如果减少一


次后仍大于,强制改写为




=0



立刻激活单位



[TechnoTyp e]


?


ImmuneToEMP= (boolean)


是否免疫


EMP


[TechnoType]


?


er= (float - multiplier)



EMP


的抗性,只受到


EMP


影响的百分之几



?



以下建筑默认不免疫



Powered=yes



?





Power=


负数



?



带以下标签的建筑默认不免疫



o



o



o



o



o



o



o



雷达



超武



变车辆



玩具坦克控制器



裂缝


/


隐形产生器



探测隐形单位



鸡光墙



Cyborg=yes


以外默认免疫




Organic=yes


外默认不免疫



?



步兵:除


?



车辆飞机除


人工设定的免疫会超越默认值生效




新的老兵精英升级包括


EMP


免疫:



?




VeteranAbilities=EMPIMMUNE



?




EliteAbilities=EMPIMMUNE



火风暴围墙



火风暴围墙已经能够使用,具体参考超武部分


.


激光栅栏



激光栅栏现在能像


TS


里一样使用


.


你 需要一个建筑有


LaserFencePost=yes



句来创建节点


,


其他有

< br>LaserFence=yes


语句的建筑之间会以激光连接

(


具体参



TS).


单位通过就会被摧毁


.


多位工程师




[General]


?


EngineerCaptureLe vel=


血量



多少血以下建筑才能一个工程师占领,在这之前工程师造成伤害



[General]


?


Enginee rDamage=


血量



工程师占领前一个扣多少血



[Gen eral]


?


EngineerAlwaysCaptureT ech=


是否



总是占领科技建筑,无视血量



[Ge neral]


?


EngineerDamageCursor. *=


自定义鼠标动作名



多位工程师勾选框




[UISettings]


?


AllowMultiE ngineer= (bool)



探照灯



现在探照灯已经能够正常使用,并且更强大


.


[Unit]


?


HasSpotlight= (boolean)


是否使用探照灯,


现在探照灯能够用于单 位,


建筑上的按原样扫描,


车上的只能


往前



[Unit]


?


eight= (integer - leptons)


探照灯射出的高度



[Unit]


?


ce= (integer - leptons)


探照灯射出的距离



[Unit]


?


edTo= (enumeration - one of body|turret|barrel)


从单位的哪个单位射出来,车体,炮塔或炮管?



[Unit]


?


eRed= (boolean)


[Unit]


?


eGreen= (boolean)


[Unit]


?


eBlue= (boolean)


光照参数(不使用红色,绿色,蓝色)



[Unit]


?


eColor= (boolean)


黑灯



窃车



Ares


能够在不使用


Thief=yes


等语句的情况下允许窃车逻 辑,具体参考劫车犯


条目


.




新增逻辑!



新国家新阵营



最高支持


16


种不同的国家和阵营



新增国家



复制原版能玩的国家,改名 ,重注册进国家注册表,此外还有一些新标签



[Country]


?


=

< p>
文件名,包含


.pcx


扩展名


国旗



[Country]


?


reen= < /p>


载入界面,包括


.shp


扩展名,文件名 格式是




%


为 当前的分辨率,比如


800,640


[Country]


?


reenPAL=


载入色盘,包括扩展名



[Country]


?


=Taunts


文件名



< /p>


会让游戏自动加载


filename01



08


的东西,对战嘲笑设置,仅对


1 6


个国家


生效



[Country]


?


= CSF


标签



显示的国家名,


Name


:开头



[Country]


?


lName= CSF


标签



特殊单位的名字,如磁能坦克




[Country]


?


= (CSF label)


特殊单位的说明



[C ountry]


?


=


颜色名

< p>


载入文字颜色,注册在


[Colors]




[Country]


?


= (CSF label)


法国能建造巨炮,德国能建造坦克杀手的那一行



[Country]


?


RandomS electionWeight=


整数



国家随机选中的权重,默认


1


[Co untry]


?


ListIndex= (


整数


)


决定了国家选择表的顺序,


如果有重复则按国家注册表顺序决定,


负数数值的国

< p>
家会隐藏。如果不想随机选中,设定


RandomSelectionWe ight=0


.


此标签默



100


[Country]


?


lants=


注册名



AI


认为这些东西是电厂


< p>
[Country]


?


=


单位注册名表,用于科技机场的伞兵类型,可以填坦克,默认


和阵营设定一致,


注意,旧的伞兵不支持坦克



[Country ]


?


=


每个单位的数字列表

< p>


[Country]


?


ft= (AircraftType)


飞机类型,和阵营一致



[Country]


?


=


默认的降落伞图像





新增阵营



注册表为


[Sides]




可以无限阵营,但是只有


16


个国家可以正常



每个阵营都必须设定以下内容



[Si de]


?


DefaultDisguise=


间谍出厂时默认的伪装类型



[Side]


?


Crew=


步兵驾驶员类型



[Side]


?


SurvivorDivisor=


卖建筑炸建筑的残兵,越大越少



[Side]


?


fenses= AI


用的防御建筑名单



[Side]


?


fenseCounts=AI


的防 御建筑数目



[Side]


?


=


默认的科技机场伞兵,和国家设定一样,如果国家设定没有就用阵


营设定,原有三阵营的默认值就是


YuriParaDropInf


附近那些,你懂的



[Side]


?


=


和国家设定一样,如果国家设定没有就 用阵营设定



[Side]


?


ft=


和国家设定一样,如果国家设定没有就用阵营设定



[Side]


?


=


和国家设定一样,如果国家设定没有就用阵营设定,默认使用


PARAC H


.


[Side]


?


eIndex=


数字



使用< /p>


Sidec0*.mix


作为界面



[Side]


?


leNames=


是否



是否用尤里的界面



和里面包含的其他内容




[Side]


?


= (EVA event)


Eva


文件的设定名,如酥菌的所有都是


Russian


,萌菌的所有都是


Allie d


,原


NP


的第四阵营都是

< p>
Fourth



自定义弹头百分比和装甲




NP


有点不一样


.



[ArmorTypes]


paper=steel


magic=11%



新增装甲列表 ,


强制所有弹头或和对现有某个装甲完全一样,


或全部是一个比 率


.



[Warhead]


?


= (float - modifier)


该弹头对


magic


护甲的伤害百分比




因为


WW


弱智的拼写错误,现在旧弹头还是

< p>
Verses=


,不过


ARES

< br>里少于


11


个也不


IE


,新弹头用


Versus


.


弹头百分比特殊值



?



?



?



0%


不主动不还击不响应强行攻击



1%


不还击不主动攻击



2%


不主动攻击



现在可以专门设定这些特效



[War head]


?


Versus.


shit


.ForceFire=


是否对


shi t


护甲


可以强行攻击



[Warhead]


?


Versus.


shit


.Retaliate=


是否可以对


shit


护甲反击



[ Warhead]


?


eAcquire=


是否对


shit


护甲主动攻击




ARES


纠正了

WW


的弱智拼写错误


Aquire


免疫



事例:




[ArmorTypes]


flakImmuneToFrost=flak



[IceMan]


Armor=flakImmuneToFrost


Primary=IceBlast



[IceBlast]


Warhead=IceBlastWH



[IceBlastWH]


muneToFrost=0%


ire=yes


ate=yes


eAcquire=yes




根据气候换装




海豹的增强换装系统


.


< p>
[TechnoType]


?


Alternate TheaterArt= (boolean)


例如


,


给单位设置


Image=JUNK



AlternateTheaterArt=yes


会使这个单位


使用雪地装


[JUNKA],


沙漠装


[JUNKD]


等等


.


没有相应

SHP


默认


[JUNK].


比原


来的更灵活


.

< br>属性赋予(


AttachEffect




AE


逻辑被用来赋予单位各种属性,例如增加攻击力 ,削减防御,回复生命,以


及其他,就像


NP

< br>的升级超武一样,但


AE


更为强大,它不仅仅能用于超武 ,它


还能应用在各种各样的地方,你能用


AE

< br>做到


CC3


救赎者光环的效果


.


以下是


AE


的标签(挂弹头上,你可以 用动画挂弹头,然后弹头挂


AE


的方法做


出单位


AE


光环的效果)




[Section]


?


ion= (AnimationType)


被赋予属性的单位伴随的动画,就像伊文炸弹那样



[Section]


?


on= (integer)


属性持续时间,默认为


0


[Section]


?


alHidesAnim= (boolean)


被超时空武器攻击时是否停止动画?默认否


.


[Section]


?


ultiplier= (float - multiplier)


速度加成



[Section]


?


ultiplier = (float - multiplier)


装甲加成



[Section]


?


werMult iplier= (float - multiplier)


伤害加成



[Section]


?


ble= (boolean)


隐形加成




用于单位



[TechnoType]


?


= (integer)


该单位释放


AE


光环后冷却多少时间




[Techn oType]


?


ecloak=


(boolean)



如果设置为是, 那么使用该


AE


的单位会强制现行,默认否


[TechnoType]


?


d OnEntry=



(boolean)

如果设置为是,那么当这个单位从地图上消失,比如进入建筑或单位里,


AE



果会消失,默认否





用于弹头



[Warhead]


?


tive= (boolean)


是否能够叠加作用,默认否


< p>
[Warhead]


?


setOnReapply = (boolean)


如果不能叠加


作用,再次赋予属性时会 重设动画,默认否




吊运载具




TS


中运输机能够吊运载具并投放到任意地点,


Ares


恢复了这个逻辑并新增了


一些语句


.


[AircraftType]


?


mit= (integer)


吊运规格的最大限制,默认为能够吊运任意单位即值为


-1


[UnitType]


?


d= (boolean)


这个载具能否吊运,


Organic=y es



NonVehicle=yes


的单位不能吊运


.


如果


指定那么覆盖 全局,目前不可能“撤消”这个标签,所以必须指定这个标签




蜘蛛什么的不能吊运



该单位要成功吊 运必须要有


AirportBound=no


并且没有


Dock=



否则不能吊



建议不要吊运船,否则放不回水里,而扔到地上会爆掉 ,所以船尽量设置


d=no


超空间监狱



/


劫持者



超空间监狱可以把单位吸进来 并且炮塔会增长,


如果监狱爆掉这些单位会被释放


出来



[Weapon]


?


Abductor= (boolean)


如果设置为是,


武 器能够吸入单位,


当该单位被摧毁时被吸入的单位会重新出现


.


奴隶和自己会被归属到


Special


.


如果该单位吸满了或者该单位无法吸入


,


就使用


正常的武器伤害,默认否



确保这个单位有乘客位置,而且设置大小限制为


0

< br>否则吸入会受限制



建筑无法使用该逻辑否则


IE



[Weapon]


?


= (animation)


单位被吸入时产生的动画



[Weapon]


?


Owner= (boolean)


被吸入的单位是否会归属到攻击者的所属,默认否


< p>
[Weapon]


?


BelowPercent= (float)


只有低于这个血量百分比的单位才会被吸入,默认


100%



[TechnoType]


?


ImmuneToAbduction= (boolean)


这个单位不能被吸入只会受到伤害,默认否


< br>[TechnoType]


?


PassengerTur ret= (boolean)


吸单位后会改变炮塔,吸入一个改变一次



0 passengers


1 passenger


5 passengers


要用这个逻辑该单位必须使用< /p>


Turret=yes



TurretC ount



WeaponX


空间转移



[TechnoType]


?


= (boolean)


指定这个单位能否被空间转移超武转移,默认是



[BuildingType]


?


cle= (boolean)


这个建筑能否(被视为载具)被转移,默认否



飞机坠毁控制



[AircraftT ype]


?


Crashable= (boolean)


飞机是否在空中爆炸而不是坠毁



自定义动画,抛射体色盘



[Anim ation]


?


CustomPalette= (filename with .pal extension)


注意



如果用于抛射体,你需要注册


.



自定义建筑大小



建筑建造形状和大小随便定义,具体参考之后的部分



注意战车工厂被定死了,所以不要用这个逻辑



自定义图标色盘



能够微观自定义图标色盘






:


[UnitArt]


?


CameoPale tte= (filename, *including* the .pal extension))





:


[SuperWeapon]


?


Sideb arPalette= (filename, *including* the .pal


extension)


自定义升级时的勋章



[TechnoType]


?


= (filename, excluding the .shp extension)


[TechnoType]


?


n= (filename, excluding the .shp extension)


[TechnoType]


?


= (filename, excluding the .shp extension)


可定制的降落伞的动画



[TechnoType]


?


= (animation)


该单位使用哪个降落伞动画,降落伞动画默认单位色盘



可定制的经验



指定单位获得经验的方法




[TechnoType]


?


ssengers = (boolean)


载具里的乘客开火载具能够得到经验,默认是




[TechnoType]


?


ePassengers= (boolean)


如果载具满级那么乘客得到经验,默认否




[TechnoType]


?


gerModifier= (float - multiplier)

< br>如果一个击杀是由乘客做的,那么所得经验为这个百分比,默认


100%



[TechnoType]


?


rstrike= (boolean)


如果一个击杀由鲍里斯那样的召唤飞机做的


,


召唤者能够得到经验而不是给飞


机,默认否


.


[TechnoType]


?


ikeModi fier= (float - multiplier)


召唤飞机摧毁对方获得的经验比,默认


100%


[TechnoType]


?


ntrolSelfM odifier= (float - multiplier)


控制的单位摧毁敌方,控制者获得的经验百分比,默认


0% < /p>


[TechnoType]


?


ntrol VictimModifier= (float -


multiplier)


控制的单位获得的经验百分比,默认


100%


如果控制者和战斗要塞的所有者不是盟友的话,


控制战斗要塞这样的单位,

< p>
里面


的乘客开火摧毁敌方后获得的经验不算在里面


.


控制友军单位摧毁敌方,


控制者


不 会得经验


.


自定义导弹



Ares


允许玩家自定义导弹


.



[AircraftType]


?


= (boolean)


是否为自定义导弹


[AircraftType]


?


rames= (integer)


[AircraftType]


?


ames= (integer)


[AircraftType]< /p>


?


nitial= (float)


[ AircraftType]


?


inal= (float)


[AircraftType]


?


te = (float)


[AircraftType]


?


ate= (float)


[AircraftType]


?


ration= (float)


[Air craftType]


?


de= (integer)


[AircraftType]


?


= (integer)


[AircraftType]


?


amage= (integer)


[AircraftType]


?


ngth= (integer)


[AircraftType]


?


rve= (boolean)


[AircraftType]


?


d= (Warhead)


[AircraftType]


?


arhead= (Warhead)


[AircraftType ]


?


fAnim= (Animation)


[AircraftType]


?


rAnim= (Animation)


[AircraftType]


?< /p>


rSeparation= (integer)


相关参数



用电磁脉冲摧毁单位



某些单位应该是 直接被


EMP


摧毁而不是瘫痪


.


飞机会瞬间被


EMP


摧毁

< br>,


但某些


飞行器例如武装直升机,基洛夫,飞碟并不算是 飞机


. old


能改变


这个现象


. old


默认是



inair


, EMP


能摧毁任何在空中的单位


.


跳伞


的单位不算在这里面


,


而不是被


EMP


杀死


.


[TechnoType]


?


old= (enumeration - one of yes|no|inair *or*


integer - frames)


制定该单位是否会被< /p>


EMP


摧毁


.


如果使用整数那么该单位在承受如此剂


量的


EMP


后才会被摧毁


.


?



?



正数表示达到这个量摧毁单位,填


yes


等同于


1.


负值表示只有在空中达到这个量才会摧毁这个单位


.



inair


等同于


- 1


.


?



0


就是无效,等同于


no.


你可以创建一个陆地单位,


在承受一定的


EMP


也会被摧毁


.


或者像武直一样的单


位,陆地不会被摧毁,然而在空中承受


100



EMP


后掉下来


.


新增


EVA


语音



[EVATypes]


0=GDI


1=Cabal



[EVA_LowPower]


Cabal=ccab053


GDI=cgdi053


克隆工厂



不同单位的工厂


(


狗屋


)


[InfantryOrVehicle]


?


BuiltAt= (list of BuildingTypes)


指定在哪个建筑建造



[Buildi ngType]


?


itOnly= (boolean)


是否允许指定单位建造,默认否




载具克隆缸



[BuildingTy pe]


?


CloningFacility= (boolean)


允许该建筑克隆载具,默认否




克隆选项



[InfantryOrVehicle]


?


Cloneabl e= (boolean)


该单位能否被克隆,默认是



[InfantryOrVehicle]


?


ClonedAt= (list of BuildingTypes)


在哪里克隆



闸门



[BuildingType]


?


GateDownSound= (sound name)


开启声音



[BuildingTyp e]


?


GateUpSound= (sound name)


关闭声音



循环的盖特逻辑



[TechnoType]


?


= (boolean)


当到达最后一阶盖特后,会跳回第一阶


.



单位新标记



IsCow


[InfantryType]

< br>?


IsCow= (boolean)


[COW]


默认是,其他否



IsDesolator



[Infa ntryType]


?


IsDesolator= (boolean)


[DESO]


默认是,其他否



多种


IFV


所有有

< br>Gunner=yes


的载具都能像


IFV


一样切换炮塔,因此你能拥有多种


IFV



IFV


维修声音


[VehicleType]


?


VoiceIFVRepa ir= (soundmd entry)


被维修的声音



劫车犯



劫车犯能够偷窃敌方载具


.


如果你给 一个步兵设定


VehicleThief=yes


,那么有


以下语句进行自定义


:


[Infantr yType]


?


ound= (Sound name)


进车声音



[InfantryTyp e]


?


ound= (Sound name)


被偷载具破坏劫车犯出来的声音



[I nfantryType]


?


indControl= (boolean)


是否能偷窃被心灵支配的载具,


当进入载 具该载具会切断与控制者的联系,


默认


为是


[InfantryType]


?


e= (boolean)


劫车犯是否只能偷一次车(载具摧毁后将无法逃出)



[InfantryType]


?


lots= (integer)


劫车犯偷装人的车能够杀死多少人,


-1


为杀死全部人,默认为


0


[TechnoType]


?


d= (boolean)


该载具是否允许被偷窃,默认为是



注意



劫车犯不能偷友军与中立车辆, 被狙杀驾驶员的车辆不能开,但是可以连用


VehicleThief=yes



CanDrive=yes


来允许

< p>
.


步兵触电



动画显示 一个当被


InfDeath=5


弹头杀死的垂死步兵的第二动画


.


现在能用


[AudioVisua l]


?


InfantryElectrocuted=


替换(什么乱七八糟的)



[AudioVis ual]


?


InfantryElectrocuted= (animation)


如果没有被指定那么就使用


ELEC TRO


动画



击杀驾驶员



这个语句允许被该弹头击 中的载具驾驶员挂掉,载具变为中立状态,就像


RA3


娜塔沙的


F


技一样,无载具的单位能够被占领


.


[Warhead]


?


KillDri ver= (boolean)


该弹头能否杀死驾驶员



[TechnoType]


?


Protec tedDriver= (boolean)


该载具驾驶员能否被杀死,默认能



[ TechnoType]


?


CanDrive= (boolean)


该载具能否占领驾驶,默认不能



避雷针逻辑



[BuildingTy pe]


?


LightningRod= (boolean)


是否能够吸引雷击



[Buildin gType]


?


er= (float - modifier)


被雷击的伤害百分比



基因突变刷步兵后的步兵归属



[An imation]


?


MakeInfantryOwner= (enumeration


invoker|killer|victim|neutral|random) < /p>


决定是谁的


invoker


看情况


|killer


击杀者


|victim


死人


|neutral


野生

< br>|random






一堆


next


动画的话



MakeInfantry=

应该写在最后一个,


MakeInfantryOwner=


应该写第一个,动画使用单位色盘



这 东西,


MakeInfantryOwner



只对


InfDeathAnim


, < /p>


DeathAnims


和地图触发


生效< /p>



,默认是看情况



InfDeathAnim


是击杀者



DeathAnims


是死人



触发里的就是触发的拥有国家



新的需要建筑控制单位逻辑




YR


里一个建筑只能控制一个单位,现在能够使用新逻辑来实现多单位 控制


.


[UnitType]


?


PoweredBy= (list of BuildingType)


该单位被该建筑控制


.


注意



PoweredBy=


能够用于独立的建筑,这样就能实现两种建筑同时对该单位有操


控权, 即使一个建筑被摧毁另一个建筑依然能让该单位运行


.


操作者



单位必须有人进去才能启动




[TechnoType]


?


Operato r= (string, either an InfantryType or



_ANY_



)

指定某个驾驶者才能操作,


_ANY_


的话是任意驾驶者都 行,默认


none


,不需要


驾驶者



这个单位必须至少有一个乘客位置,建筑则需要设置


InfantryAbsorb=yes.


PCX


文件图标


图标能使用


PCX


文件而不仅仅是


SHP







:


[UnitArt]


?


CameoPCX= (filename, *including* the .pcx extension)


[UnitArt]


?


AltCameoPCX= (filename, *including* the .pcx extension)


指定该单位的


PCX


图标,格式为“

< br>



.






:


[SuperWeapon]


?


Sideb arPCX= (filename, *including* the .pcx extension)


超武用,和上面一样


< br>和其他


PCX


文件一样,图标


P CX


必须是


256


色而且大小为


60x48


像素


.


格子




YR


里血条啊格子啊都是定死的,现在你可以自定义这玩意儿



[TechnoType]


?


Pip= (integer)



新的出兵逻辑



[Unit]


?


edTheaters = (list of theater names)


需要这种气候才能造



?



?



TEMPERATE


- most maps


SNOW


- arctic/snowy maps


?



?



URBAN


- some city maps


DESERT


- some desert maps, older maps use


Temperate


?



?



LUNAR


- Soviet Mission 6


NEWURBAN


- most YR urban maps


PrerequisiteOverride


不会覆 盖


edTheaters.


[Unit]


?


ve= (list of BuildingTypes)


有这个建筑就没法造



PrerequisiteOverride


不会覆盖


ve.


[Unit]


?


= (integer)


指定有多少建造前提



[Unit]


?


#= (list of BuildingTypes (where # is the 1-based


index of the prerequisite list, the maximum specified by


))


指定新的 建造前提,想设置多少都可以(根据



决定)



[Unit]


?


Techs= (list of integers)


指定有多少偷窃前提,其他具体的参考后面的偷窃科技条目






通用的先决条件组



你现在能自定义先 决条件组就像原来的


POWER


(PrerequisitePower),


FACTORY


(PrerequisiteFactory),


BARRACKS


(PrerequisiteBarracks),


RADAR


(PrerequisiteRadar),


TECH


(PrerequisiteTech) and


PROC



(PrerequisiteProc and PrerequisiteProcAlternate)


这些



你需要创建一个新的条目


[GenericPrerequis ites]


然后才能添加先决条件组像


GROUPNAME= (list of BuildingTypes).


[GenericPrerequisites]


NAVALYARD=GAYARD,NAYARD,YAYARD


etc...


[TechnoType]


...


Prerequisites=NAVALYARD


...


递光逻辑




[BuildingType]


?


s= (list of BuildingTypes)


这个建筑能够递光支援的建筑



[Bu ildingType]


?


ds= (integer)


最大支援数量,


-1


表示无限制,默认


[General]


?


PrismSupp ortMax


覆盖



[Buildin gType]


?


inLength= (integer) < /p>


反向连接数量,


-1


表示无限制,默认< /p>


1


,如果要达到上图效果就要设置


3 < /p>


[BuildingType]


?


wor kSize= (integer)


如果开火中的塔超过支援的塔,

< br>这个标签表示在递光网络的总数,


不包括开火中


的塔,默 认


[General]


?


PrismS upportMax


覆盖



[Buil dingType]


?


tModifier= (float - multiplier)


递光杀伤倍数,默认


[Gene ral]


?


PrismSupportModifier


覆盖



[BuildingType]


?


Add= (integer - damage


bonus)


增加固定的伤害而不是倍数,默认


0


[BuildingType]


?


ht= (integer - leptons)


递光高度,默认


[General]< /p>


?


PrismSupportHeight


覆盖



[BuildingType]


?


es= (boolean)


是否能支援友军的塔,默认否



[Bu ildingType]


?


upport= (boolean)


可以在终止的最后一刻进行支援,而不需要重新充能,默认否



[BuildingType]


?


De lay= (integer - frames)


递光时充能的延迟,


默认


1



最好别动


(作者如是说,


这玩意儿是用来测试玩的)


< /p>


[BuildingType]


?


ity = (integer - laser thickness)


着递光增加激光的宽度



[BuildingType]< /p>


?


Overpowerable= (boolean)


是否能攻击递光同时进行



[Buil dingType]


?


tWeapon= (weapon)


[BuildingType]


?


up portWeapon= (weapon)


副武器的递光不再使用而是用这个标签的武器递光




自定义支援光束武器



[tWeapon]


?


Range= (integer - cells)


支援半径,默认主武器射程


+1


[t Weapon]


?


MinimumRange= (integer - cells)


最小半径



[tWeapon]


?


ROF= (integer - frames)


支援速率,默认


[G eneral]


?


PrismSupportDelay


覆盖



[tWeapon]


?


Report= (sound)


支援声音



[tWe apon]


?


IsLaser= (boolean)


是否是激光



[tWeapon]


?


IsElectricBolt= (boolean)


是否是特斯拉



[tWeapon]< /p>


?


IsRadBeam= (boolean)


是否是辐射波




雷达干扰



让一个单位能够干扰雷达,


进入这个单位的干扰范围内雷达将会黑掉,


对自己和

< p>
友军的雷达无效


.


[TechnoType]< /p>


?


RadarJamRadius= (integer - radius in cells)


干扰范围



逆向工程逻辑



把单位丢进去你就能造 这个单位的逻辑,效果可以看看


MO3


的拾荒者模式

< p>



[BuildingType]


?


ReverseEngineersVictims= (boolean)


允许逆向工程逻辑,默认否


< p>
[BuildingType]


?


verseEn gineer= (boolean)


间谍能取消掉所有逆向工程,默认否



[InfantryOrVehicle]


?


CanBeRev ersed= (boolean)


这个单位能被逆向制造,默认是



秘密科技实验室



现在秘密科技实验室 可以自定义,这种建筑必须设置


SecretLab=yes


才 行



[Building]


?


leBoons= (list of TechnoTypes)


随机的可以出现的东西



[Build ing]


?


teOnCapture= (boolean)


每次占领都重新随机一个东西,


如果否的话在进入地图就定死,


反复占领也都是


一个单位,默认否



[Boon]


?


edHouses= (list of countries)


只有这个国家占领才能获得单位



[Boon]


?


denHouses= (list of countries)


除了这个国家其他国家占领都能获得单位




抛射体是否会被建筑阻挡



这是一个新的抛射体语句,


设定这个语句的抛射体在攻击建筑后的单位时 会被建


筑物阻挡


.





:


[Projectile]


?


Subjec tToBuildings= (boolean)


是否会被建筑阻挡,默认为否






:


[BuildingArt]


?


Solid Height= (integer - cells)


建筑的阻挡高度,默认为


0


,即可以完全穿透,


-1


意味着可以完全阻挡




这个逻辑不能用在多边形的建筑


.



间谍渗透功能强化



[BuildingType]


?


= (boolean)


该建筑能否渗透



雷达



[BuildingType]


?


adar= (boolean)


是否是雷达,被黑后黑掉地图



[Bu ildingType]


?


Radar= (boolean)


是否把敌人的地图给你



[Build ingType]


?


dar= (boolean)


如果启用那么会一直持续效果甚至被摧毁,除非间谍效果被移除



电力



[BuildingType]


?


utageDuration= (integer - frames)


停电时间






[BuildingType]< /p>


?


MoneyAmount= (integer - credits)


固定偷多少钱



[ BuildingType]


?


MoneyPercentag e= (float - multiplier)



钱百分比



超级武器



[BuildingTyp e]


?


uperweapons= (boolean)


重新计时



偷窃科技



[BuildingTyp e]


?


TechIndex= (integer)


这个建筑的偷窃项(


0-31




[TechnoType]


?


Techs= (list of integers)


这个单位需要偷窃这个偷窃 具有某个偷窃项的建筑才能被偷出来(


0-31


),可


以多指定几个




比如 你要弄一个超空间尤里,


需要偷窃尤里兵营和盟军机场,


那么就 可以给兵营


的偷窃项设置


1


,机场设置


2


,然后超空间尤里设置


1,2


,这样超空间尤里就必


须偷了以上两个建筑才能建造

< br>


如果你给


[GATECH], [NATECH]


或者


[YATECH]


(总之就是三方高科 )设置了


=yes




那么旧的偷窃语句就不再适用


.


生产设施




[BuildingType]


?


terancy= (boolean)


是否偷窃后能让同类单位出厂老兵



只支持步兵和载具


.



[BuildingType]


?


Producti on= (boolean)


是否可以看到对方在造什么,就像下面那张图




逆向工程



取消掉对面所有的逆向工程单位,具体参考逆向工程逻辑条目



超级武器



禁止在游戏模式

< p>
ini


里修改超武的


action



type


,要用就用


rul es


,写个新的


超武,在游戏模式里重做关联

< br>


通用语句



[SuperWeapon]


?


= (float,int)



*


或者< /p>


*



*


,前者是 直径后者是椭圆的半长轴半短轴



[SuperWeapon]


?


RadarEvent= (bool)


是否建立雷达事件



[SuperWe apon]


?


sHouse= (enum none


谁都不


|owner


发出者

|allies


盟友


|team


自 己和盟友


|enemies


敌人


|al l


全部


)


影响对象,可以设多个



[Super Weapon]


?


sTarget= (enum

< p>
land|water|empty|infantry|units|buildings)


可以作用的地形和对象


,可以设多个



[SuperWeapon]


?


meo = (boolean)


是否在防御栏显示此超武,默认是,


AutoFire


的默认隐藏



[Su perWeapon]


?


ent= (integer frames)


超武生效前帧数,仅对部分有效




定死的值



[SuperWeapon]


?


pendent= (SuperWeapon)


定义超时空的两个超武链接


< /p>


[ChronoSphereSpecial]


?


pendent=ChronoWarpSpecial


释放条件



[SuperWeapon ]


?


toShroud= (boolean)


能否丢进黑雾,默认是




[SuperWeapon]


?


re= (boolean)


自动发出,会丢到效果最好的地方,默认否


< br>[SuperWeapon]


?


Fire= (boolean)


人工发出,如果


autofire=no


的话这行代码就没用,有个蛋用



< /p>


[SuperWeapon]


?


esTa rget= (enum


land|water|empty|infantry|u nits|buildings)


可以点什么类型的目标,不是此目标的话就不能点下 去,比如护盾只能点建筑



[SuperWeapon]


?


esHouse= (enum


none|owner|allies|team|enemies|all)


是否对敌人盟友之类的生效




[SuperWeapon]


?


eting= (enum SW Targeting Type)


AI


怎么用



?



?



?



?



?



?



?



?



?



None


:


不会用



LightningSto rm


:


侵略性不能和其他闪电一起



Nuke


:


侵略性或用触发指定



PsychicDominator


:


最大的敌人单位集群



GeneticMutator


: 3X3


内最大的敌人步兵集群



ParaDrop


:


敌人家防御最差的地方



ForceS hield


:


敌人超武砸的地方



NoTarget


:


随便砸



Offensive


:


侵略性



?



Stealth


:


只攻击隐形单位,受


esTarget





esHouse


影响


.


?



?



Base


:


砸敌人基地



Self


:


砸这个超武的超武建筑(干啥啊,蛋疼啊)



新增鼠标



[SuperWeapon]


?


= (integer)



的起始帧,默认是攻击



[SuperWeapon]


?


= (integer)


帧数



[SuperWeapon]


?


al= (integer)


鼠标动画播放速度



默认


5


[SuperWeapon]


?


ame= (integer)


小地图用



[SuperWeapon ]


?


unt= (integer)


小地图用




[SuperWeapon]


?


t= (HotSpot X, HotSpot Y)


X





Top




点击有效点的位置




[SuperWeapon]


?


=


[SuperWeapon]


?


=


[SuperWeapon]


?


al=


[SuperWeapon]


?


ame =


[SuperWeapon]


?


u nt=


[SuperWeapon]


?


t=


不能释放时候的鼠标动画



默认和能放的一样



长期生效超武



超武需要设置


UseChargeDrain=yes



[S uperWeapon]


?


ToDrainRatio= (float multiplier)


此超武有效时间,默认为

[General]


?


ChargeToDrainRat io


.


[SuperWeapon]


?


pable= (boolean)


是否禁止手工停止,< /p>


注意这个功能简直就是火风暴专用,


用于别的超武会发生不


可预期的效果



花费



[SuperWeapon]


?


= (integer - credits)


超武开火时加钱,负数扣钱,默认


0


[SuperWeapon]


?


mount= (integer - credits)


火风暴扣钱,默认


0


[SuperW eapon]


?


elay= (integer - frames)


火风暴扣钱间隔



动画


/


音效



[SuperWeapon]


?


ion = (animation)


目标地点的动画



[SuperWeapon]


?


ionHeight = (integer)


动画高度



[SuperWeapon]


?


ionVisibility= (enumeration


none|owner|allies|team|enemies|all)


谁能看见动画




[SuperWeapon]


?


= (sound)


目标地点的声音



[ SuperWeapon]


?


tionSound= (sound)


超武成功触发的声音,如闪电风暴



EVA


事件



[SuperWeapon]


?


ed= (EVA event)


超武建筑建造



[SuperWeapon]


?


= (EVA event)


就绪



[S uperWeapon]


?


ted= (EVA event)


启动



[SuperWeapon]< /p>


?


ent= (EVA event)


超武还不能释放



[SuperWea pon]


?


icientFunds= (EVA event)


钱不够,默认


EVA_InsufficientFunds


[SuperWeapon]


?


Tar get= (EVA event)


点超武图标时




不想用就写


none


.


信息提示(


CSF




[SuperWeapon]


?


ed= (CSF label)


探测到



[SuperWeapon]


?


= (CSF label)


就绪



[SuperWeapon]


?


= (CSF label)


发动



[SuperWeapon]


?


te= (CSF label)


某超武产生效果,如闪电风暴



[SuperWeapon]


?


= (CSF label)


同类超舞已发动


< br>[SuperWeapon]


?


icientFunds = (CSF label)


钱不够



[SuperWeapon]


?


olor= (boolean)


是否用玩家色显示信息,默认否



[SuperWeapon]


?


= (Color scheme)


指定颜色,比


olor=yes



权限低




图标设定



显示超舞状态的


CSF



[SuperWeapon]


?


= (CSF label)

-


-


-


-


-


-


-


-



本文更新与2021-02-09 10:47,由作者提供,不代表本网站立场,转载请注明出处:https://www.bjmy2z.cn/gaokao/620697.html

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