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ARES
说明书(截止
0.4
< br>)
简介
ARES
大鸡肋平台!——由
MK
,十進制翻译
BUG
修复或功能增强之类
就说几个比较重要的:
动画弹头可以自定义
载具也能给磁暴塔这样的建筑充电了
某单位的武器有开火不现形语句,
这个单位在一个隐形单位里开火,
隐形单位不
会现行
伊万炸弹可以给载具飞机建筑使用了
加载建筑可以成为建造前提
自定义色盘可以用于单位建筑了
建筑摧毁动画可以有所属色
建筑,步兵可以恢复弹药量了
注册单
位数量上限取消【超过
100
电脑也不会狂造】
AlphaImage
可以移动,也就是说可以用于
任何东西上了
战机空对空允许,只要抛射体有
AA=yes
BaseUnit
数量不仅限于
3
个了
[GlobalControls]AllowParallelAIQueues=
(boolean)
是否允许
AI<
/p>
克隆工厂
墙可以有所属色
门可以直接放在墙上
有炮台的单位已经可以完全伪装成树
飞机能玩轨道炮了
隐形逻辑可以用在飞机和建筑上
TS
逻辑
两栖单位在陆地水面切换形态
在
TS
里
,
两栖
APC
能在水中展现第二种形态<
/p>
.
它的素材
改
变为
.
Ares
同样能够实现该功能
:
[V
ehicleType]
?
WaterImage=
(VehicleType)
在水中转换为这个单位的素材,参考武装直升机,只是借
用壳子
.
需要注意的是
shp
单位并不支持这个逻辑
.
电磁脉冲
使车辆瘫痪变黑,爆出火花
,不能移动和开火,悬浮单位落地,能变车辆的建筑
变回的车辆还是
EMP
状态,飞机秒杀,一切命中的防御建筑瘫痪,玩具坦克控
制中心失效,要电的超武计时停止,雷达黑屏,子机发射器的子机立刻坠毁,奴
矿的
奴隶罢工一会,
武直变形完毕后才会失效,
矿车在效果结束之后
才会继续挖
矿
.
EMP
动画由
[General]
?
EMPulseSparkles=E
MP_FX01
控制
注意
TS
里
使用
Damage
来控制
EMP
时间
.
在
Ares
中新加入了两条语句
(on and )
控制
.
原先的语句是没用的
.
[Warhead]
?
on=
(integer - frames)
[Warhead]
?
=
(integer - frames)
以上两条语句都被用来控制效果持续多长
.
< br>每个单位都有个
EMP
计时器,这就是原理
.
如果你想让被
EMP
单
位瘫痪十秒
:on=150
正数
on
?
大于
0
,
EMP
p>
叠加效果,但是计数器最大值不会大于设定的
cap
。如果被此弹头攻击之前计数器已经大于这个
cap
,
则保持不变。总
之
cap
应该是一个武
器能造成的给
EMP
计数器增加的最大值
?
?
=0
,还是
EMP
攻击,不过计数器无上限
=-1 EMP
将
EMP
计数器的数字立刻变成
on
的数
字,除非本来的计数器已经比
on
大了
负数
on
=-1
EMP
计数器减少
on
的数字
大于
0 <
/p>
EMP
计数器按
on
减少,
但是必然小于等于
,
如果减少一
次后仍大于,强制改写为
=0
立刻激活单位
[TechnoTyp
e]
?
ImmuneToEMP= (boolean)
是否免疫
EMP
[TechnoType]
?
er=
(float - multiplier)
对
EMP
的抗性,只受到
EMP
影响的百分之几
?
以下建筑默认不免疫
Powered=yes
?
Power=
负数
?
带以下标签的建筑默认不免疫
o
o
o
o
o
o
o
雷达
超武
变车辆
玩具坦克控制器
裂缝
/
隐形产生器
探测隐形单位
鸡光墙
Cyborg=yes
以外默认免疫
Organic=yes
外默认不免疫
?
步兵:除
?
车辆飞机除
人工设定的免疫会超越默认值生效
新的老兵精英升级包括
EMP
免疫:
?
VeteranAbilities=EMPIMMUNE
?
EliteAbilities=EMPIMMUNE
火风暴围墙
火风暴围墙已经能够使用,具体参考超武部分
.
激光栅栏
激光栅栏现在能像
TS
里一样使用
.
你
需要一个建筑有
LaserFencePost=yes
语
p>
句来创建节点
,
其他有
< br>LaserFence=yes
语句的建筑之间会以激光连接
(
具体参
考
TS).
单位通过就会被摧毁
.
多位工程师
[General]
?
EngineerCaptureLe
vel=
血量
多少血以下建筑才能一个工程师占领,在这之前工程师造成伤害
[General]
?
Enginee
rDamage=
血量
工程师占领前一个扣多少血
[Gen
eral]
?
EngineerAlwaysCaptureT
ech=
是否
总是占领科技建筑,无视血量
[Ge
neral]
?
EngineerDamageCursor.
*=
自定义鼠标动作名
多位工程师勾选框
[UISettings]
?
AllowMultiE
ngineer= (bool)
探照灯
现在探照灯已经能够正常使用,并且更强大
.
[Unit]
?
HasSpotlight=
(boolean)
是否使用探照灯,
现在探照灯能够用于单
位,
建筑上的按原样扫描,
车上的只能
往前
[Unit]
?
eight=
(integer - leptons)
探照灯射出的高度
[Unit]
?
ce=
(integer - leptons)
探照灯射出的距离
[Unit]
?
edTo=
(enumeration - one of body|turret|barrel)
从单位的哪个单位射出来,车体,炮塔或炮管?
[Unit]
?
eRed=
(boolean)
[Unit]
?
eGreen=
(boolean)
[Unit]
?
eBlue=
(boolean)
光照参数(不使用红色,绿色,蓝色)
[Unit]
?
eColor=
(boolean)
黑灯
窃车
Ares
能够在不使用
Thief=yes
等语句的情况下允许窃车逻
辑,具体参考劫车犯
条目
.
新增逻辑!
新国家新阵营
最高支持
16
种不同的国家和阵营
新增国家
复制原版能玩的国家,改名
,重注册进国家注册表,此外还有一些新标签
[Country]
?
=
文件名,包含
.pcx
扩展名
国旗
[Country]
?
reen= <
/p>
载入界面,包括
.shp
扩展名,文件名
格式是
,
%
为
当前的分辨率,比如
800,640
[Country]
p>
?
reenPAL=
载入色盘,包括扩展名
[Country]
?
=Taunts
文件名
<
/p>
会让游戏自动加载
filename01
到
08
的东西,对战嘲笑设置,仅对
1
6
个国家
生效
[Country]
?
=
CSF
标签
显示的国家名,
Name
:开头
[Country]
?
lName=
CSF
标签
特殊单位的名字,如磁能坦克
[Country]
?
= (CSF
label)
特殊单位的说明
[C
ountry]
?
=
颜色名
载入文字颜色,注册在
[Colors]
里
[Country]
?
= (CSF
label)
法国能建造巨炮,德国能建造坦克杀手的那一行
[Country]
?
RandomS
electionWeight=
整数
国家随机选中的权重,默认
1
[Co
untry]
?
ListIndex=
(
整数
)
决定了国家选择表的顺序,
如果有重复则按国家注册表顺序决定,
负数数值的国
家会隐藏。如果不想随机选中,设定
RandomSelectionWe
ight=0
.
此标签默
认
100
[Country]
?
lants=
注册名
AI
认为这些东西是电厂
[Country]
?
=
单位注册名表,用于科技机场的伞兵类型,可以填坦克,默认
和阵营设定一致,
注意,旧的伞兵不支持坦克
[Country
]
?
=
每个单位的数字列表
[Country]
?
ft=
(AircraftType)
飞机类型,和阵营一致
[Country]
?
=
默认的降落伞图像
新增阵营
注册表为
[Sides]
可以无限阵营,但是只有
16
个国家可以正常
每个阵营都必须设定以下内容
[Si
de]
?
DefaultDisguise=
间谍出厂时默认的伪装类型
[Side]
?
Crew=
步兵驾驶员类型
[Side]
?
SurvivorDivisor=
卖建筑炸建筑的残兵,越大越少
[Side]
?
fenses=
AI
用的防御建筑名单
[Side]
?
fenseCounts=AI
的防
御建筑数目
[Side]
?
=
默认的科技机场伞兵,和国家设定一样,如果国家设定没有就用阵
p>
营设定,原有三阵营的默认值就是
YuriParaDropInf
附近那些,你懂的
[Side]
p>
?
=
和国家设定一样,如果国家设定没有就
用阵营设定
[Side]
?
ft=
和国家设定一样,如果国家设定没有就用阵营设定
[Side]
?
=
和国家设定一样,如果国家设定没有就用阵营设定,默认使用
PARAC
H
.
[Side]
?
eIndex=
数字
使用<
/p>
Sidec0*.mix
作为界面
[Side]
?
leNames=
是否
是否用尤里的界面
和里面包含的其他内容
[Side]
?
= (EVA
event)
Eva
文件的设定名,如酥菌的所有都是
Russian
,萌菌的所有都是
Allie
d
,原
NP
的第四阵营都是
Fourth
自定义弹头百分比和装甲
和
NP
有点不一样
.
[ArmorTypes]
paper=steel
magic=11%
新增装甲列表
,
强制所有弹头或和对现有某个装甲完全一样,
或全部是一个比
率
.
[Warhead]
?
=
(float - modifier)
该弹头对
magic
护甲的伤害百分比
因为
WW
弱智的拼写错误,现在旧弹头还是
Verses=
,不过
ARES
< br>里少于
11
个也不
IE
,新弹头用
Versus
.
弹头百分比特殊值
?
?
?
0%
不主动不还击不响应强行攻击
1%
不还击不主动攻击
2%
不主动攻击
现在可以专门设定这些特效
[War
head]
?
Versus.
shit
.ForceFire=
是否对
shi
t
护甲
可以强行攻击
[Warhead]
?
Versus.
shit
.Retaliate=
是否可以对
shit
护甲反击
[
Warhead]
?
eAcquire=
是否对
shit
护甲主动攻击
ARES
纠正了
WW
的弱智拼写错误
Aquire
免疫
事例:
[ArmorTypes]
flakImmuneToFrost=flak
[IceMan]
Armor=flakImmuneToFrost
Primary=IceBlast
[IceBlast]
Warhead=IceBlastWH
[IceBlastWH]
muneToFrost=0%
ire=yes
ate=yes
eAcquire=yes
根据气候换装
海豹的增强换装系统
.
[TechnoType]
?
Alternate
TheaterArt= (boolean)
例如
,
给单位设置
Image=JUNK
和
AlternateTheaterArt=yes
会使这个单位
使用雪地装
[JUNKA],
沙漠装
[JUNKD]
等等
.
没有相应
SHP
默认
[JUNK].
比原
来的更灵活
.
< br>属性赋予(
AttachEffect
)
AE
逻辑被用来赋予单位各种属性,例如增加攻击力
,削减防御,回复生命,以
及其他,就像
NP
< br>的升级超武一样,但
AE
更为强大,它不仅仅能用于超武
,它
还能应用在各种各样的地方,你能用
AE
< br>做到
CC3
救赎者光环的效果
.
以下是
AE
的标签(挂弹头上,你可以
用动画挂弹头,然后弹头挂
AE
的方法做
出单位
AE
光环的效果)
[Section]
?
ion=
(AnimationType)
被赋予属性的单位伴随的动画,就像伊文炸弹那样
[Section]
?
on=
(integer)
属性持续时间,默认为
0
[Section]
?
alHidesAnim=
(boolean)
被超时空武器攻击时是否停止动画?默认否
.
[Section]
?
ultiplier=
(float - multiplier)
速度加成
p>
[Section]
?
ultiplier
= (float - multiplier)
装甲加成
[Section]
?
werMult
iplier= (float - multiplier)
伤害加成
[Section]
?
ble=
(boolean)
隐形加成
用于单位
[TechnoType]
?
=
(integer)
该单位释放
AE
光环后冷却多少时间
[Techn
oType]
?
ecloak=
(boolean)
如果设置为是,
那么使用该
AE
的单位会强制现行,默认否
[TechnoType]
?
d
OnEntry=
(boolean)
如果设置为是,那么当这个单位从地图上消失,比如进入建筑或单位里,
AE
效
果会消失,默认否
用于弹头
[Warhead]
?
tive=
(boolean)
是否能够叠加作用,默认否
[Warhead]
?
setOnReapply
= (boolean)
如果不能叠加
作用,再次赋予属性时会
重设动画,默认否
吊运载具
在
TS
中运输机能够吊运载具并投放到任意地点,
Ares
恢复了这个逻辑并新增了
一些语句
.
[AircraftType]
?
mit=
(integer)
吊运规格的最大限制,默认为能够吊运任意单位即值为
-1
[UnitType]
?
d=
(boolean)
这个载具能否吊运,
Organic=y
es
和
NonVehicle=yes
的单位不能吊运
.
如果
指定那么覆盖
全局,目前不可能“撤消”这个标签,所以必须指定这个标签
蜘蛛什么的不能吊运
该单位要成功吊
运必须要有
AirportBound=no
并且没有
Dock=
,
否则不能吊
运
建议不要吊运船,否则放不回水里,而扔到地上会爆掉
,所以船尽量设置
d=no
超空间监狱
/
劫持者
超空间监狱可以把单位吸进来
并且炮塔会增长,
如果监狱爆掉这些单位会被释放
出来
[Weapon]
?
Abductor= (boolean)
如果设置为是,
武
器能够吸入单位,
当该单位被摧毁时被吸入的单位会重新出现
.
奴隶和自己会被归属到
Special
.
如果该单位吸满了或者该单位无法吸入
,
就使用
正常的武器伤害,默认否
p>
确保这个单位有乘客位置,而且设置大小限制为
0
< br>否则吸入会受限制
建筑无法使用该逻辑否则
IE
[Weapon]
?
=
(animation)
单位被吸入时产生的动画
[Weapon]
?
Owner=
(boolean)
被吸入的单位是否会归属到攻击者的所属,默认否
[Weapon]
?
BelowPercent=
(float)
只有低于这个血量百分比的单位才会被吸入,默认
100%
[TechnoType]
?
ImmuneToAbduction= (boolean)
这个单位不能被吸入只会受到伤害,默认否
< br>[TechnoType]
?
PassengerTur
ret= (boolean)
吸单位后会改变炮塔,吸入一个改变一次
0 passengers
1 passenger
5 passengers
要用这个逻辑该单位必须使用<
/p>
Turret=yes
,
TurretC
ount
,
WeaponX
空间转移
[TechnoType]
?
=
(boolean)
指定这个单位能否被空间转移超武转移,默认是
[BuildingType]
?
cle=
(boolean)
这个建筑能否(被视为载具)被转移,默认否
飞机坠毁控制
[AircraftT
ype]
?
Crashable= (boolean)
飞机是否在空中爆炸而不是坠毁
自定义动画,抛射体色盘
[Anim
ation]
?
CustomPalette=
(filename with .pal extension)
注意
如果用于抛射体,你需要注册
.
自定义建筑大小
建筑建造形状和大小随便定义,具体参考之后的部分
注意战车工厂被定死了,所以不要用这个逻辑
自定义图标色盘
能够微观自定义图标色盘
在
里
:
p>
[UnitArt]
?
CameoPale
tte= (filename, *including* the .pal extension))
在
里
:
p>
[SuperWeapon]
?
Sideb
arPalette= (filename, *including* the .pal
extension)
自定义升级时的勋章
[TechnoType]
?
=
(filename, excluding the .shp extension)
[TechnoType]
?
n=
(filename, excluding the .shp extension)
[TechnoType]
?
=
(filename, excluding the .shp extension)
可定制的降落伞的动画
[TechnoType]
?
=
(animation)
该单位使用哪个降落伞动画,降落伞动画默认单位色盘
可定制的经验
指定单位获得经验的方法
[TechnoType]
?
ssengers
= (boolean)
载具里的乘客开火载具能够得到经验,默认是
[TechnoType]
?
ePassengers= (boolean)
如果载具满级那么乘客得到经验,默认否
[TechnoType]
?
gerModifier= (float - multiplier)
< br>如果一个击杀是由乘客做的,那么所得经验为这个百分比,默认
100%
[TechnoType]
?
rstrike= (boolean)
如果一个击杀由鲍里斯那样的召唤飞机做的
,
召唤者能够得到经验而不是给飞
机,默认否
.
[TechnoType]
?
ikeModi
fier= (float - multiplier)
召唤飞机摧毁对方获得的经验比,默认
100%
[TechnoType]
?
ntrolSelfM
odifier= (float - multiplier)
控制的单位摧毁敌方,控制者获得的经验百分比,默认
0% <
/p>
[TechnoType]
?
ntrol
VictimModifier= (float -
multiplier)
控制的单位获得的经验百分比,默认
100%
如果控制者和战斗要塞的所有者不是盟友的话,
控制战斗要塞这样的单位,
里面
的乘客开火摧毁敌方后获得的经验不算在里面
.
控制友军单位摧毁敌方,
控制者
不
会得经验
.
自定义导弹
Ares
允许玩家自定义导弹
.
[AircraftType]
?
=
(boolean)
是否为自定义导弹
[AircraftType]
?
rames=
(integer)
[AircraftType]
?
ames= (integer)
[AircraftType]<
/p>
?
nitial= (float)
[
AircraftType]
?
inal= (float)
[AircraftType]
?
te
= (float)
[AircraftType]
?
ate= (float)
[AircraftType]
?
ration= (float)
[Air
craftType]
?
de= (integer)
[AircraftType]
?
=
(integer)
[AircraftType]
?
amage= (integer)
[AircraftType]
?
ngth= (integer)
[AircraftType]
?
rve=
(boolean)
[AircraftType]
?
d=
(Warhead)
[AircraftType]
?
arhead= (Warhead)
[AircraftType
]
?
fAnim= (Animation)
[AircraftType]
?
rAnim=
(Animation)
[AircraftType]
?<
/p>
rSeparation= (integer)
相关参数
用电磁脉冲摧毁单位
某些单位应该是
直接被
EMP
摧毁而不是瘫痪
.
p>
飞机会瞬间被
EMP
摧毁
< br>,
但某些
飞行器例如武装直升机,基洛夫,飞碟并不算是
飞机
. old
能改变
这个现象
. old
默认是
inair
,
EMP
能摧毁任何在空中的单位
.
跳伞
的单位不算在这里面
,
而不是被
EMP
杀死
.
[TechnoType]
?
old=
(enumeration - one of yes|no|inair *or*
integer - frames)
制定该单位是否会被<
/p>
EMP
摧毁
.
如果使用整数那么该单位在承受如此剂
量的
EMP
后才会被摧毁
.
?
?
正数表示达到这个量摧毁单位,填
yes
等同于
1.
负值表示只有在空中达到这个量才会摧毁这个单位
.
填
inair
等同于
-
1
.
?
0
就是无效,等同于
no.
你可以创建一个陆地单位,
在承受一定的
EMP
也会被摧毁
.
或者像武直一样的单
p>
位,陆地不会被摧毁,然而在空中承受
100
帧
EMP
后掉下来
.
新增
EVA
语音
[EVATypes]
0=GDI
1=Cabal
[EVA_LowPower]
Cabal=ccab053
GDI=cgdi053
克隆工厂
不同单位的工厂
(
狗屋
)
[InfantryOrVehicle]
?
p>
BuiltAt= (list of BuildingTypes)
指定在哪个建筑建造
[Buildi
ngType]
?
itOnly= (boolean)
是否允许指定单位建造,默认否
载具克隆缸
[BuildingTy
pe]
?
CloningFacility=
(boolean)
允许该建筑克隆载具,默认否
克隆选项
[InfantryOrVehicle]
?
Cloneabl
e= (boolean)
该单位能否被克隆,默认是
p>
[InfantryOrVehicle]
?
ClonedAt= (list of BuildingTypes)
在哪里克隆
闸门
[BuildingType]
?
GateDownSound= (sound name)
开启声音
[BuildingTyp
e]
?
GateUpSound= (sound name)
关闭声音
循环的盖特逻辑
[TechnoType]
?
=
(boolean)
当到达最后一阶盖特后,会跳回第一阶
.
单位新标记
IsCow
[InfantryType]
< br>?
IsCow= (boolean)
[COW]
默认是,其他否
IsDesolator
[Infa
ntryType]
?
IsDesolator=
(boolean)
[DESO]
默认是,其他否
多种
IFV
所有有
< br>Gunner=yes
的载具都能像
IFV
一样切换炮塔,因此你能拥有多种
IFV
IFV
维修声音
[VehicleType]
?
VoiceIFVRepa
ir= (soundmd entry)
被维修的声音
劫车犯
劫车犯能够偷窃敌方载具
.
如果你给
一个步兵设定
VehicleThief=yes
,那么有
p>
以下语句进行自定义
:
[Infantr
yType]
?
ound= (Sound name)
进车声音
[InfantryTyp
e]
?
ound= (Sound name)
被偷载具破坏劫车犯出来的声音
[I
nfantryType]
?
indControl=
(boolean)
是否能偷窃被心灵支配的载具,
当进入载
具该载具会切断与控制者的联系,
默认
为是
[InfantryType]
?
e=
(boolean)
劫车犯是否只能偷一次车(载具摧毁后将无法逃出)
[InfantryType]
?
lots=
(integer)
劫车犯偷装人的车能够杀死多少人,
-1
为杀死全部人,默认为
0
[TechnoType]
?
d=
(boolean)
该载具是否允许被偷窃,默认为是
注意
劫车犯不能偷友军与中立车辆,
被狙杀驾驶员的车辆不能开,但是可以连用
VehicleThief=yes
和
CanDrive=yes
来允许
.
步兵触电
动画显示
一个当被
InfDeath=5
弹头杀死的垂死步兵的第二动画
.
现在能用
[AudioVisua
l]
?
InfantryElectrocuted=
替换(什么乱七八糟的)
[AudioVis
ual]
?
InfantryElectrocuted=
(animation)
如果没有被指定那么就使用
ELEC
TRO
动画
击杀驾驶员
这个语句允许被该弹头击
中的载具驾驶员挂掉,载具变为中立状态,就像
RA3
娜塔沙的
F
技一样,无载具的单位能够被占领
.
[Warhead]
?
KillDri
ver= (boolean)
该弹头能否杀死驾驶员
p>
[TechnoType]
?
Protec
tedDriver= (boolean)
该载具驾驶员能否被杀死,默认能
[
TechnoType]
?
CanDrive=
(boolean)
该载具能否占领驾驶,默认不能
避雷针逻辑
[BuildingTy
pe]
?
LightningRod= (boolean)
是否能够吸引雷击
[Buildin
gType]
?
er= (float -
modifier)
被雷击的伤害百分比
基因突变刷步兵后的步兵归属
[An
imation]
?
MakeInfantryOwner=
(enumeration
invoker|killer|victim|neutral|random) <
/p>
决定是谁的
invoker
看情况
|killer
击杀者
|victim
死人
|neutral
野生
< br>|random
随
机
一堆
next
动画的话
MakeInfantry=
应该写在最后一个,
MakeInfantryOwner=
应该写第一个,动画使用单位色盘
这
东西,
MakeInfantryOwner
只对
InfDeathAnim
, <
/p>
DeathAnims
和地图触发
生效<
/p>
,默认是看情况
InfDeathAnim
是击杀者
DeathAnims
是死人
触发里的就是触发的拥有国家
新的需要建筑控制单位逻辑
在
YR
里一个建筑只能控制一个单位,现在能够使用新逻辑来实现多单位
控制
.
[UnitType]
?
p>
PoweredBy= (list of BuildingType)
该单位被该建筑控制
.
注意
PoweredBy=
能够用于独立的建筑,这样就能实现两种建筑同时对该单位有操
控权,
即使一个建筑被摧毁另一个建筑依然能让该单位运行
.
操作者
单位必须有人进去才能启动
[TechnoType]
?
Operato
r= (string, either an InfantryType or
“
_ANY_
”
)
指定某个驾驶者才能操作,
_ANY_
的话是任意驾驶者都
行,默认
none
,不需要
驾驶者
p>
这个单位必须至少有一个乘客位置,建筑则需要设置
InfantryAbsorb=yes.
PCX
文件图标
图标能使用
PCX
文件而不仅仅是
SHP
了
在
里
:
p>
[UnitArt]
?
CameoPCX=
(filename, *including* the .pcx extension)
[UnitArt]
?
AltCameoPCX=
(filename, *including* the .pcx extension)
指定该单位的
PCX
图标,格式为“
< br>
”
.
在
里
:
p>
[SuperWeapon]
?
Sideb
arPCX= (filename, *including* the .pcx
extension)
超武用,和上面一样
< br>和其他
PCX
文件一样,图标
P
CX
必须是
256
色而且大小为
60x48
像素
.
格子
在
YR
里血条啊格子啊都是定死的,现在你可以自定义这玩意儿
[TechnoType]
?
Pip=
(integer)
新的出兵逻辑
[Unit]
?
edTheaters
= (list of theater names)
需要这种气候才能造
?
?
TEMPERATE
- most maps
SNOW
- arctic/snowy maps
?
?
URBAN
- some city maps
DESERT
- some desert maps,
older maps use
Temperate
?
?
LUNAR
- Soviet Mission 6
NEWURBAN
- most YR urban
maps
PrerequisiteOverride
不会覆
盖
edTheaters.
[Unit]
?
ve= (list
of BuildingTypes)
有这个建筑就没法造
PrerequisiteOverride
不会覆盖
ve.
[Unit]
?
=
(integer)
指定有多少建造前提
[Unit]
?
#= (list
of BuildingTypes (where # is the 1-based
index of the prerequisite list, the
maximum specified by
))
指定新的
建造前提,想设置多少都可以(根据
决定)
[Unit]
?
Techs=
(list of integers)
指定有多少偷窃前提,其他具体的参考后面的偷窃科技条目
通用的先决条件组
你现在能自定义先
决条件组就像原来的
POWER
(PrerequisitePower),
FACTORY
(PrerequisiteFactory),
BARRACKS
(PrerequisiteBarracks),
RADAR
(PrerequisiteRadar),
TECH
(PrerequisiteTech) and
PROC
(PrerequisiteProc and
PrerequisiteProcAlternate)
这些
你需要创建一个新的条目
[GenericPrerequis
ites]
然后才能添加先决条件组像
GROUPNAME=
(list of BuildingTypes).
[GenericPrerequisites]
NAVALYARD=GAYARD,NAYARD,YAYARD
etc...
[TechnoType]
...
Prerequisites=NAVALYARD
...
递光逻辑
[BuildingType]
?
s=
(list of BuildingTypes)
这个建筑能够递光支援的建筑
[Bu
ildingType]
?
ds= (integer)
p>
最大支援数量,
-1
表示无限制,默认
p>
[General]
?
PrismSupp
ortMax
覆盖
[Buildin
gType]
?
inLength= (integer) <
/p>
反向连接数量,
-1
表示无限制,默认<
/p>
1
,如果要达到上图效果就要设置
3 <
/p>
[BuildingType]
?
wor
kSize= (integer)
如果开火中的塔超过支援的塔,
< br>这个标签表示在递光网络的总数,
不包括开火中
的塔,默
认
[General]
?
PrismS
upportMax
覆盖
[Buil
dingType]
?
tModifier= (float
- multiplier)
递光杀伤倍数,默认
[Gene
ral]
?
PrismSupportModifier
覆盖
[BuildingType]
?
Add= (integer - damage
bonus)
增加固定的伤害而不是倍数,默认
0
[BuildingType]
?
ht= (integer
- leptons)
递光高度,默认
[General]<
/p>
?
PrismSupportHeight
覆盖
[BuildingType]
?
es= (boolean)
是否能支援友军的塔,默认否
[Bu
ildingType]
?
upport=
(boolean)
可以在终止的最后一刻进行支援,而不需要重新充能,默认否
[BuildingType]
?
De
lay= (integer - frames)
递光时充能的延迟,
默认
1
,
最好别动
(作者如是说,
这玩意儿是用来测试玩的)
<
/p>
[BuildingType]
?
ity
= (integer - laser thickness)
随
着递光增加激光的宽度
[BuildingType]<
/p>
?
Overpowerable= (boolean)
是否能攻击递光同时进行
[Buil
dingType]
?
tWeapon= (weapon)
[BuildingType]
?
up
portWeapon= (weapon)
副武器的递光不再使用而是用这个标签的武器递光
自定义支援光束武器
[tWeapon]
?
Range=
(integer - cells)
支援半径,默认主武器射程
+1
[t
Weapon]
?
MinimumRange=
(integer - cells)
最小半径
[tWeapon]
?
ROF=
(integer - frames)
支援速率,默认
[G
eneral]
?
PrismSupportDelay
覆盖
[tWeapon]
?
Report=
(sound)
支援声音
[tWe
apon]
?
IsLaser= (boolean)
是否是激光
[tWeapon]
p>
?
IsElectricBolt= (boolean)
是否是特斯拉
[tWeapon]<
/p>
?
IsRadBeam= (boolean)
是否是辐射波
雷达干扰
让一个单位能够干扰雷达,
进入这个单位的干扰范围内雷达将会黑掉,
对自己和
友军的雷达无效
.
[TechnoType]<
/p>
?
RadarJamRadius= (integer -
radius in cells)
干扰范围
逆向工程逻辑
把单位丢进去你就能造
这个单位的逻辑,效果可以看看
MO3
的拾荒者模式
[BuildingType]
?
ReverseEngineersVictims=
(boolean)
允许逆向工程逻辑,默认否
[BuildingType]
?
verseEn
gineer= (boolean)
间谍能取消掉所有逆向工程,默认否
[InfantryOrVehicle]
?
CanBeRev
ersed= (boolean)
这个单位能被逆向制造,默认是
秘密科技实验室
现在秘密科技实验室
可以自定义,这种建筑必须设置
SecretLab=yes
才
行
[Building]
?
leBoons= (list of TechnoTypes)
随机的可以出现的东西
[Build
ing]
?
teOnCapture= (boolean)
每次占领都重新随机一个东西,
如果否的话在进入地图就定死,
反复占领也都是
一个单位,默认否
[Boon]
?
edHouses=
(list of countries)
只有这个国家占领才能获得单位
[Boon]
?
denHouses=
(list of countries)
除了这个国家其他国家占领都能获得单位
抛射体是否会被建筑阻挡
这是一个新的抛射体语句,
设定这个语句的抛射体在攻击建筑后的单位时
会被建
筑物阻挡
.
在
里
:
p>
[Projectile]
?
Subjec
tToBuildings= (boolean)
是否会被建筑阻挡,默认为否
在
里
:
p>
[BuildingArt]
?
Solid
Height= (integer - cells)
建筑的阻挡高度,默认为
p>
0
,即可以完全穿透,
-1
意味着可以完全阻挡
这个逻辑不能用在多边形的建筑
.
间谍渗透功能强化
[BuildingType]
?
=
(boolean)
该建筑能否渗透
雷达
[BuildingType]
?
adar= (boolean)
是否是雷达,被黑后黑掉地图
[Bu
ildingType]
?
Radar= (boolean)
是否把敌人的地图给你
[Build
ingType]
?
dar= (boolean)
如果启用那么会一直持续效果甚至被摧毁,除非间谍效果被移除
电力
[BuildingType]
?
utageDuration= (integer -
frames)
停电时间
钱
[BuildingType]<
/p>
?
MoneyAmount= (integer -
credits)
固定偷多少钱
[
BuildingType]
?
MoneyPercentag
e= (float -
multiplier)
偷
钱百分比
超级武器
[BuildingTyp
e]
?
uperweapons= (boolean)
重新计时
偷窃科技
[BuildingTyp
e]
?
TechIndex= (integer)
这个建筑的偷窃项(
0-31
)
[TechnoType]
?
Techs= (list of integers)
这个单位需要偷窃这个偷窃
具有某个偷窃项的建筑才能被偷出来(
0-31
),可
以多指定几个
比如
你要弄一个超空间尤里,
需要偷窃尤里兵营和盟军机场,
那么就
可以给兵营
的偷窃项设置
1
,机场设置
2
,然后超空间尤里设置
1,2
,这样超空间尤里就必
须偷了以上两个建筑才能建造
< br>
如果你给
[GATECH], [NATECH]
p>
或者
[YATECH]
(总之就是三方高科
)设置了
=yes
,
那么旧的偷窃语句就不再适用
.
生产设施
[BuildingType]
?
terancy=
(boolean)
是否偷窃后能让同类单位出厂老兵
只支持步兵和载具
.
[BuildingType]
?
Producti
on= (boolean)
是否可以看到对方在造什么,就像下面那张图
逆向工程
取消掉对面所有的逆向工程单位,具体参考逆向工程逻辑条目
超级武器
禁止在游戏模式
ini
里修改超武的
action
和
type
,要用就用
rul
es
,写个新的
超武,在游戏模式里重做关联
< br>
通用语句
[SuperWeapon]
?
=
(float,int)
填
*
或者<
/p>
*
,
*
,前者是
直径后者是椭圆的半长轴半短轴
[SuperWeapon]
?
RadarEvent= (bool)
是否建立雷达事件
[SuperWe
apon]
?
sHouse= (enum none
谁都不
|owner
发出者
|allies
盟友
|team
自
己和盟友
|enemies
敌人
|al
l
全部
)
影响对象,可以设多个
[Super
Weapon]
?
sTarget= (enum
land|water|empty|infantry|units|buildings)
可以作用的地形和对象
,可以设多个
[SuperWeapon]
?
meo
= (boolean)
是否在防御栏显示此超武,默认是,
AutoFire
的默认隐藏
[Su
perWeapon]
?
ent= (integer
frames)
超武生效前帧数,仅对部分有效
定死的值
[SuperWeapon]
?
pendent=
(SuperWeapon)
定义超时空的两个超武链接
<
/p>
[ChronoSphereSpecial]
?
pendent=ChronoWarpSpecial
释放条件
[SuperWeapon
]
?
toShroud= (boolean)
能否丢进黑雾,默认是
[SuperWeapon]
?
re=
(boolean)
自动发出,会丢到效果最好的地方,默认否
< br>[SuperWeapon]
?
Fire=
(boolean)
人工发出,如果
autofire=no
的话这行代码就没用,有个蛋用
<
/p>
[SuperWeapon]
?
esTa
rget= (enum
land|water|empty|infantry|u
nits|buildings)
可以点什么类型的目标,不是此目标的话就不能点下
去,比如护盾只能点建筑
[SuperWeapon]
?
esHouse= (enum
none|owner|allies|team|enemies|all)
是否对敌人盟友之类的生效
[SuperWeapon]
?
eting=
(enum SW Targeting Type)
AI
怎么用
?
?
?
?
?
?
?
?
?
None
:
不会用
LightningSto
rm
:
侵略性不能和其他闪电一起
Nuke
:
侵略性或用触发指定
PsychicDominator
:
最大的敌人单位集群
GeneticMutator
:
3X3
内最大的敌人步兵集群
ParaDrop
:
敌人家防御最差的地方
ForceS
hield
:
敌人超武砸的地方
NoTarget
:
随便砸
Offensive
:
侵略性
?
Stealth
:
只攻击隐形单位,受
esTarget
和
esHouse
影响
.
?
?
Base
:
砸敌人基地
Self
:
砸这个超武的超武建筑(干啥啊,蛋疼啊)
新增鼠标
[SuperWeapon]
?
=
(integer)
的起始帧,默认是攻击
[SuperWeapon]
?
=
(integer)
帧数
[SuperWeapon]
?
al=
(integer)
鼠标动画播放速度
默认
5
[SuperWeapon]
?
ame= (integer)
小地图用
[SuperWeapon
]
?
unt= (integer)
小地图用
[SuperWeapon]
?
t=
(HotSpot X, HotSpot Y)
X
写
写
Top
点击有效点的位置
[SuperWeapon]
?
=
[SuperWeapon]
?
=
[SuperWeapon]
?
al=
[SuperWeapon]
?
ame
=
[SuperWeapon]
?
u
nt=
[SuperWeapon]
?
t=
不能释放时候的鼠标动画
默认和能放的一样
长期生效超武
超武需要设置
UseChargeDrain=yes
[S
uperWeapon]
?
ToDrainRatio=
(float multiplier)
此超武有效时间,默认为
[General]
?
ChargeToDrainRat
io
.
[SuperWeapon]
?
pable= (boolean)
是否禁止手工停止,<
/p>
注意这个功能简直就是火风暴专用,
用于别的超武会发生不
可预期的效果
花费
[SuperWeapon]
?
=
(integer - credits)
超武开火时加钱,负数扣钱,默认
0
[SuperWeapon]
?
mount=
(integer - credits)
火风暴扣钱,默认
0
[SuperW
eapon]
?
elay= (integer -
frames)
火风暴扣钱间隔
动画
/
音效
[SuperWeapon]
?
ion
= (animation)
目标地点的动画
[SuperWeapon]
?
ionHeight
= (integer)
动画高度
[SuperWeapon]
?
ionVisibility=
(enumeration
none|owner|allies|team|enemies|all)
谁能看见动画
[SuperWeapon]
?
=
(sound)
目标地点的声音
[
SuperWeapon]
?
tionSound=
(sound)
超武成功触发的声音,如闪电风暴
EVA
事件
[SuperWeapon]
?
ed=
(EVA event)
超武建筑建造
[SuperWeapon]
?
=
(EVA event)
就绪
[S
uperWeapon]
?
ted= (EVA event)
启动
[SuperWeapon]<
/p>
?
ent= (EVA event)
超武还不能释放
[SuperWea
pon]
?
icientFunds= (EVA
event)
钱不够,默认
EVA_InsufficientFunds
[SuperWeapon]
?
Tar
get= (EVA event)
点超武图标时
不想用就写
none
.
信息提示(
CSF
)
[SuperWeapon]
?
ed=
(CSF label)
探测到
[SuperWeapon]
?
=
(CSF label)
就绪
[SuperWeapon]
?
=
(CSF label)
发动
[SuperWeapon]
?
te=
(CSF label)
某超武产生效果,如闪电风暴
[SuperWeapon]
?
=
(CSF label)
同类超舞已发动
< br>[SuperWeapon]
?
icientFunds
= (CSF label)
钱不够
[SuperWeapon]
?
olor=
(boolean)
是否用玩家色显示信息,默认否
[SuperWeapon]
?
=
(Color scheme)
指定颜色,比
olor=yes
权限低
图标设定
显示超舞状态的
CSF
[SuperWeapon]
?
=
(CSF label)
-
-
-
-
-
-
-
-
-
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