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VRay各种常用材质的参数调整值

作者:高考题库网
来源:https://www.bjmy2z.cn/gaokao
2021-02-08 08:33
tags:

-

2021年2月8日发(作者:零售业)



VR


材质参数



Diffuse


(漫反射)


-


材质的漫反射颜色。能够在纹理贴图部分(


texture


maps


)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。



Reflect


(反射)

< br>-


反射表要用于石材金属玻璃等材质,一个反射倍增器


,


通过


颜色来控制反射


,


能够在纹理贴图部分(


texture maps


)的 反射贴图通道凹槽里使


用一个贴图替换这个倍增器的值


)


。黑色表面没有任何反射,值越大反射越强,


白色表面完全反射。



Hilight glossiness


(高光)


-


反射出的光点


,

< p>
也就是高光


,


控制着模糊高光,只能


在有灯光的情况下有效果,值越低越模糊,高光范围越大)



Glossiness


(光泽度、平滑度)


-


这个值表示材质的光泽度大小。值为


0.0


意< /p>


味着得到非常模糊的反射效果。



值为< /p>


1.0


,将关掉光泽度,


VRay


将产生非常明显的完全反射


)


。注意


:


打开光泽度(


glossiness


)将增加渲染时间。



Subdivs


(细分)


-


控制光线的数量,作出有光泽的反 射估算。当光泽度


Glossiness


值为

< br>1.0


时,这个细分值会失去作用,


VRay

< p>
不会发射光线去估算光泽


度。



Fresnel reflection


(菲涅尔反射)


-


不勾选(当这个选项给打开时,反射将具


有 真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近


0


度时,反射将衰减


(


当光线几乎平行于表面时,反射 可见性最大。当光线垂直于


表面时几乎没反射发生。


)


Max depth


(最大深度)


-< /p>


光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时


贴图将返回黑色 (左边的黑块)。



Refract


( 折射)


-


一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(

< p>
texture maps



的折射贴图通道凹槽 里使用一个贴图替换这个倍增器的值。




1



/


26




< /p>


Glossiness


(光泽度、平滑度)


-


这个值表示材质的光泽度大小。值为


0.0



味着得到非常模糊的折射效果。值为


1.0


,将关掉光泽度


(VRay


将产生非常明显


的完全折射


)




Subdivs


(细分)


-

< p>
控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。当光泽度


Glossiness


)值为


1.0


时,这个细分值会失去作用


(VRay


不会发射光线去估算光


泽度


)



< /p>


IOR


(折射率)


-

这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折


射效果象水、钻石、玻璃 等等。



材质冰水


< br>糖溶液(


30%~80%




酒精



萤石



玻璃



xx


红(蓝)宝石



水晶



钻石



Translucent


(半透明)


-


打开半透明性。注意


:


你的灯光必需有


VRay shadows


设置,并且它下面的


translucency


要勾选。


Glossy


也必须打开。


VRay


将使用雾的颜色(


Fog c olor


)来判定光的数量经过一


个框架(

passes


)穿过材质下的面。



Thickness


(厚度)


-


这个 值确定半透明层的厚度。当光线跟踪深度达到这个


值时,


VRa y


不会跟踪光线更下面的面。




2



/


26





Light multiplier


(灯光倍增器)

< p>
-


灯光分摊用的倍增器。用它来描述穿过材质


下的 面被反、折射的光的数量。



Scatter coeff


(散射效果控制)



这个值控制在半透明物 体的表面下散射光线


的方向。值为


0.0


时意味着



1.3090


1.33


1.3800~1.4900


1.3900


1.4340


1.5000~1.6500


1.5700


1.7700


2.00


2.4170


折射率



在表面下的光线将向各个方向上散射;值为


1.0


时, 光线跟初始光线的方向


一至,同向来散射穿过物体。



Fwd/bck coeff


(向前


/


向后控制)


-


这个值控制在半透明物体 表面下的散射光


线多少将相对于初始光线,向前或向后传播穿过这个物体。值为


1.0


意味着所有


的光线将向前传播;值为


0.0


时,所有的光线将向后传播;值为


0 .5


时,光线在


向前


/


向后方向上等向分配。



Fog color


(雾的颜色)


- VRay


允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜


色。



Fog multiplier


(雾的倍增器)


-


雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的


雾。




3



/


26





BRDF


(毕奥定向反射分配函数) 一种最通常的方法。通过毕奥定向反射分


配函数


(BRDF)< /p>


的使用来表示一表面的反射属性。一个函数定义一个表面的光谱和


空间反射属性。


VRay


支持以下


BRDF


类型


:


Phong,BLinn, Ward.


Options


(选项)



Trace reflections


(跟踪反射)

< p>
-


反射开关。



Trace refractions


(跟踪折射)

< p>
-


折射开关。



Use irradiance map if On


(使用光子图是否打开)

< br>–


当你在使用


GI


时使用


(光子图)


irradiance map


你 可以为物体的这个材质应用仍然使用强力


GI


。为了

< p>
完成这些要求关掉


Use irradiance map if On


选项。否则


GI


为了物体使用这个材< /p>


质将使用(光子图)


the irradiance map.


注意


:


除非


GI


被打开并且设置了


Irradiance map


,不然这个选项不起作用。



Trace diffuse & glossy together

< br>(漫射


&


光泽一起跟踪)


-


当反射


/


折射的光泽


度打开时,


VRay


使用许多的光线来跟踪光泽度同时另外 的光线用来计算漫射的


颜色。打开这个选项


,

< br>强制


VRay


跟踪光泽度或漫射两种材质成分单独的光线 。在


种情况下


VRay


将执行其中某个 估算并且挑选一些光线跟踪漫射成分,其余光线


跟踪光泽度(


g lossiness


)。



Double-sided


(双面)


-


这个选项


VRay


是否假定所有的几何 体的表面作为双


面。



Reflect on back side


(背面反射)


-

这个选项强制


VRay


总是跟踪反射

(


甚至表


面的背面


)


。注意


:


只有打开它(


the Reflect on back side


),背面反射才会起作用。



Cutoff


(截频剪切)


-


这是反射


/


折射的阀值。当反射


/


折射对于一个图像采样


最终值的作用很小时,反射


/


折射将不被跟踪。当


Cutoff


设 置为最小值时,反射


/


折射被跟踪。




4



/


26





Texture maps


(纹理贴图)


-


在这部分里你能够设置不同的纹理贴图。可用


的纹理贴图通 道凹槽有


Diffuse,Reflect, Refract, Glossiness, Bump and Displace


。在

< br>每个纹理贴图通道凹槽都有一个倍增器


,


状态勾选框和一 个长按钮。这个倍增器


控制纹理贴图的强度。状态勾选框是贴图开关。长按钮让你选择自 己想要的贴


图或是选择当前贴图。



D iffuse


(漫射)


-


这个通道凹槽 里控制着材质的漫反射颜色。如果你仅仅需


要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这 个通道凹槽并且使用基本参数栏


里的漫反射设置来替代它。


< /p>


Reflect


(反射)


-


这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的反射颜色倍


增器。如果你仅仅需 要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽


并且使用基本参数栏里的反射设 置来替代它。



Glossiness


(光泽度)


-


这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑 的


反射的一个倍增器。



Refrac t


(折射)


-


这个纹理贴图在这个通道 凹槽里控制着材质的折射颜色倍


增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以 不使用这个通道凹槽


并且使用基本参数栏里的折射设置来替代它。



Glossiness


(光泽度)


-


这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的


折射的一 个倍增器。



Bump


(凹凸贴图)< /p>


-


这是凹凸贴图通道凹槽。这凹凸贴图被用来模拟表面的


凹凸不平


(roughness


粗糙度


)


不用在场景中真的添加更多的几何体来模拟表面的

粗糙感。



Displace


( 位移贴图)


-


这是位移贴图通道凹槽。位移贴图被应用到表面造


型中所以它显得更凹凸不平。不象凹凸贴图那样位移贴图实际上执行的是表面

< p>
的细分和节点位移


(


改变几何体

< br>)


。它相对于凹凸贴图渲染减慢。



V-Ray


各种常用材质的调整



(一)、木质类材质




5



/


26




< /p>


木地板


1


(印象):


漫反射:



木地板材质,反射:



木地板的黑白贴 图黑调偏暗,高光光泽度:


0.78


,反射光泽度


:0.85


,细


分:


15< /p>


,凹凸:


60%


木地板的黑白贴图黑调偏 亮。



木地板


2


(印象):



(漫反射):



木地板材质,反射:



衰减,高光光泽 度:


0.9


,反光光泽度:


0.7


,凹凸:


10%


木地板材质



木纹


3


亮面清漆木材(黑石 ):



漫反射:


木纹贴图,反射;


49


,高光光泽度


-0.84


,反射光泽度:


1




2


、木地板哑面实木

-


黑石:



漫反射:



木纹贴图

< br>,


模糊值


0.01


,反射:


34


,高光光泽度:


0.87


,反射光泽度:



0.82


,凹凸:


11


,与漫反射贴图相关联,模糊值

< br>0.85


2


、木纹(


EV


):



漫反射:



木纹贴图材质,反射:


30-50


高光 光泽度:



锁定,反射光泽度:


0.7 -0.8




3


、木材(


EV


):




6



/


26





漫反射:



木纹贴图材质,反射:


40


,高光光泽度:


0.65


,反射光泽度:


0.7-0.8


,凹


凸:


25%


木纹贴图材质



(二)、石材类:



1


、镜面石材:


表面较光滑,有反射,高光较小


-


黑石:

< br>


漫反射:



石材纹理贴图,反射:


40


高光光泽 度:


0.9


反射光泽度:


1

< p>
,细分:


9


2


、柔面表 面较光滑,有模糊,高光较小


-


黑石):



漫反射:



石材纹理贴图,反射:


40


,高光光泽度:



锁定,反射光泽度:


0.85


,细分

< br>25


3


、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小:



漫反射:



石材 纹理贴图,反射:


40


,高光光泽度:



锁定,反射光泽度:


1


,细分


9


,(凹凸:


15%


同 漫反射贴图相关联



4


、漫反射:



石材纹理贴图,反射:


40


,高光光泽度:

< br>


锁定,反射光泽度:


0.85


,凹凸:


15%


同漫反射贴图相关联



5


、瓷质材质


-


印象:




7



/


26





表面光涌带有反射,有很亮的高光:



漫反射:



瓷质贴图(白瓷

< p>
250


)反射:



衰减( 也可直接设为


133


,要打开菲涅尔,也有只给


40


左右),高光光泽


度:


0 .85




反射光泽度:


0.95


(反射给


40


只改 这里为


0.85


),细分:


15


,最大深度:


10



BRDF-WARD


(如果不用衰减可以改为


PONG


),各向异性:


0.5


,旋转值为


70


,环境:



OUTPU T


,输出量为


3.0




5


、瓷质材质


-EV




表面光涌带有反射,有很亮的高光:



漫反射:




250


,反射:


35


,高光光泽度:< /p>



锁定,反射光泽度:


0.8-0.9< /p>


,细分:


15


(三)、玻璃:



1

< br>、玻璃


-


印象:



漫反射:




0


,反射:


255


勾选菲涅尔反射,高 光光泽度:



锁定,反射光泽度:


1< /p>


,细分:


8


,折射光泽度:


252


,细分:


8


,折射率 :


1.6


,雾颜色:


252

< p>
,雾倍增:


0.8


,注意勾选影响阴影,窗户用要 勾选影响


ALPH




2


、玻璃


-EV


< p>



8



/


26





漫反射:




0


,反射:



衰减,高光光泽度:



锁定,反射光泽度、平滑度:


1


细分 :


3


,折射光泽度:


255

< p>
,细分:


8


,折射率:


1 .517


,雾倍增:


1.0


,细


分:


50


,注意勾选影响阴影,窗户用要勾选 影响


ALPH


3


、玻璃


1-


印象:



漫反射:


128


,反射:



衰减,衰减中反射系数


2.0


,让反射不太强,高光光泽度


0.9


,反射光泽


度:

1


,折射光泽度:


250


,细分:


8


,折射率:


1.5

< br>,注意勾选影响阴影,窗户用


要勾选影响


ALPH


(四)、布料类



1

< br>、布料


1-


黑石:



普通布料:



表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感:



漫反射:



衰减,近距衰减即黑色色块 为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调


自定,反射)


- 16


,高光光泽度


-0.3


左右,反射 光泽度:


1


,凹凸:



同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定,取消选项中的反射跟踪。绒毛布


料在置 换贴图里加,效果更好。



2


、布料< /p>


-


印象:



表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感:




9



/


26





漫反射:



布料贴图



反射:

0


,高光光泽度:



锁定,反射光 泽度:


1


,凹凸:



同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定,取消选项中的反射跟踪



3


、毯子:



表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是


和布料材质差不 多,


Archinteriors


里的布料材质都是这种做法, 根据粗糙程度调


节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用


VR


毛发插件制作,


为了增加毯子毛毛的质感很多采 用


VR


置换贴图。


< br>A



VR


毛发插件做法:



见后面



B



VR


置换地毯做法:



首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不

< p>
给凹凸,但还给贴图是为了设置


UVM


坐标关联, 第三步是给物体贴坐标,注意


坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入

< p>
VR


置换,关联凹凸贴图,调节


数量



4


、丝绸材质:



既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征:



漫反射:



衰减,近距衰减即黑色色块 为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调


自定,反射:


17


,高光光泽度


-0.77


反射光泽度 :


0.85


,凹凸:




10



/


26





同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定,



(五)、金属材质



1


、不锈钢材质:



材质分析:



表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种




1


)、亮光不锈钢:



漫反射:



黑色,反射:< /p>


150


,高光光泽度:


1


,反射光泽度:


0.8


,细分值:

15



2


)拉丝不锈钢:



漫反射:



黑色,反射:



衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图,高光光泽度:


< p>
锁定,反射光泽度:


0.8


,细分值:

< p>
12



3


)磨砂不锈钢 :



漫反射:



黑色,反射:



衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认,高光光泽度:



锁定,反射光泽度:


0.7


,细分:


12


2


、铝合金材质:


< br>漫反射:


124


,反射


86


,高光光泽度:


0.7


反射光光泽度:


0.75


,细分


25


BRDF[


各向异性


] WARD[


沃德


]



11



/


26





(六)、油漆材质:



可分为光亮油漆、无光油漆



材质分析:



光亮油漆表面光滑,反射 衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆


表面有些些粗糙,有凹凸



1


、光亮油漆:



漫反射:



漆色,反射:


15


(只是为了有点高光),高光光泽度:


0.88


,反射光泽度:


0.98


,凹凸:


1%


噪波



2


、乳胶漆材质:



漫反射:



漆色,反射:


11


(只是为了有点高光):


0.2


,反射光泽度:


1


细分值


2 5


取消反射追踪



< br>白墙的做法需要灯光和材质的配合


,


同时也要控制好色溢


,


灯光用稍偏蓝


(


RGB=237,235,255),


色溢控制好


,


如将


GI


面版下< /p>


saturation


调小


(

< p>


0.5~0.6),


同时也

调好暴光参数与亮暗部倍增就可以了


.


有的在环境贴图里加 入


OUTPUT


,有的在


漫反射里加入


OUTPUT


,降低数量,适当提高


R GB


级别。



(七)、皮革材质



材质分析:



表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强,漫反射:



皮革贴图,反射:


35


,高光光泽度;


0.65


(也有为


0.4


左右的),反射光泽


度:


0.75

< br>,细分:


16


,最大深度:


3< /p>


(这样设置反射较柔和)凹凸:


45%


与 漫反


射相关联




12



/


26





(八)、塑胶材质:



1


、材质分析:



表面光滑,有反射,高光较小:



漫反射:



塑胶颜色或贴图,反射:



衰减,高光 光泽度:


0.85


,反射光泽度:


0. 95


,细分:


16


,最大深度:


8



OUTPUT


,输出值



32


、漫反射:



塑胶颜色或贴图:



反射:

< p>
20


,高光光泽度:


0.68

,反射光泽度:


0.8


,细分:


1 6


,最大深度:


BRDF-


沃德


:


各向异性


0.4,


旋转:


60


(九)、壁纸、纸:



漫反射:



壁纸贴图,反射:


30


,高光光泽度:



锁定,反射光泽度:


0.5


最大深度 :


1


(这样设置反射更亮),取消光线跟踪


(十)、半透明材质:



漫反射:



白色,反射:




13



/


26



5


(这 样设置反射更亮),环境:


(这样设置反射更亮),


-


-


-


-


-


-


-


-



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