-
VR
材质参数
p>
Diffuse
(漫反射)
-
材质的漫反射颜色。能够在纹理贴图部分(
texture
maps
)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Reflect
(反射)
< br>-
反射表要用于石材金属玻璃等材质,一个反射倍增器
,
通过
颜色来控制反射
,
能够在纹理贴图部分(
texture maps
)的
反射贴图通道凹槽里使
用一个贴图替换这个倍增器的值
)
。黑色表面没有任何反射,值越大反射越强,
白色表面完全反射。
p>
Hilight glossiness
(高光)
-
反射出的光点
,
也就是高光
,
控制着模糊高光,只能
在有灯光的情况下有效果,值越低越模糊,高光范围越大)
Glossiness
(光泽度、平滑度)
-
这个值表示材质的光泽度大小。值为
0.0
意<
/p>
味着得到非常模糊的反射效果。
值为<
/p>
1.0
,将关掉光泽度,
VRay
将产生非常明显的完全反射
)
。注意
:
打开光泽度(
glossiness
)将增加渲染时间。
Subdivs
(细分)
-
控制光线的数量,作出有光泽的反
射估算。当光泽度
Glossiness
值为
< br>1.0
时,这个细分值会失去作用,
VRay
不会发射光线去估算光泽
度。
Fresnel reflection
(菲涅尔反射)
-
不勾选(当这个选项给打开时,反射将具
有
真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近
0
度时,反射将衰减
(
当光线几乎平行于表面时,反射
可见性最大。当光线垂直于
表面时几乎没反射发生。
)
Max depth
(最大深度)
-<
/p>
光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时
贴图将返回黑色
(左边的黑块)。
Refract
(
折射)
-
一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(
texture maps
)
的折射贴图通道凹槽
里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
1
/
26
<
/p>
Glossiness
(光泽度、平滑度)
-
这个值表示材质的光泽度大小。值为
0.0
意
味着得到非常模糊的折射效果。值为
1.0
,将关掉光泽度
(VRay
将产生非常明显
p>
的完全折射
)
。
Subdivs
(细分)
-
控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。当光泽度
(
Glossiness
)值为
1.0
时,这个细分值会失去作用
(VRay
不会发射光线去估算光
泽度
)
。
<
/p>
IOR
(折射率)
-
这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折
射效果象水、钻石、玻璃
等等。
材质冰水
< br>糖溶液(
30%~80%
)
酒精
萤石
玻璃
xx
红(蓝)宝石
水晶
钻石
Translucent
(半透明)
-
打开半透明性。注意
:
你的灯光必需有
VRay shadows
设置,并且它下面的
translucency
要勾选。
Glossy
也必须打开。
VRay
将使用雾的颜色(
Fog c
olor
)来判定光的数量经过一
个框架(
passes
)穿过材质下的面。
Thickness
(厚度)
-
这个
值确定半透明层的厚度。当光线跟踪深度达到这个
值时,
VRa
y
不会跟踪光线更下面的面。
2
/
26
Light multiplier
(灯光倍增器)
-
灯光分摊用的倍增器。用它来描述穿过材质
下的
面被反、折射的光的数量。
Scatter coeff
p>
(散射效果控制)
–
这个值控制在半透明物
体的表面下散射光线
的方向。值为
0.0
时意味着
1.3090
1.33
1.3800~1.4900
1.3900
1.4340
1.5000~1.6500
1.5700
1.7700
2.00
2.4170
折射率
在表面下的光线将向各个方向上散射;值为
1.0
时,
光线跟初始光线的方向
一至,同向来散射穿过物体。
Fwd/bck coeff
(向前
/
向后控制)
-
这个值控制在半透明物体
表面下的散射光
线多少将相对于初始光线,向前或向后传播穿过这个物体。值为
1.0
意味着所有
的光线将向前传播;值为
p>
0.0
时,所有的光线将向后传播;值为
0
.5
时,光线在
向前
/
向后方向上等向分配。
Fog
color
(雾的颜色)
- VRay
允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜
色。
Fog multiplier
(雾的倍增器)
-
雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的
雾。
3
/
26
BRDF
(毕奥定向反射分配函数)
一种最通常的方法。通过毕奥定向反射分
配函数
(BRDF)<
/p>
的使用来表示一表面的反射属性。一个函数定义一个表面的光谱和
空间反射属性。
VRay
支持以下
BRDF
类型
:
Phong,BLinn,
Ward.
Options
(选项)
Trace reflections
(跟踪反射)
-
反射开关。
Trace refractions
(跟踪折射)
-
折射开关。
Use
irradiance map if On
(使用光子图是否打开)
< br>–
当你在使用
GI
时使用
(光子图)
irradiance map
你
可以为物体的这个材质应用仍然使用强力
GI
。为了
完成这些要求关掉
Use irradiance map if On
选项。否则
GI
为了物体使用这个材<
/p>
质将使用(光子图)
the irradiance
map.
注意
:
除非
GI
被打开并且设置了
Irradiance
map
,不然这个选项不起作用。
Trace diffuse & glossy together
< br>(漫射
&
光泽一起跟踪)
-
p>
当反射
/
折射的光泽
度打开时,
VRay
使用许多的光线来跟踪光泽度同时另外
的光线用来计算漫射的
颜色。打开这个选项
,
< br>强制
VRay
跟踪光泽度或漫射两种材质成分单独的光线
。在
种情况下
VRay
将执行其中某个
估算并且挑选一些光线跟踪漫射成分,其余光线
跟踪光泽度(
g
lossiness
)。
Double-sided
(双面)
-
这个选项
VRay
是否假定所有的几何
体的表面作为双
面。
Reflect
on back side
(背面反射)
-
这个选项强制
VRay
总是跟踪反射
(
甚至表
面的背面
)
。注意
:
只有打开它(
the Reflect on back
side
),背面反射才会起作用。
Cutoff
(截频剪切)
-
这是反射
/
折射的阀值。当反射
/
折射对于一个图像采样
最终值的作用很小时,反射
/
折射将不被跟踪。当
Cutoff
设
置为最小值时,反射
/
折射被跟踪。
4
/
26
Texture maps
(纹理贴图)
-
在这部分里你能够设置不同的纹理贴图。可用
的纹理贴图通
道凹槽有
Diffuse,Reflect, Refract,
Glossiness, Bump and Displace
。在
< br>每个纹理贴图通道凹槽都有一个倍增器
,
状态勾选框和一
个长按钮。这个倍增器
控制纹理贴图的强度。状态勾选框是贴图开关。长按钮让你选择自
己想要的贴
图或是选择当前贴图。
D
iffuse
(漫射)
-
这个通道凹槽
里控制着材质的漫反射颜色。如果你仅仅需
要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这
个通道凹槽并且使用基本参数栏
里的漫反射设置来替代它。
<
/p>
Reflect
(反射)
-
这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的反射颜色倍
增器。如果你仅仅需
要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽
并且使用基本参数栏里的反射设
置来替代它。
Glossiness
(光泽度)
-
这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑
的
反射的一个倍增器。
Refrac
t
(折射)
-
这个纹理贴图在这个通道
凹槽里控制着材质的折射颜色倍
增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以
不使用这个通道凹槽
并且使用基本参数栏里的折射设置来替代它。
Glossiness
(光泽度)
-
这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的
折射的一
个倍增器。
Bump
(凹凸贴图)<
/p>
-
这是凹凸贴图通道凹槽。这凹凸贴图被用来模拟表面的
凹凸不平
(roughness
粗糙度
)
不用在场景中真的添加更多的几何体来模拟表面的
粗糙感。
Displace
(
位移贴图)
-
这是位移贴图通道凹槽。位移贴图被应用到表面造
型中所以它显得更凹凸不平。不象凹凸贴图那样位移贴图实际上执行的是表面
的细分和节点位移
(
改变几何体
< br>)
。它相对于凹凸贴图渲染减慢。
V-Ray
各种常用材质的调整
(一)、木质类材质
5
/
26
<
/p>
木地板
1
(印象):
漫反射:
木地板材质,反射:
木地板的黑白贴
图黑调偏暗,高光光泽度:
0.78
,反射光泽度
:0.85
,细
分:
15<
/p>
,凹凸:
60%
木地板的黑白贴图黑调偏
亮。
木地板
2
(印象):
(漫反射):
木地板材质,反射:
衰减,高光光泽
度:
0.9
,反光光泽度:
0.7
p>
,凹凸:
10%
木地板材质
木纹
3
亮面清漆木材(黑石
):
漫反射:
木纹贴图,反射;
49
,高光光泽度
-0.84
,反射光泽度:
1
。
p>
2
、木地板哑面实木
-
黑石:
漫反射:
木纹贴图
< br>,
模糊值
0.01
,反射:
p>
34
,高光光泽度:
0.87
,反射光泽度:
0.82
,凹凸:
11
,与漫反射贴图相关联,模糊值
< br>0.85
2
、木纹(
EV
p>
):
漫反射:
木纹贴图材质,反射:
30-50
高光
光泽度:
锁定,反射光泽度:
0.7
-0.8
。
3
、木材(
EV
):
6
/
26
漫反射:
木纹贴图材质,反射:
p>
40
,高光光泽度:
0.65
,反射光泽度:
0.7-0.8
,凹
凸:
25%
木纹贴图材质
(二)、石材类:
1
、镜面石材:
表面较光滑,有反射,高光较小
-
黑石:
< br>
漫反射:
石材纹理贴图,反射:
40
高光光泽
度:
0.9
反射光泽度:
1
,细分:
9
2
、柔面表
面较光滑,有模糊,高光较小
-
黑石):
漫反射:
石材纹理贴图,反射:
40
,高光光泽度:
锁定,反射光泽度:
0.85
,细分
< br>25
3
、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小:
p>
漫反射:
石材
纹理贴图,反射:
40
,高光光泽度:
锁定,反射光泽度:
1
,细分
9
,(凹凸:
15%
同
漫反射贴图相关联
4
、漫反射:
石材纹理贴图,反射:
40
,高光光泽度:
< br>
锁定,反射光泽度:
0.85
,凹凸:
15%
同漫反射贴图相关联
5
、瓷质材质
-
印象:
7
/
26
表面光涌带有反射,有很亮的高光:
漫反射:
瓷质贴图(白瓷
250
)反射:
衰减(
也可直接设为
133
,要打开菲涅尔,也有只给
40
左右),高光光泽
度:
0
.85
,
反射光泽度:
0.95
(反射给
40
只改
这里为
0.85
),细分:
15
,最大深度:
10
,
BRDF-WARD
(如果不用衰减可以改为
PONG
),各向异性:
0.5
,旋转值为
70
,环境:
OUTPU
T
,输出量为
3.0
。
5
、瓷质材质
-EV
:
表面光涌带有反射,有很亮的高光:
漫反射:
白
250
,反射:
35
,高光光泽度:<
/p>
锁定,反射光泽度:
0.8-0.9<
/p>
,细分:
15
(三)、玻璃:
1
< br>、玻璃
-
印象:
漫反射:
黑
0
,反射:
255
勾选菲涅尔反射,高
光光泽度:
锁定,反射光泽度:
1<
/p>
,细分:
8
,折射光泽度:
252
,细分:
8
,折射率
:
1.6
,雾颜色:
252
,雾倍增:
0.8
,注意勾选影响阴影,窗户用要
勾选影响
ALPH
。
2
、玻璃
-EV
:
8
/
26
漫反射:
黑
0
,反射:
衰减,高光光泽度:
锁定,反射光泽度、平滑度:
1
细分
:
3
,折射光泽度:
255
,细分:
8
,折射率:
1
.517
,雾倍增:
1.0
,细
分:
50
,注意勾选影响阴影,窗户用要勾选
影响
ALPH
3
、玻璃
1-
印象:
漫反射:
p>
128
,反射:
衰减,衰减中反射系数
2.0
,让反射不太强,高光光泽度
p>
0.9
,反射光泽
度:
1
,折射光泽度:
250
,细分:
8
,折射率:
1.5
< br>,注意勾选影响阴影,窗户用
要勾选影响
ALPH
(四)、布料类
1
< br>、布料
1-
黑石:
普通布料:
表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感:
漫反射:
衰减,近距衰减即黑色色块
为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调
自定,反射)
-
16
,高光光泽度
-0.3
左右,反射
光泽度:
1
,凹凸:
同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定,取消选项中的反射跟踪。绒毛布
料在置
换贴图里加,效果更好。
2
、布料<
/p>
-
印象:
表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感:
9
/
26
漫反射:
布料贴图
反射:
0
,高光光泽度:
锁定,反射光
泽度:
1
,凹凸:
同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定,取消选项中的反射跟踪
3
、毯子:
表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是
和布料材质差不
多,
Archinteriors
里的布料材质都是这种做法,
根据粗糙程度调
节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用
VR
毛发插件制作,
为了增加毯子毛毛的质感很多采
用
VR
置换贴图。
< br>A
、
VR
毛发插件做法:
见后面
B
、
VR
置换地毯做法:
首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不
给凹凸,但还给贴图是为了设置
UVM
坐标关联,
第三步是给物体贴坐标,注意
坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入
VR
置换,关联凹凸贴图,调节
数量
4
、丝绸材质:
既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征:
漫反射:
衰减,近距衰减即黑色色块
为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调
自定,反射:
17
,高光光泽度
-0.77
反射光泽度
:
0.85
,凹凸:
10
/
26
同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定,
(五)、金属材质
1
、不锈钢材质:
材质分析:
表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种
(
1
)、亮光不锈钢:
漫反射:
黑色,反射:<
/p>
150
,高光光泽度:
1
,反射光泽度:
0.8
,细分值:
15
(
2
)拉丝不锈钢:
漫反射:
黑色,反射:
衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图,高光光泽度:
锁定,反射光泽度:
0.8
,细分值:
12
(
3
)磨砂不锈钢
:
漫反射:
黑色,反射:
衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认,高光光泽度:
锁定,反射光泽度:
0.7
,细分:
12
2
、铝合金材质:
< br>漫反射:
124
,反射
86
p>
,高光光泽度:
0.7
反射光光泽度:
p>
0.75
,细分
25
BRDF[
各向异性
]
WARD[
沃德
]
11
/
26
(六)、油漆材质:
可分为光亮油漆、无光油漆
材质分析:
光亮油漆表面光滑,反射
衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆
表面有些些粗糙,有凹凸
1
、光亮油漆:
漫反射:
漆色,反射:
15
(只是为了有点高光),高光光泽度:
0.88
,反射光泽度:
0.98
,凹凸:
p>
1%
噪波
2
、乳胶漆材质:
漫反射:
漆色,反射:
11
(只是为了有点高光):
0.2
,反射光泽度:
1
细分值
2
5
取消反射追踪
※
< br>白墙的做法需要灯光和材质的配合
,
同时也要控制好色溢
,
灯光用稍偏蓝
(
如
RGB=237,235,255),
色溢控制好
,
如将
GI
面版下<
/p>
saturation
调小
(
如
0.5~0.6),
同时也
调好暴光参数与亮暗部倍增就可以了
.
有的在环境贴图里加
入
OUTPUT
,有的在
漫反射里加入
OUTPUT
,降低数量,适当提高
R
GB
级别。
(七)、皮革材质
材质分析:
表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强,漫反射:
皮革贴图,反射:
35
,高光光泽度;
0.65
(也有为
0.4
左右的),反射光泽
度:
0.75
< br>,细分:
16
,最大深度:
3<
/p>
(这样设置反射较柔和)凹凸:
45%
与
漫反
射相关联
12
/
26
(八)、塑胶材质:
1
、材质分析:
表面光滑,有反射,高光较小:
漫反射:
塑胶颜色或贴图,反射:
衰减,高光
光泽度:
0.85
,反射光泽度:
0.
95
,细分:
16
,最大深度:
8
OUTPUT
,输出值
32
、漫反射:
塑胶颜色或贴图:
反射:
20
,高光光泽度:
0.68
,反射光泽度:
0.8
,细分:
1
6
,最大深度:
BRDF-
沃德
:
各向异性
0.4,
旋转:
60
(九)、壁纸、纸:
漫反射:
壁纸贴图,反射:
30
,高光光泽度:
锁定,反射光泽度:
0.5
最大深度
:
1
(这样设置反射更亮),取消光线跟踪
(十)、半透明材质:
漫反射:
白色,反射:
13
/
26
5
(这
样设置反射更亮),环境:
(这样设置反射更亮),
-
-
-
-
-
-
-
-
-
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