-
VRay
材质参数与
VRar
< br>阴影参数介绍
第四节
赋予
Vray
材质
在选择材质类型时
,
可选
VRayMtl
等材质
(
选多维子材质的那个地方
).
vra
y
渲染器提供了一种特殊的材质-
vraymtl
-
vray
材质。
在场景中
使用该材质能够获得更加准确的物理照
明(光能分布),更快的渲染,发射和折射参数调
节更方便。使用
vraymtl
,你可以应用不同的纹理贴图,
控制其反射和折射,增加凹凸贴图和置换贴图,强制直接全局照明计算,选择用于材质的
brdf
。该材质的
参数都列入以下部
分。
1.●
材质
Basic
paramenters
基本参数介绍及应用
●
p>
--------------------
-Diffuse
漫反射通道
(
p>
这是该材质的漫射丯颜色。
你可以在
tex
ture
maps
部分中的折射贴图栏中,
< br>使用一种
贴图来覆盖它。
)
-------------------
-Reflect
反射
(有人解释为:纯黑色代表一点
反射都没有,纯白色代表
100%
反射,就像镜子一样,如果<
/p>
你将颜色调成红色,那么反射的颜色将变成红色。)
-Fresnel
reflections
(使用纯镜面反射时可以不选它。如
果不选,我认为是相当于纯镜面反射。一般,诸
如玻璃等都需要选中。其它解释:它的特
性就是在物体与物体相接(或是相邻)面上的反射要比其他面上
的反射要弱一些。菲涅耳
反射的这种现象主要是通过材质面板上的
Fresnel
IO
R
值来控制的,你可以在反
射面板里找到它。在现实生活中,菲
涅耳现象和这里的
IOR
值很接近。然而在
VRay
里,你可以设定不同
的值来表现出不同的反射,<
/p>
如果你想更改这个数值的话只需将菲涅耳反射复选框旁边的那个
L
点一下就可
以了。
IOR
的值越低,中间的反射效果就越弱,但当你把
IOR
的值提高到
>25
的话,效果就好比菲涅耳反
< br>射没打开一样。
)
当该选项选中时,光线的反射就象真实
世界的玻璃反射一样。这意味着当光线和表面法
线的夹角接近
0
[$$ordm]
时,反射光线将减少至消失。
(当光线与表面几
乎平行时,反射将是可见的,当光
线垂直于表面时将几乎没有反射。)
< br>
-Hight
glossiness
高光
(
从
3D
默认材质中你
也许知道一种叫做高光的东西,
但实际上这是一种虚假的反射。
其在物体上的具体表现就是能反射出一个很亮的光点。
在以前
的
VR
版本中是没有高光模糊这个参数的。但后来需求逐渐增多
,开发人员才将这个参数加入到
V
R
中
去。值得注意的是高光模糊这种效果只会在有灯光的场景里出现,对于天光来说是不会产生高光模糊
这种效果的。
VRayMtl
中的
basic
parameters
中的
Hight
glossiness
(右边有
L
p>
的那个)是控制高光范围大小的。
-
Refl.
Glossines?
反射光泽度
(
反射模糊
),
减小可产生一个模糊反射作用,一定程序上可以代替
bump
凹凸
贴图,加快渲染速度。当该值为
0.0
时表示特别模糊的反射。当该值为
1.0
时将关闭材质的光泽
vray
将产
生一种特别尖锐的反射)。注意,提高光泽度将增加渲染时间。
-Subdivs
细分
(
注意
Subdivs
为
8
表示
8*8=64
< br>个采样点,
Subdivs
为
2
0
表示
20*20=400
个采样点。
但如果
你把
Subdivs
值提高一倍
的话,渲染的时间可能会增加很多。如果用高采样的材质那么你的图像采样必须
得用
p>
Adaptive
QMC
这种模式,如果
你想使用
Adaptive
subdivision
这种模式,那么你的材质采样只能控
制在
3~
10
之间。假如你的场景有很多模糊反射的物体,那么
Adap
tive
QMC
永远都是首选!控制发射的
< br>光线数量来估计光滑面的反射。当该材质的
glossiness
(
光泽度
)
值为
1.0
时
,
本选项无效。
(
vray
不会发出
任何用于估计光滑
度的光线)
)
-Max
depth
最高深度
p>
(
最大深度可以控制光线射到物体上的反射次数。值为
1
表示只接受光的一次反射,
值为
< br>2
表示接受光的一次反射以后还可以把光再反射出去
)<
/p>
。贴图的最大光线发射深度。反射次数大于该
值时贴图将反射回黑
色,即不反射。
顶
4
?
2011-02-25
12:51
?
回复
6
?
?
風起沙飛揚
?
33
位粉丝
?
核心会员
?
2
楼
-Exit
color
逝色(但我做了好多试验,感觉
此参数对整体效果影响不是很大,
不过在
ma
x
de
pth
数值变小时,会影响到。比如把
max
< br>
depth
值改为
2
,
这时
Exit
co
lor
的颜色就会
在光线没有被追踪到的地方显示出来。由此<
/p>
而知,
Exit
color
和
Max
depth
是配合使用
的。)
-Use
interpolation
(interpolation
是补插意
思,我也懂是什么用的,有人解释:使用插
值
(
Use
inter
polation
)
在
subdivs
下面有个
U
se
interpolation
参数,
其作用就是加快计算模
糊效果的速度,对于
Irradiance
< br>map
的
GI
计
算也有同样的效果。当你把方框勾上的时候
你会在另外一个材质卷栏里找到相关
的参
数。但我不推荐为模糊反射效果使用这个功
能。它们很少有
看起来不错的效果。而当你
需要高质量的时候,它们会花费掉相当长的
< br>渲染时间。所以如果你想具体的了解
Use
int
p>
erpolation
这个参数的话请参考用户手册。
)
Use
interpolation
打勾的话会在
RayMtl
中多
一个插值设置的卷展栏,一般不用改,也就
不用打勾
------------------
-Refract
折射
(当
refract
为灰色时,
折射受
d
iff
use
影响,
为白色时,
全透明折射,
黑色时,
不折射)你可以在
textu
re
maps
部分中的折
射贴图栏中
,使用一种贴图来覆盖它。
-glossiness
-
该值表示
该材质的光泽度。当该
值为
0.0
时表
示特别模糊的折射。
当该值为
1.
0<
/p>
时将关闭材质的光泽
(
vray
将产生一种特别
尖锐的折射)。注意,提高光泽度将增加渲
染时间。
subdivs
-
控制发射的光线数
量来估计光滑面
的折射。
当该材质的
g
lossiness
(
光泽度
)
p>
值为
1.0
时
,<
/p>
本选项无效。
(
vray
不会发出任何用于
估计光滑度的光线)
-IOR,index
of
p>
refract
,折射率,该值决定材
质的
折射率。假如你选择了合适的值,你可
以制造出类似于水,钻石,玻璃的折射效果。
p>
水的折射率为
1.3
,玻璃为
1.6
max
depth
-
贴图的最大光线发射深
度。大于
该值时贴图将反射回黑色。
-Translucent
半透明。
注意此时你的灯光必须
使用
vray
阴
影才能使用该功能。材质的表面
光泽
glossy
也要打开。
vray
将使用
fog
color
来决定通过该材质里面的光线的数量。
p>
-Fog
color
雾光颜色(可改善折射丯颜色)
< br>允许你用体积雾来填充具有折射性质的物
体。这是雾的颜色。
-Fog
multiplier
雾光强度(体积雾倍增器)。
较小的值产生更透明的雾。
-Affect
shadows
作
用于影子
(
比如:当
diffus
p>
e
成红色,
Reflect
纯白
,Fresnel
reflections
p>
勾
选
,Refract
淡红
,IOR1.6
Affect
shadwos
勾选,
构成一个红色玻璃,光束照射此玻璃
时,会
产生淡红色的影子。如果不勾选,影子是黑
色的
)
-Affect
alpha
作用于透明
thickness
–
该值决定透明层的厚度。当光线<
/p>
进入材质的深度达到该值时,
vray
将
不会进
一步追踪在该材质内部更深处的光线。
light
multiplier
–
光线亮度倍增器。
它描述该
材质在物体内部所反射的光线的数量。
scatter
coeff
–
该值控制透明物体内部散射
光线的方向。
当该值为
0.0
时表示物体内部的
光线将向所有方向散射。
当该值为<
/p>
1.0
时表示
散射光线的方向与原进入该
物体的初始光线
的方向相同。
fwd/bck
coeff
–
该值控制在透明物体内部
有多少散射光线沿着原进入该物体内部的光
线的方向继续向前传播或向后
反射。当该值
为
1.0
时表示所有散射
光线将继续向前传播。
当该值为
0.0
时表示所有散射光线将向后传
播。
当该值为
0.5
时表示向前和向后传播的散
射光线的数量相同。
p>
brdf
双向反射分布功能
最通用的用于表现一个物体表面反射特性的
方法是使用双向反射分布功能
(
brdf
)
。
p>
一个
用于定义物体表面的光谱和空间反射特性的
功能。
vray
支持下列类型的
b
rdf
:
phong,
bl
inn,
ward.
-------------------
options
选项
trace
reflections
–
打开或关闭反射。
trace
refractions
–
打开或关闭折射。
2011-02-25
12:51
回复
?
風起沙飛揚
?
33
位粉丝
?
核心会员
6
?
3
楼
use
irradiance
map
if
on
–
当你使用光照贴图来进行全局照明
时,你也许会仍然要对赋了该材质的物体使用强制性全局照明。
只需关闭该选项就可以达
到目的。否则对于赋了该材质的物体的全局照明将使用光照贴图。注意,只有全局照明打开并且设置
成使用光照贴图时该选项才起作用。
trace
diffuse
&
glossy
together
–
当材质的反射和折射功能打开时,
vray
使用一些光线来追踪物体的表面光泽度而使用另外一<
/p>
些光线来计算漫射丯颜色。打开该选项时,将强制
vray
对材质的光泽度和漫射总共只追踪一束光线。在这种情况下,
vray
将会
进行一些估计并且选择一部分光线来追踪漫射而其余部分来
追踪光泽度。
double-
sided
–
该选项指明
vray
是否假定几何体的面都是双面。
reflect
on
back
side
–
该选项强制
vray
始终追踪光线(甚至包括光照面的背面)。注意:只有当
reflect
on
back
side
打开时
该选项才有效。
?
?
?
cutoff
–
这是用于反射
/
折射的临界值。当反射
/
折射对
一幅图像的最终效果的影响很小时,将不会进行光线的追踪。该临界值用
于设定反射
p>
/
折射追踪的最小作用值。
texture
maps
纹理贴图
在
vray
材质的这部分,你可以设定不同的纹理贴图。可以采
用的纹理贴图为:
diffuse,
reflect,
refract,
glossines?,
bump
和
dis
p
lace
。
对于每个纹理贴图都有一
个倍增器,
一个选择框和一个按钮。
倍增器控制贴图的强度。<
/p>
选择框用于打开或关闭纹理贴图。
按钮用于选择纹理贴图。
diffuse
–
这里用于控制材质纹理贴图的漫射
丯颜色。如果你需要一种简单的颜色,不要选择该项,而是在
basic
parameters
调
节漫射。
< br>
reflect
–
这里用于控制材质纹理贴图的反射
丯颜色。
如果你需要一种简单的颜色,
不要选择该项,
而是在
basic
parameters
p>
调节
反射。
glossiness
–
这里的纹理贴图用于控制其光泽反射的倍增。
refract
–
这里用于控制材质纹理贴图的折射
丯颜色。
如果你需要一种简单的颜色,
不要选择该项,
而是在
basic
parameters
p>
调节
折射。
glossines?
–
这里的纹理贴图用于控制其光泽折射的倍增。
bump
–
这里用于凹凸贴图。凹凸贴图是一
种使用模拟物体表面凹凸的贴图,不需要使用实际的凹凸面。
displace
–
这里用于使用置换贴图。置换贴图用于修改物体的表面使其看起来粗糙。置换贴图不同于凹凸贴图,它
会将物体的
表面细分并对顶点进行置换(改变几何体)。它通常比使用凹凸贴图的速度慢
。
--
--
一些关于材质和贴图的翻译与解释
VRayMtl
材质
在使用
VRay
渲染器时,使用
VRay
材质,可以得到较好的能源分布,较快的渲染速度,更方便的设置反射
p>
/
折射,也可以运用
不同的纹理贴图,程序
贴图来控制反射
/
折射,添加凸凹和置换贴图,也可以选择不同
的
Brdf
类型。而且可以直接设置
3
S
效果
等,不必像其他渲染器一样必须指定独立的
3S
材质或
3S
贴图。
p>
VRaySky
(
VR
天空贴图)
VR
天空贴图
是黑认蓝色的。在
3d
场景中按快捷键
8(
或渲染
-
环境
)
打开环境和效果对话框,在点击选择环境贴图按钮,在弹出
的材质对话框中选择
VRaySky
(
VRay
天光贴图),这时太加入了一张
VR
天光贴图(也可以选择
3d
自带的颜色渐变材质,<
/p>
可以自己选择红色黄色等等渐变效果,以模拟黄昏或早上红黄云彩。注意:在
VR
物理摄像机可能看不到渐变效果,因为
VR
p>
物理摄像与
3d
摄相机的感光度不同,
p>
这时,
您可以将贴图关联拖入材质编辑器后修改渐变空的参数,
p>
进入渐变材质修改器后在
“
输出
”
卷展栏中把数量增加
200
倍即可。)。
按
m
打开材质编辑器,反这张贴图以实例方式拉入一个新的材质球,这里可以编辑
VR
天空贴图。
参数翻译如下:
VRaySky
Parameters
VR
天光贴图
-manual
sun
node
手动阳光节点,手动调节
-sun
node
阳光节点,点击<
/p>
None
拾取阳光后可与阳光的亮度改变进行关联年改变,改变后
基它参数也可以改变
2011-02-25
12:51
回复
?
風起沙飛揚
?
33
位粉丝
?
核心会员
6
?
5
楼
p>
-Reflect
反射,打开时,
VRay
贴图中的
Refract
折射不起作用
。可在
3d
标准材质的贴图中的反射中选择贴图
VRay
贴图,打开
这个开关使用。
< br>
-Refract
折射,打开时,
VRay
贴图中的
Reflect
反射不起作用。可在
3d
标准材质的贴图中的折射中选择贴图<
/p>
VRay
贴图,打开
这个开关使用。
p>
-Environment
map
环境贴图
Reflection
params
反射参数
-Filter
color
过滤色,
越黑反射效果越小,相当于在标准材质中减少反射的百分数,两个作用差不多。
-Reflect
on
back
side
-Glossy
光泽(粗糙)
?
?
?
-Gl
ossiness
光泽度(粗糙度),值越大越模糊
-Subdivs
细分
-Max
depth
最大深度,相互反射次数
-Cutoff
thresh
-Exit
color
逝色,消退颜色
Refraction
params
折射,选择折射时有用。
-Filter
color
越黑反射
效果越小,相当于在标准材质中减少折射的百分数,两个作用差不多。
-Glossy
光泽(粗糙)
-Glossiness
光泽度(粗糙度)
-Subdivs
细分
-Fog
color
雾光,可以调整
本色。比如做有色玻璃
-Fog
multiplier
雾光增加器
-Max
depth
最大深度
-Cutoff
thresh
-Exit
color
逝色,消退颜色
VRayEdgesTex
params
VR
边界线贴图
(
在表面色和漫反射配合使用
)
具体用法可在
(
被
)3d<
/p>
标准材质的贴图中使用,
在标准的漫反
射
或表面色中加入
VRayEdgesTex
params <
/p>
VR
边界线贴图,渲染时,可显示线结构的效果。即把图片用线<
/p>
(
或说网状
)
的
结构线
形式来表示描述。
也可以在<
/p>
3d
标准材质的不透明贴图中来用(作为不透明的贴图),以模拟
一个镂空效果(可以做一个镂空雕塑等)。
-Color
颜色
-Hidden
edges
隐藏边界
Thinckness
线的厚度
-World
units
世界单位
-Pixels
像素单位
VRayBmpFilter
位图过
滤器
-Parameters
参数
-Bitmap
位图
-U
offset(U
向偏移
)
-Flip
U
-Channel
-V
offset
-Flip
V
VRayColor
颜色贴图
-red
红
-green
绿
-blue
蓝
-rgb
multiplier
(RGB
颜色倍增器
)
-alpha
透明
-color
颜色
-
-
-
-
-
-
-
-
-
上一篇:细胞破碎方法综述
下一篇:大学英语六级词汇词根联想记忆法