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vray参数详解

作者:高考题库网
来源:https://www.bjmy2z.cn/gaokao
2021-02-08 07:56
tags:

-

2021年2月8日发(作者:tamato)


VRay


材质参数与


VRar

< br>阴影参数介绍



第四节



赋予


Vray


材质




在选择材质类型时


,


可选


VRayMtl


等材质


(


选多维子材质的那个地方


).


vra y


渲染器提供了一种特殊的材质-


vraymtl



vray


材质。


在场景中 使用该材质能够获得更加准确的物理照


明(光能分布),更快的渲染,发射和折射参数调 节更方便。使用


vraymtl


,你可以应用不同的纹理贴图,


控制其反射和折射,增加凹凸贴图和置换贴图,强制直接全局照明计算,选择用于材质的


brdf


。该材质的


参数都列入以下部 分。





1.●


材质


Basic


paramenters


基本参数介绍及应用





--------------------


-Diffuse


漫反射通道


(


这是该材质的漫射丯颜色。


你可以在


tex ture


maps


部分中的折射贴图栏中,

< br>使用一种


贴图来覆盖它。


)


-------------------


-Reflect


反射



(有人解释为:纯黑色代表一点 反射都没有,纯白色代表


100%


反射,就像镜子一样,如果< /p>


你将颜色调成红色,那么反射的颜色将变成红色。)




-Fresnel


reflections


(使用纯镜面反射时可以不选它。如 果不选,我认为是相当于纯镜面反射。一般,诸


如玻璃等都需要选中。其它解释:它的特 性就是在物体与物体相接(或是相邻)面上的反射要比其他面上


的反射要弱一些。菲涅耳 反射的这种现象主要是通过材质面板上的


Fresnel


IO R


值来控制的,你可以在反


射面板里找到它。在现实生活中,菲 涅耳现象和这里的


IOR


值很接近。然而在

VRay


里,你可以设定不同


的值来表现出不同的反射,< /p>


如果你想更改这个数值的话只需将菲涅耳反射复选框旁边的那个


L


点一下就可


以了。


IOR


的值越低,中间的反射效果就越弱,但当你把


IOR


的值提高到


>25


的话,效果就好比菲涅耳反

< br>射没打开一样。


)


当该选项选中时,光线的反射就象真实 世界的玻璃反射一样。这意味着当光线和表面法


线的夹角接近


0 [$$ordm]


时,反射光线将减少至消失。


(当光线与表面几 乎平行时,反射将是可见的,当光


线垂直于表面时将几乎没有反射。)

< br>



-Hight


glossiness


高光



(



3D


默认材质中你 也许知道一种叫做高光的东西,


但实际上这是一种虚假的反射。


其在物体上的具体表现就是能反射出一个很亮的光点。



在以前 的


VR


版本中是没有高光模糊这个参数的。但后来需求逐渐增多 ,开发人员才将这个参数加入到


V


R


中 去。值得注意的是高光模糊这种效果只会在有灯光的场景里出现,对于天光来说是不会产生高光模糊


这种效果的。



VRayMtl


中的


basic


parameters


中的


Hight


glossiness


(右边有


L


的那个)是控制高光范围大小的。




-


Refl.


Glossines?


反射光泽度


(


反射模糊


),


减小可产生一个模糊反射作用,一定程序上可以代替


bump


凹凸


贴图,加快渲染速度。当该值为


0.0


时表示特别模糊的反射。当该值为


1.0


时将关闭材质的光泽


vray


将产

< p>
生一种特别尖锐的反射)。注意,提高光泽度将增加渲染时间。




-Subdivs


细分

< p>
(


注意


Subdivs



8


表示


8*8=64

< br>个采样点,


Subdivs



2 0


表示


20*20=400


个采样点。 但如果


你把


Subdivs


值提高一倍 的话,渲染的时间可能会增加很多。如果用高采样的材质那么你的图像采样必须


得用


Adaptive


QMC


这种模式,如果 你想使用


Adaptive


subdivision


这种模式,那么你的材质采样只能控


制在


3~ 10


之间。假如你的场景有很多模糊反射的物体,那么


Adap tive


QMC


永远都是首选!控制发射的

< br>光线数量来估计光滑面的反射。当该材质的


glossiness


(


光泽度


)


值为

< p>
1.0



,


本选项无效。 (


vray


不会发出


任何用于估计光滑 度的光线)



)



-Max


depth


最高深度


(


最大深度可以控制光线射到物体上的反射次数。值为


1


表示只接受光的一次反射,


值为

< br>2


表示接受光的一次反射以后还可以把光再反射出去


)< /p>


。贴图的最大光线发射深度。反射次数大于该


值时贴图将反射回黑 色,即不反射。






4




?



2011-02-25


12:51



?



回复




6


?




?



風起沙飛揚




?



33


位粉丝



?



核心会员



?




2






-Exit


color


逝色(但我做了好多试验,感觉


此参数对整体效果影响不是很大,


不过在


ma


x


de pth


数值变小时,会影响到。比如把


max

< br>


depth


值改为


2



这时


Exit


co lor


的颜色就会


在光线没有被追踪到的地方显示出来。由此< /p>


而知,


Exit


color



Max


depth


是配合使用


的。)




-Use


interpolation


(interpolation


是补插意


思,我也懂是什么用的,有人解释:使用插

< p>



Use


inter polation




subdivs


下面有个


U


se

interpolation


参数,


其作用就是加快计算模


糊效果的速度,对于


Irradiance

< br>map



GI



算也有同样的效果。当你把方框勾上的时候


你会在另外一个材质卷栏里找到相关 的参


数。但我不推荐为模糊反射效果使用这个功


能。它们很少有 看起来不错的效果。而当你


需要高质量的时候,它们会花费掉相当长的

< br>渲染时间。所以如果你想具体的了解


Use


int


erpolation


这个参数的话请参考用户手册。


)


Use


interpolation


打勾的话会在


RayMtl


中多


一个插值设置的卷展栏,一般不用改,也就


不用打勾



------------------


-Refract


折射


(当


refract


为灰色时,


折射受


d


iff use


影响,


为白色时,


全透明折射,


黑色时,


不折射)你可以在


textu re


maps


部分中的折


射贴图栏中 ,使用一种贴图来覆盖它。




-glossiness


-


该值表示 该材质的光泽度。当该


值为


0.0


时表 示特别模糊的折射。


当该值为


1.


0< /p>


时将关闭材质的光泽



vray


将产生一种特别


尖锐的折射)。注意,提高光泽度将增加渲


染时间。




subdivs


-


控制发射的光线数 量来估计光滑面


的折射。


当该材质的


g lossiness


(


光泽度


)


值为


1.0



,< /p>


本选项无效。



vray


不会发出任何用于


估计光滑度的光线)




-IOR,index


of


refract


,折射率,该值决定材


质的 折射率。假如你选择了合适的值,你可


以制造出类似于水,钻石,玻璃的折射效果。



水的折射率为


1.3

,玻璃为


1.6



max


depth


-


贴图的最大光线发射深 度。大于


该值时贴图将反射回黑色。




-Translucent


半透明。


注意此时你的灯光必须


使用


vray


阴 影才能使用该功能。材质的表面


光泽


glossy


也要打开。


vray


将使用


fog


color


来决定通过该材质里面的光线的数量。




-Fog


color


雾光颜色(可改善折射丯颜色)

< br>允许你用体积雾来填充具有折射性质的物


体。这是雾的颜色。



-Fog


multiplier


雾光强度(体积雾倍增器)。


较小的值产生更透明的雾。




-Affect


shadows


作 用于影子


(


比如:当


diffus


e


成红色,


Reflect


纯白


,Fresnel


reflections




,Refract

淡红


,IOR1.6


Affect

shadwos


勾选,


构成一个红色玻璃,光束照射此玻璃 时,会


产生淡红色的影子。如果不勾选,影子是黑


色的


)



-Affect


alpha


作用于透明




thickness




该值决定透明层的厚度。当光线< /p>


进入材质的深度达到该值时,


vray


将 不会进


一步追踪在该材质内部更深处的光线。




light


multiplier




光线亮度倍增器。


它描述该


材质在物体内部所反射的光线的数量。




scatter


coeff




该值控制透明物体内部散射


光线的方向。


当该值为


0.0


时表示物体内部的


光线将向所有方向散射。


当该值为< /p>


1.0


时表示


散射光线的方向与原进入该 物体的初始光线


的方向相同。




fwd/bck


coeff




该值控制在透明物体内部


有多少散射光线沿着原进入该物体内部的光


线的方向继续向前传播或向后 反射。当该值



1.0


时表示所有散射 光线将继续向前传播。


当该值为


0.0


时表示所有散射光线将向后传


播。


当该值为

0.5


时表示向前和向后传播的散


射光线的数量相同。




brdf


双向反射分布功能




最通用的用于表现一个物体表面反射特性的


方法是使用双向反射分布功能



brdf




一个


用于定义物体表面的光谱和空间反射特性的

功能。


vray


支持下列类型的


b rdf




phong,


bl


inn,


ward.



-------------------


options


选项




trace


reflections




打开或关闭反射。




trace


refractions




打开或关闭折射。





2011-02-25


12:51



回复






?



風起沙飛揚




?



33


位粉丝



?



核心会员



6


?





3




use


irradiance


map


if


on




当你使用光照贴图来进行全局照明 时,你也许会仍然要对赋了该材质的物体使用强制性全局照明。


只需关闭该选项就可以达 到目的。否则对于赋了该材质的物体的全局照明将使用光照贴图。注意,只有全局照明打开并且设置


成使用光照贴图时该选项才起作用。




trace


diffuse


&


glossy


together




当材质的反射和折射功能打开时,


vray


使用一些光线来追踪物体的表面光泽度而使用另外一< /p>


些光线来计算漫射丯颜色。打开该选项时,将强制


vray


对材质的光泽度和漫射总共只追踪一束光线。在这种情况下,


vray


将会


进行一些估计并且选择一部分光线来追踪漫射而其余部分来 追踪光泽度。




double- sided




该选项指明


vray


是否假定几何体的面都是双面。




reflect


on


back


side




该选项强制


vray


始终追踪光线(甚至包括光照面的背面)。注意:只有当

reflect


on


back


side


打开时


该选项才有效。




?



?




?


cutoff




这是用于反射

/


折射的临界值。当反射


/


折射对 一幅图像的最终效果的影响很小时,将不会进行光线的追踪。该临界值用


于设定反射


/


折射追踪的最小作用值。




texture


maps


纹理贴图





vray


材质的这部分,你可以设定不同的纹理贴图。可以采 用的纹理贴图为:



diffuse,


reflect,


refract,


glossines?,


bump




dis


p lace




对于每个纹理贴图都有一 个倍增器,


一个选择框和一个按钮。


倍增器控制贴图的强度。< /p>


选择框用于打开或关闭纹理贴图。


按钮用于选择纹理贴图。




diffuse




这里用于控制材质纹理贴图的漫射 丯颜色。如果你需要一种简单的颜色,不要选择该项,而是在


basic


parameters



节漫射。

< br>



reflect




这里用于控制材质纹理贴图的反射 丯颜色。


如果你需要一种简单的颜色,


不要选择该项,


而是在


basic


parameters


调节


反射。




glossiness




这里的纹理贴图用于控制其光泽反射的倍增。




refract




这里用于控制材质纹理贴图的折射 丯颜色。


如果你需要一种简单的颜色,


不要选择该项,


而是在


basic


parameters


调节


折射。




glossines?




这里的纹理贴图用于控制其光泽折射的倍增。




bump




这里用于凹凸贴图。凹凸贴图是一 种使用模拟物体表面凹凸的贴图,不需要使用实际的凹凸面。




displace




这里用于使用置换贴图。置换贴图用于修改物体的表面使其看起来粗糙。置换贴图不同于凹凸贴图,它 会将物体的


表面细分并对顶点进行置换(改变几何体)。它通常比使用凹凸贴图的速度慢 。





-- --


一些关于材质和贴图的翻译与解释



VRayMtl


材质



在使用


VRay


渲染器时,使用

VRay


材质,可以得到较好的能源分布,较快的渲染速度,更方便的设置反射


/


折射,也可以运用


不同的纹理贴图,程序 贴图来控制反射


/


折射,添加凸凹和置换贴图,也可以选择不同 的


Brdf


类型。而且可以直接设置


3 S


效果


等,不必像其他渲染器一样必须指定独立的


3S


材质或


3S


贴图。





VRaySky



VR


天空贴图)



VR


天空贴图 是黑认蓝色的。在


3d


场景中按快捷键


8(


或渲染


-


环境

)


打开环境和效果对话框,在点击选择环境贴图按钮,在弹出


的材质对话框中选择


VRaySky


VRay


天光贴图),这时太加入了一张


VR


天光贴图(也可以选择


3d


自带的颜色渐变材质,< /p>


可以自己选择红色黄色等等渐变效果,以模拟黄昏或早上红黄云彩。注意:在


VR


物理摄像机可能看不到渐变效果,因为


VR


物理摄像与


3d


摄相机的感光度不同,


这时,


您可以将贴图关联拖入材质编辑器后修改渐变空的参数,


进入渐变材质修改器后在



输出

< p>


卷展栏中把数量增加


200

倍即可。)。




m


打开材质编辑器,反这张贴图以实例方式拉入一个新的材质球,这里可以编辑


VR


天空贴图。



参数翻译如下:



VRaySky


Parameters


VR


天光贴图



-manual


sun


node


手动阳光节点,手动调节



-sun


node


阳光节点,点击< /p>


None


拾取阳光后可与阳光的亮度改变进行关联年改变,改变后 基它参数也可以改变




2011-02-25


12:51



回复





?



風起沙飛揚




?



33


位粉丝



?



核心会员



6


?





5




-Reflect


反射,打开时,


VRay


贴图中的


Refract


折射不起作用 。可在


3d


标准材质的贴图中的反射中选择贴图


VRay


贴图,打开


这个开关使用。

< br>


-Refract


折射,打开时,

VRay


贴图中的


Reflect


反射不起作用。可在


3d


标准材质的贴图中的折射中选择贴图< /p>


VRay


贴图,打开


这个开关使用。



-Environment


map


环境贴图



Reflection


params


反射参数



-Filter


color


过滤色, 越黑反射效果越小,相当于在标准材质中减少反射的百分数,两个作用差不多。



-Reflect


on


back


side


-Glossy


光泽(粗糙)



?



?




?



-Gl ossiness


光泽度(粗糙度),值越大越模糊



-Subdivs


细分



-Max


depth


最大深度,相互反射次数



-Cutoff


thresh


-Exit


color


逝色,消退颜色



Refraction


params


折射,选择折射时有用。



-Filter


color


越黑反射 效果越小,相当于在标准材质中减少折射的百分数,两个作用差不多。



-Glossy


光泽(粗糙)



-Glossiness


光泽度(粗糙度)



-Subdivs


细分



-Fog


color


雾光,可以调整 本色。比如做有色玻璃



-Fog


multiplier


雾光增加器



-Max


depth


最大深度



-Cutoff


thresh


-Exit


color


逝色,消退颜色





VRayEdgesTex


params


VR


边界线贴图


(


在表面色和漫反射配合使用


)


具体用法可在


(



)3d< /p>


标准材质的贴图中使用,


在标准的漫反


射 或表面色中加入


VRayEdgesTex


params < /p>


VR


边界线贴图,渲染时,可显示线结构的效果。即把图片用线< /p>


(


或说网状


)


的 结构线


形式来表示描述。



也可以在< /p>


3d


标准材质的不透明贴图中来用(作为不透明的贴图),以模拟 一个镂空效果(可以做一个镂空雕塑等)。



-Color


颜色



-Hidden


edges


隐藏边界



Thinckness


线的厚度



-World


units


世界单位



-Pixels


像素单位




VRayBmpFilter


位图过 滤器



-Parameters


参数



-Bitmap


位图



-U


offset(U


向偏移


)


-Flip


U


-Channel


-V


offset


-Flip


V




VRayColor


颜色贴图



-red




-green


绿



-blue




-rgb


multiplier


(RGB


颜色倍增器


)


-alpha


透明



-color


颜色


-


-


-


-


-


-


-


-



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