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发型设计
(
图文
)
直线网
以
计算机绘图
(
Cg
)
设计的
3D
头发并不件容易的事,
大多数人所使用的方法就
是以对象表面(
geometry
surface
)搭配材质贴图(
texture mappi
ng
)的设计
方式。
但这种方法有其缺
点使得设计上易产生困难点。
首先要设定头发的外观就
必须重绘
材质贴图,并且控制每个区段头发对象排列的形成
样式。而为什么要
使用
Maya
Paint Effects
(简称
PFX
)?
PFX
很适合用在头发的产生,它让你更
容易控制形成头发的精确方式而完全不需用到材质
(包括
Color
与
Alpha
部份的<
/p>
材质贴图)
,
因而大大减少花费在头发制作上的时间成本。
另一个好处是可以随
时改变头发的造型并立即得知完成的结果。
此外,
在着色上<
/p>
(
render
)
比较快
速
而且内存负担大大地降低。
如图这个头发只要用
30
秒的时间来着色(以
1Ghz
的机器着色来算)
,
但我听说在
Final
Fantasy
影片制作上共花了好几天,
p>
用了好几部机器,同时又有多少人投入。当然这个头发是不能跟
FF
的人物头发
来比,我的重点主要是说明利用
PFX
不
仅执行效能较佳而且也
更有效率。当然
使用
PFX
也有其不便
之处,例如
PFX
无法直接支持碰撞侦测(
collision
detection
),因此如果要
制作头发及头部与衣物之间的互动,那么还是要花一
点心思,而通常都要靠
Maya Cloth
来完成。
setup
【基本设定】
首先
决定好在人物头上要搭配那一种造型的头发,以免之后又要忙于应付
不断修改的繁复过程
。
如果所要的发型不是长在你自己的头上,
那么最好用一张
p>
相片或草
稿做为参考的底图。一旦决定好
造型之后就开始设计吧!我们要让头
发的表面用
Make Li
ve
活化,然后在头顶上方画出曲线。如果用的是细分表面
(<
/p>
Subdiv Surface
)那么就请先转换成多面体(
p>
poly
)然后用
Make
Live
活化。
选定头部后,
Modify->Make
Live
,
Create->CV Curve Tool
p>
,从头的后方
中间开始再到前面。
这个曲线
决定了头发中分与开始长出的分界线,
参考图中所
需的曲线长度
。接着以
EditCurves->Rebuild
Cur
ve
重制成
Uniform
,然后用<
/p>
9
Spans
与
Degree
3
的参数。记得打开曲线的
Show CV
< br>功能,在这个说明中要常
常打开这个功能。不妨指定成一个
Hotkey
,如
Ctrl-Alt-V
,并将曲线更名为
hair_split_curve01
。
现在选择这个曲线,以
Dupli
cate
复制,将此第二曲线更名为
hair_split_c
urve02
,然后将两条曲线稍微区分开来使头发的中间线位
于这两
曲线之间,同时在这两条
hai
r_split
曲线的前方再画出一个小的曲线使其结合
在一起
,用
2
spans
应该就可以了不需
要太精确。将三条曲线拉低一些然后缩小
使其插入头骨内而不是浮在头顶上方,我们的头
发就是从这三个曲线开始成长,
因此如果头发
偏右或其它方向的话,
那么也要跟着在该处设定
hai
r_split
曲线。
精确。
将三条曲
线拉低一些然后缩小使其插入头骨内而不是浮在头顶上方,
我们
的头发
就是从这三个曲线开始成长,因此如果头发偏右或其它
方向的话,那么
也要跟着在该处设定
hair_split
p>
曲线。
hair control
curves
【头发控制曲线的设计】
接下来就要画出与头发生长走向
(
flow
)
类似的一组曲线。
选择头部,
Make
Live->CV Curve Tool
,开始将第一个定点
贴附(
snap
)在
hair_spl
it_curve01
曲线的前方。然后在头部的侧边(即左边)再加入
4
到
6
个
CV
控制点。
CV
的
数量应该尽可能少些但仍足以控制头发的造型为原则。
一开始可以先用多一
些的
CV
之后再视需要删除多余的点以降低调整所花费的时间。
接着用这个方法再
加
入新的曲线并使每个曲线的起点贴附到
hair_split_curve01
曲线的
CV
上。
如此
即可让主要的
hair_control_curve<
/p>
曲线得
以平均分置,
< br>且在用
PFX
时得到最佳
化的效
果。
如
果
hair_split_curve01
有
< br>9
个
spans
,
那么就需要在头的每一边都画上
9
到
11
条
hair_control_
curves
曲线。
选择第一条
p>
hair_control_curves
曲线并移动其
CV
到头部外使其
不会与头部交叉。
调整这条曲线上的
CV
使其在这个部位形成头发的造
型
(例如
头
的前方或侧边)。再来调整
hair_control_curves
< br>曲线上所有的
CV
使其不会
互相
交叉并可形成头发的造型。
这个步骤可以慢慢来,
如果你在最少的
CV
与曲
线条件下让头发造型设计的越像,
那么到时候以
PFX
设计时就会更有效能。
通常
花上
30
分钟也不为过,请参考附图的结果。完成微调之
后以
Group
功能群组
hair_control_curves
,然后再以
Duplicate
功能复制到头的另一边。同样也调
整一下
使其造型有些独特性以
便不会与另一边长得完全相同。接着以相同的
front
p>
hair_split_curve
方法画出曲线使前面也有些控制
曲线,
3
条曲线应该就
够了,但确定这
些曲线在左右两边的
control_curves
上产
生连续性。
现在选择这个曲线,以
Duplic
ate
复制,将此第二曲线更名为
hair_split_cu
rve02
,然后将两条曲线稍
微区
分开来使头发的中间线位于这两
曲线之间,同时在这两条
hai
r_split
曲线的前方再画出一个小的曲线使其结合
在一起
,用
2
spans
应该就可以了不需
要太精确。将三条曲线拉低一些然后缩小
使其插入头骨内而不是浮在头顶上方,我们的头
发就是从这三个曲线开始成长,
因此如果头发
偏右或其它方向的话,
那么也要跟着在该处设定
hai
r_split
曲线。
Power
of Pfx
【
PFX
的魔法】
现在总算要
开始长出头发了!
打开
Visor
部份
(
Window
->General
Editors->
Visor
)然
后打开
/brushes/hair/
档案夹,选择一个与所要
设计的发型最接近的
Hair
Brush
样式。选择
的发型(确定是选定状态)。我们要开始
以这个笔刷画出头发,选择
hair_split_curve01<
/p>
,再
选定
Paint-Effects->Curve
Utilities->Attach Brush to Curves
,如此可以让
笔刷连接到由
hair_split_
curve01
产生的新笔触上,
并让头发从
< br>这个曲线开始成长。这时
会有两个对象产生
-
笔刷(
brush
)与
笔触(
stroke
)
而且重迭在
p>
hair_split_curve
因此看不到。
< br>如果头发看起来像闪电也不用耽心。
将新笔触在
Outliner
窗口更名为
hair_si
de_ stroke01
,而新的笔刷为
hair_side
_brush
。
如果在
Outline
r
窗口选取笔触时就会打开
Attribute
Editor
,
切到
Bru
sh Tab
可以看到好多参数滑板(
sliders
),这些都分类整理好了因此
方便找到所要的项目。
必要时
要跟据头部的大小来调整
Global Scale
,在此用的是
0.150
,但这
< br>是因为这个人物只有
8cm
高。
因此你可以视需要调整这个参数,
例如人物如果有
160cm<
/p>
高,那么
Global Scale
用<
/p>
3
应该就适合。打开
Open
Brush Profiles
然
后注意看
Brush Width
,这是决定头发自
hair_split _cur
ves
长出时的宽度,
在此设定为
0.
8
,但不要设得太低否则头发会看起来过于平板。其它的参数都不
需更动。
在
Outliner
选择
hair_side_stroke01
,
p>
然后以
Shift
键复选头部两边所有
p>
的
main_control_curves
,以
Paint Effects->Curve Utilities->Set
Stroke
Control
Curves
功能。
这时头发应该稍微顺着头发的形状,
打开
hair_side_brush
的
Attr
ibutes
,然后打开
Tubes|Behavior|Force
Tab
,设
CurveFollow = 1
< br>,
这时所有的头发应该完全顺着
main_contro
l_curves
的曲线,
因此你现在可以藉
< br>由调整
main_control_curves
来控制
头
发的走向(
flow
)。
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