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AE
内置效果大全
自带效果
不可不学
原文地址:
AE
内置效果大全
自带效果
不可不学
< br>作者:
songfei
一,
Adjust
主要都是一些调整参数的滤镜,主要包括以下滤镜:
01
,
Brightness
< br>&
Contrast
用于调整亮度和对比度
02
,
Channel Mixer
Channel Mixer
用于通道混合,可以用当前彩色通
道的值来修改一个彩色通道。应用
Channel Mixer
可以
产生其它颜色调整工具不易产生的效果;或者通过设置每个通道提供的百分比产生高
质量的灰阶图;或者
产生高质量的棕色调和其它色调图像;或者交换和复制通道。
Red
/
Gree
n
/
Blue
-
Red
/
Green
/
BIue
/
Const
分别
表不不同的颜色调整通道,
Const
用来调整通道的对比
p>
度。参数以百分比表示,表明增强或减弱该通道的效果。
其默认的参数为
Red
-
Red
Green
-
Green
Blue
-
Blue
都是
1O0
%,其它为
O
%,表示初始的
RGB
通道值。
最下方的
Monochrome
选项是可以将图像应用为灰阶图
03
,
Color Balance
Color Balance
用于调整色彩平衡。通过调整层中
包含的红、绿、蓝的颜色值,颜色平衡
.
效果控制参数
Shadow Red
/
Blue
/
Green Balance
用于调整
RGB
彩色的阴影范围平衡。
Midtone Red
/
BIue<
/p>
/
Green
Balance
用于调整
RGB
彩色的中问亮度范围平衡。
Hilight Red
/
Blue<
/p>
/
Green
Balance
用于调整
RGB
彩色的高光范围平衡。
Preserve Luminosity
选项用于保持图像的
平均亮度,来保持图像的整体平衡。
04
,
Curves
Curves
用于调整图象的色调曲线,通过改变效果窗口的
< br>Curves
曲线来改变图象的色调。也可以用
Leve
l
完成同样的工作,但是
Curves
的控制能力更强。
05
,
Channel
用于选择要进行调控的通道,
可以选
RGB
彩色通道,
Red
红色通道、
< br>Green
绿色通道、
Bule
蓝色通道和
Alpha
透明通道分别进行调控。
Curves
曲线用来调整
Gamma
。值,即输入(原是亮度)和输出的对比度。
06
,
Hue
/
S
aturation
Hue
/
Sat
uration
用于调整图像中单个颜色分量的
Hue
色相、
Saturation
饱和度和
Lightness
亮度。其应用的效果和<
/p>
Color Balance
一样,但利用的是颜色相位调整轮来
进行控制。效果控
制参数
Channel
Control
用于选择所应用的颜色通道,选择
Master
表示对所有颜色应
用,
或者
Reds
红色、
Yellows
黄色、
Greens
绿色、
Cyans
青色和
Blue Magentas
洋红。
Channnel Rang
e
显示颜色映射的谱线,用于控制通道范围。上面的谱线表示调
节前的颜色;下面的谱线表示在全饱和度下调整后所对应的颜色。
Master Hue
用于调整主色调,取值范围
-180
度~+
180
度。
Master
Saturation
用于调整主饱和度。
Master
Lightness
用于调整主亮度。
Colorize
用于调整图像为一个色调值,成为双色图,就像旧电影的棕色。
p>
Colorize
Hue
用于调整双色图色相。
Colorize
Saturation
用于调整双色图饱和度。
Colorize
Lightness
用于调整双色图亮度。
07
,
Levels
Levels
用于将输入的颜色范围重新映射到输出的颜色范围,还可以改变<
/p>
Gamma
正曲线。
Levels
p>
主要用于基本的影像质量调整,效果控制参数
Levels
参数中,
Channel
用于选择要进行调控的通道,可以选择
RGB
彩色通道、<
/p>
Red
红色通道、
Green
绿色
通道、
blue
蓝色
通道和
Alpha
透明通道分别进行调控。
HIStogram
该谱线图显示像素值在图像中的分布,
水平方向表示亮度值,垂直方向表示该亮度值的像素数量。没有像素值会比输出黑色值更低,比输出白色
值更高。
InPut
Black
输入黑色用于限定输入图像黑色值的阀值。
InPut
White
输入白色用于限定输入图像白色值的阀值。
Gamma
用于设置
Gamma
值,调整输入输出对比度。
OutPut
Black
输出黑色用于限定输出图像黑色值的阀值。
outPut
White
输出白色,用于限定输出图像白色值的阀值。
08
,
Posterize
Posterize
用于为每个通道指定一定范围的色调或亮度的级别。
如同划分几档
Posterize
使
像素调整到最近的级别上,如图所示。
Level
用来设置划分级别的数量,范围从
2--
32
。
09
,
Threshold
Threshold
用于将灰度图或彩色图象转化为高对比度的黑白二进
制图象,
Level
用来设置阀值级别,
低于这
个阀值的像素转化为黑色,高于这个阀值的像素转化为白色
< br>
二,
Audio
文件夹内包括
音频方面的滤镜
,如下:
今天把
Audio
效果方面的整理出
来了!
不过我的老师讲
AE
的音频处理
不如
PR
,
建议把音频文件拿到
PR
中
处理。本人这方面实践的比较少,不好
说什么,请高手指教、指教!!
Audio
效果,
Audio
音频效果用来
p>
为音频进行处理
.
音频效果包括:
BackwardsBass
&
Treble
Delny
、
Flange
&
Chorus
、
Higl-Low
Pass
、
Modulator
、
Parametric
EQ
、
Reverb
、
Stereo
Mixer
、
Tone
。其中
Flange
&
Chorus
。
p>
High
-
Low
Pass
、
Modulator
、
Parametnc EQ
、
Reverb
和
Tone
都是
After Effects
5
.
5 Production
中包
含的
高级
音<
/p>
频效果
1
,<
/p>
Backwards
Backward
s
用于将音频素材反向播放,从最后一帧播放到第一帧
,
在时间线窗口中,这些帧仍然按原来的顺
序排列。
Swap Channels
用于将两个音轨交换
2
,
Bass
&
p>
Treble
Bass
&
Treble
用于调整高低音调。如果你需要“更强大的音调控制,就要
ParametricEQ
参数均衡器。
Bass
用于升高或降低低音部分。
Treble
用于升高或降低高音部分。
3
,
Delay
De
lay
用于延时效果,
可以设置声音在一定的时间后重复的效果
。
用来模拟声音被物体反射的效果。
Delay
Time
延时时间,以
ms
为单位。
Dalay Amount
延时量。
Feedback
反馈。
Dry out
原音输出,表示不经过修饰的声音输出量
. wet out
效果音输出,表示经过修
饰的声音输出量
4
,
Flange
&
Chorus
这个参数稍多了点:)
Flange
&
Chorus
包括两个独立的音频效
果,
Chorus
用于设置和声效果,
使
单个语音或者乐器听起来更有深度,可以用来模拟“合唱”效果。
Flange
用于设置变调效果,通过拷贝失调的声音,或者把某个频率点改变,调节声
音分离的时间、音调深度。可以用来产生颤动、急促的声音。应用这个效果
的时候,默认的设置为应用
Flange<
/p>
效果。
Voice
Separation Time
(
ms
)用于设置声音分离时间,单位是
ms
。每个分离
的声音是原音的延时
效果声。设置较低的参数值通常用于
Flange
效果,较高<
/p>
的数值用于
Chorus
效果。
Voice
用于设置和声的数量。
ModulationRate
用于调整调制速率,
以
Hz
为单位,
指定频率调制。<
/p>
Modulation
Depth
调制深度。
Voice
Phase
Change
声音相位变化。
< br>Invertphase
讲声音相
位相反。
Stereo Voices
设置为立体声效果。
Dry on
原音输出。
wet
out
效果音输出。
如果应用合唱效果,将
Voice
Separation
Time
设置为
40
以上,
Voice
设置为
4
,
Modulation
Rate
设置
为
0.1
Modulation
设置为
50
%,
Voice
Phase
Change
设置为
90
,选择
Steroe
Voice
选项,
Dry/Wet <
/p>
都
设置为
50
%
。
5
,
high-Low
Pass
High
-
Low Pass
应用高低通滤波器,只让高于或低于一个频率的声音通过。可以用来模拟增强或减弱一个
声音,例如可以用
High Pass
滤除外
景中的噪音(通常存在于低频),让人声更清晰,
LowPass
可以消除
高频噪声(如静电和峰鸣声)。可以用来改变声音的重点,例如在混合了音乐
和人声的声音中突出人声或
音乐声。可以独立输出高低音等等。
Filter options
用于选择应用
High
Pass
高通滤波器和
Low
Pass
低
通滤波器
Cutoff
Frequency
用于切除频率。
Dry
out
原音输出。
Wet
OUt
效果音输出。
6
,
Modulator
M
odulator
用于设置声音的颤音效果,改变声音的变化频率和振幅。使用产生声音
的多谱勒效果,比如一
列火车
*
近观察
者的时候,啸叫声越来越高,通过时降低。
Modulation TyPe
用于选择颤音类型,
Sine
为
正弦值,
Triangle
为三角形
< br>.
ModulationDepth
用于设置调制深度
。
AmplitudeModulation
用于设置振幅
7
,
Parametric
EQ
Parametric EQ
用
于为音频设置参数均衡器。强化或衰减指定的频率。对于增强音乐的效果特别有效。
Fr
equency
Response
频率响应曲线,水平方向表
示频率范围,垂直表示增益值。
Bandl
/
< br>2
/
3
Enable
应用
第
1
/
2
/
3
条参数曲线。最多
可以使用三条,打开后可以对下面的相应参数进行调整。(这里只使用了一
条)
Frequency
设置调整的频率点。
Ban
dwidth
设置带宽。
Boost
/
Cut
提升或切除,调整增益值。
<
/p>
8
,
Reverb
Reverb
通过加入随机反射声模拟现场回声效果。
p>
Revefb Time
(
ms
)用于设置回音时间,以
ms
为单位
Diffusion
用于设置扩散量。
Decay
衰减度,指定效果消失过程的时间。
Brightness
明亮度
Dry out
原音输出
Wetout
效果声输
9
,
Stereo
Mixer
Stereo Mixer
用来模拟左右立体声混音装置。可以对一个层的音频进行音量大小和相位的控制。
Left
Level
左声道增益,即音量大小。
Right Level
右声道增益。
Left
Pan
左声道相位,即声音左右定位。
Right Pan
右声道相位。
10
,
Tone
Tone
效果用来简单合成固定音调。比如潜艇的隆隆声、电话铃声、警笛声以及激
光对每一种效果,最多可
以增加
5
个音
调产生和弦。我们可以对没有音频的层应用该效对音频层或包含音频的层应用该效果,将只
播放合成音调。
Waveform options
用于选择
波形形状。
Sine
表示正弦波;
Sq
uare
表示方波,产生随失真
的声音;
Triangle
“表示三角波;
Saw
接近方波音调。
Freqencyl
/
2
/
3
/
4
/
5
分别
设置五个音调的频率点,
如果要关闭某个频率的时候参数
设置为
0
。
Level
调整振幅。如果预览的时候出现警告声,说明
Level
设置
过高。依照使用的音调个数除
100
%,如果用满
5
个音调,则
Level
值
为
20
%
三
,
Blur
&
Shmpen
使图像模糊和锐化效果
Blur
&
Sharpen
效果
使用
Blur
&
Shmpen
效果用来使图像模糊和锐化。其中包括:
Channel Blur
Compound
Blur
、
Fast
Blur
、
Gaussian
Blur
、
Motion
Blur
(
Direction
Blur
方向模糊)
Radial
Blur
、
Sharpen
、
Unsharp
Mask
,模糊效果可能是最常应用的效果,也是一种简便易行的改变画面视觉效果的途
径。动态的画面需要“虚实结合”,这样即使是平面合成,也能给人空间感和对比,更能
让人产生联想,
而且可以使用模糊来提升画面的质量,可能即使是很粗糙的画面,经过处
理后也会赏心悦目。所以,应该
充分利用各种模糊效果来改善作品质量。
1,
Channel
Blur
Channel
Blur
可以称为“通道模糊”,分别对图像中的红、绿、蓝和
Alp
ha
通道进行模糊,并且可以设置
使用水平还是垂直,或者两个
方向同时进行,如图,只对蓝色通道进行模糊处理。当该层设置为最高质量
(
Best Quality
)的时候,这种模糊能产生平滑的效果。这种效
果的最大好处是可以根据画面颜色分布,
进行分别模糊,而不是对整个画面进行模糊,提
供了更大的模糊灵活性。可以产生模糊发光的效果,或者
对
Al
pha
通道的整幅画面应用,得到不透明的软边
Red
Blutriness
设置红色通道模糊程度。
GreenBlutriness
设置绿色通道模糊程度。
< br>
BIueBlurriness
设置蓝色通道模糊程度
。
Alph
。
Blutriness
设置
Alph
。通道模糊程度。
Edge
Behavior
点击选择
RePeat Edge Pixels
表示图像外边的像素是
透明的;不选择表示图像外边的像素是半透明的。可以防止图
像边缘变黑或变为透明。<
/p>
Blur
Dimensions
设置模糊方向,可以选择
Horizontal and
Vertical
同时向两
个方向;
Horizontal
表示水平方向;
Vertical
表示垂直方向。
2,
ComPound Blur
Comnound Blur
称为“混合模糊”。依据某一层(
可以在当前合成中选择)画面的亮度值对该层进行模糊
处理,或者为此设置模糊映射层,
也就是用一个层的亮度变化去控管另一个层的模糊。图像上的依据层的
点亮度越高,模糊
越大;亮度越低,模糊越小。当然,也可以反过来进行设置。
Blur Layer
用来指定当前合成中的那一层为模糊映射
层,当然可以选择本层。
Maximum
Blur
最大模糊,以像素为单位。
Stretch Map to
Fit
如果模糊映射层和本层尺寸不同,伸缩映射层。
Invert Blur
反向模糊。
Compound Blur
可以用来模拟大气,如烟雾和火光
,特别是映射层为动画时,效果更生动;也可以用来模
拟污点和指印,还可以和其它效果
,特别是
Displacement
组合时更为有效。
3,
Fast Blur
Fast Blur
称为“快速模糊”,用于设置图像的模糊程
度。它和
Gaussian BIur
十分类似,而它在大面积应用的时候速度更快。
Blurrriness
用于设置模糊程度。
Blur Dimensions
设置模糊方向,可以选择
p>
Horizontal and
Vertical
同时向两个方向;
Horizontal
表示水平方向;
Vertical
表示垂直方向。
4,
Gaussian Blur
Gaussian Blur
称为“高斯模糊”,用于模糊和柔
化图像,可以去除杂点,
层的质量设置对高斯模糊没有影响。
高斯模糊能产生更细腻的模糊效果,
尤其是单独使用的时候。
Blutr
riness
用于设置模糊程度。
BIur
Dimensions
设置模糊方向,可以选择
Horizontal and Vertical
同时向两个方向;
< br>Horizontal
表示
水平方向;
< br>Vertical
表示垂直方向。
5,
directional
Blur
也可以称之为(
motion
blur
)
Motion
Blur
称为“
运动
模糊”,也称为
Directional Blur
方向模糊”。这是一种十分具有动感的模糊
效果,可以产生任何方向的运动
幻觉。当图层为草稿质量的时候,应用图像边缘的平均值;最高质量的时
候,应用高斯模
式的模糊,产生平滑、渐变的模糊效果。
Direction
设
置运动模糊方向,以度数为单位。
Blur
Length
p>
用于设置运动模糊的长度。
注意:
Moti
onBlur
运动模糊效果不同于时间线窗口中的
Motion
Blur
开关,
MotionBlu
r
开关是针对某个层的运动画面进行补偿的工具。
6,
Radial Blur
Radial Blur
称为“圆周模糊”,在指定的点产生环
绕的模糊效果,越靠外模糊越强如图所示。草稿质量
时,只显示纹理。这种效果在隔行显
示的时候可能会闪烁。
Amount
模糊程度。
Center
设置中心位置。
Type
模糊类型,
可以选择
Spin
旋转,
则模糊呈现旋转状;
Zoom
变
焦,
模糊呈放射状。
Antialiasing(Best <
/p>
Quality
)
用于设置反锯齿的作用
,
High
表示高质量;
Low
p>
示低质量,这个选项只有在最高质量是才有效。
7,
Sharpen
Sharpen
用于锐化图像,在图像颜色发生变化的地方提高对比度。
p>
vSharpen
Amount
用于设置锐化的程度
8,
Unsharp Mask
Unsharp
Mask
用于在一个
颜色边缘增加对比度。和
Sharpen
不同,它不对颜色边
缘进行突出,看上去是整
体对比度增强。
Amount
设置效果应用的百分比。
Radius
指定两个颜色的边界,受调整的像素的范围。
<
/p>
Threshold
指定边界的容限,调整容许的对比度范围避免
调整整个画面的对比度而产生杂点。
#
注意在做
blur
的时候要对层开高精度显示,也是反锯齿显
示,这样,计算才会正确。
四
, <
/p>
今天主要是介绍一下
Channel
效果
,
相关特效在实际应用中非常有用,
跟其他特效配合使用,变化更是精妙,这里的一些效果图只是单一的演
示,并不能真正体
现这些特效的神髓,其深远的东西有待朋友们再实际的工作中发觉探索!!
Channe
l
效
果
Channel
通道效果用来控制、抽取、插入和转换一个图像的通道。通道包含各自的颜色分量(
RGB
)、
计算颜色值(
HSL
)和透明值(
Alpha
)。
Channel
p>
通道效果中包含
Alpha
Levels
、
Arithmetic
、
Blend
、
ComPound
Ar
ithmetic
、
Invert
、<
/p>
Minimax
、
Remove
Color Matting
、
Set Channels
p>
、
SetMatte
、
Shift Channels
01,
其中
Alpha
Level
是高级工具包提供的插件,
其主要用来调整通道透明程度
.Alpha
Levels
透明程度设置
AlPha
Levels
透明程度设置,用于将遮罩中的
p>
纯白或纯黑的区域调整为灰色半透明区域,也可以将灰色半透明区域调整为白色不透明区域或
黑色透明区
域。应用的时候选择菜单
Effect
>
Channel
>
Alpha Levels
。
Alpha
数值通过改变输入限制(
input
Limits
)、输出限制(
Output Limits
)和
Gamma
值(控制透明程度)。输入和输出限制用来指示透明的
起始和结束,
Gamma
值用来调整灰度的范围。
Gamma<
/p>
值为
1
,表示灰度为线性值;小于
1
,灰度值变暗,显
得更透明;大于
1
,灰度值变亮,显得更不透明。在效果窗口可以对
Alpha
Levels
透明程度进行如下控制
InPut Black
Level
小于或等于此值的
Alpha
值为全透明。
InPut White
Level
大于或等于此值的
Alph
。
值为不透明。
Gamma
用于调整
灰度曲线。
Output
Black
Level
用于设置
Alpha
值的输出下限。
OutPut
White
Level
用于设置
Alph
。值的输出上限。注意:转换半透明为完全透明和不透明时,
Oupout Black
Level
设为
0
(最小),
Output White
Level
设为
255
(最大);转
换完全透明或不透明
区域为半透明时,
如果
Alpha
值,
小于
OutPut
Black
Level
,
则提升到该值,
Alpha
值大于
Output
White
Level
,则降低到该值
.
02,
Arithmetic
p>
Arithmetic
称为
“通道运算”<
/p>
,
对图像中的红、
绿、
< br>蓝通道进行简单的运算,
operator
选择不同的算法。
Red Value
应用计算中的红色通道数值。
GreenValue
< br>应用计算中的绿色通道数值。
BIue Value
应用
计算中
的蓝色通道数值。
Clipping
选择
Clip Result Values
选项用来防止
设置的颜色值超出所有功能函数项的
限定范围。
03,
Blend
Blend
效果称为“通道融合”,可以通过五种方式将两个层融合。和使用层
模式类似,但是使用层模式不
能设置动画,而
Blend
通道融合最大的好处是可以设置动画。
Blend With Lny
er
用于在本合成中选择对本
层应用融合的层。
Mode
选择融合方式,其中包括
Crossfade
淡人淡出、
Color only
颜色融合、
Tint
色彩
融合、
oparken
only
加深融合
和
Lighten
only
加亮融合。
Blend With
original
设置融合程度。
If Layer
Sizes Differ
如果两个层的
尺寸不同,选择
Center
进行中对齐,
Stretchto
Fit
伸缩自适应。注意:在对一个层应
用
Blend
效果时,
可以关闭选择的
融合层的可视性。
04,
compound
Arithmetic
compound
< br>Arithmetic
称为“混和运算”,可以将两个层通过运算的方式混合,实
际上是和层模式相同的,
而且比应用层模式更有效、更方便。这个效果主要是为了兼容以
前版本的
After
Effects
效果。
Second
Source
Layer
选择混合的(第二个)图像层。
< br>Operator
混合算法,
其效果和层模式相同。
p>
Operate
on
Channel<
/p>
应用通道,
可以选择
RGB
、
ARGB
和
Alpha
通道,
Overflow Behavior
选择对超出允许范围的像素值的处理方法,可以选择
Clip
、
Warp
和
Scal
e
。
Stretch Second
Source to
Fit
如果两个层的尺寸不同,进行伸缩自适应。
05,
Invert
lnvert
称为“反转效果”,用于转化图像的颜色信息。反转颜色通常有
很好的颜色效果
Channel
选择应用
反转效果的通道。
Blend Wth
original
和原图像的混合程度。
06,
Minimax
Minim
ax
称为“最大最小值效果”用于对指定的通道进行最大值或最小值的填充
Maximum
是以该范围内最
亮的像填充
;Minimax
是以该范围内最暗的像素填充
.
而且可以设置方向为水平或垂直,可以选择应用通道
十分灵
活,效果出众。
Operation
用于选择作用方式,可以
选择
Maximum
最大方式、
Min
imax
最小方式、
Minimax then
Maximum
先最小再最大和
Maximum then
Minimax
先最大再最小,四种方式。
Radius
设置作
用半径,也就是效果的程度。
Chan
nel
选择应用的通道,我们可以对
R
、
G
、
B
和<
/p>
Alpha
通道单独作用,这
样可以不影
响画面其它元素。
Direction
选择方向为
Horizontal
&
Vertical
水平和垂直、
Just
Horizontal
仅水平方向和
fust
Vertical
仅垂直方向。
07,
Remove Color
Matting
Remove Color Matting
称为“这罩颜色消除”,用来消除或改变这罩的颜色。这个效果也常常用于使用其
它文件的
Alpha
通道或填充的时候。如
果输人的素材是包含背景的
Alpha
(
Premultiplied
Alpha
),或者
图像中的
Alpha
通道是由
After
E
ffects
创建的,可能需要去除图像中的光
*
,而光
*
通常是和背景及图像
有很大反差的。我们可以通过
Remove Color Matting
来消除或改变光
*
。
08
,Set Channels
Set Channel
称为“通道设置”,用于复制其它层的
通道到当前颜色通道和
Alpha
通道中。比如,选择某
p>
一层的亮度值应用到当前层的颜色通道中,该效果等于重新指定当前层的
Alpha
通道。
Source Layerl
/
2
/
3
/
4
可以分别将本层的
RGB
A
四个通道改为其它层。
Set Red
/
Green
/
Blue
/
Alpha To Source l
/
p>
2
/
3
/
4
’
s
用于选择本层要
被替换的
RGBA
通道。
if
Layer Sizes Differ
当两层图像尺寸不同的时候,选
择
Stretch Layers to
Fit
伸缩自适应,来使两层变为同样大小。
09,
Set Matte
Set
Matte
称为“遮罩设置”,用于将其它图层的通道设置为本层的遮罩,通常用来创建
运动遮罩效果。
应用时如同使用时间线窗口中的
TrkMat<
/p>
轨道遮罩,
设置、
上面的层设置、
上面的层为遮罩层。
而
Set
Matte
效果主要是用来和以前版本的
Afte
rEffects
兼容
.Take Matte From
Layer
选择要应用这罩的层。
Use For
Matte
选择哪一个通道作为本层的遮罩。
In
vert Matte
遮罩反向。
If Layer
Sizes
Differ
如果两层尺寸
不同,选择
Stretch Matte to
Fit
伸缩遮罩层自适应,
Composite Matte
with Original
将这罩和原图
像合成,
Premultiply Matte
Layer
选择和背景合成的遮罩层。
10,
Shift
Channels
Channels
称为“通道转换”,用于在本层的
RGBA
通道之间转换
主要对图象的色彩和亮暗产生效果,也可以消除某种颜色,
Take Alpha
/
Red
/
Green
/
Bl
ue
分别从旁边的弹出菜单中选择本层
的其它通道应用到
Alpha
、
Re
d
、
Green
和
Blue
通道。
11,
Cineon tools
效果概述
在这个子菜单中,只包含
Cineon Coverter<
/p>
一个效果,其实它更主要是设置
10
位的
Cineon
文件,让它如
实还原本色
,以适应
8
位的
After
EffectS
处理。由于胶片扫描而来的
Cineon 1
0
位文件,有着更宽的
动态范围,所以这个工具基本用来设置<
/p>
10
位和
8
位之
间的白、黑点对应以及
Gamma
还原曲线值。
注意:
Cineon
Co
verter
只是一个转换器,
而不是特技效果,
所以我们最好不要用它来处理其它
8bit
图像。<
/p>
Conversion
Type
选择转换类型。
10
/
8 Bit Black
Point
分别设置对应的黑点参数。
10
/
8Bit White
Point
分别设置对应的白点参数。
Gamma
调整
Gamma
还原曲线
。
Highligh
Rolloff
高光滤除,通常
10
bit
的图像动态范围更大体现在失真的高光区域,调整这个值可以很
< br>有效地还原图像。
五
,
Video
效果
Video
视频效果中,包含广播级颜色、场控补偿和时间码几个效果,其菜单如下
.
1,
Broadcast
Color
roadcast Color
< br>用于校正广播级的颜色和亮度。由于电视信号发射带宽的限制,如我国用的
PAL
制发射信
号为
8MHz
带宽。
美国和日本使用的
NTSC
发射信号为
6MHz
,
由于其中
还包括音频的调制信号,
进一步限制
了带宽的应用。所以并非我
们在电脑上看到的所有颜色和亮度都可以反映在最终的电视信号上,而且一旦
亮度和颜色
超标,会干扰到电视信号中的音频而出现杂音。那究竟什么样的信号不会超过电视台的播出技
术标准呢?如我们通常见到的彩条信号,
它的亮度和颜色饱和度大约是可见光范围的
75
%,
所以也称为
< br>75
%
彩条,制作中应用的颜色和亮度应低于这个值。在
电视台的合成机房中,包含有两个信号监测的是波器,
一个叫波形示波器,监视亮度信号
的幅度;一个叫矢量示波器,监视颜色信号的饱和度。
Broadcast
Locale
选择应用的电视制式,
PAL
或
NTSC
。
How
to
Make
Color
Safe
实现“安全色”的方法,包括
Reduce
Luminance
降低亮度、
Reduce
Saturation
降低饱和度、
Key out Unsafe
将不安全的像素透明和
Key
out Safe
将安全颜色透明。后两项主要用来了
解安全色
的区域。
Maximum
Signal
Amplitude(IRE)
限制最大的信号幅度,
最大为
120
< br>可能已经超标,
用默认的
110
比较保守。
2,
Reduce
Interlance Flicker
Reduce
Interlance Flicker
用于消除隔行闪烁现象。对于图像中的高色度部
分,隔行扫描的时候可能会
出现闪烁,应用本效果可以将过高的色度降低。此外也可以消
除水平线调和残影,但对于一般图像并不明
显。
softne
ss
柔化图像的边界,避免细线条隔行扫描的时候产生闪烁。
3,
Timecode
Timecode
是时间码,
影视后期制作的时间
依据,
由于我们渲染的影片还要拿去配音或者加入三维动画等等,
每一帧包含时间码会有利于其它制作方面的配合,
Mode
选
择时间码显示模式。
Display
Format
设置时间码
格式,电视用
SMPTE HH
p>
:
MM
:
SS
p>
:
FF
,电影用
Frame Number
胶片编号。
Time
Units
时间单位,应该跟合成设置对应,比如
PAL
制的
25
帧/秒。
Starting
Frame
设置初始数值。
Text
Position
时间码显示位置。
Text Size
时间码字号。
Text Color
时间码颜色。
六
,
今天主要是把
< br>Perspective
特效
方面的整理出来了!!
p>
Perspective
用于制作各种透
视效果,在简单的三维环境中放置图像,可以增加深度和调节
Z
轴。这部分
效果是从
After
Effects
4
.
0
以后加入的,
由此可见
Af
ter
Effects
正向三维合成努力。
< br>但它不像
Discreet
Logic Effec
t*
那样从根本上集成了三维合成,而且包括灯光、摄像机以及画面产生各种光感的效果
。
Perspective
只提供了基本的三维环境中的几何变
换,使我们可以做出有“深度”的图像。
1,
Basic 3D
Basic 3D
基本三维效果,用来使画面在三维空间中水平或垂直移动,也可以拉远或靠近,此外还可
以建立
一个增强亮度的镜子以反射旋转表面的光芒。因为默认的光源来自图像上方,所以
如果想看到图像反射光
线,只有让图像向后倾斜。
Swivel
控制水平方向旋转。
Tilt
控制垂直方向旋转。
Distance to
Image
图像纵深距离。
Specular Highlig
ht
用于添加一束光线反
射旋转层表面。
Preview
选择
Draw
Preview
Wireframe
用于在预览的时候只显示线框。这主要是因为三维
空间对系统的资源占用量相当大,这样
可以节约资源,提高响应速度。这种方式仅在草稿质量时有效,最
好质量的时候这个设置
无效。
2,
Bevel
Alpha
Bevel
Alpha
是“
Alpha
斜切”,
可以使图像出现分界,是通过二维的
Alpha
通道效果形成
三维外观。此效果特别适合包含文本的图像
.Edge
Thickness
边缘厚度。
Light Angle
灯光角度。
Light
Color
灯光颜色。
Light
Intensity
灯光强度。
3,
Bevel Edge
Bevel
Edge
称为“边缘斜切”用于对图像的边缘产生一个立体的效果,看上去是三维的外观
。此外,只能
对矩形的图像形状应用,不能应用在带有
Alph
a
通道的图像上。
Edge
Thickness
边缘厚度。
Light Angle
灯光角度。
Light Color
灯光颜色。
Light
Intensity
灯光强度。。
4,
Drop Shadow
Dron Shadow
用于产生“投影效果”,是在层的后面
产生阴影。产生阴影的形状由
Alphs
通道决定。
Shadow
Color
阴影颜色。
Direction
阴影方向。
Distance
阴影距离。
softness
柔化效果。
5,
再补充一个
Transform
,
其实这个特效在变形文件夹里面
.
Transform
称为
“变换效果”
,
用于在图像中产生二维的几何变换,
从而增加了层的变换属性
。
Anchor
Point
定位点设
置。
Position
位置设置。
Scale
Height
/
Width
高度/宽度缩放。
Skew
倾斜大小。
Skew
Axis
倾斜轴线。
Rotation
旋转方向。
opacity
不透明度。
Shutter Angle
p>
快门角度设置,由此决定运动模糊
的程度。
七
,
Image
Control
效果
Image <
/p>
Control
图像控制效果主要用来对图像的颜色进行调整。其
中包括
ChangeColor
、
Color
Balance
、
Equalize
、
Gamma/pedestal/Gain
、
Median
、
PS ArBitrary MaP
和
Tint
。我们可以选择菜单
Effect
>
Image
Control
下面的选项来应用效果。
1
,Change Color
Change
Color
称为颜色替
换,
用于改变图像中的某种颜色区域
(创建某种颜色遮罩)
p>
的色调饱和度和亮度。
可以通过制定某一个基色和设置相似值来确定
区域,
View
选择合成窗口的观察效果。可以选择
Color
Correction
Layer
颜色校正视图或
Color
Correction Mask
颜色校正遮罩。
Hue T
ransform
色相调制,
以度为单位改变所选颜色区域。<
/p>
Lightness
Transform
亮度调制。
Stauration
Transform
饱和度调制。
Color To
Change
选择图像中要改变颜色的区域颜色。
Matching
Tolerance
调整颜色匹配的相似程度。
Matching
Softness
匹配柔和度。
Match
color
选择匹配的颜色空间。可以使用
RGB
、
Hue
色相和
Chroma
浓度。
Invert
Color Correction
Mask
颜色校正遮罩反向
2
,
Color Balance
p>
(
HLS
)
Color Balance
称为“颜色平衡”,用来调整图像
色调。这个效果主要是为了和以前的
After Effects
兼
容,所以在这里就不详细讲述了,在
After
Effects 5
.
5
中,使用
p>
Hue
/
Saturaion
更为有效
3
,
Equalize
Equalize
颜色均衡效果,用来使图像变化平均化,
< br>Equalize
选择均衡方式。可以选择
RGB
、
Brightness
亮
< br>度值和
Photoshop Style
表示应用
Photoshop
风格的调整。
Amount to Equalize
设置重新分布亮度值的
百分比。
4
,
Gamma/Pedestal/Gain
Gamma/P
edestal/Gain
用来调整每个
RGB
独立通道的还原曲线值,这样可以分别对某种颜色进行输出曲线
控制。对于
p>
Pedestal
和
Gain
,设置
0
为完全关闭,设置
1
为完全打开
Gamma/Pede
stal/Gain
控制参数如下:
Black
Stretch
用来重新设置黑色(最暗)强度。
Red
/
Green
/<
/p>
Blue
Gamma
分别调整红色/绿色/蓝色通道的
Gamma
曲线值
Red
/
Green
/
Blue
Pedestal
分别调整红色/绿色/蓝色通道的最低输出值。
Red
/
Green
/
Blue
Gain
分别调整红色/绿色/蓝色通道的最大输出值。
p>
5
,
Median
Median
称为“中值效果”,使用给定半径范围内的像素的
平均值来取代像素值。取较低数值的时候,该效
果用来减少画面中的杂点;取高值的时候
产生一种绘画效果,
Radius
指
定像素半径。
operate on Alpha
Channel
应用于
Alpha
通道。
6
,
PS Arbitrary
Map
PS Arbitrary
Map
用于调整图像的色调的亮度级别。如同在
Photos
hop
文件中我们可以设置一个层的
Arbitrary
Map
文件然后应用到整个层,
Phase
颜色相位。
Apply
Phase
Map
To
Alpha
应用相位图到
Alpha
通道。
7
,
Tint
Tint
用来调整图像中包含的颜色信息,
在最亮和最暗的之间确定融合度;
所示。
黑色像素被映射到
Map
Black
To
项指定的颜色;白色像素被映射至
Map White TO
项指定的颜色,介于两者之间的颜色被赋予对应的中
间值。
< br>Map Black to
映射黑色到某种颜色。
Map White
to
映射白色到某种颜色。
Amount to
Tint
应用程度。
8
,
Colorama
这个
特效比较特别,可以用来实现彩光、彩虹、霓虹灯等等多种神奇效果。
具体的应用只有多多实践才能体会!
八,这次主要是
Distort
效果
此类特效在
AE
中应用很广泛,
教程中不可能把其千变万化的效果完全体现出来,
这里只是讲个大概,
个中
滋味,自己体验吧!!
(
图片上有的特效,教程中没有提到的,是第三方插件),
Distor
t
效果主要用来
对图像进行扭曲变形,是很重要的一类画面特技
。在
AfterEffects5.5 Production Bandle
中提供了十分
丰富的变形效果。其中只有
Mirror
、
offset
、
Polar
Coordinates
、
Smear
、
Spherize
为标
准版中所带
的,其它的都是高级工具包中的
1
,
Bezler Warp
Bezier Warp
称为“曲线变形”,可以多点控制。在
层的边界上沿一个封闭曲线来变形图像。曲线分为四
段,每段由四个控制点组成,其中包
括两个定点和两个切点,顶点控制线段位置,切点控制线段曲率。
我们可以利用
Bezler Warp
产生标签贴在瓶子上的效果,或者用来模拟镜头,如鱼眼和广角。或者可以校
正图像的扭
曲。通过设置关键帧,还可以产生液体流动和简单的旗飘效果等等!!
Top Left
/
Right
Vertex
用于定位上面的左右两个顶点。
Top Left/Right
Tangent
用于定位上面的左右两个切点。
Right Top
/
Bottiom
Vertex
用于定位右面的上下两个顶点。
Right Top
/
Bottiom
Tangent
用于定位右面的上下两个切点。
Bottom Left
/
Right
Vertex
用于定位下面的左右两个顶点。
Bottom Left/
Tangent
用于定位下面的左右两个切点。
Left Top/Bottom
Vertex
用于定位左面的上下两个顶点。
Left Top
/
Bottom
Tanget
用于定位左面的上下两个切点。
Elasticity
用来设置弹性方式,可以选择
S
tiff
如同冷橡胶,图像变形较小;
Normal
普通;
Loose
松动
,接近液体效果;
Liquid
如同热橡胶,允许图像像液体一
样变形。特别注意:应
该避免产生褶皱现象(因为会出现锯齿变形);也应该避免产生钝
角(因为图像不能紧密的跟随变化)。
可以通过弹性选择,改善褶皱和变形产生的不如意
的结果。
2
,
Bulge
Bulge
称为“凸凹效
果”或“放大镜效果”,模拟图像透过气泡或放大镜的效果
Horizontal
Radius
水平半径。
Vertical
Radius
垂直半径。
Bulge
Center
定位点。
Bulge
Height
凸凹程度设置,正值为凸,负值为凹。
TaPer
Radius
锥形半径,用来设置凸凹边界的锐利程度。
p>
Antialiasing
反锯齿设置,只用于最高质量。
Pinning
选择
Pin All Edges
为定住所有边界。
3
,
Corner Pin
Corner
Pin
称为
“边角定位”
,
通过改变四个角的位置来变形图像,
主要是用来根
据需要定位,
可以拉伸、
收缩、
倾斜和
扭曲图形,
也可以用来模拟透视效果,
可以和运动遮罩层相结合
,
形成画中画效果。
Upper
Left
左上定位点。
Upper
Right
右上定位点。
Lower
Left
左下定位点。
Lower
right
右下定位点。
控制很简单。
4
,
DisplacementMap
Diaplacement Map
称为“映射置换”或“层位
移贴图”可以使用任何层作为映射层,通过映射的像素颜色
值来对本层变形。实际是应用
映射层的某个通道值对图像进行水平或垂直方向的变形。
Displacement Map
Layer
选择本合成中的图像层为映射。
Use ForHorizontal/Vertical Displacement
选择映射层对本层水平或垂直方向起作
用的通道。
Max
Horizontal/Vertical
Displacement
最大水平或垂直变形程度。
Displacement Map
Behavlor
置换方式,
Center
Map
映射居中,
Stretch
Map toFit
伸缩自适应。
Tile Map
置换平铺。
Edge
Behavior
边缘设置,可以选择
Warp Pixels
Around
变形像素包围。选择映射层,
5
,
Mesh
Warp
Mesh Warp
称为“
面片变形”,应用网格化的曲线切片控制图像的变形区域,对于画片变形的效果控制,
更
多的是在合成图像中通过鼠标拖曳网格的节点完成。可以将静态图片做成“开口笑”等等,很有意思。
Rows
用于设置行数。
Columns
用于设置列数。
Elesticity
弹性设置
. Gird Value
p>
网格值显示,用于改变
分辨率使行列数发生变化时显示
.
拖拽节点如果要调整更细微的效果,可以增加行
/
列数(控制节点):
6
,
Mirror
Mir
ror
称为“镜面效果”,通过可以设定角度的直线将画面反射,产生对称效果。
Reflection
Center
设置反射中心,也就是反射参考线的位置
Reflection
Angle
用于设置反射角度,也就是反射参考线的斜率。
<
/p>
7
,
offset
offset
称为“偏移效果”,用于在图像内,图像从一
边偏向另一边。
Shift Center
To
用于设置原图像的偏移中心
,
Blend With
original
和原图像混合程度。
8
,
OPTICS
COMPANSATION
用来模拟摄象机透视效果,参数比较简单,可以自己调调看。
9
,
Polar
Coodlnates
Polar
Coordinates
称为
“极坐标”
,
用来将图像的直角坐标转化为极坐标,
以产生扭曲效果。
Interpolation
设置扭曲程度。
Type of
Conversion
设置转换类型,
其中选择
Polar to Rect
表示将极坐标转化为直角
坐标;
Rect to
polar
表示将直角坐标转化为极坐标。
10
,
RESHAPE
称为“再成型效果”
,需要借助几个遮罩才能实现,通过同一层中的三个遮罩,重新限定图象形状,并产
生变
形效果。使用方法:
1-
在素材加上此特效。
2-
在素材的起始状态建一个遮罩。
3-
在素材的结束位置建一个遮罩。
4-
再建一个
能框住前两个遮罩的大区域遮罩。
5-
把
Source
Mask
选
Mask
1
,
Destination
Mask
选
Mask
2
,
Boundary
Mask
选
Mask
3
。
6-Percent
调成
100
。
调整参数:
Source
Mask
设置源遮罩。
Destination
Mask
设置目标遮罩。
Boundary
Mask
设置边界遮罩。
Percent
设置变化百分比。
Elashcity
弹性设置。
Correspondance
Points
指定源遮罩和目标遮罩对应点的数量。
Interpolation
Method
插值方式。
Discrete
表示离散的,
Linear
表示线性的
Smooth
表示平滑的。
注意:在设置遮罩的时候使用不同的这罩名称,对本效果十分有利。
<
/p>
11
,
RIPPLE
称为
波纹效果
< br>
或“涟漪效果”,就像水池表面的波纹。
12
,
Smear
< br>Smear
称为“涂抹效果”,通过使用遮罩在图像中定义一个区域,然后用作用
遮罩
移动位置来进行“涂抹”变形。
使用方法:
1-
先在素材上画两个遮罩
。
2-
调整
Precent
的值。
Source
Mask
设置源遮罩。
Boundary
Mask
设置边界遮罩。
Mask
Offset
遮罩位移。
Missk
Rotation
遮罩旋转。
Mask Scale
遮罩大小。
Precent
变化程度百分比。
Elasticity
弹性设置。
Interpolation
Method
插值方法
,Discrete
表示离散的,
Linear
表示线线性的
Smooth
表示平滑的。
13,
Spherize
Spherize
“球面化效果”,如同图像包围到不同半径的球面上。
控制参数如图:
Radius
设置球面半径。
Center of
Sphere
设置球心。
14
,
transform
可以称为“变换效果”。比较简单,自己尝试。
15
,
twirl
可以称为“旋涡效果”。太常见了,
PS
里就
有,不多解释了。
16
,
Wave
Warp
Wave
Warp
称为“波浪变形”,可以设置自动的飘动或波浪效果。
控制参数如图:
wave
Type
选择波形类型,包括正弦、方波、三角波和噪波等。
Wave Hight
设置波形高度。
Wave Width
设置波形宽度。
Direction
设置波动方向。
Wave
Speed
设置波动速度,可以按该速度自动波动。
Pinning
设置边角定位,用于显示或不显示图像边缘的各种波浪效
果。可以分别控制某个边缘,从而带来
很大的灵活性。
Phase
设置相位。
Antialiasing
选择反锯齿程度。
注意:使用
Wave Warp
的最大
好处是可以让波形“自动”移动,而不需要用关键帧来设置运动效果。可以
轻易地制作出
动态的旗飘和波浪效果,并且可以通过对波动速度设置关键帧,改变固有的变化频率,产生
生动的效果。
magnify---
放大镜效果????
九,
Simu
ation
中的
Partcle
Playground
。
Simuation
中的
Partcle
Playground
应用综述:
Particle
Playground
是
“粒子场”
,
也就
是
After
Effects
中的
粒子效果。粒子在后期制作中的应用十分广泛,是高级后期制作软件的标志。可以用粒子系统来模拟
雨雪、火和矩阵文字等。
Cannon
控制项,用于设置粒子发射器
Position
用于定位粒于发射器。
Particles Per
Second
每秒产生粒子数目。
Direction
粒子方向。
Direction Random
Spread
方向随机性。
Velocity
初始速度。
Velocity Random
Spread
速度随机性。
Color
粒子颜色。
Particle
Radius
粒子半径。
Gird<
/p>
控制项,
在每个网格的节点处产生新粒子,
用于产生一个均匀的粒子面,
产生的粒子不存在速度问题,
完
全由重力、斥力墙和属性映射来控制。默认的设置,由于重力打开,所以都向下运动。
Position
用于确定网格中心的位置。
< br>
Width
网格宽度。
Height
网格高度。
Particles
Across
确定水平方向上产生的粒子数
< br>,默认的情况为
0
,所以看不到粒子。
< br>
Particies
Down
确定垂直方向上产生的粒子数。
Color
粒子颜色。
Particie
Radius
粒子半径。
注意:
p>
默认的情况下,
使用
Cannon
产生粒子,
如果要使用
Gird
,
则需要将
Cannon
中的
Particle
Per
Second
设为
0
,同时设置适当的
Particles Acr
oss
/
Down
的数值。
Layer Exploder
控制项,用于设
置层爆破,从而分裂一个层作为粒子。
我们经常可以看到把一
个画面粉碎成小块,同时可以模拟烟火和增加粒子数量。
Layer Explode
对层应用
Explode
Layer
设置应用粒子的层。
Radius of New
Particles
新产生粒子半径。
Velocity
Dispersion
速度分布。‘
Particle
Exploder
选择项,用于对粒子场应用爆破效果
Radius of New
Particles
新产生粒子半径。
Velocity
Dispersion
速度分布。
A
ffects
对粒子场影响。必须应用本属性才能应用于一个粒子集。
< br>
Layer
Map
控制项,用新的物件代替由
Cannon
、
Gird
和
Layer
/
Particle
Exploder
产生的粒子。
Use
Layer
用于指定作为映射的层。
Time offset
Type
时间位移类型。
Affects
影响属性。
Gravity
控制项,用于设置重力场。
Force
重力大小。
Force Random
Spread
重力随机性。
Direction
重力方向。
Affects
影响属性。
Repel
选择项,设置斥力。
Force
斥力大小。
Force Radius
斥力半径。
Repller
斥力控制器。
Affects
影响属性。
Wall
选择项,设置墙属性。
p>
Boundary
选择封闭遮罩作为边界。“
Affects
影响属性。
Persistent Property
Mapper
选择项,用于指定持久的属性映射器
Use Layer As
Map
选择一个层修改粒子属性。
Affects
影响属性。
Map Red
/
Green
/
Blue
to
映射粒子的
RGB
通道的算法。
Min
/
Max
指定最小/最大变化范围。
Ephemeral Property
Mapper
选择项,用于指定暂时属性映射器,
其中的子属性和上面持久的属性映射器相同。
总之,我们可以用
After Effects
的粒子场来产生很多的纷乱复杂的事物,通过替换
粒子映射,也就是说粒子是由其它物件构成,产生不同的效果,
十,今天整理出风格化(
StyliZe
)效果
这组特效,详情如下:特效在实际应用中变化无穷,
这里的例图只是表现了某一方面的效果,并不能完全
体现其精髓,这只能靠自己在实践中
体验了:)
StyliZe
是一组风格化效果,用来模拟一些实
际的绘画效
果或为画面提供某种风格化效果。风格化效果菜单包含如笔触
/
描边浮雕
/
发光
/
噪波等效果!
Brush
Strokes
,
Color
Emboss
,
Emboss
,
Find
Edges
,
Glow
,
Leave
Color
,
Mosaic
,
Motion
Tile
,
Noise
,
Roughen
Edges
,
Scatter
,
p>
Strobe Light
,
Textur
ize
,
Write-on
1,
Bruse Strokes
Brush htrokes
称为“笔触效果”,对图像产生类
似水彩画效果。
Stroke Angle
笔触角度
Brush
Size
笔触大小
Stroke
Length
笔触长度
Stroke
Density
笔触密度。
Stroke
Randomness
笔触随机性。
Paint
Surface
绘画表面。
Blend With
Original
和原图像混合
2,
Color Emboss
Color Emboss
称为“彩色浮雕”,效果和
Emboss
浮雕效果类似,不同的是本效果包含颜色,如图所示:
p>
Direction
浮雕方向。
Relief
浮雕大小。
Contrast
对比度。
Blend With
original
和原图像混合
3,
Find Edge