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AE内置效果大全

作者:高考题库网
来源:https://www.bjmy2z.cn/gaokao
2021-02-06 05:38
tags:

-

2021年2月6日发(作者:磁单极)


AE


内置效果大全



自带效果



不可不学



原文地址:


AE


内置效果大全



自带效果



不可不学

< br>作者:


songfei



一,


Adjust



主要都是一些调整参数的滤镜,主要包括以下滤镜:



01



Brightness

< br>&


Contrast


用于调整亮度和对比度



02



Channel Mixer


Channel Mixer


用于通道混合,可以用当前彩色通 道的值来修改一个彩色通道。应用


Channel Mixer


可以


产生其它颜色调整工具不易产生的效果;或者通过设置每个通道提供的百分比产生高 质量的灰阶图;或者


产生高质量的棕色调和其它色调图像;或者交换和复制通道。



Red



Gree n



Blue



Red



Green



BIue



Const


分别 表不不同的颜色调整通道,


Const


用来调整通道的对比


度。参数以百分比表示,表明增强或减弱该通道的效果。



其默认的参数为


Red



Red


Green



Green

< p>
Blue



Blue


都是


1O0


%,其它为


O


%,表示初始的


RGB


通道值。


最下方的


Monochrome


选项是可以将图像应用为灰阶图



03



Color Balance


Color Balance


用于调整色彩平衡。通过调整层中 包含的红、绿、蓝的颜色值,颜色平衡


.


效果控制参数



Shadow Red



Blue



Green Balance


用于调整


RGB


彩色的阴影范围平衡。



Midtone Red



BIue< /p>



Green Balance


用于调整


RGB


彩色的中问亮度范围平衡。



Hilight Red



Blue< /p>



Green Balance


用于调整


RGB


彩色的高光范围平衡。



Preserve Luminosity


选项用于保持图像的 平均亮度,来保持图像的整体平衡。



04



Curves


Curves


用于调整图象的色调曲线,通过改变效果窗口的

< br>Curves


曲线来改变图象的色调。也可以用


Leve l


完成同样的工作,但是


Curves


的控制能力更强。



05



Channel


用于选择要进行调控的通道,


可以选


RGB


彩色通道,


Red


红色通道、

< br>Green


绿色通道、


Bule


蓝色通道和


Alpha


透明通道分别进行调控。


Curves


曲线用来调整


Gamma


。值,即输入(原是亮度)和输出的对比度。



06



Hue



S aturation


Hue



Sat uration


用于调整图像中单个颜色分量的


Hue


色相、


Saturation


饱和度和



Lightness


亮度。其应用的效果和< /p>


Color Balance


一样,但利用的是颜色相位调整轮来 进行控制。效果控


制参数



Channel Control


用于选择所应用的颜色通道,选择


Master


表示对所有颜色应



用, 或者


Reds


红色、


Yellows


黄色、


Greens


绿色、


Cyans


青色和


Blue Magentas


洋红。



Channnel Rang e


显示颜色映射的谱线,用于控制通道范围。上面的谱线表示调



节前的颜色;下面的谱线表示在全饱和度下调整后所对应的颜色。



Master Hue


用于调整主色调,取值范围


-180


度~+


180


度。



Master Saturation


用于调整主饱和度。



Master Lightness


用于调整主亮度。



Colorize


用于调整图像为一个色调值,成为双色图,就像旧电影的棕色。



Colorize Hue


用于调整双色图色相。



Colorize Saturation


用于调整双色图饱和度。



Colorize Lightness


用于调整双色图亮度。



07



Levels


Levels


用于将输入的颜色范围重新映射到输出的颜色范围,还可以改变< /p>


Gamma


正曲线。


Levels


主要用于基本的影像质量调整,效果控制参数


Levels


参数中,


Channel

用于选择要进行调控的通道,可以选择


RGB


彩色通道、< /p>


Red


红色通道、


Green

< p>
绿色


通道、


blue


蓝色 通道和


Alpha


透明通道分别进行调控。

HIStogram


该谱线图显示像素值在图像中的分布,


水平方向表示亮度值,垂直方向表示该亮度值的像素数量。没有像素值会比输出黑色值更低,比输出白色


值更高。



InPut Black


输入黑色用于限定输入图像黑色值的阀值。



InPut White


输入白色用于限定输入图像白色值的阀值。



Gamma


用于设置


Gamma


值,调整输入输出对比度。



OutPut Black


输出黑色用于限定输出图像黑色值的阀值。



outPut White


输出白色,用于限定输出图像白色值的阀值。



08



Posterize


Posterize


用于为每个通道指定一定范围的色调或亮度的级别。 如同划分几档



Posterize


使 像素调整到最近的级别上,如图所示。


Level


用来设置划分级别的数量,范围从


2-- 32




09



Threshold


Threshold


用于将灰度图或彩色图象转化为高对比度的黑白二进 制图象,


Level


用来设置阀值级别,

低于这


个阀值的像素转化为黑色,高于这个阀值的像素转化为白色

< br>


二,


Audio


文件夹内包括 音频方面的滤镜


,如下:



今天把


Audio


效果方面的整理出 来了!


不过我的老师讲


AE


的音频处理 不如


PR



建议把音频文件拿到


PR



处理。本人这方面实践的比较少,不好 说什么,请高手指教、指教!!


Audio


效果,


Audio


音频效果用来


为音频进行处理


.


音频效果包括:


BackwardsBass



Treble Delny



Flange



Chorus



Higl-Low Pass




Modulator



Parametric


EQ



Reverb



Stereo


Mixer



Tone


。其中


Flange



Chorus



High



Low


Pass




Modulator



Parametnc EQ



Reverb



Tone


都是


After Effects 5



5 Production


中包 含的



高级



音< /p>


频效果



1


,< /p>


Backwards



Backward s


用于将音频素材反向播放,从最后一帧播放到第一帧


,


在时间线窗口中,这些帧仍然按原来的顺


序排列。

Swap Channels


用于将两个音轨交换



2



Bass



Treble



Bass



Treble

< p>
用于调整高低音调。如果你需要“更强大的音调控制,就要



ParametricEQ


参数均衡器。



Bass


用于升高或降低低音部分。



Treble


用于升高或降低高音部分。



3



Delay



De lay


用于延时效果,


可以设置声音在一定的时间后重复的效果 。


用来模拟声音被物体反射的效果。


Delay


Time


延时时间,以


ms


为单位。


Dalay Amount


延时量。



Feedback


反馈。


Dry out


原音输出,表示不经过修饰的声音输出量


. wet out


效果音输出,表示经过修


饰的声音输出量



4



Flange



Chorus



这个参数稍多了点:)



Flange



Chorus


包括两个独立的音频效 果,


Chorus


用于设置和声效果,



使 单个语音或者乐器听起来更有深度,可以用来模拟“合唱”效果。


Flange


用于设置变调效果,通过拷贝失调的声音,或者把某个频率点改变,调节声


音分离的时间、音调深度。可以用来产生颤动、急促的声音。应用这个效果



的时候,默认的设置为应用


Flange< /p>


效果。



Voice Separation Time



ms


)用于设置声音分离时间,单位是


ms


。每个分离



的声音是原音的延时 效果声。设置较低的参数值通常用于


Flange


效果,较高< /p>



的数值用于


Chorus


效果。


Voice


用于设置和声的数量。


ModulationRate


用于调整调制速率,


Hz


为单位,


指定频率调制。< /p>


Modulation


Depth


调制深度。


Voice Phase


Change


声音相位变化。

< br>Invertphase


讲声音相


位相反。


Stereo Voices


设置为立体声效果。


Dry on


原音输出。


wet out


效果音输出。



如果应用合唱效果,将


Voice


Separation


Time


设置为


40


以上,


Voice


设置为


4



Modulation Rate


设置



0.1


Modulation


设置为


50


%,


Voice


Phase


Change


设置为


90


,选择


Steroe


Voice


选项,


Dry/Wet < /p>



设置为


50


% 。



5



high-Low Pass



High



Low Pass


应用高低通滤波器,只让高于或低于一个频率的声音通过。可以用来模拟增强或减弱一个


声音,例如可以用


High Pass


滤除外 景中的噪音(通常存在于低频),让人声更清晰,


LowPass


可以消除


高频噪声(如静电和峰鸣声)。可以用来改变声音的重点,例如在混合了音乐 和人声的声音中突出人声或


音乐声。可以独立输出高低音等等。


Filter options


用于选择应用


High Pass


高通滤波器和


Low Pass



通滤波器



Cutoff Frequency


用于切除频率。


Dry out


原音输出。


Wet OUt


效果音输出。



6



Modulator



M odulator


用于设置声音的颤音效果,改变声音的变化频率和振幅。使用产生声音 的多谱勒效果,比如一


列火车


*


近观察 者的时候,啸叫声越来越高,通过时降低。


Modulation TyPe


用于选择颤音类型,


Sine



正弦值,


Triangle


为三角形

< br>.


ModulationDepth


用于设置调制深度 。



AmplitudeModulation


用于设置振幅



7



Parametric EQ



Parametric EQ


用 于为音频设置参数均衡器。强化或衰减指定的频率。对于增强音乐的效果特别有效。


Fr equency


Response


频率响应曲线,水平方向表 示频率范围,垂直表示增益值。


Bandl


< br>2



3


Enable


应用



1


< p>
2



3


条参数曲线。最多 可以使用三条,打开后可以对下面的相应参数进行调整。(这里只使用了一


条)


Frequency


设置调整的频率点。


Ban dwidth


设置带宽。


Boost



Cut


提升或切除,调整增益值。


< /p>


8



Reverb



Reverb


通过加入随机反射声模拟现场回声效果。



Revefb Time



ms


)用于设置回音时间,以


ms


为单位



Diffusion


用于设置扩散量。



Decay


衰减度,指定效果消失过程的时间。



Brightness


明亮度



Dry out


原音输出



Wetout


效果声输



9



Stereo Mixer



Stereo Mixer


用来模拟左右立体声混音装置。可以对一个层的音频进行音量大小和相位的控制。



Left Level


左声道增益,即音量大小。



Right Level


右声道增益。



Left Pan


左声道相位,即声音左右定位。



Right Pan


右声道相位。



10



Tone

Tone


效果用来简单合成固定音调。比如潜艇的隆隆声、电话铃声、警笛声以及激 光对每一种效果,最多可


以增加


5


个音 调产生和弦。我们可以对没有音频的层应用该效对音频层或包含音频的层应用该效果,将只


播放合成音调。


Waveform options


用于选择 波形形状。


Sine


表示正弦波;


Sq uare


表示方波,产生随失真


的声音;


Triangle


“表示三角波;



Saw


接近方波音调。


Freqencyl


2



3



4



5


分别 设置五个音调的频率点,


如果要关闭某个频率的时候参数


设置为


0



Level


调整振幅。如果预览的时候出现警告声,说明


Level


设置 过高。依照使用的音调个数除


100


%,如果用满


5


个音调,则


Level


值 为


20




三 ,


Blur




Shmpen


使图像模糊和锐化效果



Blur




Sharpen


效果



使用


Blur



Shmpen


效果用来使图像模糊和锐化。其中包括:


Channel Blur


Compound


Blur



Fast


Blur



Gaussian


Blur



Motion


Blur



Direction


Blur


方向模糊)


Radial


Blur




Sharpen



Unsharp Mask


,模糊效果可能是最常应用的效果,也是一种简便易行的改变画面视觉效果的途


径。动态的画面需要“虚实结合”,这样即使是平面合成,也能给人空间感和对比,更能 让人产生联想,


而且可以使用模糊来提升画面的质量,可能即使是很粗糙的画面,经过处 理后也会赏心悦目。所以,应该


充分利用各种模糊效果来改善作品质量。



1,


Channel Blur



Channel


Blur


可以称为“通道模糊”,分别对图像中的红、绿、蓝和


Alp ha


通道进行模糊,并且可以设置


使用水平还是垂直,或者两个 方向同时进行,如图,只对蓝色通道进行模糊处理。当该层设置为最高质量


< p>
Best Quality


)的时候,这种模糊能产生平滑的效果。这种效 果的最大好处是可以根据画面颜色分布,


进行分别模糊,而不是对整个画面进行模糊,提 供了更大的模糊灵活性。可以产生模糊发光的效果,或者



Al pha


通道的整幅画面应用,得到不透明的软边



Red Blutriness


设置红色通道模糊程度。



GreenBlutriness


设置绿色通道模糊程度。

< br>


BIueBlurriness


设置蓝色通道模糊程度 。



Alph



Blutriness


设置


Alph


。通道模糊程度。



Edge Behavior


点击选择



RePeat Edge Pixels


表示图像外边的像素是 透明的;不选择表示图像外边的像素是半透明的。可以防止图


像边缘变黑或变为透明。< /p>


Blur Dimensions


设置模糊方向,可以选择


Horizontal and Vertical


同时向两


个方向;



Horizontal


表示水平方向;


Vertical


表示垂直方向。



2,


ComPound Blur



Comnound Blur


称为“混合模糊”。依据某一层( 可以在当前合成中选择)画面的亮度值对该层进行模糊


处理,或者为此设置模糊映射层, 也就是用一个层的亮度变化去控管另一个层的模糊。图像上的依据层的


点亮度越高,模糊 越大;亮度越低,模糊越小。当然,也可以反过来进行设置。



Blur Layer


用来指定当前合成中的那一层为模糊映射 层,当然可以选择本层。



Maximum Blur


最大模糊,以像素为单位。



Stretch Map to Fit


如果模糊映射层和本层尺寸不同,伸缩映射层。



Invert Blur


反向模糊。



Compound Blur


可以用来模拟大气,如烟雾和火光 ,特别是映射层为动画时,效果更生动;也可以用来模


拟污点和指印,还可以和其它效果 ,特别是


Displacement


组合时更为有效。



3,


Fast Blur


Fast Blur


称为“快速模糊”,用于设置图像的模糊程 度。它和


Gaussian BIur


十分类似,而它在大面积应用的时候速度更快。



Blurrriness


用于设置模糊程度。



Blur Dimensions


设置模糊方向,可以选择


Horizontal and Vertical


同时向两个方向;



Horizontal


表示水平方向;



Vertical


表示垂直方向。



4,


Gaussian Blur



Gaussian Blur


称为“高斯模糊”,用于模糊和柔 化图像,可以去除杂点,



层的质量设置对高斯模糊没有影响。 高斯模糊能产生更细腻的模糊效果,



尤其是单独使用的时候。



Blutr riness


用于设置模糊程度。



BIur Dimensions


设置模糊方向,可以选择


Horizontal and Vertical


同时向两个方向;

< br>Horizontal


表示


水平方向;

< br>Vertical


表示垂直方向。



5,


directional Blur


也可以称之为(


motion blur




Motion Blur


称为“



运动



模糊”,也称为


Directional Blur

< p>
方向模糊”。这是一种十分具有动感的模糊


效果,可以产生任何方向的运动 幻觉。当图层为草稿质量的时候,应用图像边缘的平均值;最高质量的时


候,应用高斯模 式的模糊,产生平滑、渐变的模糊效果。


Direction


设 置运动模糊方向,以度数为单位。


Blur


Length


用于设置运动模糊的长度。


注意:


Moti onBlur


运动模糊效果不同于时间线窗口中的


Motion Blur


开关,



MotionBlu r


开关是针对某个层的运动画面进行补偿的工具。



6,


Radial Blur



Radial Blur


称为“圆周模糊”,在指定的点产生环 绕的模糊效果,越靠外模糊越强如图所示。草稿质量


时,只显示纹理。这种效果在隔行显 示的时候可能会闪烁。


Amount


模糊程度。


Center


设置中心位置。


Type


模糊类型,


可以选择


Spin


旋转,


则模糊呈现旋转状;


Zoom


变 焦,


模糊呈放射状。


Antialiasing(Best < /p>


Quality



用于设置反锯齿的作用 ,


High


表示高质量;


Low


示低质量,这个选项只有在最高质量是才有效。



7,


Sharpen



Sharpen


用于锐化图像,在图像颜色发生变化的地方提高对比度。


vSharpen Amount


用于设置锐化的程度



8,


Unsharp Mask



Unsharp


Mask


用于在一个 颜色边缘增加对比度。和


Sharpen


不同,它不对颜色边 缘进行突出,看上去是整


体对比度增强。


Amount


设置效果应用的百分比。


Radius


指定两个颜色的边界,受调整的像素的范围。


< /p>


Threshold


指定边界的容限,调整容许的对比度范围避免 调整整个画面的对比度而产生杂点。



#


注意在做


blur


的时候要对层开高精度显示,也是反锯齿显 示,这样,计算才会正确。




, < /p>


今天主要是介绍一下


Channel


效果




相关特效在实际应用中非常有用, 跟其他特效配合使用,变化更是精妙,这里的一些效果图只是单一的演


示,并不能真正体 现这些特效的神髓,其深远的东西有待朋友们再实际的工作中发觉探索!!


Channe l




Channel


通道效果用来控制、抽取、插入和转换一个图像的通道。通道包含各自的颜色分量(

RGB


)、


计算颜色值(


HSL


)和透明值(


Alpha


)。



Channel


通道效果中包含


Alpha


Levels



Arithmetic



Blend



ComPound


Ar ithmetic



Invert


、< /p>


Minimax



Remove Color Matting



Set Channels



SetMatte


Shift Channels


01,


其中



Alpha Level


是高级工具包提供的插件,



其主要用来调整通道透明程度


.Alpha


Levels


透明程度设置


AlPha


Levels


透明程度设置,用于将遮罩中的


纯白或纯黑的区域调整为灰色半透明区域,也可以将灰色半透明区域调整为白色不透明区域或 黑色透明区


域。应用的时候选择菜单


Effect



Channel



Alpha Levels



Alpha


数值通过改变输入限制(


input


Limits


)、输出限制(


Output Limits


)和


Gamma


值(控制透明程度)。输入和输出限制用来指示透明的


起始和结束,

< p>
Gamma


值用来调整灰度的范围。


Gamma< /p>


值为


1


,表示灰度为线性值;小于


1


,灰度值变暗,显


得更透明;大于


1


,灰度值变亮,显得更不透明。在效果窗口可以对

Alpha


Levels


透明程度进行如下控制


InPut Black Level


小于或等于此值的


Alpha


值为全透明。


InPut White Level


大于或等于此值的


Alph



值为不透明。


Gamma


用于调整 灰度曲线。


Output


Black


Level


用于设置


Alpha


值的输出下限。


OutPut


White


Level


用于设置


Alph


。值的输出上限。注意:转换半透明为完全透明和不透明时,



Oupout Black Level


设为


0


(最小),


Output White Level


设为


255


(最大);转 换完全透明或不透明


区域为半透明时,


如果

Alpha


值,


小于


OutPut


Black


Level



则提升到该值,


Alpha


值大于


Output


White


Level


,则降低到该值


.


02,


Arithmetic



Arithmetic


称为


“通道运算”< /p>



对图像中的红、


绿、

< br>蓝通道进行简单的运算,


operator


选择不同的算法。


Red Value


应用计算中的红色通道数值。


GreenValue

< br>应用计算中的绿色通道数值。


BIue Value


应用 计算中


的蓝色通道数值。


Clipping

选择


Clip Result Values


选项用来防止 设置的颜色值超出所有功能函数项的


限定范围。



03,


Blend



Blend


效果称为“通道融合”,可以通过五种方式将两个层融合。和使用层 模式类似,但是使用层模式不


能设置动画,而


Blend


通道融合最大的好处是可以设置动画。


Blend With Lny er


用于在本合成中选择对本


层应用融合的层。


Mode


选择融合方式,其中包括


Crossfade


淡人淡出、


Color only


颜色融合、


Tint


色彩


融合、


oparken only


加深融合




Lighten only


加亮融合。


Blend With original


设置融合程度。


If Layer Sizes Differ


如果两个层的


尺寸不同,选择


Center


进行中对齐,


Stretchto


Fit


伸缩自适应。注意:在对一个层应 用


Blend


效果时,


可以关闭选择的 融合层的可视性。



04,


compound Arithmetic



compound

< br>Arithmetic


称为“混和运算”,可以将两个层通过运算的方式混合,实 际上是和层模式相同的,


而且比应用层模式更有效、更方便。这个效果主要是为了兼容以 前版本的


After Effects


效果。


Second


Source Layer


选择混合的(第二个)图像层。


< br>Operator


混合算法,


其效果和层模式相同。


Operate


on


Channel< /p>


应用通道,


可以选择


RGB



ARGB



Alpha


通道,


Overflow Behavior


选择对超出允许范围的像素值的处理方法,可以选择


Clip



Warp



Scal e




Stretch Second Source to Fit


如果两个层的尺寸不同,进行伸缩自适应。



05,


Invert



lnvert


称为“反转效果”,用于转化图像的颜色信息。反转颜色通常有 很好的颜色效果


Channel


选择应用


反转效果的通道。


Blend Wth original


和原图像的混合程度。



06,


Minimax


Minim ax


称为“最大最小值效果”用于对指定的通道进行最大值或最小值的填充


Maximum


是以该范围内最


亮的像填充


;Minimax


是以该范围内最暗的像素填充


.


而且可以设置方向为水平或垂直,可以选择应用通道


十分灵 活,效果出众。


Operation


用于选择作用方式,可以 选择


Maximum


最大方式、


Min imax


最小方式、


Minimax then Maximum


先最小再最大和


Maximum then Minimax


先最大再最小,四种方式。


Radius


设置作


用半径,也就是效果的程度。


Chan nel


选择应用的通道,我们可以对


R



G



B


和< /p>


Alpha


通道单独作用,这


样可以不影 响画面其它元素。


Direction


选择方向为


Horizontal



Vertical


水平和垂直、


Just

Horizontal


仅水平方向和


fust Vertical


仅垂直方向。



07,


Remove Color Matting



Remove Color Matting


称为“这罩颜色消除”,用来消除或改变这罩的颜色。这个效果也常常用于使用其


它文件的


Alpha


通道或填充的时候。如 果输人的素材是包含背景的


Alpha



Premultiplied


Alpha


),或者


图像中的


Alpha


通道是由


After


E ffects


创建的,可能需要去除图像中的光


*


,而光


*


通常是和背景及图像


有很大反差的。我们可以通过


Remove Color Matting

< p>
来消除或改变光


*




08


,Set Channels



Set Channel


称为“通道设置”,用于复制其它层的 通道到当前颜色通道和


Alpha


通道中。比如,选择某


一层的亮度值应用到当前层的颜色通道中,该效果等于重新指定当前层的

Alpha


通道。


Source Layerl

< p>


2



3



4


可以分别将本层的


RGB A


四个通道改为其它层。


Set Red


Green



Blue



Alpha To Source l



2



3



4



s


用于选择本层要 被替换的


RGBA


通道。


if Layer Sizes Differ


当两层图像尺寸不同的时候,选



Stretch Layers to Fit


伸缩自适应,来使两层变为同样大小。



09,


Set Matte


Set Matte


称为“遮罩设置”,用于将其它图层的通道设置为本层的遮罩,通常用来创建 运动遮罩效果。


应用时如同使用时间线窗口中的


TrkMat< /p>


轨道遮罩,


设置、


上面的层设置、


上面的层为遮罩层。



Set

< p>
Matte


效果主要是用来和以前版本的


Afte rEffects


兼容


.Take Matte From Layer


选择要应用这罩的层。


Use For

< p>
Matte


选择哪一个通道作为本层的遮罩。


In vert Matte


遮罩反向。


If Layer Sizes Differ


如果两层尺寸


不同,选择


Stretch Matte to Fit


伸缩遮罩层自适应,


Composite Matte with Original


将这罩和原图


像合成,

< p>
Premultiply Matte


Layer


选择和背景合成的遮罩层。



10,


Shift Channels



Channels


称为“通道转换”,用于在本层的


RGBA


通道之间转换



主要对图象的色彩和亮暗产生效果,也可以消除某种颜色,



Take Alpha



Red



Green



Bl ue


分别从旁边的弹出菜单中选择本层



的其它通道应用到


Alpha



Re d



Green


Blue


通道。



11,


Cineon tools


效果概述



在这个子菜单中,只包含


Cineon Coverter< /p>


一个效果,其实它更主要是设置


10


位的


Cineon


文件,让它如


实还原本色 ,以适应


8


位的


After EffectS


处理。由于胶片扫描而来的


Cineon 1 0


位文件,有着更宽的


动态范围,所以这个工具基本用来设置< /p>


10


位和


8


位之 间的白、黑点对应以及


Gamma


还原曲线值。



注意:


Cineon


Co verter


只是一个转换器,


而不是特技效果,


所以我们最好不要用它来处理其它


8bit


图像。< /p>


Conversion Type


选择转换类型。



10



8 Bit Black Point


分别设置对应的黑点参数。



10



8Bit White Point


分别设置对应的白点参数。



Gamma


调整


Gamma


还原曲线 。



Highligh


Rolloff


高光滤除,通常


10 bit


的图像动态范围更大体现在失真的高光区域,调整这个值可以很

< br>有效地还原图像。




, Video


效果



Video


视频效果中,包含广播级颜色、场控补偿和时间码几个效果,其菜单如下


.


1,


Broadcast Color



roadcast Color

< br>用于校正广播级的颜色和亮度。由于电视信号发射带宽的限制,如我国用的


PAL


制发射信


号为


8MHz


带宽。


美国和日本使用的


NTSC

发射信号为


6MHz



由于其中 还包括音频的调制信号,


进一步限制


了带宽的应用。所以并非我 们在电脑上看到的所有颜色和亮度都可以反映在最终的电视信号上,而且一旦


亮度和颜色 超标,会干扰到电视信号中的音频而出现杂音。那究竟什么样的信号不会超过电视台的播出技

术标准呢?如我们通常见到的彩条信号,


它的亮度和颜色饱和度大约是可见光范围的


75


%,


所以也称为

< br>75



彩条,制作中应用的颜色和亮度应低于这个值。在 电视台的合成机房中,包含有两个信号监测的是波器,


一个叫波形示波器,监视亮度信号 的幅度;一个叫矢量示波器,监视颜色信号的饱和度。



Broadcast Locale


选择应用的电视制式,


PAL



NTSC




How


to


Make


Color


Safe


实现“安全色”的方法,包括


Reduce


Luminance


降低亮度、


Reduce


Saturation


降低饱和度、


Key out Unsafe


将不安全的像素透明和


Key out Safe


将安全颜色透明。后两项主要用来了


解安全色 的区域。



Maximum


Signal


Amplitude(IRE)


限制最大的信号幅度,


最大为


120

< br>可能已经超标,


用默认的


110


比较保守。



2,


Reduce Interlance Flicker



Reduce Interlance Flicker


用于消除隔行闪烁现象。对于图像中的高色度部 分,隔行扫描的时候可能会


出现闪烁,应用本效果可以将过高的色度降低。此外也可以消 除水平线调和残影,但对于一般图像并不明


显。


softne ss


柔化图像的边界,避免细线条隔行扫描的时候产生闪烁。



3,


Timecode


< p>
Timecode


是时间码,


影视后期制作的时间 依据,


由于我们渲染的影片还要拿去配音或者加入三维动画等等,


每一帧包含时间码会有利于其它制作方面的配合,


Mode


选 择时间码显示模式。


Display


Format

< p>
设置时间码


格式,电视用


SMPTE HH



MM



SS



FF


,电影用



Frame Number


胶片编号。



Time Units


时间单位,应该跟合成设置对应,比如


PAL


制的


25


帧/秒。



Starting Frame


设置初始数值。



Text Position


时间码显示位置。



Text Size


时间码字号。



Text Color


时间码颜色。




,


今天主要是把

< br>Perspective


特效


方面的整理出来了!!



Perspective


用于制作各种透 视效果,在简单的三维环境中放置图像,可以增加深度和调节


Z


轴。这部分


效果是从


After


Effects


4



0


以后加入的,


由此可见


Af ter


Effects


正向三维合成努力。

< br>但它不像


Discreet


Logic Effec t*


那样从根本上集成了三维合成,而且包括灯光、摄像机以及画面产生各种光感的效果 。


Perspective


只提供了基本的三维环境中的几何变 换,使我们可以做出有“深度”的图像。



1,


Basic 3D



Basic 3D


基本三维效果,用来使画面在三维空间中水平或垂直移动,也可以拉远或靠近,此外还可 以建立


一个增强亮度的镜子以反射旋转表面的光芒。因为默认的光源来自图像上方,所以 如果想看到图像反射光


线,只有让图像向后倾斜。


Swivel


控制水平方向旋转。



Tilt


控制垂直方向旋转。


Distance to Image


图像纵深距离。


Specular Highlig ht


用于添加一束光线反


射旋转层表面。


Preview


选择


Draw


Preview


Wireframe


用于在预览的时候只显示线框。这主要是因为三维


空间对系统的资源占用量相当大,这样 可以节约资源,提高响应速度。这种方式仅在草稿质量时有效,最


好质量的时候这个设置 无效。



2,


Bevel Alpha



Bevel Alpha


是“


Alpha


斜切”, 可以使图像出现分界,是通过二维的


Alpha


通道效果形成 三维外观。此效果特别适合包含文本的图像


.Edge Thickness


边缘厚度。



Light Angle


灯光角度。


Light Color


灯光颜色。


Light Intensity


灯光强度。



3,


Bevel Edge



Bevel Edge


称为“边缘斜切”用于对图像的边缘产生一个立体的效果,看上去是三维的外观 。此外,只能


对矩形的图像形状应用,不能应用在带有


Alph a


通道的图像上。



Edge Thickness


边缘厚度。



Light Angle


灯光角度。



Light Color


灯光颜色。



Light Intensity


灯光强度。。



4,


Drop Shadow



Dron Shadow


用于产生“投影效果”,是在层的后面 产生阴影。产生阴影的形状由


Alphs


通道决定。



Shadow Color


阴影颜色。



Direction


阴影方向。



Distance


阴影距离。



softness


柔化效果。



5,


再补充一个


Transform


,


其实这个特效在变形文件夹里面


.


Transform


称为


“变换效果”



用于在图像中产生二维的几何变换,


从而增加了层的变换属性 。


Anchor


Point


定位点设 置。


Position


位置设置。


Scale


Height



Width


高度/宽度缩放。


Skew


倾斜大小。


Skew


Axis


倾斜轴线。


Rotation


旋转方向。


opacity


不透明度。


Shutter Angle


快门角度设置,由此决定运动模糊


的程度。




,


Image Control


效果



Image < /p>


Control


图像控制效果主要用来对图像的颜色进行调整。其 中包括


ChangeColor



Color


Balance




Equalize



Gamma/pedestal/Gain



Median



PS ArBitrary MaP



Tint


。我们可以选择菜单


Effect




Image Control


下面的选项来应用效果。



1


,Change Color



Change


Color


称为颜色替 换,


用于改变图像中的某种颜色区域


(创建某种颜色遮罩)


的色调饱和度和亮度。


可以通过制定某一个基色和设置相似值来确定 区域,


View


选择合成窗口的观察效果。可以选择

< p>
Color


Correction Layer


颜色校正视图或


Color Correction Mask


颜色校正遮罩。


Hue T ransform


色相调制,


以度为单位改变所选颜色区域。< /p>



Lightness Transform


亮度调制。



Stauration Transform


饱和度调制。



Color To Change


选择图像中要改变颜色的区域颜色。



Matching Tolerance


调整颜色匹配的相似程度。



Matching Softness


匹配柔和度。



Match color


选择匹配的颜色空间。可以使用


RGB



Hue


色相和


Chroma


浓度。



Invert Color Correction Mask


颜色校正遮罩反向



2



Color Balance



HLS




Color Balance


称为“颜色平衡”,用来调整图像 色调。这个效果主要是为了和以前的


After Effects



容,所以在这里就不详细讲述了,在


After Effects 5



5


中,使用


Hue



Saturaion


更为有效



3



Equalize


Equalize


颜色均衡效果,用来使图像变化平均化,

< br>Equalize


选择均衡方式。可以选择


RGB



Brightness


< br>度值和


Photoshop Style


表示应用


Photoshop


风格的调整。


Amount to Equalize


设置重新分布亮度值的


百分比。



4



Gamma/Pedestal/Gain



Gamma/P edestal/Gain


用来调整每个


RGB


独立通道的还原曲线值,这样可以分别对某种颜色进行输出曲线


控制。对于


Pedestal



Gain


,设置


0


为完全关闭,设置


1


为完全打开



Gamma/Pede stal/Gain


控制参数如下:



Black Stretch


用来重新设置黑色(最暗)强度。


< p>
Red



Green


/< /p>


Blue Gamma


分别调整红色/绿色/蓝色通道的


Gamma


曲线值



Red

< p>


Green



Blue Pedestal


分别调整红色/绿色/蓝色通道的最低输出值。



Red



Green



Blue Gain


分别调整红色/绿色/蓝色通道的最大输出值。



5



Median



Median


称为“中值效果”,使用给定半径范围内的像素的 平均值来取代像素值。取较低数值的时候,该效


果用来减少画面中的杂点;取高值的时候 产生一种绘画效果,



Radius


指 定像素半径。


operate on Alpha Channel


应用于


Alpha


通道。



6



PS Arbitrary Map



PS Arbitrary Map


用于调整图像的色调的亮度级别。如同在


Photos hop


文件中我们可以设置一个层的


Arbitrary


Map


文件然后应用到整个层,


Phase


颜色相位。


Apply


Phase


Map


To


Alpha


应用相位图到


Alpha

< p>
通道。



7



Tint



Tint


用来调整图像中包含的颜色信息,

在最亮和最暗的之间确定融合度;


所示。


黑色像素被映射到


Map


Black


To

< p>
项指定的颜色;白色像素被映射至


Map White TO


项指定的颜色,介于两者之间的颜色被赋予对应的中


间值。

< br>Map Black to


映射黑色到某种颜色。



Map White to


映射白色到某种颜色。


Amount to Tint


应用程度。



8



Colorama



这个 特效比较特别,可以用来实现彩光、彩虹、霓虹灯等等多种神奇效果。



具体的应用只有多多实践才能体会!



八,这次主要是


Distort


效果



此类特效在


AE


中应用很广泛,


教程中不可能把其千变万化的效果完全体现出来,


这里只是讲个大概,


个中


滋味,自己体验吧!!


(


图片上有的特效,教程中没有提到的,是第三方插件),


Distor t


效果主要用来


对图像进行扭曲变形,是很重要的一类画面特技 。在


AfterEffects5.5 Production Bandle


中提供了十分


丰富的变形效果。其中只有


Mirror



offset



Polar Coordinates



Smear



Spherize


为标 准版中所带


的,其它的都是高级工具包中的



1




Bezler Warp



Bezier Warp


称为“曲线变形”,可以多点控制。在 层的边界上沿一个封闭曲线来变形图像。曲线分为四


段,每段由四个控制点组成,其中包 括两个定点和两个切点,顶点控制线段位置,切点控制线段曲率。



我们可以利用


Bezler Warp


产生标签贴在瓶子上的效果,或者用来模拟镜头,如鱼眼和广角。或者可以校


正图像的扭 曲。通过设置关键帧,还可以产生液体流动和简单的旗飘效果等等!!



Top Left



Right Vertex


用于定位上面的左右两个顶点。



Top Left/Right Tangent


用于定位上面的左右两个切点。



Right Top



Bottiom Vertex


用于定位右面的上下两个顶点。



Right Top



Bottiom Tangent


用于定位右面的上下两个切点。



Bottom Left



Right Vertex


用于定位下面的左右两个顶点。



Bottom Left/ Tangent


用于定位下面的左右两个切点。



Left Top/Bottom Vertex


用于定位左面的上下两个顶点。



Left Top



Bottom Tanget


用于定位左面的上下两个切点。



Elasticity


用来设置弹性方式,可以选择


S tiff


如同冷橡胶,图像变形较小;



Normal


普通;


Loose


松动 ,接近液体效果;


Liquid


如同热橡胶,允许图像像液体一 样变形。特别注意:应


该避免产生褶皱现象(因为会出现锯齿变形);也应该避免产生钝 角(因为图像不能紧密的跟随变化)。


可以通过弹性选择,改善褶皱和变形产生的不如意 的结果。



2




Bulge


Bulge


称为“凸凹效 果”或“放大镜效果”,模拟图像透过气泡或放大镜的效果



Horizontal Radius


水平半径。



Vertical Radius


垂直半径。



Bulge Center


定位点。



Bulge Height


凸凹程度设置,正值为凸,负值为凹。



TaPer Radius


锥形半径,用来设置凸凹边界的锐利程度。



Antialiasing


反锯齿设置,只用于最高质量。



Pinning


选择


Pin All Edges


为定住所有边界。



3




Corner Pin



Corner


Pin


称为


“边角定位”



通过改变四个角的位置来变形图像,


主要是用来根 据需要定位,


可以拉伸、


收缩、


倾斜和 扭曲图形,


也可以用来模拟透视效果,


可以和运动遮罩层相结合 ,


形成画中画效果。


Upper


Left


左上定位点。


Upper Right


右上定位点。



Lower Left


左下定位点。


Lower right


右下定位点。



控制很简单。



4


DisplacementMap



Diaplacement Map


称为“映射置换”或“层位 移贴图”可以使用任何层作为映射层,通过映射的像素颜色


值来对本层变形。实际是应用 映射层的某个通道值对图像进行水平或垂直方向的变形。



Displacement Map Layer


选择本合成中的图像层为映射。



Use ForHorizontal/Vertical Displacement


选择映射层对本层水平或垂直方向起作



用的通道。



Max Horizontal/Vertical Displacement


最大水平或垂直变形程度。



Displacement Map Behavlor


置换方式,


Center Map


映射居中,



Stretch Map toFit


伸缩自适应。



Tile Map


置换平铺。



Edge Behavior


边缘设置,可以选择


Warp Pixels Around


变形像素包围。选择映射层,



5



Mesh Warp



Mesh Warp


称为“ 面片变形”,应用网格化的曲线切片控制图像的变形区域,对于画片变形的效果控制,


更 多的是在合成图像中通过鼠标拖曳网格的节点完成。可以将静态图片做成“开口笑”等等,很有意思。

< p>
Rows


用于设置行数。


Columns


用于设置列数。


Elesticity


弹性设置


. Gird Value


网格值显示,用于改变


分辨率使行列数发生变化时显示


.


拖拽节点如果要调整更细微的效果,可以增加行


/


列数(控制节点):



6

< p>


Mirror



Mir ror


称为“镜面效果”,通过可以设定角度的直线将画面反射,产生对称效果。



Reflection Center


设置反射中心,也就是反射参考线的位置



Reflection Angle


用于设置反射角度,也就是反射参考线的斜率。


< /p>


7



offset



offset


称为“偏移效果”,用于在图像内,图像从一 边偏向另一边。



Shift Center To


用于设置原图像的偏移中心





Blend With original


和原图像混合程度。



8



OPTICS COMPANSATION



用来模拟摄象机透视效果,参数比较简单,可以自己调调看。



9



Polar Coodlnates


Polar


Coordinates


称为


“极坐标”


用来将图像的直角坐标转化为极坐标,


以产生扭曲效果。


Interpolation


设置扭曲程度。


Type of Conversion


设置转换类型,



其中选择


Polar to Rect


表示将极坐标转化为直角


坐标;


Rect to polar


表示将直角坐标转化为极坐标。



10




RESHAPE



称为“再成型效果” ,需要借助几个遮罩才能实现,通过同一层中的三个遮罩,重新限定图象形状,并产


生变 形效果。使用方法:



1-


在素材加上此特效。


2-


在素材的起始状态建一个遮罩。


3-


在素材的结束位置建一个遮罩。


4-

再建一个


能框住前两个遮罩的大区域遮罩。


5-



Source


Mask



Mask


1



Destination


Mask



Mask


2



Boundary


Mask



Mask 3



6-Percent


调成


100




调整参数:



Source Mask


设置源遮罩。



Destination Mask


设置目标遮罩。



Boundary Mask


设置边界遮罩。



Percent


设置变化百分比。



Elashcity


弹性设置。



Correspondance Points


指定源遮罩和目标遮罩对应点的数量。



Interpolation Method


插值方式。


Discrete


表示离散的,


Linear


表示线性的



Smooth


表示平滑的。



注意:在设置遮罩的时候使用不同的这罩名称,对本效果十分有利。


< /p>


11



RIPPLE


称为



波纹效果

< br>


或“涟漪效果”,就像水池表面的波纹。



12



Smear

< br>Smear


称为“涂抹效果”,通过使用遮罩在图像中定义一个区域,然后用作用 遮罩



移动位置来进行“涂抹”变形。



使用方法:


1-


先在素材上画两个遮罩 。


2-


调整


Precent

< p>
的值。



Source Mask


设置源遮罩。



Boundary Mask


设置边界遮罩。



Mask Offset


遮罩位移。



Missk Rotation


遮罩旋转。



Mask Scale


遮罩大小。



Precent


变化程度百分比。



Elasticity


弹性设置。



Interpolation Method


插值方法


,Discrete


表示离散的,


Linear


表示线线性的



Smooth


表示平滑的。



13,


Spherize



Spherize


“球面化效果”,如同图像包围到不同半径的球面上。



控制参数如图:



Radius


设置球面半径。



Center of Sphere


设置球心。



14



transform


可以称为“变换效果”。比较简单,自己尝试。



15



twirl



可以称为“旋涡效果”。太常见了,


PS


里就 有,不多解释了。



16



Wave Warp



Wave Warp


称为“波浪变形”,可以设置自动的飘动或波浪效果。



控制参数如图:



wave Type


选择波形类型,包括正弦、方波、三角波和噪波等。



Wave Hight


设置波形高度。



Wave Width


设置波形宽度。



Direction


设置波动方向。



Wave Speed


设置波动速度,可以按该速度自动波动。



Pinning


设置边角定位,用于显示或不显示图像边缘的各种波浪效 果。可以分别控制某个边缘,从而带来


很大的灵活性。



Phase


设置相位。



Antialiasing


选择反锯齿程度。



注意:使用


Wave Warp


的最大 好处是可以让波形“自动”移动,而不需要用关键帧来设置运动效果。可以


轻易地制作出 动态的旗飘和波浪效果,并且可以通过对波动速度设置关键帧,改变固有的变化频率,产生


生动的效果。



magnify---


放大镜效果????



九,


Simu ation


中的


Partcle Playground




Simuation


中的



Partcle


Playground


应用综述:


Particle


Playground



“粒子场”



也就 是


After


Effects


中的 粒子效果。粒子在后期制作中的应用十分广泛,是高级后期制作软件的标志。可以用粒子系统来模拟


雨雪、火和矩阵文字等。



Cannon

< p>
控制项,用于设置粒子发射器



Position


用于定位粒于发射器。



Particles Per Second


每秒产生粒子数目。



Direction


粒子方向。



Direction Random Spread


方向随机性。



Velocity


初始速度。



Velocity Random Spread


速度随机性。



Color


粒子颜色。



Particle Radius


粒子半径。



Gird< /p>


控制项,


在每个网格的节点处产生新粒子,


用于产生一个均匀的粒子面,


产生的粒子不存在速度问题,


完 全由重力、斥力墙和属性映射来控制。默认的设置,由于重力打开,所以都向下运动。



Position


用于确定网格中心的位置。

< br>


Width


网格宽度。



Height


网格高度。



Particles Across


确定水平方向上产生的粒子数


< br>,默认的情况为


0


,所以看不到粒子。

< br>


Particies Down


确定垂直方向上产生的粒子数。



Color


粒子颜色。



Particie Radius


粒子半径。



注意:


默认的情况下,


使用


Cannon


产生粒子,


如果要使用


Gird



则需要将


Cannon


中的


Particle


Per


Second


设为

< p>
0


,同时设置适当的


Particles Acr oss



Down


的数值。

< p>


Layer Exploder


控制项,用于设 置层爆破,从而分裂一个层作为粒子。



我们经常可以看到把一 个画面粉碎成小块,同时可以模拟烟火和增加粒子数量。



Layer Explode


对层应用



Explode Layer


设置应用粒子的层。



Radius of New Particles


新产生粒子半径。



Velocity Dispersion


速度分布。‘



Particle Exploder


选择项,用于对粒子场应用爆破效果



Radius of New Particles


新产生粒子半径。



Velocity Dispersion


速度分布。



A ffects


对粒子场影响。必须应用本属性才能应用于一个粒子集。

< br>


Layer Map


控制项,用新的物件代替由


Cannon



Gird



Layer



Particle Exploder


产生的粒子。



Use Layer


用于指定作为映射的层。



Time offset Type


时间位移类型。



Affects


影响属性。



Gravity


控制项,用于设置重力场。



Force


重力大小。



Force Random Spread


重力随机性。



Direction


重力方向。



Affects


影响属性。



Repel


选择项,设置斥力。



Force


斥力大小。



Force Radius


斥力半径。



Repller


斥力控制器。



Affects


影响属性。



Wall


选择项,设置墙属性。



Boundary


选择封闭遮罩作为边界。“



Affects


影响属性。



Persistent Property Mapper


选择项,用于指定持久的属性映射器



Use Layer As Map


选择一个层修改粒子属性。



Affects


影响属性。



Map Red



Green



Blue to


映射粒子的


RGB


通道的算法。



Min



Max


指定最小/最大变化范围。

< p>


Ephemeral Property Mapper


选择项,用于指定暂时属性映射器,



其中的子属性和上面持久的属性映射器相同。



总之,我们可以用


After Effects


的粒子场来产生很多的纷乱复杂的事物,通过替换



粒子映射,也就是说粒子是由其它物件构成,产生不同的效果,



十,今天整理出风格化(


StyliZe


)效果



这组特效,详情如下:特效在实际应用中变化无穷, 这里的例图只是表现了某一方面的效果,并不能完全


体现其精髓,这只能靠自己在实践中 体验了:)


StyliZe


是一组风格化效果,用来模拟一些实 际的绘画效


果或为画面提供某种风格化效果。风格化效果菜单包含如笔触


/


描边浮雕


/


发光

< p>
/


噪波等效果!


Brush


Strokes



Color


Emboss



Emboss



Find


Edges

< p>


Glow



Leave


Color



Mosaic

< p>


Motion


Tile



Noise



Roughen Edges



Scatter



Strobe Light



Textur ize



Write-on


1,


Bruse Strokes



Brush htrokes


称为“笔触效果”,对图像产生类 似水彩画效果。



Stroke Angle


笔触角度



Brush Size


笔触大小



Stroke Length


笔触长度



Stroke Density


笔触密度。



Stroke Randomness


笔触随机性。



Paint Surface


绘画表面。



Blend With Original


和原图像混合



2,


Color Emboss



Color Emboss


称为“彩色浮雕”,效果和


Emboss


浮雕效果类似,不同的是本效果包含颜色,如图所示:


Direction


浮雕方向。


Relief


浮雕大小。


Contrast


对比度。


Blend With original


和原图像混合



3,


Find Edge


-


-


-


-


-


-


-


-



本文更新与2021-02-06 05:38,由作者提供,不代表本网站立场,转载请注明出处:https://www.bjmy2z.cn/gaokao/605898.html

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